2015年3月27日 (金)

違和感のない演習の工夫

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.W,Srです。capricornus
3月も終わりに近づき、暖かい日が続いたかと思えば急に冷え込んだり…。
まさに三寒四温といった様子で、春が近づいてくるのを実感する今日この頃
皆さん如何お過ごしでしょうか。cherryblossom

さて、前回はTRPG関連のネタから「ゴブリンのジレンマ」のお話をしましたが、
今回は「常識とルールの違い」について紹介したいと思います。clip

常識とルールの違いとは何かというと、ゲームにおいて往々にして発生する
システムと常識のズレに関する古典的命題のことです。

例えば、「悪人が人質にナイフを突き付ける」というよくあるシチュエーション。
この「ナイフを突き付ける」という行為が、
ゲーム的にプレイヤーへの脅しとなりうるか?というのが常識とルールの違いなのです。

常識で考えた場合、ナイフを突きつけられると、致命傷になりかねません。
そのため、このような状況下だとプレイヤーは大胆な行動を
控えざるをえません。

しかし、ゲームシステムの観点から見るとどうでしょうか。game
一般的なゲームでは、ナイフはゲームに登場する武器の中でも弱い部類に入ります。
人質のパラメータにもよりますが、攻撃一回分のダメージならば
恐らく耐えられる可能性が高いでしょう。
こうなると、プレイヤーは行動を躊躇する必要がなくなり、脅しとして成立しないことになります。

もしキャラクターが簡単に蘇生できるゲームでは、
人質はさらにナンセンスなものとなります。
究極的に言えば、人質が倒されたとしても蘇生すれば良いのですから。
この場合は、人質が簡単に蘇生できない理由が必要となります。clear

以上が、常識とルールの違いです。
TRPGはその進化の歴史のなかで、この問題に対応するべく
様々なルールを生み出してきました。book

ビデオゲームでも、このような違いを避けるために様々な工夫が行われてきました。
例えば、「戦闘を行うパート」と「イベントや演出を行うパート」を
明確に分けることで、システムを無視しても違和感が無いように工夫されていたり、
前もってキャラクターのセリフなどでシステムを無視することが示唆するといった
こともよく見られます。eye

前述の例に当てはめると、
例えば、敵が仲間Aをナイフで脅す一連の流れをデモやイベントで行い、
ナイフを突き立てれば仲間Aは倒されて、いなくなることをセリフで示唆するといった具合でしょうか。flair

ゲームというのは基本的には、遊びやすさや気持ちよさを優先して作られます。
しかし、そういったことを優先しつつも、ゲーム内での出来事がシステム的にも
常識的にも不自然さのないように見せるという工夫が必要となります。key

皆さんもゲームを遊ぶ時に、そういうちょっとした工夫に気をつけてみると
また違った面白さに気づくことがあるかもしれません。happy01

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2015年3月26日 (木)

プレイする人は何を感じるのか

おはようございますプランナーのY.Wです。taurus
だんだんと暖かくなり、春らしくなってきましたね。
春はなにか新しいことを始めてみたいような、そんな季節です。clover

アクセスゲームズはもちろん、現在もたくさんの“新しいこと”が進行中です。

僕もプランナーとして、新しいゲームの企画書を作らせて頂くことがあります。
企画をたてる上で、僕なりに気をつけようと思っていることは、
その企画が実現することによって、“プレイする人は何を感じるのか”です。

初心の企画者は、まずどんなゲームにするかを一生懸命考えてしまいがちです。
そして細かくマニアックなディティールの仕様へ……。pencil
当然、ゲームの企画書なのだからそれが当たり前と言えますが……。

ですが、ゼロからの企画であればまず完成したゲーム画面ではなく、
画面の前にいるプレイヤーのリアクションを想像することが先に立つべきです。
「敵倒しまくりのオレって強い!」「経営めっちゃ上手くいくし、才能あるかも!」
「怖いけど、続きが気になってやめられない!」「とにかくモテモテで楽しい!」
などを感じさせるために、こんな遊びにしたいんですという流れで作りましょう。

(体験させたい感覚を知っているからこそ作れるもの・語れるものが良くなります
 ので、企画は普段から楽しいと思えるものを積極的に体験していきましょう)

プレイヤーに感じさせたいことがわかれば、それでゲームの軸ができあがります。
ゲームの軸とは、コンセプト、根幹、基調となる考えとも思ってかまいません。ok

ゲームの企画は最初の企画書だけでは終わりません。
大小様々な場面で、要素や調整の取捨選択を迫られます。memo
自分なりにでも判断を下せるということは、企画にとっては非常に重要なことです。

そんなとき、ゲームの軸があれば自ずと答えが出ることでしょう。
「このゲームは地上戦の泥臭い感じがいいんだから、ジャンプはいらないよ」とか
「確定申告はリアルでは実際いるけど、お金を回す楽しさには繋がらないから不要」
という判断の基準になり、ゲーム制作をしっかりと進めることが出来るのです。clip
(こうあるべき!みたいな)
目指したい方向がチームに理解されていれば、助言を受けることもあるかと思います。

というようなことから、プレイヤーが何を感じるのかに気をつけようと考えるのです。

どんなゲームにするかを先に作ったアナタも、
今からでもプレイヤーに感じて欲しいことを設定しましょう。
プレイしている人を思い浮かべて……。
男性か女性か、子どもなのか大人なのか。gemini
そこにどんな会話が生まれるのかなどを想像してみます。
そうすれば、少なくとも一人よがりなゲームからは脱却できるでしょう。smile

これは企画書についての考えの一つですが、
このブログを見ている方の企画書作りの一助になれば幸いです。japanesetea

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2015年3月25日 (水)

一人はみんなのために、みんなは一人のために

お世話になっております、プランナーのY.Sです。
月日の流れは早いもので、僕がアクセスゲームズに入社して
そろそろ4年が経とうとしています。
「新人」という枠組みから外れてもうしばらくですが、そのせいか
最近よく考えるようになったのが「責任」というものについてです。

もちろん、新人だった頃も責任について考えなかったわけではありません。
自分が担当になった仕事は自分に全ての責任があると考えて
それを全うすることに全身全霊をかけておりました。
しかし、最近はそれだけではダメだと思うようになりました。
「言われた仕事を言われたとおりに遂行すれば責任を果たしたことになる」
そんなふうに考えていた時期が、僕にもあったということです…

ゲームづくりというチームプレイにおいて「個人の責任」というミクロな視点で
物事を考えてしまうと作業が円滑に進まなくなります。

例えばこんなチームがあったとします。

「〇〇の期限が明日までです。」

「〇〇の作業担当者は?」

「□□さんですが、本日は体調不良でお休みです」

「ふーん。まぁ何とかするんだろう」

酷いですね。ここまで極端な例は、まぁ無いとは思いますが
こんなチームでものづくりが上手くいくとは到底思えません。

個人の作業の遅れはやがてチーム全体の遅れへと繋がっていきます。
自分がチームの一員である以上、「〇〇は□□さんの責任」などと
割りきって考えることは決して出来ないのです。

僕もまだまだ、忙しい時期や作業が立て込んでいる時は
自分の責任と他人の責任をパッキリ分けて考えてしまいがちです。
常に自分がチームの一員であるという自覚を持ち
チーム全体の責任を意識するよう心がけていきたいと思います。

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2015年3月24日 (火)

動画を見て学ぶ

おはようございます。
本日の当番、プランナーのM.Yです。

動画配信サイトやハードの動画投稿機能で、
ゲームのプレイ動画を簡単に見ることが出来るようになりました。

特にSteamの台頭が著しい昨今、
Steamゲームのプレイ動画は情報収集のツールとしてとても役立っています。

他にも、日本より先に英語版が発売されるゲームタイトルでは、
海外ユーザーが投稿したプレイ動画で一足先にゲーム内容を知ることが出来て、
とても助かります。

また、自分がプレイしているゲームの動画では、
他人のプレイを見て新たな遊び方を気付かされることもあり、
仕様を考える際、いろいろなプレイスタイルを想定することの重要性を
再確認しました。

ゲームのプレイ動画を共有する流れは今後も拡大していくと思いますので、
それを意識したゲーム作りというのも意識していきたいですね。

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2015年3月23日 (月)

そうだ京都へ行こう

3月も残り1週間とちょっと。
そろそろお花見cherryblossomの計画を立てているころでしょうか?
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
休暇や出張が重なって、久々の登場となります。

実は今週末の3/29(日)に京都で行われます「DIEC京都ゲーム実況フェス」
ACCESS GAMESよりD4体験ブースの出展ディレクターSWERYによる実況プレイ
行われます!
○○ゲームショー出展!○○講演!というイベントより、開発者とユーザーの
距離が近いイベントになるのではないかなっと思っています。


結構探してみると、今回のようなゲーム関係のイベントが開催されています。
普段からアンテナを張っていると、様々な情報をキャッチできます。
情報サイトやSNSなど、世間には情報が溢れています。
その中で自分の興味のある、又は有意義なタメになる物事…見逃すのは
もったいないです。
大事なことは、キャッチした情報を情報を分析し、どう判断し、
活かすのか?ではないでしょうか。



さぁ、このブログを見た貴方!イベントの情報を仕入れましたね。
この週末はの陽気にあわせて京都へ行こう!shine
(当日晴れますよーに!)

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2015年3月20日 (金)

シネフィルは、良作品を自分の手柄のごとく語る

おはようございます。だいぶ暖かくなって春はすぐそこって感じですね。cherryblossom
4月頭にはアクセスゲームズ恒例イベントの花見が開催されるので、
つぼみの膨らみ具合がとても気になる本日の当番、プランナーのK.Mです。

アクセスゲームズ社内には結構な映画ファンが集って(つどって)います。
社内でも特にベテラン陣は、ほぼ全員映画マニアと言えるのではないでしょうか?
きっとゲーム作りに直接的にも間接的にも役立っているはず。

自分もその一人です。っていうような事をずっと以前に書いた気がするので
ブログページを漁ってみました。

[ LINK ] http://www.accessgames-blog.com/blog/2008/01/post_1458.html

↑アイアンマンで再ブレイクする前のJrさんに着目するなんて、
僕もなかなか通ですね。(マニアは「目利き」を自画自賛するものです)

[ LINK ] http://www.accessgames-blog.com/blog/2012/03/post-c8d8.html

↑プランナー勉強会で映画を取り上げたこともありました。

プランナー内でもよく映画話をよくするのですが、

気がつくとベテランだけで盛り上がっている…なんて事があります。

若手も最新の映画にはアンテナ張っているようですが、
リアルタイム世代じゃない作品は、なかなか手をつけにくいようです。
昔と違ってTV地上波で映画をバンバン放送してませんしね。

映画の話についていけるようになりたい!とよく若手プランナーが言ってるので、
それぞれの人物像をプロファイリングした上で、K.Mコレクションからチョイスし
貸してあげることにしました。


どんな映画かというと…
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■ペーパー・ムーン(1973)
 ライアン&テータム・オニール親子が詐欺師を演じる白黒ロード・ムービー。
 原作小説から改題したタイトルが内容にぴったりはまっていて秀逸。
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■王と鳥(1980)
 1952年公開のフランスアニメ「やぶにらみの暴君」の完全版。
 特に構図がアート的。今観ると、のちの日本アニメに影響大だったのが分かる。
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■麻雀放浪記(1984)
 真田広之主演で、一癖ある賭雀士達が魅力的な白黒博打映画。
 洋画ばかり観ていた頃、自己破滅型な男達の生き様に痺れ、邦画の良さを知った。
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■潮風のいたずら(1987)
 ゴールディ・ホーンとカート・ラッセルのホームドラマ風ラブコメ。
 嫌なセレブ女が思いやりある女性に変わっていくさまが嫌味なく描かれている。
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■シラノ・ド・ベルジュラック(1990)
 有名戯曲をジェラール・ドパルデューの「付け鼻」で映画化。
 剣豪にして詩人…豪快にして繊細な主人公キャラが秀逸。マント姿カッコイイ。
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■ノーバディーズ・フール(1994)
 老いても丸くならない不良老人をポール・ニューマンが演じるヒューマンドラマ。
 P・ニューマンと同格で張り合う若い雇い主のB・ウィリス。その関係性がいい。
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■キューティ・ブロンド(2001)
 リーズ・ウィザースプーンのガールズ・ムービー。バカにされながらも、
 あくまでど派手な自分流を貫く、本当はけなげで努力家の主人公に元気を貰える。
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■アフタースクール(2008)
 大泉洋主演のジャンル分け不可能な映画。敢えて言うならミステリー・コメディ?
 複雑に入り組んだシナリオがとてもスリリング。続けて2度観たくなる映画。
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これらはどれもマイベスト10…って程ではないけど、
数年に1回は見直したくなる愛すべき映画達です。

70年代が1本、80年代が3本、90年代1本、00年代2本ですか。
80年代のうち1本は50年代とも言えますし…。

若手プランナーにとってリアルタイム世代じゃない映画の紹介…
というコンセプトからすれば良いバランス、なかなか素敵なセレクションじゃないですか!
(自画自賛!!)bleah

自分の知らない価値観や世界に触れて見識を深め、
ゲーム作りに役立ててくれればな…と願います。


映画プロファイラーが自分にマッチする作品を貸してくれるアクセスゲームズ。
あなたも入社してみませんか?smile

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2015年3月18日 (水)

「KKWデザインメソッド」その一部

sunおはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

最近、10数年間付き合ってきた車から、新しい車に乗り換えました。car
で、車のデザインに関して、少し前から気になっていた“とある点”があったのですが、
どんな車にしようかいろいろと物色している際に、確信したことをお話したいと思います。

自動車には、幾つかのジャンル/クラスがあり、
それによってエンジンの排気量や、
ボディサイズ(全長/全幅/全高等の許されている規格)等に制限があるのをご存知でしょうか?


『そんなの知っとるわい!』って?!


と、怒られたところで、文頭で触れました“とある点”に話を進めていきます。

ここ30年間程度の間に市場へリリースされた自動車に関して、
カーデザインに共通する点があるのをご存知ですか?

どんなに、美しいカーブを駆使されたデザインの車でも、
タイヤハウス(前後計4つのタイヤを覆っている部分)やブリスターと呼ばれる部分の側面に、
フラットな面”が存在しています。

世の中の殆どの車種にあるので、みなさんの車や自宅のモノ、
通勤通学の際に通り過ぎている車のタイヤのあたりを、騙されたと思って、まぁ見てみてください。

ほらネ!
結構な幅のフラットな面があるでしょ!!

“KKWデザインメソッド”では、これを
“はみ出ちゃっ端面(たんめん)”と呼んでいます。

カーデザインに於いて、この面が発生する瞬間は、ただ一つ。

デザインの完成がどんどん近づき、あと一息という段階で、
文頭の方で説明しました“ボディサイズの制限”、
つまり、
全長/全幅/全高からなる“透明の四角い箱”を、『パカッ』と被せた瞬間に“死神”が降臨し、
その透明の四角い箱からはみ出た部分を“鋭利なカマ”で、『スパッ』と、持っていきます。

、、、いやいや。

実際には、そんな簡単なもんではなく、調整に調整を重ね、ギリギリまでこだわって討議し、
それでも制限に引っかかってしまった部分が、
“はみ出ちゃっ端面”として残っているものと思われます。
※また、その端面の幅(mm)≒どうするか悩んだ時間(hour)


これは、モノをクリエイトする業種では必ずある事なのです!

そう、エンタテインメントをクリエイトしている僕たちアクセスゲームズもまた同じく、
“どこまでやっても完璧は無い”“手を入れれば入れるほど、面白くなる”業種ですので、
開発スケジュールの制限、ハードスペックの制限、メディアの容量、、、と、
日々様々な死神たちと戦いながら、なんとか作り上げた結果が、皆さんのお手元に届いています。
※たまに、開発予算が“はみ出ちゃっ端面”の機種もあり(笑)

ですので、みなさんのお手元に届いた僕たちの作品には、
ほんのちっぽけな要素でも、様々な思考を重ねた結果、盛り込まれたモノですので、
隠れた思いを
『よ~く』しがんでみていただけると嬉しいです。

思わぬ発見がある(かもしれません)ので。



それでは、また次回にお会いしましょう!confident

※注意:“K(A)K(U)W(A)デザインメソッド”は、僕が独断で言っているだけですので念のため、、、

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2015年3月17日 (火)

「大切なお知らせ」

2015年3月12日にPS Storeにて発売されました
「Deadly Premonition レッドシーズプロファイル コンプリートエディション」
の不具合についてのお知らせです。

本製品のイベントシーンにおいて字幕表示に関する不具合が確認されております。
本件は、発売元のトイボックス株式会社にて対応を進めております。

「ご購入者様へ 大切なお知らせ | トイボックス株式会社」
http://www.toybox-games.jp/info150316.html


楽しんで頂いているファンの皆様には大変ご不便をおかけしまして、
誠に申し訳ございません。

早急な対応が進められておりますので、
今後とも「Deadly Premonition レッドシーズプロファイル コンプリートエディション」
を宜しくお願い致します。


2015年3月17日

株式会社アクセスゲームズ

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設立記念日

おはようございます、アシスタントマネージャーのY.Sです。

今年初のブログ当番です。scissors

前回のブログでも書いたのですが、忘年会ではアクセスゲームズの設立記念日に関するクイズが出ました。
1月16日のこのお休みについて、プランナーの方はどのような休日を過ごしたかをレポートにし、社内で共有していました。
他の人がどんな休日の過ごし方をしているか知る機会はなかなかないので、興味深く読ませて頂きました。

設立記念日は、世間は平日ですがアクセスゲームズはお休みという貴重な一日です。平日にしかできないことって、結構ありますね。

私は何をしていたかというと、せっかくのお休み、こたつで漫画を読みつつ寝て過ごすにはもったいない!と思い、午前中は料理の練習をしました。
一人暮らしをしていたころは自炊をしていたわけですが、自分の為だけに作っていた料理ですので人様に出せるようなきちんとしたものではありませんでした
ということで最近は人に出すことを意識しつつ、自分好みの味に偏ってしまわないよう心がけています。
毎回思うんですが、調味料の分量って大さじとかccとかmlとか、なんであんなにばらばらなんでしょう…一番苦手なのが「適量」
いやそれがわからんからレシピ見てるんよ、と思ってしまうんですが、慣れたらその「適量」がわかるようになるんでしょうね。早くそのレベルに達したいものです。catface
本を読んだりネットで調べることも大切ですけど、実際に手を動かして経験を重ねることが上達につながる、ということを実感しました。

ちなみに午後は裁判の傍聴に行きました。
某裁判傍聴漫画を読み始めてからずっと行きたいとは思っていたのですが、
裁判所はアクセスゲームズと同じく土日・祝日がお休みで、いつ行けるんだろう…?と思っていました。そこでやってきた設立記念日。今でしょ!ということで夕方まで傍聴してきました。
とてもいい社会見学になりました。smile


今回の設立記念日は、ものすごく濃い一日を過ごすことができたと思います。

次にブログを書くのが大体3ヶ月後なので、その頃にはもうちょっと料理も上達していたらいいな…!bleah

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2015年3月16日 (月)

ホクホク、ボヨンボヨーン

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。sun

あっという間に春ですね!clover
目鼻が即レス。ああ悩ましき花粉症の季節。

くしゃみ連発の中、社員ブログは「会議室をいじってみようかと」シリーズ、その4をお送りしたかったのですが、前回から会議室をいじれてません・・・・・・。

その間、やすなみ工務店は何をやっていたかと言うと、所属するチーム「GM開発推進室」のレイアウト変更を行っていました。

今まで開発室の片隅で、巨人の襲来から身を守るため高ーいパーティションで区切られた狭ーい空間に閉じ込められていた(!?)のですが、SWERYの粋な計らいで、広ーく明るいスペースを用意してもらいました。

机や椅子はもちろん、棚やキャビネット、そしておもちゃの数々といった備品や私物を総移動して、床の配線もいじりなおす大がかりなものとなりました。

おかげさまで、レイアウト変更後は担当しているプロジェクトのスタッフを一堂に見渡すことができるベストポジションに陣取っています。

みんなの活躍が手に取るように一望できて、いやーほんと、いいですねー。すばらしいですねー。

そんなホクホクした大きな顔が、バランスボールでボヨンボヨンと跳ねているわけですから、スタッフからすれば見苦しいことこの上ないはず。
目をそらすため開発画面に集中することができて、作業効率が三倍向上していることでしょう!

ふふふ。

世界中のみなさんに楽しんでいただけること間違いなし!な新作を鋭意開発中ですので、引き続きアクセスゲームズをチェックしてみてくださいね。

ではまた次回。

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