2014年8月28日 (木)

軌跡

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションを作成しているとき、ポージングはおかしくないが動画として見ると動きに違和感がある、動きとしては問題ないが何かひっかかるところがある、といったときはありませんか。

そういうときは、「カーブを見てガタついていないか確認する」、という方法もありますが、他にも「関節や先端の動きを軌跡で確認する」という方法があります。

人が動くとき、関節は曲線を描くような動きをしますので、軌跡が曲線を描いていない場合は動きに引っかかりを感じることがあります。

特にアクションゲームでは顕著に現れてくるのではないでしょうか。
プレイしていて気持ちのいい動きというのは、動きが美しいことも要素の一つです。
またエフェクトがモーションの動きと連動することもありますから、エフェクトの軌跡が美しく描かれるよう、心がける必要があります。
関節ひとつひとつ確認するのは大変ですので、最後に動きが伝わる手足などの先端の動きが、どのような曲線を描いているかを確認することで、よりスムーズな動きを付けることが出来ます。

動きの機敏さやメリハリなど、作る上で重要とされる要素はいくつもありますが、そのうちのひとつとして気にかけて貰えると、もっとぐっと良くなります。
今一度見直してみてはいかがでしょうか。

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2014年8月27日 (水)

違う文化、違う世界

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週の事になりますが、僕はgamescom視察のため、海外にいました。
E3、GDCの経験はありますが、gamescomとヨーロッパは初めてでした。

gamescomに関しては近日中に視察レポートをアップする予定ですので乞う御期待。happy01

ヨーロッパも初めてでしたので、今回は僕の感じたヨーロッパについて
話したいと思います。

建物に関して、まず始めに驚いたのがケルン大聖堂です。
ヨーロッパにきて、一番最初に驚かされたのがコレでした。

ネットの画像検索で見ることはありましたが、
本物を見ると想像の5倍は大きくみえるもので、インパクトでした。

20140826_01


常に修復が行われているのか、修復中の所は足場ができていたりします。

20140826_02


街並みに関して、日本なら建物の間に隙間があるのがほとんどですが、
ヨーロッパに関しては、建物の間の隙間がありません。

20140826_03


これにも驚きましたが、次にもっと驚いたことが。
よく見ると微妙に建物が前にせりだしたりしていました。

20140826_04



一瞬、自分の目がおかしくなったのかと思ったくらいでした。coldsweats01
町全体がデフォルメされたようなかわいい感じに見えたのは
色使いだけではありませんでした。


食に関しては、ビールbeerが凄く美味しいです。
普段、ビールは苦いと言って、あまり飲まないのですが、
ヨーロッパのビールはフルーティで飲みやすいものが多かったです。

20140826_05


ビールのグラスにメモリみたいなものがありますが、
これはビールの泡の比率の目安を示したものです。
このラインより泡が下にあった場合は違法だそうです。

グラスが細長いのも特徴ですね。

初めてのヨーロッパだけあって、目に飛び込んでくる
全てのものが刺激的で視野を広げてくれる意義あるものでした。
違う文化に触れて日本に帰ってくると、少し心が広くなった気がします。
次回、海外に行ける日がいつかはわかりませんが、
この経験を仕事に活かせていければいいなと思います。

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2014年8月26日 (火)

カットシーン制作

本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

本日はカットシーンについての話をしたいと思います。
カットシーンを作っていく際の流れはざっくり言うと下記の様な形です。

①全身の大枠のモーション

②カメラ割り

③キャラクターの細かい部分(指先等)のモーション

④オブジェクト等の賑やかしのモーション

⑤フェイシャルアニメーション

⑥リップシンク

と言った感じで、合間合間に調整、ブラッシュアップ等が入るんですが大体こんな感じ。

まず、②の段階でカットシーンの全体像は見えるのでここだけでも、話は分かります。
そしてここまでが一番作業としては、重かったりします。
catface

その後、③の細かい部分の動きが入った時点で、うんうんやっぱり細部までこだわって動きを付けると良いよねとなります。

④までいくと、画面全体に動きが出てきて完成して来たなぁという気分になります。

フェイシャルアニメ。
もちろんここは重要です。
これがある無いでは、キャラクターの生き生きさが全然違いますし、感情を表現するのに一番強い部分ですから。

ここまで来るのが、モーションとしては必死で仕上げてきた部分で、評価されたい部分でもあります。

しかし、この後。
この後なんです。

リップシンク、確かにリアルです。
入る事で一気に臨場感や表現も良くなります。
でも、今は便利なもので、リップシンクって音声があれば結構すぐ出来ちゃいます。
(まぁ、口の形とかいろいろパターンを作ったりする作業は意外と手がかかりますが、作ってしまえば後は量産かな…。)

それを組み込んだ時点で、皆「おぉー!!いいね!」と「キャラが生き生きするね!」と。
確かに。確かに間違った意見ではありません。
実際そうですし。
でも実際作成している方からしたら、それは基本の生き生きした体のモーション等があってこそなんですよ、と。

そして、サウンドとエフェクト。
なんと最終的に全てを持って行ってしまう。coldsweats02
「やっぱ、エフェクトとサウンドが入ると迫力が全然違うね!」と言う評価に。
全てをかっさらって行ってしまいました。weep

僕は、少し不憫に思うので、「やっぱりベースのモーションがあるから全て生きるんだ!」とこっそり担当者に言ってあげたいです。



けして、サウンドがダメとかエフェクトがダメとかそういう事じゃないですよ。
もちろんそれらがあって作品は完成ですからね!
それらによってモーションの迫力に味付けをしてくれてますし!


今回は、カットシーンを題材にしたモーションデザイナーの心の叫びでした。

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2014年8月25日 (月)

オレ オヤスミ スキ

おはようございます、本日のブログ当番、CGデザイナーのH.Sです。cat

さて、何人かこのブログで書いた方もおられますが、アクセスゲームズではプロジェクトをやり遂げると、まとまったリフレッシュ休暇がもらえます。
私も久しぶりにその恩恵を受けることが出来ました!

しかも今回はかなり長い期間だったため、旅に出たり、実家にいつもより長めに帰省&滞在したりして、休暇を満喫いたしました。riceball
今回はその時のお話でも。

ちなみに私の実家は北日本の田舎にありまして、
20140822_2



・・・このような感じのところです、はい。なーんにもないねー。でもそれもまたいいんですよー。
何もないので毎日実家の手伝いをしたり、猫の椅子になったり水を飲むのを見ている係に就任したりして、なかなか忙しい毎日を過ごしました。水飲むの見てないと怒るからね、仕方ないね。


あとは、趣味のよろしい友人のお誘いでバラ園を訪れたり・・・
20140822_1


バラの種類の多さに驚いたり、フラワーショップで売られている形のいい花は品種改良の末に出来たものなんだよなー・・・と野生の品種に近いバラを見て思いを馳せたりしていました。
この日は気温が30度以上あって非常に暑かったのですが、見応えがある花ばかりでとても楽しい時間を過ごせました。catface過ごしすぎてものすごく日焼けした。
旅行も行きましたね。
目的地は前から行きたかった場所、岡山県は倉敷市です!
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ずっとこの美観地区に行ってみたくてしょうがなかったので、滞在中は歩き回って美術館巡りや買い物、写真撮影を楽しみました。
四季の移り変わりや、その土地でしか見られないものを見る機会はなかなかなく、貴重な時間を過ごすことが出来ました。
平日に訪れたので人もさほど多くなく、移動時間が少ないのもリフレッシュ休暇の嬉しいところ。shine
まだまだ行きたい場所がたくさんあるので、また機会があれば旅に出たいものです。

ゲームの開発はなかなかハードなお仕事ではありますが、
プロジェクトをやり遂げた後にはこうしたお楽しみも待っています。
この休暇の喜びを味わうために今日も励むんや…!と思えば、仕事も捗るってものです。
では、今日も一日頑張ってきます!happy02


おまけ。
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倉敷市のお土産屋さんのドアストッパー猫。
おめ、よく見ると結構ブサイk・・・なんでもない。

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2014年8月22日 (金)

久々の帰省

おはようございます。本日のブログ当番、新人デザイナーのY.Iです。

先日お盆休みをいただいたので久々に実家に帰省してきましたv(^o^)

久々に実家に帰ってゆっくりできるかなと思った矢先、親戚のチビッ子も帰省するという事実。
7歳になる男の子と4歳の女の子、何故かは分かりませんがチビッ子にはすぐ懐かれるんです。cherry

ゆっくりするはずだったのに結局子守りすることに…。
子守りその後一緒にお昼寝、そしてまた子守り&プール…子供と遊ぶのって結構大変なんですね。coldsweats01

ですが、不思議なもので疲れはしましたが子供達から元気をもらった気がします。
自分にも子供がいたら元気をもらったりするんですかね。

でも、その反面子供を授かると責任も増えますよね。

自分にはまだ子供もいませんが、家族ができたら自分も頑張らなきゃと思います。
まずは今できることを精一杯やる。
最初は時間がかかるかもしれませんが、何をするにしても最初の基礎を
しっかり固めておかないと後々自分が後悔することになりますから。
基礎がしっかりしてなかったんで若い頃は僕も色々苦労しました。
ちょっとしたことでミスしてしまうんですよね。

後、そんな中でも時間は限られていますが、自分のスキルアップにつながる勉強をしないといけません。
新しいことを覚えたり、実践できないと信頼してもらえなかったり、仕事がもらえませんので。
正直面倒だなと思うこともありますが、自分は「知って得する豆知識」みたいな感じで覚えたりしてました。
先輩の知らない情報を話せたときは結構優越感に浸っていましたねv(^o^)

後、最後にひとつ。定番ネタにはなってしまいますが、行き詰まったときは初心にかえってみるのもいいですね。
初心にかえってみると見えないものが見えてきたりするものです。bud

さぁ~今日も頑張っていくぞぉ~。smile

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2014年8月21日 (木)

オーケストラ!

おはようございます。本日のブログ当番、新人デザイナーのM.Mです。chick

先日、人生初のオーケストラを見に行って来ました。event

演劇などにはよく足を運ぶ人間なのですが、
オーケストラやコンサートというものを
今まで見に行ったことがありませんでした。

コンサートなどファンの方々が集まる中で、
にわかの人間が行って浮いてしまうかもしれないという恐怖があったからです。

今回のオーケストラもなかなか大きなもので、そこまで詳しくない
自分でも大丈夫だろうかと心配していましたが、
そんな必要がありませんでした!
演奏が始まったとたん、3階の離れた席まで腹に響く感覚の音が鳴り響いて

舞台のライトの空気感などに圧倒されていました。bell

ライトを見ていて、当り前のことですが各曲にイメージがありライトもそれに
合わせた色味などを使っていて(海なら青といった感じに)
コンサートといえど聴覚だけではなく視覚でも人に伝えるということをしていたので、
改めてエンターテイメントは一つではなく
五感すべてを使い人を魅せるものだなと思いました。

今回、オーケストラに行って良かったと思う点はこういったものを生で感じられたことです。
学生時代からの目標でもありますが
こういった生の空気感や感覚を落とし込んで人に擬似体験させることが
私の仕事だと思っています。
今後も様々なことを体験して記憶していきたいなと思っています。bud

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2014年8月20日 (水)

長く続いている理由

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。

お盆も過ぎまして、夏休みもあと少しで終わりですね。pisces
気づけば、すでに1年を折り返して、
2か月近くも経っているという事実に驚きを隠せませんが…。

さて、結構前、久しぶりに某野球ゲームを買いました。baseball
いまだにちょくちょくやっております。

このゲーム、シリーズとして毎年のように出ているわけですが、ほんとに久しぶりに買いました。

やってみると、すごく難しく感じました。
ざっくり、昔やっていた感覚でいうと、今よりもアバウトな感じがあったのですが、

・選手のパラメータが増えている
・タイミングがシビアになっている
・バットを当てる場所、タイミングによって、
 打球に与える影響(方向、強さなど)が細かくなっている

など、プレイに影響を与える部分の判定がすごく細かく、正確になっているためだと思います。
プレイ以外にも、投球、バッティングモーションが増えていていたり、
動きの細かいニュアンスも足されていて、プレイしていて新鮮でした。

シリーズものというと、マンネリ化などありがちですが、とても進化していて驚きました。
ふと、帰ってきた時の安心感というか、手触りが残っている上で、
新しい感覚が付加されていてすごいなぁと思いました。

ゲームに限らず、長く続いているもの、愛されているものというのはすごいなぁと、好みは別として感心させられる部分は多いです。

長く続いている、愛されているのには理由があるわけで、キャラクターなのか、
安定感のあるクオリティーとか、それぞれあるとは思います。
そういった部分を勉強したり、分析するのも大事だし、面白いですよね。

アクセスゲームズでも、長く愛されるゲームが作れるといいですね。fuji
いやぁ、頑張ろう。

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2014年8月19日 (火)

子供の本気

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

今年の夏も折り返し地点となりました!!
学生のみなさんは夏休みの宿題はちゃんとやってるかな!?
僕も学生のころ、最後の最後まで宿題をやらないタイプの人間でしたが・・・
なに?『も』とかいってるけど、一緒にするんじゃねぇ!って?
そんなあんたは偉い!!shine

さてさて、夏休みの宿題と言えば沢山ある中一番最初にイメージしたのが
図画工作です、ってか図画工作しか覚えていない!!

小学生の頃、みなさんはどんな図画工作をしていましたか?
アクセスゲームズの今年の新人は、木で作った家の形の貯金箱であったり
牛乳パックでロボットを作ったりしていたそうです。

僕は、紙粘土で恐竜を作っていました。
出来はまぁ、ねぇ・・・(笑)smile

思い出しみると、物作りは子供のころから好きでいろんなものを作っていた
覚えがあります。
コルクで作った掛け時計とか、風景画とか、プラモデルとかいろいろ作って
ましたね。

子供のころは何するにも本気でやってましたよね。
歌うにしても、ゲームするにしても、絵を描くにしてもなんでも
本気でやっていたはず。confident

その本気の気持ちが物作りには一番必要で、物作りだけでなく何をするにも
大事なことだと思うわけです。

皆さんも、子供のころの本気の気持ちを今一度考えてみては如何でしょうか?

子供のころどんな気持ちで物作りをしていたのかなぁ?とか

今、イマイチ本気になれていない人はその頃の気持ちも考えたら
案外、本気になったりするかも!!

よし!じゃ僕も明日から本気出そう!!dash
明日からじゃなくて、今から本気出せって?
そんなあんたは偉い!!

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2014年8月18日 (月)

顔芸

おはようございます、CGデザイナーの岡本です。

夏がキター!と思ってたらもう8月の半ば・・・季節の移り変わりは早いですね。


前回までのライトの話は一旦置いておいて、今回はフェイシャルについて少し
書こうと思います。といってもアニメーションの話ではなく、モデリング
スキニングなどについての話になります。

自分がキャラクターモデル作成の仕事を始めたころ、フェイシャルと言えば

・まぶたが開閉する
・口がパクパクする
・表情付きのモデル/テクスチャに切り替える

ぐらいなもので、まぁかわいいもんでしたw
それが今やハードの進化も相まって恐ろしいほどリアルになってきています。

3Dキャプチャーからモデルを作成して、ボーンを仕込んでスキニング、で
フェイシャルアニメーションもキャプチャーなんてのが普通の時代ですから、
リアルで当然ですね。

キャラクターの作成工程にはざっと以下のようなものがあります。

モデリング、UV展開、テクスチャ作成、スキニング、物理設定、LODなど・・・
(調整項目など本当はもっとありますが省きます)

この中で一番苦痛wを感じるのがスキニングの部分。特にフェイシャルの
スキニング
です。(次に苦痛なのがUV展開、一番好きなのはモデリング)


最近はキャラクターモデルの頂点数も増加しており、最初から手で数値入力
なんてやってられません。基礎となる汎用モデルにペイントブラシで塗り塗り
してウエイトを付けていきます。

しかし、やはり顔のような細かい部分は手で直さないとどうにも納得できない
事が多いです。自分だけかもしれませんが・・・。

特に口角をはじめとする唇やまぶた周りは苦痛です。でもやれば良くなるので
辛抱しながらやってますw パーツ的には目や口は表情を作る上で非常に重要
なのは言うまでもないことですが、他に結構気を付けているのはです。

昔のフェイシャルはボーンの数が少ないこともあって、鼻はほとんど動かない
ものが多かったと思います。しかし自分の口や頬を動かしてみると意外と鼻が
動く事に気付きます。


自分も昔フェイシャル調整をやってて気づきましたw
鏡片手にあんな表情やこんな表情をして研究したもんです。


鼻が動かないフェイシャルはどこか表情に嘘臭い感じが出てしまい、非常に
気になります。

とか言いつつ、あとは任せた!とばかりにアニメーション担当に投げて
しまったりするのですが、適当な仕事をしてるとブーメランの如く自分に
帰ってくる
から最後まで気を抜かないように気を付けています。



最後に、現在絶賛開発中のD4ですが、皆さんに楽しんでもらえるようにチームは
日々頑張ってますのでお楽しみに!scissors

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2014年8月15日 (金)

夏のレジャースポーツ

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのT・Wです。

最近暑い日が続いていますが皆様はどのようにお過ごしでしょうか?
私は先日、夏ということでwaveに行って来ました!

みんなで泳ぎに行ったわけではなく、一人でまったりと釣りをしていました!

釣りといったら結構おじさん臭いと思われる方もいらっしゃるかも知れませんが、
いざ行ってみると意外と若い人が多かったです。


その若い子達に紛れて、まったりと釣りをしていた訳ですが、
今回はサビキという釣り具を使って釣りをしていました。

サビキというのは、糸の先端にエサを入れる用のかごをつけて、
その手前にエサに見えるような装飾をした針を取り付けます。

かご内のエサに紛れて装飾した針を、
魚がエサと間違って食べれば釣れるという仕組みです。


しかし、このサビキという釣り方はシンプルなようで
実は結構難しい釣り方なのです。

釣りというのは、忍耐力との勝負かと思われている方もいらっしゃるかも知れませんが、
サビキ釣りに関しては、それに加えて微調整臨機応変な行動も必要になります。

微調整というのは、まずは糸を沈める深さです。
昔おじいちゃんに「見える魚は釣れない」と言われたのですが、
釣りを続けていると確かに見えている魚が釣れたことは無いのです。
だからといって、一番深いところまで糸を沈めても釣れるという訳では無いので、
微調整して魚が通っている所を探りながら糸を動かすのが結構楽しかったりします。


そして臨機応変な行動というのは、文字通り釣る場所を動いていくことです。
コロコロ場所を変えるというのは
あまり良くないのでは?という方もいらっしゃいますが、
潮の流れによって魚の流れも結構変わったりするものです。
その潮の流れを見極めつつ場所を移していくというのが難しくもあり、
釣りの面白い部分でもあります。


このように釣り一つに関しても、考える部分が多くあるものだと思っています。

仕事に関してもまた然りで、微調整をして進める場面もあり、
臨機応変な行動が重要な場面もあると思っています。
私は釣りでは意識せずともできるようになってきていますが、
仕事ではまだまだそのような意識が足りてないと考えています。
ですので仕事でも、もっと意識していけるように努力していきます!


ちなみにこの日は1匹も釣れませんでした・・・crying

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