2014年7月30日 (水)

まあまあの文章を書くコツ?

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

このところ、ブログ当番の日に海外出張が入ったり、クライアントとの長期MTGが入ったりで、書けていなかったのですが、勘所と言うか、切っ掛けと言うか、久しぶりだとどう言う手順で書いたらいいのか忘れてしまっていて、なかなか文章の出だしが進みませんでした。


という訳で、今回は文章を書くのを苦手な人が、まあまあの文章を書くコツのお話をしたいと思います。

僕は、デザイン系の専門学校出身なのですが、国語?の勉強をしたのは、高校3年までなので、今から○十年前が最後であり、その頃はちょっと漫画を描くのに凝っていたので、いわゆる“字コンテ”を書く程度で、殆ど文章なんて書く機会がありませんでした。

やがて、専門学校を卒業し、社会に出た頃からは企画書や報告書など、多少、文章というか、人にものを伝える必要のある機会が一般の方と同様に増えていった訳ですが、その頃はあまり何も考えずに対応していたように記憶しています。


元々僕は、あまり本などを読むクセがなかったもので、言葉のボキャブラリも少なく、読む人側からすると、たぶん、つまらないものだったんじゃないでしょうか。

そんなある時、凄い文章の上手い人(というか、当時の部下)の報告書を読んでいると、スラスラと頭の中に状況が入ってくることを体験し、その人の文章を読むのが楽しくなってきて、自分でもそんな文章を書いてみたいと思うようになりました。

そもそも、上手い文章を書くためには、学校で勉強して身に付けるというよりも、自分からそんな文章に触れて、読んで感じてきた人が、自然に身につけていく様に思いますし、そういった事に気づくのが遅かった僕は、到底、追いつく事が難しいだろうと、当時は、文章力のある人を羨ましく思ったものです。

現在、秀逸な文章を書く人で僕の最も身近な人物として“SWERY”がいますが、彼の初見の文章を読ませてもらう時は、その流れの素晴らしさにいつも感動しています。
※ふふふっ、役得でしょ!!



とは言え、“文才”というのは、一足飛びに身につくものではないのは前出のとおり。

では、どうすれば良いのか、なのですが、すごい文章が書けなくても良いので、せ・め・て・読む側の人が苦にならない程度の文章が書ける様になれれば良いのではないかと。


そこで、僕が考えたのは、、、

文章内に盛り込みたい「ネタ」は、普通に考えるとして、それら“ネタ”と“ネタ”を「接続」や「順番を示す」為の、“上手い風(の様に見えそうな )言葉”を多く覚えて、挟み込むという方法です。

そうする事で、内容はあまり面白くなくても、読む側の人に「この次はココ⇒」的な言葉で、なんとなく『ああ、次の文章はココね!』となり、面白くない内容でも、何とか最後まで読んでもらえる文章に変化させる事ができるというテーゼ(死語?無理やりつかってる?)につながりました。
※勿論、ネタは面白い方が良いですが、、、

例えば、論文や契約書等でよく見かける、文章の“頭”に、「1ー①」「1-②」といった番号が付いているのをよく見るかと思いますが、僕はそれを、“上手い風言葉”に置き換え、順番ともとれる言葉で示さすことで、ぶつ切りの文章がひとつの文章になった様に見え、『1の次は2を読む』というペースに読み手を乗せることで、少々の長文でも人に読んでもらうことができるのではないかという解釈です。


ほら、今回のこのブログを読み返していただくと気づいてもらえるのではないかと思いますが、実は、殆どの文頭に「○○○、」と言う“上手い風言葉”を使って書いており、文章単体では普通(以下?)の文章なのですが、これらを挟むことで、拙い文章が、なんとなく纏まった文章の様に見えませんでしょうか?

勿論、“上手い風言葉”もそれなりに本や人の文章を見て、自分のキャラに合ったモノを見つけ出し、使いこなす必要があります。
※意味をよく理解して使わないと、恥ずかしい事になってしまいますので、そこは各自で努力!


さておき、これは、文才の無い僕が、今回のタイトルである「まあまあの文章を書くコツ」を、僕なりに導き出してお話させていただいたわけですが、あくまで“僕なりに”なだけですので、『全然なってないぞ~』とか『そんなん、通用するかい!』等の文句は言わないで、、、いや、文句でも良いので、コメントがもらえましたら嬉しいです!!


ではまた次回に!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月29日 (火)

作業の前に事前調査 ~冷やし中華と孫子~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
気が付けば7月もそろそろ終わり…。
暑い日が続きますが、皆さん如何お過ごしでしょうか。
お店の軒先に「冷やし中華始めました」の張り紙があるのを見かけると、
また今年も夏が来たんだなと感じます。sun

ところで、日本では夏と言えば「冷やし中華」が定番ですが、
海外ではどうなのでしょうか。
やはり、「冷やしアメリカ」や「冷やしスペイン」、
「冷やしロシア」に当たる料理があるのかと考えると、ちょっと楽しいですね。

…そうでもないですか。そうですか。

しかし実際、食というものは文化とは切っても切れない存在でして…。
「冷やし中華」のように、同じ種類の麺を温かい料理と冷たい料理の両方で食べよう
という発想は、四季がはっきりしていて、冬は寒く夏は暑いという日本ならではの
発想なのかもしれません。

…と思って調べたら、朝鮮半島や中国にも冷たい麺を食べる文化があるようです。
早速、私の「同じ麺を冷と温で食べるのは日本独自説」が崩れてしまいました。
ろくに調べもせずに適当なことを言うからこういうことになるんですね。

さて、実際の仕事においても「前もって調べる」というのは非常に大切なことです。
実際に作業にかかる前の事前調査は、作業工数の見積もりや作業計画の立案にも
繋がることなので、とても重要です。

孫子にも『敵を知り己を知れば、うんにゃらかんにゃら』とあります。
作業の事前調査をしっかり行うことで、作業を楽に進めることが出来るんですね。
そして、一度着手したならば、『兵は拙速なるを聞くも、うんにゃらかんにゃら』
というように、集中して短期間で終わらせることが大切なのだと思います。

…きちんと調べずに書いたもんだから、
孫子の引用も中途半端な感じになってしまいました。
有名な一節ですが、興味のある人は調べてみてください。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月28日 (月)

ひんやりタオルでうきうき!

近頃朝から気温32度を超す日もあり、ヤバさを感じているプランナーのY・Wです。pisces

というのも、今度の週末にある野外ライブイベントに行く予定があるからです。
暑い中での野外活動ですので、下手をすると熱中症にかかるかもしれません。
僕はとりあえず暑さ対策グッズを求めてハンズへ行きました。run

するとなんと“水に濡れるとひんやりするタオル”という、うってつけのグッズが!
サンプルが置いてあったので触ると、確かにヒンヤリとして冷たいです。
暑さに苦しむ他の人を尻目に、快適に過ごす自分を想像してニヤリとしました。

迷わず購入して、早速家で実験。すごい! 水につけると確かに冷たくなります。penguin
ですが、同時に悲しいことが発覚しました。独特の臭いがして非常に臭いんです。
どうしようもなく臭いです……。首に巻くとか考えられません。
僕は臭いタオルをじっと見つめて、タオルの処遇をしばらく考えました。

手が臭くなりました。今も臭いです。

遊びも仕事も準備を入念に行うことって大事だと思います。
きっちりした準備は当日の内容をより充実したものにしてくれます。
それに、準備の過程も楽しめたら最高ですね。fish

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月25日 (金)

モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュートとセルフカバー発売に関するお知らせ

アクセスゲームズのサウンドアーティストTECHNOuchiが参加しましたアルバムが発売されます。
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュートとセルフカバーです!
 
_mh_selfcover_sleeve_1
 
豪華・歴代コンポーザー陣によるアレンジ&リミックス曲が10曲ずつ収録されています。
 
発売日は10月1日(水)。ご期待ください。
 
「モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム トリビュート」
「モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム セルフカバー」
 
発売日  :各2014年10月1日(水)予定
価格   :各3000円+税
仕様   :各CD1枚組
発売元  :各カプコン セルコンピュータレーベル
著作件表記:各 ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
 
 
【モンスターハンター10周年記念サイト】
 
【eカプコン】
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム【トリビュート】 / トリビュート
 
モンスターハンター10周年 コンピレーション・アルバム【セルフカバー】 / セルフカバー

| | コメント (0) | トラックバック (0)

創作におけるインプット・アウトプット

どうもお世話になっております、プランナーのY.Sでございます。
世間ではそろそろ夏休みモードが漂っていますね。cancer
ゲーム制作は忙しい時期、忙しくない時期が割と不定期でして
僕の所属しているプロジェクトは、まだちょっと忙しい時期を抜けておりません。
なのでお休みはもうちょっと後かな~。

さて、今日はちょっとものづくりにおけるインプットとアウトプットについて
僕が考えてることをボンヤリ話してみようかなと思います。

「インプット力」「アウトプット力」というのは人間の
活動原理としてよく耳にする言葉ですが
こと、ゲーム制作におけるインプットとアウトプットについて僕は

インプット=情報の吸収
アウトプット=創作活動

ざっくりとこんな感じて捉えています。

改めて言うまでもないとは思いますが、ゲーム制作は創作活動(アウトプット)です。
では、素晴らしいアウトプットをするために必要なものは何でしょう?
想像力、発想力、技術力、etc...どれも大切だと思います。
しかし、大前提としてアウトプットに必要なのは「情報(知識)」です。
無い袖は振れぬと言いますか、火のない所に煙は立たぬと言いますか(少し違うか)
一人の人間からアウトプットできるのは、その人間の中にある情報だけです。

そして自分の中に情報を蓄積させるには
インプット(情報の吸収)が絶対的に必要なのです。
専門分野の情報誌を読むも良し、他の創作物に触れるも良し
ゲーム制作に限っては「遊び」全てがインプットになり得たりもします。

仕事が忙しいと、アウトプットばかりでインプットが疎かになってしまいがちです。
そんな時こそ、しっかりとインプットを意識して
自由な時間を有効活用する努力をしていきましょう。confident

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月24日 (木)

ちょっとしたこと

アクセスゲームズが拠点を置く大阪では梅雨明け宣言がなされました。
通勤途中の日差しに毎日溶けそうになります。sun
おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

今日は開発室でのちょっとした出来事のお話。

開発室では何十人もの人が共に働いています。
みんな忙しく働いていると、ぽろっと紙くずなどのゴミを通路に落としてしまう
ことがあります。この小さなゴミなんですが…

気付いて捨てる人、気付いたけど気にしない人、全く気付かない人

こんな感じの3つのパターンに分かれます。
もちろん、全員開発室を綺麗に使おうという気持ちはありますが、全員が
気付いて捨てる人になるには、なかなか難しいものです。
で、この気付ける人って言うのを観察してみると、その傾向が分かります。

そういう人って…
・普段から仕事が丁寧
・周囲の気遣いが出来る
・担当箇所でのバグが少ない
・会社内での地位、立場が高い
・etc


そんな傾向が見えてきました!flair
実はちょっとした事だけど、しっかり仕事にも影響しているんじゃないかと!?

自分のスキルアップや勉強、作業スピードの向上など、仕事に活かせるよう
個人能力の底上げに注力する事ももちろん必要ですが、

「ちょっとしたことに気づける」

という事も大切なんですねぇ。
自分も気をつけねばっ!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月23日 (水)

Excel知得(しっとく)テク 【その7】

おはようございます。
学生の皆さんは夏休みに入りましたね。暑い夏を満喫中でしょうか?sun
通勤の行き帰りだけ暑い夏を満喫中の本日の当番、プランナーのK.Mです。

知って得する「Excel(エクセル)豆知識」の第七弾、お届けします!

お届けしたい「豆知識」は、こちら!
------------------------------
■知得テク 覚えない「関数」
------------------------------

プログラマではないK.Mにとって「関数」は馴染みが薄い存在でした。
関数って何…?というレベル。chick

関数とは?
Excelのサイト(Office.com)で調べてみました。※以下、引用
------------------------------------------------------------
関数とはあらかじめ定義された数式のことで、引数と呼ばれる特定の値を使い、
特定の順序 (構造) に従って計算を行います。
関数を使用すると、単純な計算だけでなく複雑な計算も行うことができます。
------------------------------------------------------------

上の説明を読んでもピンと来ない…そんな人も多いかと思います。
(K.Mもそういうタイプです)

実際、Excelで作業をするとき「関数」がなくても困ることはありません。
しかし「関数」を使ってみると手作業が大幅短縮され、便利になります。

例えば…
①●文字数オーバーのメッセージが無いか調べたい
②●ゲームバランス調査で得た各ステージ獲得金額の平均値を出したい
③●全バグリストから各メンバーの持ちバグ数一覧表を作りたい

上のようなゲーム制作の中で取り扱うデータについて、
手作業で地道に計算してもいいですが、「関数」を使えばとても楽になります。

素晴らしき哉、「関数」!!

それでは、関数の「定義された数式」の解説をはじめましょう。
何十と用意されていて、全部覚えると、とても便利ですよ!


………。


…っていうのは、関数とか苦手なタイプの人は正直つらいでしょ?
(K.Mもそういうタイプです)catface

そこで…
「関数は便利だ」ということだけを覚えておいて、
「定義された数式」を覚えない事にしました!

作業を行なう中で、「こんなのあったらいいなぁ。できたらいいなぁ」
…ということがあったら、それをネット検索します。
上の例で言うと、こんな検索ワードで…。eye

①●excel 文字数
②●excel 平均値
③●excel 名前 一致 集計

すごいことに、検索すると「できたらいいなぁ」は大抵あって、
最適な関数について解説してくれているサイトがいくつもヒットします。flair
素晴らしき哉、関数。

関数数式を丸暗記しようとすると苦手なタイプの人にとってつらいものですが、
今使いたい関数であれば、頭に入りますよね。
サンプル例などもまぜながら解説してくれているので、それをコピーして
使えるのでとても助かります。

苦手なタイプの人も是非、「関数は便利だ!」ってことだけ覚えておいて、
使う機会があればネット検索、…思い出してください。


さて、まだまだある知って得するExcelテクニック
下のテクなんかをそのうち紹介したいと思います!

 ■知得 「段組」テク
 ■知得 「セル色」テク
 ■知得 「置換」テク
 ■知得 「印刷」テク

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月18日 (金)

会議室をいじってみようかと

おはようございます。本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

あっという間に夏ですね。
開発室が現、加賀ビルに越してきてから何回目の夏かな。

先日、会議室にロボット掃除機が導入されました。
毎日キレイな状態がキープされるようになったのですが、経年劣化はいかんともしがたい。

改修はロボットまかせにできないので、ここは何でもやる課:自分の出番です。


2014_0717

ビフォー。

イスなどの備品や、部屋の寸法をあれこれ測ったりして、リフォームを妄想…。

た、楽しすなあ。

ゲームスタジオですから、お客様はもちろん、スタッフにもワクワクしてもらえるようにしたいねん。

アフターの様子はまた次回。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月17日 (木)

Endurance makes you stronger.

おはようございます。
本日の当番、中の下音ゲーマー 兼 新人プログラマーのS.Sです。

最近、お休みの日に久しぶりに音ゲーで遊んでみたところ、なかなか思うように
プレイできず、お財布は軽く気分はモヤモヤで散々…ということがありました(笑)

ここ数年で、毎日ゲームセンターに通い詰めることもなくなったので
当たり前といえば当たり前なのですが…
腕・指・体が動かないっ!初見譜面に反応できないっ!
∑(゜□゜(゜□゜(゜□゜(゜□゜ )ガーン!!
と、久々の音ゲーに茫然自失の状態に…

やはり、体が多少覚えていてもブランクの影響は大きいですね(汗)


この状態は仕事も然りで、久しぶりに行う内容だった時や、
元々不定期に行う作業だった場合、機器の操作などなど、
忘れてしまって思い出せない…ということもあるのではないでしょうか?
少なくとも私は経験があります…だって人間だもの(ごめんなさい)。

こういう事例を減らすためにはどうすればいいのか?

…答えは簡単で、"忘れないように継続する"これに限ると思います。

Little by little and bit by bit.
-千里の道も一歩から-

Endurance makes you stronger.
-継続は力なり-

という先人の言葉にもあるように、何事も小さなことからこつこつと
一所懸命に頑張らねばなりません!
さらに+αで私が行っていることは、"ひたすらメモを取る"ということです。
ノート、メモ用紙、付箋、カレンダー…アナログ、デジタルに関わらず、
二重になっても三重になってもひたすらメモを取って見返すように癖づけて
"忘れました""忘れていました"ということが減るように気をつけています。

自分に出来る最善を尽くして努力を続ければ、いろんな事が身に着いて、
自ずと結果も付いてくると思います!

学生さんであれば勉強然り、部活動然り。
仕事然り、プログラム然り、音ゲー然り。
何事にも適用できる考えです(`・ω・)キリッ


私も、家に引きこもってばかりいないで、たまには外出して
ゲームセンターに遊びに行こうと思います(笑)


では、また次回。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2014年7月16日 (水)

大切な仲間

おはようございます。
本日の当番新人プログラマーのS.T.です。

早いもので今日でちょうど入社3か月です。
だいぶ会社の雰囲気にも慣れてきて、作業のスピードも上がったように感じます。

最近よく思う事は、
「チームワーク」は最重要項目
「チームワーク」は最重要項目
「チームワーク」は最重要項目

(大事な事なので、3回書きました。)

最近、大人数VS大人数で戦うゲームをやっています。
敵も味方も全てNPCではありません。
このゲームで重要になってくるのもチームワークです。
「ここに敵が攻めてきたから守りましょう。」
「あそこが手薄だから攻めよう。」
「ピンチなので救援をお願いします。」
等々しっかり発言して連携をとらないといけません。
しかし、チームメイトはほぼランダムで決められるので知らない人ばかりです。
私も最初は発言するのが怖くて、発言せずに黙々とプレイをしていました。
他に指揮をとってくれる方が居れば大丈夫なのですが、
ランダムの即席チームなので、場合によってはまったく発言がない事もあります。
不運にもそういうチームになってしまった場合は絶対勝てません。
なので私は最近、自分から声かけを行っていっています。
(やっぱり勝ちたいですし!)
地図と味方のステータスを見ながら、チームの優劣を確認しながら戦略を練り、
自分自身もそれに合わせて戦場を駆け巡ります。
これがなかなか楽しくてずっとやってます。

当たり前の事ですが、ゲーム開発でも最重要項目です。
最近私はデザイナーさんと密に連携をとってお仕事をしています。
これがまたかなり楽しいです。
やはりプログラマーとデザイナーでは考え方も能力も違うので、
連携を取るのは難しいとよく学生時代に聞かされていましたが、
そんなに難しい事ではないと思います。
良い物を造ろうという意思は同じはずです。
なのでその気持ちに思いやりを込めて伝えればいいだけです。
それで物事を上手く運べるはずです。

私は元々人と話すのが大好きなので、大丈夫だったのですが。
やっぱり話すのが苦手な人もいると思います。
でも少しだけ勇気を出してみてくさだい。
それだけで人生に色がいっぱい広がりますよ!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«いらないものは捨てましょう。