2016年8月26日 (金)怠け者よ大志を抱け

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.Tです。

最近、某ソーシャルカードゲームにハマっております。
熱中出来るゲームに出会えたことはいいことなのですが、一つ問題があります。

それは家で怠け過ぎる、ということです。
お風呂に入ろう。と思っても、あと一戦!と指が勝手に動くのです。これはいけないやつです。
このまま行くと私はデザインやCGの知識は増えないのに、カードの効果だけやたらと覚えてる馬鹿野郎になってしまいます。

そんな時、私はある素晴らしいものに出会いました。それは同人誌です!
8月に大規模な同人誌即売会、コミックマーケットがありました。
それによって気合の入った新作同人誌が大量に委託販売されているのです。
私は好きなイラストレーターさん達の、薄いイラスト集を三冊購入。ほくほくで家に帰りました。

最近の同人誌はすごいです!描いた人の趣味だけではなく、デザイン性が感じられます。
特にすごいと思ったのは、たくさんの絵描きさんを集めて架空のライトノベルを想定したイラストやロゴデザインを制作し、まとめた本です。

これは私が思うに趣味ではなく、目的のある同人誌です。
こういう同人誌即売会には、プロのイラストレータさんや出版社の方も来ると聞いたことがあります。
ライトノベルに関わる人なら、この本はすぐ目につくでしょうし、こういう絵が描けるんですよ!というアピールにもなります。
考えた人は天才です。

これに影響されて考えついたのが、目的のある作品制作をしよう!ということです。
目的があれば途中でどうでもよくなってしまうことはありません。時間制限があれば尚良しです。
これによって私は、ソーシャルゲームを程々にして作品制作に取り掛かることができますし、制作をしているとそれに関わるものが気になるようになるので知識も増えます。いいことづくしです。

私の目標は来年の夏までに3DCGでセルのアニメ風PVを作るということです。
完成したら短大でお世話になった先生に見せに行きたいなぁと思っております。
さてこの試みは成功するのか…!明日の自分に期待です!

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2016年8月25日 (木)ゲームレポートは研究

Good Morning!皆さん。インドネシアから来た新人CGデザイナーA.T.Pです。

日本の夏ってやっぱり熱いですね~!4年半ぐらい日本に暮らしてもなかなか慣れません。
社内ではエアコンが付いているから大丈夫ですが、外に出ると絶対汗が出ます。

さてさて、今日の話題はゲームレポートです。皆さんやったことありますか?
僕は入社してから初めてやりました。実際の作業は時間をかけてゲームを遊んで(もちろんタイトルは最新のゲームで自由に選べる)その後、レポートを書くというものです。
これも、新人の仕事の一つです。ということは、仕事としてやらないといけません。

へ?それは、嬉しい事じゃないですかって?

確かに毎日仕事としてゲームを遊べるのは夢みたいな仕事ですね~

違う~!、ゲーム遊んで、その後、レポートを書くだけだと、CGデザイナーの仕事ではないです。
それは、ただのゲームレビュアーの仕事じゃないですか?
確かに、仕事としてゲームを遊ぶのは確実に嬉しいことなんです。
ですが、大事なのはゲームの中にあるゲームグラフィックやゲームプレイのギミックなどです。
そう、ゲームレポートというのはゲームを遊んだ後の感想ではなくってゲームのギミック、面白さの根源、ゲームグラフィックの作り方などをレポートに書かないといけないのです。

その為、まともなレポートを書くために実際にゲームを遊ぶだけではなく、遊ぶ最中に細かい要素や、テクスチャーの表現などを観察したりしないといけません。
その上、遊んでいたゲームがGDCや特別講義になった時には見逃してはいけません。
秘密にされていた事がたまたま公開されているから、必ずレポートに役に立ちます。

面倒くさい事にしか見えないのですが、逆に調べれば調べる程どんどんゲームの楽しさが倍になっていきます。
「画質きれい~」とか「この服ってどうやって作るんだ?」とか「炎のエフェクトがすげぇぇ~」という発想からCGデザイナーとして自分の手で、同じクオリティで作ってみたくなります。
だから、ゲームレポートは自分の研究ノートでもあり、集めた知識を他人と共有するノートでもあります。

それでは、Everyone!ゲームレポート作ってみませんか?ゲームを遊んだ感想から始めても大丈夫ですよ~。
きっと、面白さが倍になると思いますよ。
今日のブログはここまでにします。じゃ、また次の機会に~adios!

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2016年8月24日 (水)日本語って難しい。

おはようございます。新人CGデザイナーのN.Tです。

突然ですが、日本語って難しいです。
三親等内、一切海外の血が流れていない日本人の自分ですが、丁寧語や謙譲語をうまく使えないことが多々あります。
よくある事例で言えば、買い物中にレジでお釣りを受け取るとき。
「レシートいりません」と言おうと度々思っているにも関わらず、よく言ってしまうのが「レシートいらないです」という言葉。
間違った言葉ではないのですが、人によっては違和感を感じるのではないでしょうか。
次こそ直したいなあ…、と常々思っています。

先日、某番組内でとあるタレントさんが「『了解しました」という言葉は目上の人に使うと失礼なんだよ!」と言っているのを見ました。
瞬間、「あっ、普段使ってる!!」と焦りを感じたのですが、実はコレ、ここ十年程で広まった誤解なのだそうです。
それを知ったのは番組を見終わってから数時間後のことでした。
某SNSで拡散されていた記事に「『了解いたしました』は失礼なことばではない」という見解が書かれていたのです。
記事を書いた人は、某国語辞典の編集委員を務める有名な日本語学者の方。
その方の見解によると、

・「了解」とは「分かる」の漢語表現に過ぎないため、敬意は無い。
・「了解しました」は「分かりました」とほぼ同等なので、もう少し敬意は欲しい。
・へりくだった表現である「いたしました」を付けて使えばなんら失礼ではなく、敬語として十分。
・ただし、「了解です」は「承知です」と同じで、扱いがぞんざいである為失礼にあたる。

…なんだそうです。日本語関係の一般書で「了解は失礼である」と無責任に説明するものが増えたためにこの誤解は広まってしまったのだとか。


「了解」と同じように誤解されている言葉が「汚名挽回」です。
名誉挽回や汚名返上の言い間違えのように感じますが、実は間違った言葉ではないのです。
「挽回」という言葉には「元に戻す」という意味があるので、「汚名挽回」は「汚名が無い状態を取り戻す」という意味になります。違和感はありますが、間違ってないですね。
(ただし、文化庁は「汚名返上」を「本来の言い方」と定めているので、現在「汚名挽回」は誤用とされています。使わないほうが無難でしょう。)


日本語っていろんな表現があって難しいです。使われなくなっていった言葉は、いくら意味が正しくとも「間違ったもの」とされて消えて行くこともあります。
意味合いやニュアンスが変化していくのは時代の流れがある以上仕方無いことのようですね。
「了解」に関する記事を読んで、間違いを間違いと指摘するのは大事なことですが、言葉や語感だけに囚われず、相手の意図を汲んで会話するように心がけたいと思いました。

とりあえず、次に会計してもらうときには、「レシート『いりません』」と言えるように気を付けたいと思います。

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2016年8月23日 (火)心がけている事

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近私は、心がけている事があります。
それは、何かして頂いたら「ありがとうございます」と言う様にしている事です。
例えば、コンビニのレジ担当の人に買った物を袋に入れて渡して頂いた後に「ありがとうございます」と言っています。

何かして頂いたら「ありがとうございます」と言うのは当然な事なのですが、以前は袋を渡して頂いても恥ずかしくて何も言わずに立ち去っていました。
ですが、「ありがとうございます」と言う様になったきっかけは、会社で受けた注意でした。
ある時、上司に作業の報告を行った際、報告内容について修正した方が良い箇所のアドバイスをして頂いたのに、お礼も何も言わずに自分の席に戻ってしまいました。

その時、たまたまその様子を見ていた先輩に、上司の方が忙しいのに時間を作ってアドバイスなどをして下さっているのだから、黙って席に戻るのは良くないと指摘していただきました。
指摘を受けた後、自分でも失礼な事をしてしまったと思い、すぐに謝りに行きました。

すると、上司の方から「ありがとうございます」と言うのを習慣付ける様にしたら良いのではないかとアドバイスを頂きました。
まずはお店のレジで買った物を袋に入れてもらった後に、「ありがとうございます」と言う様にしてみたら良いのではないかともアドバイスを頂きました。

アドバイスを頂いたその日の内にやってみようと思ったのですが、その時はまだ恥ずかしさが勝ってしまい上手く言えませんでした。
次の日、勇気を出してレジ担当の人に「ありがとうございます」と言ったらニコッと笑って下さいました。

それから「ありがとうございます」と言うのを心がけるようにしたところ、コンビニの店員さんに顔を覚えてもらうこともできました。
今では「いつも、買いに来てくれてありがとう」と逆にお礼を言って頂いたり、短いですが世間話などもするようになったりしています。

他にも、お話するようになったコンビニの近くで落し物をしてしまい、店員さんに落し物が届いてないか尋ねたことがあったのですが、その時は次の日にも「落し物見つかりましたか?」と心配して声をかけてくれたりしました。

最初の時と目的が少し違うかもしれませんが、ありがとうと言う様になってから嬉しい事が増えた気がします。
また、他人とのコミュ二ケーションを取るきっかけにもなったりするので皆さんも試してみては、いかがでしょうか。

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2016年8月22日 (月)突拍子もない発想

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。sun

ここ最近、全く知らないような、PCのインディーズゲームを楽しむ日々が続いています。
そんなゲームをいくつかプレイしていると、
「このゲームシステムはぶっ飛んでるな!」といったゲームに出会うことがあります。

いざプレイしてみると…案外その突拍子もなさが想像以上に面白い!
こんな発想が出来るなんて、この制作者やるな…!となることが結構あります。

そんな『突拍子もない発想』ですが、
ゲーム制作の中でも、生きてくることがあります。

制作していく上で、ワークフローや実装方法に悩んだ際、
いけそうではあるけれど、これは流石に突拍子もないかもな、
といった案を思いつくことはありませんか?

その案を、ダメだろうから…と自分の中で完結せずに、試しに提案してみると
案外良い線にいっていたり、そこから発展して良い案が生まれてきたりすることがあります。
そして、みるみるうちに問題を打開してくれる場合があるのです。

もちろん、そういった案が全て良い案、というわけではありません。
ただ、数打てば当たる…というわけではないのですが、
思いついたのに言わないのは、もったいないですよね!

ゲームも、制作も、パッと見は突拍子もないアイデアでも、
味わい深かったり、どこか魅力があったり、想像以上効果を発揮したりするものがあります。

可能性を感じるような『突拍子もない発想』は、自分の中で終わらせずに、
試しに勇気を出して、提案していきましょう!
それは案外、秘められていた可能性かもしれませんよ!

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2016年8月19日 (金)盲腸レポ

おはようございます。sun本日の当番、デザイナーのN.Nです。

この間、ついに盲腸(虫垂炎)デビューを果たしました。
少し前の日曜の事ですが、節々の痛みやだるさがあったので、これは熱が出るな~と呑気に構えていたら、39.5度まで熱が上がったのです。bearing
普通なら一目散に病院に行くところですが、その時は日曜日の夕方だったので、気軽に行ける病院が開いておらず、どうせ風邪だろうから明日の朝一で病院に行けばいいじゃろ…となっていたのですが、39.5度まで熱があったらさすがにやばいから病院行った方がいいとアドバイスを受け、タクシーで近くの救急病院まで行ってきました。

病院に行くと問診票があったので「発熱・節々の痛み・頭痛」と記入。
この時点で自分の頭の中に「盲腸」という概念は1ミリもありません。
しかし腹部の触診の際に「痛てて」となり、診察室が「おや…?」といった感じの空気になりました。
そこで血液検査をする流れになり、風邪ではなく盲腸だということが発覚しました。coldsweats02

盲腸は比較的発症する確率の高い病気というイメージだったので、自分もいつかなるのかしらと思っていましたが、まさかほぼ痛みのない状態で来るとは思いませんでした。
フィクション等の中では激しい腹痛で悶え苦しみ、病院へ駆け込んで盲腸の診断が下される、というのを見ていたので、こういうパターンもあるのか~と思いました。
とりあえず点滴と薬で治りそうだったので手術はせずに治しました。

熱が出ればとりあえず風邪!という感覚だったのですが、10代の頃と違って歳が20歳を過ぎて行けば色んな病気になる確率も上がって行きますよね…。
今回の件で風邪以外の可能性も考えねばいけないという勉強になりました。

盲腸は再発しやすいといいますので、次再発したら手術しようかな~と今のうちに覚悟を決めておこうかと思います。とりあえず今回は様子見ということで…。
皆さんも体調不良にはお気を付けくださいませ。。。

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2016年8月18日 (木)3D版デッサン

おはようございます。sun
夏の暑さよりも冷房による体の冷えが気になるCGデザイナーのR.Hです。

繁忙期を越えたプロジェクトの終了間際は結構時間に余裕ができたりします。confident
その時間を利用して、普段2D関連の仕事ばかりをしている私ですが、 簡単な3Dモデリングも作れるようになるため3D版デッサンなるものを行っていました。

今回モデルのモチーフにしたものはコレ

20160817_00_2

仕事で愛用しているボールペンです。
パッと見の形はシンプルですが、よく観察してみるとボディーとサイドノックパーツの接合部分や、クリップの裏面の窪みなど結構複雑な形をしています。

慣れた鉛筆と違い、3D初心者の私はまずツールの使い方を学ばないといけないレベルなので、 モチーフを観察する時間以上に参考書とのにらみ合いを行っていました。

四苦八苦しながらも完成させたものがコチラ
20160817_01
20160817_02

テクスチャも貼ってまあまあそれっぽい見た目にはなったのでは?

制作期間はだいたい3日間くらい。
今回ツールの使い方を調べている時間がほとんどだったので、 次にモデリングをする時はもっとスムーズに行える気がします。多分…

また時間に余裕が出来れば別のモチーフでも作成してみようと思います。
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2016年8月17日 (水)海洋堂でしょう

おはようございます。sun
本日のブログ当番CGデザイナーのS.Mです。
突然ですが皆様フィギュアとか集めてません?
私は集めてませんが見るのは好きです。catface
フィギュアに関する展示会って結構いろんなところで開催されているんですよ。

先日の休暇中、両親の誘いで高知県にある「海洋堂ホビー館四万十」に行って参りました。

今回行ったその博物館、山奥に建っており最寄の駅からでも徒歩ではかなり キツい道なりなので、バスやタクシー等の車両で進まないと大変だと思います。

地元の旧校舎の体育館を再利用して作られた施設なので規模は小さいのですが、 館内はそれを思わせないほどしっかりした造りになっていました。
レイアウトも凝っており、思っていた以上に作品がたくさん展示されていました。

展示されているフィギュアは小さいながらも精巧に作られています。confident

知ってはいるものの手作りなのがまた驚き。
職人の業です。

しかし、手作業が主流のフィギュアも3Dプリンターが進出し、デジタルの時代に 移り変わろうとしています
手作業だった原型師(フィギュアの原型を作る人)の方も3Dソフトの講座を 受ける人がここ最近増えているみたいです。

3Dの最大の利点は恐らく

・寸法を変化させることが可能
・修正が素早く対応できる
・細かい作りこみもズームで楽チン
・必要な材料もなくかさばらない

といったところでしょうか。

手作業でフィギュアを作る場合サイズの調整が出来ない上に、サイズが大きくなるに つれて作業が難しくなるようです。
寸法や生産性を考えると個人的にはデジタルの方がメリットがあるように思えます。

けれど、学生の頃ずっとアナログチックな作品制作をしてた自分としては 職人気質な手作業にも魅力やロマンを感じるのでロストテクノロジーには なって欲しくないところです。

フィギュア作成に必要な材料は近くのホームセンターで手軽に買えるので近々
自分の手で作ってみようと思ってます。部屋が汚れそうだけど…

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2016年8月16日 (火)実現できそうなライン

おはようございます。CGデザイナーのJ.S.です。sun

皆さんは、今年の夏の目標など何かもう決めましたでしょうか?
それともまだ、計画中ですか?

私の今年の夏の目標は、ちょっと前から続けている、ウォーキングを継続することですかね?
この仕事ともなると、平日は朝晩の通勤以外、ずっとパソコンの前に座りっぱなしでの作業ですし、休日ともなればついつい家の中でごろごろしてしまいがちです。
どうしても運動不足になりがちですね。
社会人になりますと、会社が加入している健康保険組合の健康診断を受けることができるのですが、あまりよくない数値が気になっていました。

そこで、私はすこしまえから休日にウォーキングを始めました。
と、言ってもただあてもなくやみくもに歩き回ってもしょうがないので、まず、お店で万歩計を買ってきました。

近頃の万歩計は、ただ歩いた歩数をカウントするだけでなく、早歩きの歩数や階段の上り下り(どちらも通常の歩きより大きな運動をしたと判定されるようです)も識別でき、おおよその減量目標や、運動目標なども設定することができて、あとどれぐらいの距離を歩けばよいか目安の値を表示できるようですね。

最近の土・日曜、私はそんな便利になった万歩計をつけて、自宅から少し離れた神社まで片道2.5㎞を往復2回・・・ つまり10㎞を早歩きで歩いています。

最初は走ったり、なにか別の運動をやることも考えたのですが、ウォーキングにした理由としては、私は走ることがあまり得意ではないからです。なんというか、走るとすぐ足のすねの部分が痛くなってしまう感じでしょうか?
あと何か特別な場所や道具など必要としない運動の方が良いと思いました。

会社でやる仕事とかでもそうだと思うのですが、微妙に面倒な手順の作業など、たった一回こなす分には、それだけなのですが、それを何回もずっと継続して行わないといけない場合、急にわずらわしくなってしまいがちです。
この休日の10㎞ウォーキングの場合、その手のわずらわしさは、即3日坊主で終わってしまう原因になりがちなんです

先ほど言った何か特別な場所や道具など必要としない運動の方がいい理由も、そういった環境を用意するのが大変だと思わないようにという考えからなんです。
いまのところ、土日にゲリラ豪雨になってしまった日や、発熱してしまった日以外継続できていますので、継続したいですね。

やっぱり、仕事でもそうなんでしょうが実現可能なライン=目標設定は大事なんでしょうね。

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2016年8月15日 (月)夏の熱いイベントin京都

おはようございます。CGデザイナーのH.Fです。

もう8月も半ばに差し掛かり、各種の夏イベントも追い込みにかかっていますが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

え?私ですか?←聞いてないって?
ええ、、、夏らしいことは、なーんにも出来てません(キッパリ

海、祭り、花火、、、嗚呼夏イベントは今年も噂を聞くだけで過ぎていってしまうのね、、、ってなもんです。


そんな、、そんな中でも抗うかのように自分なりに時間を使っていけたのが、、
BitSummit2016!!
2016_0812

え?少し話題として古いって?
いいじゃないですかwまだAGとしてブログで触れている人も居ないのでw

ちなみにBitSummitってなに?という人に簡単に説明するとインディー作品が集うゲームショーといえば分かりやすいでしょうか?
実は我がアクセスゲームズも、インディーに特化しているわけではありませんがD4絡みで参加させて頂いた年もあります(その時のレポートはコチラ)。


まあ今年は特に出展社としての参加というわけではありませんがゲームショーのイベントを近く京都で開催するとなれば個人としても行かない理由はないでしょう。

2013年に初めてBitSummitが開催されて今年で4回目になるイベントですが年々規模が大きくなりつつあります。
出展数も多くなり、個人から大手のデベロッパー様まで作品は幅広く扱われるようになっており、今年は更に規模の拡大が見られました。


さて、そんな講釈は置いておいて行った感想ですが、、

今年も非常にアツイ(天候もですがsun)独創的なゲームが多数出展されており、面白いイベントでした。
私も数十タイトルを遊びましたが、、、どれも面白い。

実際にプレイしたタイトルの感想や作品のレビューは控えさせて頂きますが、8bit風のゲームから昨今は一般でも何かと話題なVRのゲームまで幅広く、そして野心的なゲームが展示されておりました。
技術力はインディーとはいっても全く大手の作品に引けをとらないものばかりで、非常に感銘を受けゲーム制作のモチベーションが上がる作品ばかりでした。

出展されている作品では中には有名なデベロッパー様で指揮をとっている(いた)方の
作品もあったりするので、それも納得。
また今年も多くの海外のデベロッパー様なども参加され(半分以上?)ドンドンと技術力の水準や商品力も上がる一方で、インディーズ=マイナーという認識は絶対にやめるべきと再認識しました。
(それはGDCやE3などでも分かりますし、実際に100万以上DLされている作品も多数あります)

エンターテイメントとは?ゲームとは?を非常に肌で感じ、ゲームはまだまだ面白い物を作れる可能性、またその可能性の実現を自分でも作りたい気持ちにさせる非常に熱気の溢れるイベントでした。

他、一般の入場も出来るので親子連れで参加されている方も多く見られました。
気軽にデートや遊びのイベントとして参加するのもアリだと思います。
展示しているデベロッパー様の皆さんも優しく子供に適切丁寧に教えてあげていて、一般のお客様を大事にしている姿は大きな印象でした。

また来年も必ず5回目はあるので、ゲーム業界の人のみならず一般で単にゲームが好きという方も是非参加されても良いのではないでしょうか?
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