2014年9月19日 (金)

「D4: Dark Dreams Don't Die」本日発売です!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズの広報委員です。
 
本日は重大発表がございますので、こちらでお知らせさせて頂きます!
 
「D4: Dark Dreams Don't Die」が本日発売されました!
 
Small_dive_pose_title
 
発売日:
2014年9月19日(金)
 
タイトル:
D4: Dark Dreams Don't Die
 
ジャンル:
ミステリーアドベンチャー
 
対応ハード:
Xbox One
 
プレイ人数:
1人
 
CEROレーティング:
C
 
価格:
1,500円(税抜)
 
発売元:
Microsoft Studios
 
ぜひ、お楽しみ下さい!
 
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"D4: Dark Dreams Don't Die" has been released today!
 
Hello everyone.
This is Access Games PR team.
 
We have a special announcement for you!
"D4: Dark Dreams Don't Die" goes on sale today!
 
Small_dive_pose_title
 
Release date:
September 19 (Friday), 2014
 
Title:
D4: Dark Dreams Don't Die
 
Genre:
Mystery adventure
 
Compatible Hardware:
Xbox One
 
Number of players:
1
 
ESRB:
M
 
Price:
$14.99
 
Publisher:
Microsoft Studios
 
I hope all of you'll enjoy it!

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2014年9月18日 (木)

お、俺は違うから!

おはようございます。
先週から乱闘impactしまくっている本日の当番、プログラマーのT.Tです。

今日も今日とてプログラムの書き方意識について話していきます。


if文の条件の書き方ってのは、
各条件について千差万別です。

しかし同じ条件でも書き方によってはとてつもなく見づらくなることが多々出てきます。
例を挙げてみましょう。

① if (num < 100) { /* 処理 */ }
100未満の時。


② if (!(100 <= num)) { /* 処理 */ }
100以上じゃない時。


どちらも結果は同じですが、
①はすんなり読めるのに対して、
②は眉間にシワgawkが寄ります。

やはり人間は否定されるのが嫌な生き物なので、
プログラム内に「!」を見ると心に深刻なダメージを受けてしまうのです。

上ぐらい簡単なら解決も簡単ですが、
条件が少しずつ追加修正されていくと――

if (!(lv < 30 && (2 <= party_num || satori))

のように悩みに悩む条件式が完成します。

「Lv30以上でパーティが2人以上か悟りを開いている時じゃない時」

とかもう今これを書いてる僕も脳から血を出したいレベルのややこしさ。
こんなものを見つけたら書いた人間を助走をつけて殴りたいですが、
やはり解決策を提示しながら殴りたいところ。

「本当にそんなに複雑な条件が必要なのか…?」
とやさしく語りかけながら殴ります。
仕様を確認し、条件をシェイプアップしてもらうということです。

「もうどっか見えないところへ置いてくれ!」
とぶん投げます。
条件を一つの関数にしてまとめてやるということです。

以下のようになります。

if (isKonkatsuniHissi())


スッキリ。happy01

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2014年9月16日 (火)

「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」 

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。maple

「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」
って言う質問を度々聞きますので、自分の場合を書きます。

言語の設計によって用途別に扱いやすさというものがあるので
ゲーム制作に関連する物として理解して下さい。game

・ゲーム作成
 プラットフォームによりけり、下から適宜選んで下さい。
 C++、C#、Java、Objective C

 コンシューマ機はC++が多いです。
 WEBアプリは私は門外漢のため、参考にしてはダメです。

・GUIツール作成
 お使いの開発用PCでGUI作成がしやすい物を選んで下さい。
 私はC++、C#当たりを使っています。
 WEBアプリの人もいますが、私は門外漢です。

・CUIツール作成
 実行速度重視なら、C++、C#を使っています。
 気分転換になんとなくF#。
 さくっと作りたい場合は、bat、perl。

・個人的に勉強を推奨したい事
 ・C系統の言語を1つ
  ゲーム制作で使用頻度の高い言語はこの系統が多いため。
  別のC系統の言語をある程度読めるようになり、
  学ぶ時のショートカットもできる。

 ・LL言語
  簡単に記述して、PCに何か作業を代行させたい時。

 ・関数型言語
  筋がよくなると噂。

 ・英語
  情報収集のために。

ここまで書きましたが、プログラム言語自体は必要に応じて
新しく覚えなおす事になりますので、そこに注力しすぎるのも考えものです。

必要に応じて、好きだから等、其々の理由で自ずと使う言語は決まるので、
その時々で巡り合った言語を勉強すると良いと思います。taurus

最後に「プログラム言語って何を勉強すればいいんですか?」
って聞かれたら英語って答えてます。

理由はプログラマにとって問題解決能力が重要ですが、
その手助けとなる情報収集の為だからです。book

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2014年9月12日 (金)

マンガ作品展に行きました

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

さて、前回は某アニメ作品展に行ってきた話をさせてもらいましたが、
今回は漫画家のF先生の企画展に行ってきました。pen
アニメよりも漫画の展示がメインでしたね。

夏休み最後の日曜とあってか
結構な人で賑わっていました。

長く続いている漫画やアニメだけあって、
大人から子供まで幅広い層が訪れていましたね。tv

会場には、著名人からF先生に送られた色紙も展示されており、
有名な漫画家さんがF先生のキャラクターを描いていました。
F先生の絵柄の完コピではなく、
それぞれの絵柄を出していて、見応えがありました。

…と上記の色紙のように、一般的には個性が出ている方が良いのですが、
プログラムでは個性を出さない方が良い場合もあるのです。

例えば、既存のシステム内に追加処理の作成を
任されたときなどが考えられますね。memo

上記のように、既に処理の流れが確定しているときは、
それに沿ってプログラムを組んだ方が良い場合がほとんどではないでしょうか。

「自分のコーディングの流儀とは違うから
敢えてフローを変えて実装しよう!」
…となってしまうと、
他人が見た時に、訳がわからなくなりそうです。wobbly

まぁ必ずそうしないといけないというわけではなく
ケースバイケースだとは思いますが、
そういった点を意識しながらコーディングした方が良いでしょう。

一からコードを組む場合は個性を出しても問題ないと思いますが、
その場合でも他人が見やすいコーディングを心掛けたいですね。clip

話は戻りまして…
F先生の企画展の方は、とても楽しかったです。

いろいろ未読の作品もあることが分かったので、
暇を見つけて読んでみようと思います。book

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2014年9月11日 (木)

スペック

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。golf
つい先日、自己ベストの71を叩き出し、以降まあまあ好調を維持!
まだまだ頑張りたいと思います。

さて、本日のお題は「スペック」です。

ゴルフというスポーツは、道具がないとプレーできません。
ですが、ただ単に道具を揃えればよい、というものでもありません。

筋力の違いやスイングの違い、自分の好み、プレースタイルで、道具は変わります。
そして、正しい道具選びは、良いスコアを作る上で必要不可欠です。

ここで注意が必要なものとしてスペックがあります。

スペックは性能という意味合いが強いですが、道具のスペックを間違うと大変です。

例えば、筋力がない人が、重いクラブを使うと、全然振れません。
逆に、筋力がある人が、軽いクラブを使うと、安定してスイングできません。

このようにスペックは非常に重要なのですが、これが中々難しいのです。

自分の実力を過小評価してしまい、低スペックの道具を使う人。
自分の実力を過大評価してしまい、高スペックの道具を使う人。

こういう人が結構多いのです。
こうなると、自分の実力を発揮することはできません。

ちなみに私は過小評価してしまい、低スペックの道具を使っていました。

今は、実力を発揮できるように色々と検討中です。fuji

さて、このスペックの間違いですが、やはり業務にもあります。

自分の実力よりも作業内容が高度、という場合です。
自分のスペックが低いわけですね。

多くの場合、高くなることはありません。
どちらかと言えば、低くなりがちです。

作業内容の見積もりが甘く、作業を進めてから、その大変さに気が付く事が多々。
そうなると、スケジュールの遅れに繋がったり、最悪完成できないということも…

ですから、作業内容と自分の実力を正しく把握できなければいけません。

ですが、それだけではありません。

実力よりも高度な作業を行うことで、実力アップにも繋がります。up
ただ、その場合は、正しいスケジューリングができているという前提が必要です。

また、作業を行う人だけではなく、その上司の能力も問われます。

上司が部下の実力を正しく把握していなければ、作業の割り振りは行えません。
ですから、上司は各作業を行う人の実力を、正しく把握しておく必要があります。

上司が正しく割り振った作業を、正しい作業で滞りなく進める。

これがスムースな開発にも繋がるわけです。

ちなみに、ゴルフでは、クラブやボール等、多種多様なスペックが存在します。
なので、一体自分にはどんな道具が合うのか?
これを見極めるのは大変至難の業なのです…
現在、鋭意調査中です…

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2014年9月10日 (水)

噛み砕いて考えてみよう

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。

先日、数年ぶりに手持ち花火を楽しんできました。night
今まではぼーっと眺めて綺麗だなあとなるだけだったのですが、
久しぶりにやってみると、細かい火花の表情や色の違いなど
そういった要素が色々と組み合わさることでより綺麗に見えているのだな、と
新鮮な気持ちで楽しむことができました。

美術館などでアートに触れた時やイルミネーションなどを見た時、
また、特別なことでなくても日常的に遊んでいる時など、
色々とカッコイイや美しい、楽しいと思うような事を色々と感じると思います。shine
そういった自分で感じた『良さ』を噛み砕いて考え直し、
それを消化することによって自分でもその『良さ』を表現できるようになり、

自分の中の表現の幅を広げていけるはずです。pen

今後もより一層様々なことを体験していき、そこで噛み砕いて考えることによって
そこで感じた『良さ』を力にしていき、狙い通りに心を動かせるようなものを
作れるようになることを目指していきたいと思います。happy01

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2014年9月 9日 (火)

整理

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのN.Nです。taurus

この間の土日に散らかった自宅の掃除を行いました。house
なかなか片づける余裕がなく、放置していたらどんどん物が溜まって行き
どうにかした方がいいな…と思っていたので土日丸ごと使っての大掃除でした。
掃除後の部屋は今までよりも少し広くなったように感じ、とてもすがすがしいです。confident

こう言った自宅等の物理的な整理整頓はもちろんのことですが
会社ではデータの整理整頓も大事になってきますね。
仕事では自分一人がそのデータを使うとは限らないので、
誰が見てもデータの内容を理解できるように、整理しておく必要があります。pc
私は学生の頃、データの整理なんてまったくやって来なかったのですが
会社でフォトショップ作業中にレイヤーに名前を付けてフォルダにまとめて…
とやるようになると、たしかに見やすくすっきり快適に作業ができるなと
今さら当然のことを感じるようになりました。

なので最近は自宅でもデータの整理をするようになりました。
するとやはり使いやすいです。まあすごく当り前のことなのですが…
なぜ今までやって来なかったんだろう?と思い、自宅のPCの中にある
過去の一切整理されていないぐちゃぐちゃで訳の分からない大量のデータの山を
茫然と眺める時があります。maple

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2014年9月 8日 (月)

テンポの良い攻撃エフェクト

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Hです。clover

ここ最近は戦闘中の攻撃エフェクトを作成しております。
剣を振った時の斬撃軌跡や、パンチ・キックを派手に見せるためのオーラエフェクト
など、現実ではあり得ない、賑やかし、視認性を目的としたものが多いのです。

これ等のエフェクトを作る際に気を付けていることは「ゲームで動かした時のテンポ
の良さ」
です。

私の場合「カッコいいエフェクトを作りたい!」と思うと、つい派手に!派手に!と
色々な要素を盛り込みがちになってしまうのですが、全ての攻撃エフェクトを
派手にしてしまうと、実際にゲーム内で動かした時、技の強弱が分かりにくくなって、
逆に単調に見えてしまうのです。特にコンボ技などになると、フィニッシュ技が
どこで出ているのか分からなくなったり、見栄えが変わらなくて戦闘に作業感が
出てしまいます。

楽器の演奏をしたことのある方だと分かると思うのですが、楽譜にはクレッシェンド
(だんだん強く)フォルテ(強く)ピアノ(弱く)などの様々な強弱記号があり、
それ等を読み取ることによって、表現豊かな演奏を行います。

攻撃エフェクトも同様に、全てを派手にするのではなく、抑えめなエフェクトも
入れてあげることによって、強弱のついたテンポ感がある戦闘シーンを演出する
ことが出来るのです。

気持ち良い操作感を演出するためには、もちろんテンポ以外にも様々の要素が
必要となります。
追究し出すとキリがなく、エフェクト作りは奥深いとひしひし感じております。

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2014年9月 5日 (金)

鑑賞する視点

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

このブログでやったらめったら絵の話ばっかりしてますが、自分は絵画に限らず
彫刻の作品にも興味があります。

以前はミケランジェロやロダン、ブールデル、比較的リアリスティックな作品が
好きでしたが、最近は江戸時代初期の行脚僧、円空の仏像にも興味を
持ち始めました。
3D初期のローポリのような(ひどい例え方)荒削りで庶民的な雰囲気を
感じさせる作りがいい味出してます。

つい最近、とある本で知った事ですが、一流の彫刻家は人が鑑賞する視点を
想定して作品を作るようです。

例えば、運慶の仁王像。写真で全体像を見た時、やたら顔がデカイな~と個人的に
思っていたのですが、それにはちゃんとした理由があったようです。

仁王像は相当な大きさなので、見る人は必然的に下から仰いで鑑賞します。
視点に近い足元は大きく見えますが、視点から遠い顔は小さく見えてしまう
いわゆるあおり視点のパースがかかります。

そのため仁王像の足元から見たときの体のバランスを考慮して、顔は比較的
大きめに作られたようです。

ちなみにダヴィデ像も同様の理由で顔が比較的大きめに作られているようです

彫刻の場合は2次元の絵画と違い、鑑賞する視点で大きく見え方が変わる為
その作品の本当の良さを知るには直接自分の目で確認するしかない
といった感じでしょうか。

ゲームの3Dモデルに関してはあらゆる視点から見られる為、バランスの崩れは
許されませんが、パースが大きくかかわるカメラワークを使用する際
演出上、モデルのバランスをそのシーンだけ変えたり、モデル自体を崩す
手法もあるようです。

ほんの一瞬の何気ない画面でも、その裏でモデルの見せ方で苦労している様子…

作品の形式は違えども、作品を魅せる為の演出は共通しているようです。

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2014年9月 4日 (木)

時間がない上にせっかちなんです!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

皆さんは、御自分の性格を顧みた時に、「せっかち」といえるでしょうか?

かくいう私はかなり「せっかち」なんですね。

まあこれは自分の性格によるのかもしれませんが、
見た目派手な結果を追い求め、結構短絡的な手段に走ってしまいがちです。

実際そんな自分の焦りが原因で失敗してしまったことがあったりします。


そんなせっかちな私が結構苦手としているのが、ゲームにおけるいわゆる『レべリング』というやつです。



ゲームでは開始直後のステージは低難度領域で、
後半のステージに行くにつれて難易度が高くなるようにデザインされているのが一般的かと思います。

プレイヤーの能力値あるいはステータスレベルが戦うなり、何らかの行動をして得られる経験値を得て、上昇していく


仮にそんなゲームをプレイしているとして、

今までより高い難易度のステージに挑もうとして、どうしても能力不足を感じた時、


「能力値/レベルをある程度高めてから再挑戦しよう・・・・」


皆さんもそんな経験をした事があるのではないでしょうか?



さっそく私の苦手なものが・・・。


より難易度の高いステージに進む希望を糧として雑魚モンスターをプチプチつぶす・・・

そんな作業的な単調さが苦手なこともありますが・・

ゲームのレべリングやったことがある人ならお分かりかと思いますが、
レべリング自体に結構時間がかかったりするものなんです。

前述のせっかちな性格に加えて、会社勤めで忙しい私にとっては時間面でもキビシイ・・・・・


でも現実世界でも、例えばゲームを完成させるまでの過程は、表面には出てこない膨大な作業の連続だったりします。
また、これはリアルワールドの無常なのですが、努力したからといって、うまくいかないことも沢山あります。

そう考えると、なにか行動を起こしさえすれば、経験値がちょっとでも獲得でき、
日々なにかのパラメータが書き変わって目的に近づいていける・・・

あれ?

現実世界に比べると、ゲームの中の世界はずいぶんイージーに思えてきました。

これならレべリングも苦にならなくなるか?!

それにもしかすると、現実世界でも少しのがんばりでも継続することで大きな成果を生み出せるかもしれません。



見た目的に非常に派手な結果でも、実はその陰にはその何倍も大変な努力が必要とされるけれど、少しずつがんばることで

ゲームの苦手だった物がちょっと苦手で無くなり、
同じがんばりで、毎日もうちょっと頑張りたくなる
そんな話です。

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