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2019年9月12日 (木)読書の効果

おはようございます。
デザイナーのH.Nです。

突然ですが最近読書にハマっています。
通勤中や寝る前等、暇を見つけては本を読んでいます。
学生の頃は本には全く興味がなく、むしろ活字が大嫌いなくらいだったのに。
不思議なものですね。

特にこの作家が好き!とかはなく、なんとなく手に取ってみた本を読むことがほとんどです。
似たようなシチュエーションでも、作家によって、言い回しが大きく違うこともしばしばあります。
そういったところを気にしながら読むことも楽しみの一つです。

そして読書には、実は様々なメリットがあるそうです。
まず、
文章力・言語能力・漢字力・読む力
細かく分類するとかなり多くなってしまいそうなので割愛しますが、本を読むだけでこれだけの力が養われます。
また、テレビとは違って映像や音声も無く、与えられる情報は活字のみなので、情景や登場人物の心情を想像しなくてはなりません。
そこで欠かせないのが、疑問符や感嘆符をはじめとする記号や傍点です。
これらは主に音を視覚化して、読み手の想像をスムーズにしてくれます。
他にも、硬さや可愛さといった印象を与える書体も重要な情報となります。
想像力がなくては、すらすらと読み進めることがなかなか難しいため、自然と想像力が養われていきます。
読む人が変われば微妙に捉え方が違う所も、本の良い所だと私は思います。

先に述べた想像力ですが、ビジネスシーンでは非常に重要だと私は思います。
離れた相手とコミュニケーションを図る場合、会って話すよりメールや電話といった手段が主になるでしょう。
会話がテレビだとするなら、メールは本といったところでしょうか。
メールは本と同じく、相手が何を伝えたいのか、文字という少ない情報量から想像する必要があります。
想像力が身についていない人は、文字情報であるメールを読んでも相手の意を組むことが出来ず、"会話が成立しない"なんて状況に陥る可能性もあります。
本を読めば解決!というわけではありませんが、こういった問題を避けるために、力をつけるには身近な良いツールだと思います。

最近はどんどんデジタル化が進み、タブレットやスマホでも本が読めて便利だなーと思いますが、どこか温かみのある紙媒体のアナログな感じも私は好きです。

さぁ、次はどんな本に出会えるでしょうか、これからも、飽きるまで本を読み続けたいと思います。

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2019年9月 5日 (木)動的にモデルを読み込む

おはようございます。
プログラマーのM.Iです。

夏ですね。今年もCEDECが近づいてきました。

ゲーム開発では効率化のため、モデルの修正をリアルタイムで確認したい、といったモチベーションがあります。
ゲームを動かしながらモデルを修正できれば調整しやすくなりますし、シェーダがのった状態で確認できるのもいい点です。
また、Unity等だとVRで見られるので、知識があればVRでのアニメーションやモデリングツールも作れるかもしれません。
間近でモデルを見ることで確認できる不具合もあるかもしれないですしね。
と言うわけで今回のお題はモデル・テクスチャを動的に読みこむ方法です。

UnityではSkinnedMeshRendererのsharedMeshを変更すれば動的にモデルを変更できます。
頂点や面、マテリアルは以下で設定できます。
例えばテレビのリモコンのモデルがあるとすれば、ゴム部分、プラスチック部分、金属部分の3つのマテリアルが必要ですね。

Mesh mesh = new Mesh();

// インデックスバッファはデフォルトでは帯域幅節約のため16bitになっている
// 頂点数が16bitを越えると32bitになるようにする
if ( verticeList.Length > 65535 )
{
  mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;
}

// Vector3の頂点位置の配列
mesh.vertices = verticeList;
// Vector2のuvの配列
mesh.uv = uvList;
// マテリアル分サブメッシュを設定する
mesh.subMeshCount = MaterialList.Length;

// 法線をモデルから読みこまないならこれで自動計算してくれる
mesh.RecalculateNormals();

// MaterialList[ i ].Indiceはマテリアル毎のインデックスリスト
for ( int i = 0 ; i < MaterialList.Length ; i++ )
{
 // 第1引数はインデックスの配列、
 // 第2引数はインデックス形式、第3引数はマテリアル番号
 mesh.SetIndices( MaterialList[ i ].Indice , MeshTopology.Triangles , i );
}

例えば最初のマテリアルが
0,1,2 と 2,1,3
次のマテリアルが
3,4,5
番目の頂点を参照し、両方とも3角形であるなら

mesh.SetIndices(new int[]{0,1,2,2,1,3} , MeshTopology.Triangles , 0);
mesh.SetIndices(new int[]{3,4,5} , MeshTopology.Triangles , 1);
と呼ぶとマテリアル毎の面を作ってくれるというわけです。

ちなみにMeshTopology.Pointsにすれば頂点のみ描画してくれるようになります。

形が違うモデルを複数用意しておき、それぞれの形をブレンドする事をブレンドシェイプと言います。
プログラム的には頂点のインデックスと、どのくらい移動するかのオフセットさえあれば計算できます。
ブレンドシェイプは以下のようにすれば追加できます。

// モデル頂点分のVector3配列を作る
Vector3[] vertTemp = new Vector3[ VertexArray.Length ];

// ブレンドシェイプの頂点インデックス、座標のオフセットが入っている
foreach( var shapeVert in blendShapeList )
{
  vertTemp[ shapeVert.Index ] = shapeVert.Position;
}

// ブレンドシェイプの名前 座標のオフセット 法線や接線のオフセット
// 法線や接線のオフセットは不要ならnull
// 第2引数は複数フレームのブレンドシェイプを作る場合のウェイト。
// 1フレームだけならこれで100%のウェイトと言う意味
mesh.AddBlendShapeFrame( blendName , 1 , vertTemp , normal , tangent );

美顔ライトなどで影の入り方も調整する場合、法線のオフセットも設定できるようです。

スキニングはunity公式のバインドポーズのページをもとに、骨インデックスやウェイト等を設定すればいいので割愛します。

テクスチャ、マテリアルは以下のように設定できます

// テクスチャの大きさを指定
Texture2D tex = new Texture2D(width, height);
// 32bitの色配列 BinaryReaderなどでテクスチャを読んでimageDataに入れておく
tex.SetPixels32(imageData);
tex.Apply();

// シェーダ名
string shaderName = "Unlit/Texture";
Material newMat = new Material( Shader.Find( shaderName ) );

// マテリアルのメインテクスチャを設定
newMat.mainTexture = tex;

これをマテリアル分作れば、SkinnedMeshRendererのmaterialsに設定できます。

最後にSkinnedMeshRendererのsharedMeshにメッシュを設定すれば反映完了です。
Img_20190905_01
※クリックで拡大表示

maya等からモデル情報をudpなりで送ればボタンを押すだけでゲームエンジンに反映、といったことができるわけです。
.netの資源があるのでBinaryReader、Writerを使えばデータの入出力もできますしね。
バインドした骨オブジェクトを動かせば骨を動かせますし、SkinnedMeshRendererのSetBlendShapeWeightでブレンドシェイプも確認できます。

ちなみにUE4ではProceduralMeshComponentを使えば、動的にメッシュ作成ができそうなのですが、UV設定やマテリアル等はできそうなのにスキニング設定周りが見当たりません。
ProceduralMeshの機能はプラグインとして提供されていたので、
Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Components\SkinnedMeshComponent.cpp
辺りを参考にすれば実装できるかもしれないですね。

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2019年8月29日 (木)MAYAのちょっと便利な基礎ツール【後編】

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのD.Oです。

今回は以前の続きの記事を書こうかと思います。
随分と前、、、2017年のblogで【前編】をあげていた記事を思い出したので、その【後編】になります。
(前編から2年経っていますが、基礎的な内容ですので、今でも使えます!!)

↓↓↓↓↓コチラが以前の記事です↓↓↓↓↓
http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/12/maya-5bb8.html

グラフエディタ内の拡大縮小の指定
Img_20190829_01

【Shift + Alt + 左クリック長押しで拡大】
【Shift + Alt + 中クリック長押しで縮小】

 

オブジェクトのアニメーションを別のオブジェクトにコピーする
オブジェクトのアニメーションが入っているものを選択し、
Img_20190829_02

【編集→キー→キーのコピー】
Img_20190829_03

コピーしたいオブジェクトを選択し、【編集→キー→キーのペースト】
Img_20190829_04

アニメーションがコピーされます。

 

同じオブジェクトをアニメーションごとコピーする
Img_20190829_05

【編集→特殊な複製→オプション】
オプション画面の赤いラインの【入力グラフの複製】にチェックをいれます。
Img_20190829_06

実行すると選択したオブジェクトがコピーされます。
図でも分かるとおりアニメーションも複製されます。

 

チャンネルボックスのコマンドの表示を増減させる
Img_20190829_07

操作したいものを選択し、右端にあるチャンネルボックスから
【編集→チャンネルコントロール】をするとウインドウが表示されます。
Img_20190829_08

3つある内の左から不必要だと思うものを選択し【移動>>】を実行します。
Img_20190829_09

ウインドウの左と右端にあるチャンネルボックスから選択した項目がなくなります
Img_20190829_10

追加したり戻す場合は真ん中から選択し【<<移動】を実行します。

 

以上となります。

 

基礎的な事ではありますが、意外と知らない機能もあったり、増えていたりと日々技術が進歩していきます。
アクセスゲームズは、ゲーム関連イベントの視察や各種セミナーにもよく参加していますので、見かけた際はよろしくお願いします(笑)

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2019年8月22日 (木)イラスト用にタブレットPCを買いました

おはようございます。本日のブログ当番、デザイナーのN.Nです。

もう長い間絵を描くツールはデスクトップPCと板タブを使ってきましたが、最先端のお絵描きツールとしても使えるタブレットPCを買ってみました。
購入理由は実家に帰省した際に絵を描く作業環境がないためでした。
実家用にノートPCを買うか、それとも自宅のPCを買い換えて古いほうを実家へ置くかといろいろ考えていたところ、某有名タブレットPCが絵を描くツールとしてとても優秀という評判を耳にしたので思い切って買ってみました。

以前イラスト用のスマホタッチペンを買い、スマホで絵を描いてみたことがありました。
その時はとても絵なんて描けたもんじゃないという感じでしたが(根気強く続けて慣れれば描けると思いますが)このタブレットPCはそれと全然違いました。
ベタな感想なんですが本当に紙に描いてる!という感覚で描けました。
逆に私のように今までずっとデジタルで描いていた人間からするとアナログっぽい感覚がちょっと描きにくいかもしれないです。
板タブで描いていると実際に描いている手元と画面が離れているため普通に絵を描く感覚と違い最初は使いづらいですが、顔を正面に向けて作業ができるので比較的姿勢良く作業できます。
タブレットPCのような液タブの場合は画面が手元に来るので下を向き前かがみの姿勢になるのでちょっと疲れやすいかなと感じました。
また、どうしても画面が狭いので資料を表示しながら作業がしづらく、たくさんの資料が必要な作品を1から10まですべてタブレットPCのみで作ろうと思うとちょっとやりづらいかもしれません。
タブレットPCを買ってから普通のPCで絵を描かなくなった!という人が結構いるようですが、私は普通のPCで描くほうが描きやすいのでデスクトップPCメインで描いています。

しかし本当にデジタルで絵をはじめて描く人にとっては敷居が低いので、これからこういった液タブで絵を描く人がほとんどになるんだろうなーと感じました。
でも板タブも液タブも両方いいところがあるので、私はそれぞれ臨機応変に使い分けていきたいなと思います。

Img_20190822_01
紙にスケッチするような感覚で猫ちゃんも描けました。

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2019年8月15日 (木)小さな頃に遠い未来のことだと思っていた世界

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

今年の春の中頃の話にはなりますが、『ゲーム実況』や『VTuber(バーチャルYouTuber)』についての知見を社内でも広めようということで、これらの事柄を改めて調べてみて、社内勉強会を開いてみました。

それぞれの界隈の歴史や現在活躍されている方々の紹介、活動環境や経済的な面、ゲーム開発との関係性、今後の展望等々。
主な講演方針としては、慣れ親しんでいない層に向けた内容としつつ、社内で情報の共有をすることができたように思います。

Vtuberの昨今といえば、身近に見かけたり触れあったりといった機会が増え、実際にVTuberのみのイベントが大きな会場で開催されていたり、テレビや道先の看板でも見かけたりするようになってきています。
今以上に認知度が上がり、キラーコンテンツ等と呼ばれるものと関わりを持つ事で、今後も広がりを続けていくのではないでしょうか。

バーチャル界隈に関わる事象として『VR』や『AR』の発展の話題も欠かせません。
自身のイメージとして、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着すると、“同時視聴や並行作業ができない””外界が見えない事が不便” ”遊びたいコンテンツが不足している”といった印象も多かったのですが、それらもHMDの性能等ハード的な面で解消されつつあり、より自然により多くのことがバーチャル空間内で出来るようになっていたり、深く楽しめるコンテンツも増えていたりしています。

近い未来、5GやWi-Fi6 といった高速通信によりケーブルもラグも無くし、手軽かつ身近にバーチャル世界に触れる事ができるそうです。

映画や漫画アニメなどで夢見ていたような”リアルとバーチャルが融合した世界”や、“自らの身体をアバターとしてゲーム世界に飛び込む”といった事が、ついに現実として起き始めているなどと思い返すと感慨深いです。

情報や進化のスピードが目に見えて速く、たった数ヶ月で変化が生じるバーチャル界隈。
自身も速さに置いて行かれないようアンテナを広げておきながら、今後あらゆる相互作用による技術発展や、ゲーム開発業界との繋がりといったものを楽しみにしていきたいと思います。

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2019年8月 8日 (木)正しくするか、矯正するか

おはようございます。本日の当番、社内ゴルフ担当のJ's.Kです。
蒸し暑い中もゴルフ三昧!
オフシーズンなんてありません!
既に日焼けで真っ黒です!

さて、本日のお題は「正しくするか、矯正するか」です。

ゴルフのスイングは、なかなかに難しい。
多くの人が、ゴルフ雑誌に載っているような、プロの連続写真を真似しようと必死。

でも、色々と研究するうちに気が付きました。
スイングには矯正というものがないということを。

よく、あーでもない、こーでもない、と練習してる姿を見ます。
でも、一瞬のスイングの間の、これまた一瞬の形なんて、真似する方が無謀です。

しかも、その一瞬の形は、それまでの過程が反映された単なる結果。
なので、その形を真似ようとしても、過程がおかしければ、真似すらできません。

そこで、多くの人は矯正を選択します。
肘を曲げたまま~とか、膝を伸ばさないように~とか、頭残して~とか。
これは全て動きを無理矢理矯正しています。

動きがおかしい、それは、それより前の動きがおかしいことの結果。
おかしい部分を探し出し、正してやれば、自ずと全てが正しい動きになってきます。

さて、この話、やはり業務でも同じです。

上司や先輩から
「なぜこんなことになってんの!」
「こうならないとおかしいじゃないか?」
というような教育的お叱り?を受けている若手を見ます。

やってしまったダメ行動を矯正するような言い方。

そうではなくて
「こういう進め方をすればこうなるよ」
「その方がいいでしょ?」
という正しい行動へ促すような言い方。
こちらの方が断然効果的です。

でも、口で言うのは簡単。
実行がなかなか難しいんですよね…

ゴルフも業務もまだまだ勉強あるのみです!

Img_20190801_01_20190801102001

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2019年8月 1日 (木)海外旅行、行ってきた!

おはようございます。本日のブログ当番、プログラマーのH.Kです。

お休みを頂いて海外旅行に行ってきました!
海外は久方ぶりで今回行ったスペイン、フランスは初めて!
約12時間のフライトに時差ボケを感じながらも、観光名所をくまなく巡ってきました。

まず、はじめに向かったのが、スペインのサグラダファミリア!
1882年にスペインの建築家アントニ・ガウディが着工した未完成作品で、ガウディ死後も弟子たちが引き継いで建築に当たっているといわれています。

Img_20190801_01

正門からパシャリ!
いかついデザインで間近で見ると存在感に圧倒されます。

Img_20190801_02

内装は独特で、中央の天井の上にさらに塔を立てる計画があり、そのために中央にある4つの柱は他の柱よりも固く設計されているらしいです。

Img_20190801_03

内装にある石版には各国の文字が刻まれているそうです。

Img_20190801_04

日本語発見!

Img_20190801_05

建設中の現場。
着工してから100年以上も経過しているので、建築しながら修復もしているようです。

サグラダファミリアを堪能したところでスペインを離れて、フランスのモンサンミッシェルに行ってきました!
飛行機でパリ空港まで行き、そのままバスに揺られて数時間。

現地到着!

Img_20190801_06

モンサンミッシェルは岩でできた小島なんですが、道路整備されていて入口までバスで行けちゃいます♪

Img_20190801_07

敷地から外の風景。
干潮だったのですが、地平線まで海面が続いています。

Img_20190801_08

敷地内にはお店があり、オムレツが名物だったので食べてきました!

..
...
普通のオムレツでした(辛口評価)
いや、モンサンミッシェルの雰囲気を味わいながら食べることに意味があるんだと思います。

夜の満潮時には島として綺麗に見える時間帯があるとのことで…

Img_20190801_09

ライトアップされたがモンサンミッシェルとても神秘的で綺麗でした(^-^)

その後、パリ市内にも行きまして、ルーヴル美術館、ノートルダム大聖堂と巡ってきました。

ルーヴル美術館では観光客がとても多く、じっくり見ることはできなかったのですが、サモトラケのニケ、ミロのヴィーナスの彫刻や民衆を導く自由の女神の絵画など、有名な古代美術作品を生で見て、歴史に触れることができ、非常に感動しました。

そんな中、最も衝撃的だったのが、レオナルド・ダヴィンチが描いたこのモナ・リザ。

Img_20190801_10

ちっさ!!!!
数ある絵画のうち、モナ・リザが最も人気なのですが、最も小さかったです(^-^;

Img_20190801_11

ノートルダム大聖堂を、バスの中からパシャリ!
火事の復旧作業で近寄ることはできなかったのですが、なんとか拝めることはできました。

ここまで色んな名所を見てきましたが、歴史を感じさせる建造物や美術作品に感動しっぱなしでした。
次があるなら、ぜひまた行ってみたいです(^-^)

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2019年7月25日 (木)ゴルフ始めました。

おはようございます。
プログラマーのS.Mです。

一年ほど前になりますが、ゴルフを始めました。
切っ掛けとしては、友人からゴルフにいこうと誘ってもらい、そこからはトントン拍子でのめりこんでいきました。

始めたころは、3回に1回は空振ったり、ダフったりと上手く打てませんでしたが、練習したり、実際にコースを回ったりする事で、段々と安定してホールを回れるようになってきました。

安定してきたといっても、まだまだ低いレベルの話です。
やればやるほど、自分に足りない物が多いことをひしひしと感じます。
ドライバーはまっすぐ飛ばないし、狙ったところにアプローチできない。
ましてや、狙ってスピンを掛けたりなど到底出来る気がしません。

ただ、社内のプロゴルファー級の人に教えてもらったりして、次はアレをやってみよう、コレを試してみようと色々思考錯誤しながら練習していく内に、出来なかったことが出来るようになっていきます。
それが楽しくて、練習場に行くと夢中でスイングしています。

楽しい一面も多いですが、苦労したこともあります。
道具を一式そろえる必要がありますし、コースを回る5~6時間は歩くことになります。
真夏にコースを回ると熱さでグロッキー状態になったりと、始める前は、こういった色々な不安要素もあり、敬遠しがちだった為、切っ掛けがなければ、ゴルフをすることはなかったかもしれません。
縁に恵まれてゴルフをすることができて良かったなと思っています。

1年前まで自分がここまでゴルフを楽しんでいるとは、想像もしていませんでした。
これからも、ゴルフを始めたときのように、仕事でもプライベートでも様々な切っ掛けに恵まれるかもしれません。
やってみないと分からないことも多いので、これからも新しいことにトライしていきたいと思います。

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2019年7月18日 (木)モーションの面白さ

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

今回は、モーションデザイナーという職種の面白さについて少しお話ししようと思います。
モーションデザイナーと言っても大きく分けて2種類あります。
一つ目はカットシーンなどの映像関係を作るモーションデザイナー。
二つ目はインゲーム系のモーションを作るモーションデザイナー。
インゲームというのはプレイアブルの画面に映っているキャラクターたちのモーションを指します。
アクセスゲームズでは、どちらも作ることはありますが、主にインゲームのモーション制作をすることが多いですね。

映像系、インゲーム系共に違った面白さがあります。

映像系は、キャラクターにどういった演技をさせるか、かっこいい決め絵を考えるという面白さですかね。
最近でいうと某アメコミ映画が非常に良かったです。
食事しながらの会話シーンだったり、夜の街で敵から逃げるシーンだったり、キャラクターの演技力がとても際立ってました。

インゲーム系は、ゲームをコントローラでプレイしているだけで、ユーザーが重さを感じたり、爽快感や達成感を得る瞬間を体験させるものを創ることができるのが面白いところですね。
例えば、某有名なアクションゲームのキャラクターを前に移動させている時に加速感が感じられたり、スタミナ切れた時キャラクターが、疲れているのを感じたりしますよね。

少し掘り下げた話をすると、アクションゲームをしている時にボタンを押しただけなのに、当てているかのような感覚を感じたことありませんか?
あれは、ヒットストップというのを入れており、そうすることで一瞬止まった絵が入っています。そうすることでユーザーがよし、当たった!というのを感じさせてくれる効果があります。こういったことが、すべてモーションだけでそう感じさせているというわけではないのですが、プレイヤーにそういった体験をさせるのに効果的なのがモーションではないかなと自分は思っています。
これはあくまで一例なので、他にも工夫している表現がいっぱいあります。
こういったゲームの仕組みを知るとまた違った面白さを感じてくるかと思うので、ぜひ色々なゲームをして探してみてください。
ゲームがただ好きではなく、どういった仕組みでそう感じているのか、そしてそれを体験した時良かったのか、悪かったのかまで分かってくるようになればもっと楽しくなると思いますよ。

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2019年7月11日 (木)忙しい日々にふと久住のコーンビーフの思い出

おはようございます。本日の当番のデザイナーのJ.Sです。

忙しい朝昼晩の食事の時、活用するものにどんなものがあるでしょうか?
インスタント味噌汁、カップ麺、パックご飯・・・いろいろありますね。
私は、いつもではないのですが缶詰をご飯のおかずにして食べる事があります。

この缶詰に関するトリビア、1810年にイギリスで軍用の保存食として開発され、しばらくたつまで缶切りが開発されず、開封に苦労したなどの面白情報がインターネットで検索できると思います。

この缶詰に関して、私が今までの人生の中で一つ強烈な思い出になっていることがあります。

30年以上前、私が中学生だったころ九州の久住高原に3週間ほど夏休みを利用してキャンプをやっていたことがありました。
3週間もキャンプするのは、正直言ってかなり大変です。何もない野原でキャンプしている関係上、食事の用意はすべて仮設の場所でやる必要があります。
最初の1週間のうちは楽しかった作業も、2週間目に入るに従いだんだん単調な作業の繰り返しに思えてきたりして・・・・・。
そんなキャンプの最終日、スケジュールの関係上、早朝にキャンプ地の撤収となりました。
荷物をまとめて撤収作業中であるという都合上、また単純に時間がなかったため、その日だけ出来合いの朝食が配給されたのを覚えています。

それで渡されたのが、食パンとコーンビーフの缶詰だったんです。
長かったキャンプの最後の朝、涼しい澄んだ夏の風の中、目の前に朝日に照らされる九重連山の山並みが見えて....
そんな環境で食べるコーンビーフは、とてつもなくおいしく感じられたものでした。
3週間もキャンプしていたはずなのに、覚えていることで最も鮮明なのがそのコーンビーフが美味しかったことであるくらい強烈な思い出になっているんです。
(可能性として、キャンプ大会本部の意図としては、コーンビーフと食パンでサンドイッチを作成してほしかったのかもしれないが、私は別々に食べた。)

あれ以来月日は流れ、私も日々の仕事の忙しさのなかで食事をするようになり、再び缶詰をおかずに食事をすることもあるようになりました。
鯖の水煮 マグロの照り焼き 牛肉の大和煮 みんな美味しいです。試しにコーンビーフも買ってきて自宅で食べてみたのですが、あの久住の朝食べたコーンビーフ以上の美味しさ以上のものは感じたことは無いです。

結局あの美味しさは何だったのかと言えば「3週間頑張ってキャンプした最終日」「清々しい早朝の食事」「久住高原の大自然」・・・
といった好条件がそろって成立したことのなのかもしれません。

いつか長い休みがとれたなら、またどこかでキャンプとかしながら、記憶に残るおいしい思い出が出来たらいいなあ~と思う今日この頃です。

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