2018年10月18日 (木)健康的にプログラミングを続けるためのちょっとした習慣

おはようございます。
本日のブログ担当のプログラマー、Y.H.です。

日々元気にゲームプログラム開発に勤しんでいるのですが、以前、この仕事をあきらめることを本気で考える程の体の不調を抱えていた時期がありました。

ある日 頭を触っても後頭部の感覚が無く、怖くなり脳神経外科に駆け込みました。

血液検査とCTスキャンの結果、その原因は脳内の血管や脳神経の問題ではなく、何と肩凝りとのことでした(あくまで私の場合は、ですから同様の症状がある方はまず病院へ)。

相当ひどいレベルの緊張性頭痛による首や肩の痛み、神経の圧迫が原因だったそうで、マッサージやストレッチ程度では駄目で、少々激しい有酸素運動を習慣にしなさいとアドバイスを貰い、週2、3日ほど走る様になりました。

もう10年ほどこの習慣は続いており、今は走れなかった週などは調子が悪く感じる位になりました。

最初の頃は家に帰ってから着替えて走りに出掛けていましたが、今は重いリュックを背負ったままでも1~2時間は走り続けられる様になったので、会社から家まで片道15kmの帰宅ランという形に切り替え、続けることが出来ています。

帰宅ラン途中の橋からは大阪の夜景も一望出来ます。
Img_201811018_1_2

季節によって街の姿が変わるのも楽しみの一つです。
Img_201811018_2

こんな形で体の不調からやむなく始めたランニングですが、実は仕事上のメリットもあり、バグで悩んでいる時に走ると、その解決法が突然浮んで来たりすることもあったりします。
キーボードから離れて無心で走ることで自分と対話する時間にもなっている様です。

他のメリットとしては、
・眠れないということが無くなった
・必然的に夜更かし出来無くなり、結果 朝型の生活サイクルになった
・帰宅時に走るので電車の混雑を避けられる
・大通りだけでなく一方通行の道路や裏道に詳しくなり、車の運転の役に立った
など。
後半は健康もプログラムも関係無くなってますが、私にとっては良いことづくめの習慣となりました。

健康を気にする人だけでなく、ひどい肩凝りに悩んでいるみなさんも、交通量や水分補給、体調、ペースには気をつけて、走って帰ってみるのも良いかも知れませんね。

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2018年10月11日 (木)12個のアニメーション基本原則とは?

おはようございます。
本日のブログ担当モーションデザイナーのS.Mです。

久々なのでアニメーションの話をしたいと思います。
内容は基礎的なことなので、学生の方やアニメに興味をもつ方向けになります。

セミナーなどでもよくお話を聞いたりしますが、アニメーション製作には、クオリティの高いアニメーションを作るための「12個のアニメーション基本原則」という有名な話があります。

12の基本原則とその簡単な内容は以下に!

① 押し潰しと伸縮(Squash and Stretch)
…キャラクターが動いている時に重さと質量を感じさせるようにする。

②予備動作(Anticipation)
…予備的な動作を起こさせることで見ている人に「何が起こっているか」ということをわかりやすくする。

③演出(Staging)
…カメラワークとかレイアウト、動きによる見せ方。

④逐次描きと原画による設計(Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose)
…「Pose-to-Pose」はキーポーズを先に作成し、間を補完していく手法。
 「Straight-Ahead Action」は頭から順に作成していく手法。

⑤継続する動きと後追いの動き(Follow Through and Overlapping Action)
…アニメに流動性と重量感を持たせる。

⑥スローインとスローアウト(Slow In and Slow Out)
…リアリティをもたせる両端つめという手法。

⑦運動曲線(Arc)
…生き物は直線の動きはほとんどとらず、曲線運動を行う。

⑧副次アクション(Secondary Action)
…メインで見せたい動きではない箇所の動きで、表現の幅を広げたり、メインの動きをさらに強調することができる。

⑨タイミング(Timing)
…状況に合わせた動きの尺やリズム。

⑩ 誇張(Exaggeration)
…動きをあえて大げさにすることにより大事な箇所を強調する。

⑪立体感のある描画(Solid Drawing)
…質量を感じ取れる、立体感のあるポージング。

⑫アピール力(Appeal)
…惹きつける表現の追求。

・・・ちょっと項目が多いので、個人的におさえておきたい項目だけ具体例を挙げて説明したいと思います。

②予備動作について
ゲームアニメーションでは特にプレイヤーに操作してもらってわかりやすい動きが重要なので、重要な要素になります。
具体的にはパンチをするアニメを作る際に、パンチのポーズの前に、大きく振りかぶって視線を対象に向ける等のポーズをはさむことです。
予備動作のポーズをしっかりつくることで、早いテンポのアクションゲームでも、何が行われているのかがわかるようになります。

⑤継続する動きと後追いの動きについて
アニメーションでも重要な揺れもの(例:マント、スカート、マフラー)の動きを作る際に必要な要素です。
本体の動きに遅れて動きを作るのが基本で、本体に接地しているところから遠い先端ほど動きが遅れるように作ります。

⑥スローインとスローアウト
物理法則上、物は急に動いたり、止まったりすることができないので、段々加速、段々静止するようにアニメーションを作成します。

⑤と⑥はリアルな動きを作るうえでも重要な要素なので、とりいれるとアニメーションの質はぐっとあがります。
そのほかの項目も重要な項目なので、アクセスゲームズでもこの基本原則は意識して作成するようにしています。

アニメーターの仕事は、今回のようなアニメの基本原則から、カメラ、格闘技、ダンス、スポーツ、等々、身につけた方がよい知識が多いので、また機会があればブログでご紹介していきたいと思います。
それでは!

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2018年10月 4日 (木)秋イベント

おはようございます。本日の当番、新人デザイナーのN.Nです。

初めての投稿になる今回は9月15日に行われた社内秋イベントの、BBQについて書こうと思います!
今回の写真はプログラマーのTさんからお借りしました。ありがとうございます!

2018_0925_01
会場はホテル・ロッジ舞洲の森とリルのBBQフィールドで、当日の天気は晴天とはいかず、雨が降ったりやんだりの天気だったのですが、BBQ会場は雨天でも問題なしの屋根付きで雨を気にすることなく楽しめました!

会場に入ったらまずお店の方からの説明を聞き、いざBBQ開始です。
2018_0925_02  2018_0925_03
今回は4人以上から頼む事ができる本格BBQメニューで、お肉はもちろん焼きおにぎりやポテトグラタンなど、いろいろ味わえる豪華なコースでした!
グリルに準備された食材を皆が思い思いに乗せ焼いていきながら、お酒をのんだり、いろんな方とお話をしたりととても楽しい時間を過ごしました。
今回のイベントには社員の家族も参加し、小さな子はお父さんに手伝ってもらいながら、一緒にお肉を焼いたり、会場内にのびる人工の小さな川で遊んだりしていてとても楽しそうでした。
最後には遊びつかれてお母さんの膝の上で重いまぶたをこする子も…

そして今回そんなBBQの中で一番インパクトのあった物を紹介したいと思います。
それは…ビア缶チキン!
2018_0925_04
ビア缶チキンは調理後の見た目もさることながら調理の過程もなかなかのインパクトでした…!
どの様に調理して行くのかと言うと、まずビールを缶の半分まで飲み、その缶を丸々一羽の鶏の穴に入れて火が通るまで焼く。
と言うとても豪快な調理法で調理の光景に一部からざわめきが起きていました。
そんなインパクト満載のビア缶チキンの味は……とても美味しかったです!
ビールが鶏の中で蒸発しながら火を通しているのかとてもやわらかく、味がしっかりお肉に染込んでいて、見た目も面白く味も美味しい最高の料理でした!
気になった方はぜひ調べてみてください!画像でもそのインパクトが伝わると思います!

そうして楽しい時間も過ぎ皆さんで片づけをして、帰りのバスに乗り遅れて、右往左往しつつ無事に帰宅しました。
今回は写真を撮りそびれてしまったので、また次には色々な写真を撮りながら楽しみたいと思います!

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2018年9月27日 (木)アーケードゲームはeスポーツの夢を見るか?

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

ここ数年で「eスポーツ」が日本においても根付いてきました。

プロゲーマーと呼ばれる選手が日本人からも多数見受けられるようになり、ついには「eスポーツ」がオリンピック種目になるかならないか?
といった議題にまで上がるようになって賑わいを見せています。

数年前までは難しいものだと思っていた"ゲームをプレイして栄誉を得る"という事が現実味を帯びるだなんて、未だ信じられない気持ちが有りつつも嬉しい傾向だとも感じています。
「eスポーツ」の発展を支持されて来た方々の賜物だと感心をするばかりです。

ゲームといえば、一世代前のユーザー側からすると、ただただ"遊び"としてプレイをしていた傾向にあり、ゲームをプレイすることで"栄誉を得る"には、ユーザー側ではなく ゲームの製作側や情報を提供する側の仕事としてでなくてはいけませんでした。

今では、仲間内やネットワーク上で腕を磨いて「eスポーツ」の大会に出場!
ネットやテレビ等で活躍が見られるプロゲーマーのスター選手に!
という事が現実に起きるようになってきました。
黎明期な状況にある「eスポーツ」の今後に期待が募るばかりです。

個人的には、「eスポーツ」展開が及ぼす「ゲームセンター」への影響や、今後の動向といった点に注目をしています。

「eスポーツ」の主なジャンルとなっている"格闘ゲーム"や"競技性の高いゲーム"はそもそも「ゲームセンター」との親和性が高いため、相乗効果が期待できるのではとも思っているためです。

「eスポーツ」の取り組みを「ゲームセンター」にも波及させては、練習場や交流の場としてだけでなく、生放送配信や実況なども織り交ざり、"ゲームセンターにあらしが吹き荒れる" というのも起こり得るのではないでしょうか。

アーケードゲームとは縁のある生涯を送ってきた私自身も、いずれは「eスポーツ」や「ゲームセンター」というシーンを盛り上げられる一員になれればとも思う今日この頃です。

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2018年9月20日 (木)ノスタルジックに浸ってみた

こんにちは。プロデューサーの富田です。

20180920_01

いきなり意味不明な写真ですいません。
大井川鐡道さんで確認した南海電鉄の旧車両です。
懐かしさのあまり。。
(ちなみに、ミリオタですが鉄道の趣味はありません)

ここ最近、ノスタルジックに浸ることが大いにあります。
昔の音楽を聞くことも、最近になってようやくなじむようになってきました。

そういう理由もあり、昭和から平成元年に変わる頃を時代設定とした邦画を見に行ったのですが、気になったことがありました。
映画に登場する小物や演出(ガソリン車、ブラウン管、黒電話、室内が喫煙、彩度を抑えた色味など)がその時代を象徴としてなつかしさを感じましたが、俳優のヘアスタイル、服装、音質までは完全再現していません。
映画のメインターゲットは、映画のテーマや時代を知っているお客様ですが、プラスαで、人気俳優を起用することでさらに幅広い客層に来てもらうこと、来場されるお客様全員にきちんとストーリーを理解してもらうために、今となっては時代錯誤感が増して笑えてしまうような映像表現はなるべく避け、あくまで設定部分のみに絞っているのだろうと。

と、まぁ勝手な分析をしてみたわけですが、こういう妄想が何かゲーム作りにも活かせるといいなっと、引き続きノスタルジックに浸れる何かを探し求めて、旅にでも出ようと思います。
(見つけに行くより、偶然見つけるとまた格別なんですが)

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2018年9月13日 (木)ボドゲの世界

おはようございます。
今週のブログ当番、プランナーのT.Nです。

今年は「テレビゲーム」や「パズルゲーム」、「TRPG」や「脱出ゲーム」等、様々な種類のゲームをプレイしています。
その中でも今一番ハマっているのが、「ボードゲーム」です!(以下ボドゲ)

今までボドゲといえば人生ゲームくらいしか知りませんでしたが、ボドゲのイベントに足を運ぶうちに、様々な種類のボドゲと巡り合うことが出来ました。
私が巡り合った数々のボドゲに共通して言えることが、「単純だけど奥が深い」ことです。
おそらく大半のボドゲは、ルールを知らない人でも一回やれば理解しちゃうかと思います。

しかしルールを理解したからと言っても勝てるとは限らないんです!
実力が全てのボドゲもありますが、運要素が強いボドゲが大半です。
初心者でも運があれば勝てちゃうゲームの方が、一喜一憂できて盛り上がるので、私は運要素が強いボドゲが好きですねー!

また、ボドゲは対人戦となりますので、相手の性格や癖を見抜く事が重要になります。
ここで面白いのが、相手によってプレイのスタイルが全然違うんです!
皆勝つため必死になるので、その人の人間性が見えてくるんですよ。
真顔でバレバレの嘘を言う人もいれば、結託して一人を集中攻撃する女友達同士など…。
相手によってプレイスタイルが異なり、毎回新鮮な気持ちで楽しめます。

友人同士、家でお酒を飲むような機会があった時、ボドゲがあれば盛り上がる事間違いなし!
こういう遊びは多少お酒が入っていた方が面白いですっ!
もし自分の部屋に友人をよく招く人は、ボドゲを買っておいて損は無いかと。

ボドゲに限らず、日々新しい娯楽が生まれています。
そんな娯楽に出会わず人生を終えるのは損だと思いますので、これからも娯楽を探求していきます!

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2018年9月 6日 (木)新人研修を終えて

おはようございます。
本日のブログ当番、4月に入社しましたモーションデザイナーのT.Oです。

新人研修も終わり、少しずつ会社の雰囲気にも慣れてきました。

プロジェクトに配属され、研修で得たことを活かせるように日々勤めています。

研修では「ユーザーから見たかっこよいアクション」の付け方、その動きを作るためにどんな「キーポーズ」が必要か、など3Dモーションをつける上で必要な基礎を学んでいました。

動きというのは、キーポーズが連続しているようなもので、人間の目に残りやすいアクションは、キーポーズがきちんと作られています。

例えば、「パンチ」をする動きを作成するとした場合、ざっくり言うと下記の3つのキーポーズで構成されます。

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶった腕を前に突き出す。
1.に戻る

3Dのモーション作成ソフトでは、「1」「2」「3」のキーポーズだけ作れば、自動的に途中の動きを生成します。

ですが、それだけでは「かっこよいパンチの動き」は成立しません。

自動で生成された動きだけでは、滑って移動しているような動きになってしまったり、途中で止めた時に腕が体にめり込んでしまったりと、自分が想定しているようなものにはなってくれません。

なぜなら、キーポーズが足りないからです。

更に細かくキーポーズを入れていくと、

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶったと同じくらいで足を前に出す
4.前に出した足に体重をかけて、腰を前に出す
5.重心が移動したら、腰を捻って・・・etc



最終.腕を前に突き出す。
1.に戻る

というように「パンチ」をするというだけでも、色々なキーポーズが必要になります。
更に、上記の対応と併せて、それぞれのキーポーズはどれくらいの速さで行われる動きなのかという動きのリズムみたいなものも加わっていくと、動きの作成はより複雑なものになります。

今回の研修でこのキーポーズの重要性を教えていただき、大変勉強になりました。

しかし、教えていただいた事を完全に自分のものにするには、まだまだ時間がかかりそうです。
研修で学んだことを早く自分のものにできるよう、これからも3Dモーションの勉強を頑張っていきたいと思います。

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2018年8月31日 (金)AIのおしごと

おはようございます。
本日のブログ当番、プログラマーのK.Aです。
昨今、メディアなどでAIが話題に上がることが多くなっている印象ですので、AIの話を少し書いてみようと思います。
私が特に最近よく耳にするのが、AIが人の仕事を奪うという話ですが、これは大昔から言われていますが、それはどちらかというと荒唐無稽な類で言われていました。
最近のAIが人の仕事を奪うという話には現実的なプロセスがあって、内容は割愛しますが、十分に実現できる気がします。
しかしまだ少々先の話であり、そのターゲットは、ひとまず導入能力があり人件費が厳しい足かせになっている金融業界のようです。
こんな夢のない話をしても、たとえそれが人ごとであるとしても、悲しくなりそうなので話題の方向性を変えますね。
AIの進化にはまだ多くの壁が残されてあり、人に取って代わるにはまだまだ多くの困難があるそうです。
コンピュータが登場してから人の代わりに計算をサポートするようになりました。
そして今日では、ソフトウェアが至る所で複雑で莫大な作業をサポートするようになりました。
コンピュータが今まで人をサポートしてきたように、AIもその延長線でサポートに専念する時代が現実味を帯びてきてるように思います。
何から何までできる人のようなAIは、今でも荒唐無稽な話かもしれませんが、特定問題を取り扱うアルゴリズムとしてどうやら実現できそうなところにあるようです。
今までのソフトウェアを構成するプログラムがあらかじめ決められた手続きに従って作業を行ってきたのとは違い、私の認識にあるAIは、それに推論と学習という機能を持ち込みます。
AIにとっての重要な要素は、推論と学習だと考えます。
「推論」を「知識をもとに、新しい結論を得ること」だとするなら、「学習」を「情報から将来使えそうな知識を見つけること」だと捉えることによって、情報から将来使えそうな知識を得て、その知識をもとに新しい結論を得ることがAIの目的であると分かります。
何やら恐ろしく捉えることもできそうですが、今は少し想像力を抑えて考えてみますと、重要なのは、推論から確証に近い結果を得ることだと考えられそうです。
たとえば、非常にコストを下げた上で無駄のない企画立案を創造性の面で直接サポートするようなツールなどが期待できるかもしれません。
この記事を書いた日の朝のニュースでは、自動運転のタクシー試験車がお客さんを乗せて目的地にたどり着いたという話が流れていました。
乗った人は、人のタクシー運転手が運転しているのと変わらない印象だと語っていました。
これもAIならではの運転サポートですね。必要な情報を整備してもきりがないので、学習させた上で臨機応変に自分で判断してもらう訳です。
乗客がこのAIと会話を楽しむところまで必ずしもカバーする必要はないですね。
ところで、私は、AI制御のテーブル作成の手間をある程度サポートできないかと格闘ゲームにパーセプトロンによる簡単なフィードバックシステムを取り入れようとした過去があります。
結局、この時はパーセプトロンのノード数や検証などの問題で行動パターンの学習が困難なことや、プレイヤーがうまくなっても、AIがそれをすぐに超えてしまう可能性など企画的に解決できないといった色々な問題が起こったので、その時は導入を進められなかったですね。
学習という意味では、格闘ゲームにおける入力の意図は、その意味を比較的に理解しやすいものだと思いますので、本格的に取り組む面白みはありそうな気がします。
推論を行う上での根拠となる情報は、意味を理解されたものである必要がありますが、これがそもそもの難題になりますからね。
もっとも、何だかんだ言い募っても、そもそもとして、この目的がAIの強みを生かせるものなのか謎でもありますけども。

近頃は、仮想世界でAIの学習を研究するという目的で、ゲームAIの研究開発という取り組みなどが行われてあると聞きます。 私のしょぼい話の後でなんですが、この場合、AIの研究目的はゲームを良くするためではないのですが、そこからゲームにつながる技術が生まれるかもしれませんね。 ともあれ、ぼっちプレイが寂しくて、いつだって色々な意味でも楽しいお供になれるAIを考えながら人生を過ごしてきた私としては、応援するしかありません。 さすがにこれがゲーム業界から人の仕事を奪うとは考えたくないですね。むしろ、もしかしたら、ぼっちプレイヤーの夢を広げるサポーターになりそうですよねぇ。

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2018年8月24日 (金)帰省してきました

おはようございます。
本日のブログ当番、デザイナーのA.Eと申します。

本日は、休暇をいただき、帰省先の九州からお送りいたします。
遠隔地からブログ記事を送信できるなんて、便利になったものですね。
私が若い頃は・・・長くなりますのでやめておきますね。

さて、本題です。只今、私の郷里、長崎県は佐世保市に来ています。
食いしん坊な私なので、先ずは食べ物の話題から・・・。
帰省前から、とにかく食べたかったのが新鮮なお刺身です。
佐世保市は、水産業が盛んなだけにスーパーに並ぶお刺身も新鮮で安く、とにかく美味しいです。
写真は、ヒラスと鯛、食感もコリコリとして味も美味
ついついお酒が進んでしまいます・・・。
20180824_01

食べ物の話題ばかりする訳にもいきませんので、ちょっとした観光のお話も。
佐世保の港には外国からの客船が停泊しておりその巨大さに圧倒されました。
大きなマンションがそのまま海上に浮かんでいるような光景です。
海上自衛隊の艦艇の一般公開にも参加してきました。
20180824_03  20180824_04_2

佐世保の港を堪能した後は、佐世保市内を一望できる弓張岳展望台へ
先程の佐世保の港や造船所、小さな島々が点在する九十九島などを一望することができました。
九十九島というのは25kmにわたり島々が点在しており、その密度は日本一だそうです。
20180824_02

ハウステンボスなど魅力がいっぱいの佐世保市にお越しいただければさいわいです。
ふるさと佐世保の魅力をもっとお伝えしたいのですが、本日も何かと予定がありますので、このあたりで失礼します。
最後までお読みくださり、ありがとうございました。

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2018年8月16日 (木)ランチで紐解くお仕事術 ~ぶらりグルメ探訪4~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
毎日うだるような暑さが続き、まさに夏本番といった雰囲気!
今年は例年よりかなり暑いらしいので、熱中症にだけは気をつけたいです。

さて、本日のグルメ探訪はこちら。
20180816_01

昨日のお昼ごはん、ほっけの干物定食です。
おお!最近、タイトルに反して夕食の紹介が続きましたが、今回はちゃんとランチです!

ちなみに今回食べた干物は、火山灰を使って干した『灰干し』と呼ばれる手法で作られた干物なんだそうです。
火山灰を使ってゆっくり水分を抜いていくことで、ジューシーになるそうです。

それではいただきます。
むむ!噛めば噛むほど味が染み出してきて、とても美味!!
ジューシーでプリプリとした歯ごたえと、旨みがギュッと凝縮された味わいは、お刺身や焼き魚とは一味違います。

む? ・・・噛めば噛むほど味が?・・・旨みが凝縮?
干物を食べていて感じたのですが、これはもしかして良質のゲームと通じるものがあるのではないでしょうか?

面白いゲームというものは、一度遊んでおしまいではなく、遊べば遊ぶほど、やり込めばやり込むほど新しい発見や体験が得られるものです。
また、ゲームの軸がブレないように無駄な要素、蛇足な部分をそぎ落として、面白さをギュッと凝縮させています。

ご飯をおかわりするかどうか悩みながら、そんな考えが頭を過ぎりました。
「干物のような味わい深いゲームを作る」
言葉にすると少しかっこ悪いかもしれませんが、そこにも1つの真理が含まれているような気がします。

さあ!美味しいランチで気力充実!
面白いゲームを作るため、今日も頑張ります!

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