2018年9月20日 (木)ノスタルジックに浸ってみた

こんにちは。プロデューサーの富田です。

20180920_01

いきなり意味不明な写真ですいません。
大井川鐡道さんで確認した南海電鉄の旧車両です。
懐かしさのあまり。。
(ちなみに、ミリオタですが鉄道の趣味はありません)

ここ最近、ノスタルジックに浸ることが大いにあります。
昔の音楽を聞くことも、最近になってようやくなじむようになってきました。

そういう理由もあり、昭和から平成元年に変わる頃を時代設定とした邦画を見に行ったのですが、気になったことがありました。
映画に登場する小物や演出(ガソリン車、ブラウン管、黒電話、室内が喫煙、彩度を抑えた色味など)がその時代を象徴としてなつかしさを感じましたが、俳優のヘアスタイル、服装、音質までは完全再現していません。
映画のメインターゲットは、映画のテーマや時代を知っているお客様ですが、プラスαで、人気俳優を起用することでさらに幅広い客層に来てもらうこと、来場されるお客様全員にきちんとストーリーを理解してもらうために、今となっては時代錯誤感が増して笑えてしまうような映像表現はなるべく避け、あくまで設定部分のみに絞っているのだろうと。

と、まぁ勝手な分析をしてみたわけですが、こういう妄想が何かゲーム作りにも活かせるといいなっと、引き続きノスタルジックに浸れる何かを探し求めて、旅にでも出ようと思います。
(見つけに行くより、偶然見つけるとまた格別なんですが)

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2018年9月13日 (木)ボドゲの世界

おはようございます。
今週のブログ当番、プランナーのT.Nです。

今年は「テレビゲーム」や「パズルゲーム」、「TRPG」や「脱出ゲーム」等、様々な種類のゲームをプレイしています。
その中でも今一番ハマっているのが、「ボードゲーム」です!(以下ボドゲ)

今までボドゲといえば人生ゲームくらいしか知りませんでしたが、ボドゲのイベントに足を運ぶうちに、様々な種類のボドゲと巡り合うことが出来ました。
私が巡り合った数々のボドゲに共通して言えることが、「単純だけど奥が深い」ことです。
おそらく大半のボドゲは、ルールを知らない人でも一回やれば理解しちゃうかと思います。

しかしルールを理解したからと言っても勝てるとは限らないんです!
実力が全てのボドゲもありますが、運要素が強いボドゲが大半です。
初心者でも運があれば勝てちゃうゲームの方が、一喜一憂できて盛り上がるので、私は運要素が強いボドゲが好きですねー!

また、ボドゲは対人戦となりますので、相手の性格や癖を見抜く事が重要になります。
ここで面白いのが、相手によってプレイのスタイルが全然違うんです!
皆勝つため必死になるので、その人の人間性が見えてくるんですよ。
真顔でバレバレの嘘を言う人もいれば、結託して一人を集中攻撃する女友達同士など…。
相手によってプレイスタイルが異なり、毎回新鮮な気持ちで楽しめます。

友人同士、家でお酒を飲むような機会があった時、ボドゲがあれば盛り上がる事間違いなし!
こういう遊びは多少お酒が入っていた方が面白いですっ!
もし自分の部屋に友人をよく招く人は、ボドゲを買っておいて損は無いかと。

ボドゲに限らず、日々新しい娯楽が生まれています。
そんな娯楽に出会わず人生を終えるのは損だと思いますので、これからも娯楽を探求していきます!

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2018年9月 6日 (木)新人研修を終えて

おはようございます。
本日のブログ当番、4月に入社しましたモーションデザイナーのT.Oです。

新人研修も終わり、少しずつ会社の雰囲気にも慣れてきました。

プロジェクトに配属され、研修で得たことを活かせるように日々勤めています。

研修では「ユーザーから見たかっこよいアクション」の付け方、その動きを作るためにどんな「キーポーズ」が必要か、など3Dモーションをつける上で必要な基礎を学んでいました。

動きというのは、キーポーズが連続しているようなもので、人間の目に残りやすいアクションは、キーポーズがきちんと作られています。

例えば、「パンチ」をする動きを作成するとした場合、ざっくり言うと下記の3つのキーポーズで構成されます。

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶった腕を前に突き出す。
1.に戻る

3Dのモーション作成ソフトでは、「1」「2」「3」のキーポーズだけ作れば、自動的に途中の動きを生成します。

ですが、それだけでは「かっこよいパンチの動き」は成立しません。

自動で生成された動きだけでは、滑って移動しているような動きになってしまったり、途中で止めた時に腕が体にめり込んでしまったりと、自分が想定しているようなものにはなってくれません。

なぜなら、キーポーズが足りないからです。

更に細かくキーポーズを入れていくと、

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶったと同じくらいで足を前に出す
4.前に出した足に体重をかけて、腰を前に出す
5.重心が移動したら、腰を捻って・・・etc



最終.腕を前に突き出す。
1.に戻る

というように「パンチ」をするというだけでも、色々なキーポーズが必要になります。
更に、上記の対応と併せて、それぞれのキーポーズはどれくらいの速さで行われる動きなのかという動きのリズムみたいなものも加わっていくと、動きの作成はより複雑なものになります。

今回の研修でこのキーポーズの重要性を教えていただき、大変勉強になりました。

しかし、教えていただいた事を完全に自分のものにするには、まだまだ時間がかかりそうです。
研修で学んだことを早く自分のものにできるよう、これからも3Dモーションの勉強を頑張っていきたいと思います。

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2018年8月31日 (金)AIのおしごと

おはようございます。
本日のブログ当番、プログラマーのK.Aです。
昨今、メディアなどでAIが話題に上がることが多くなっている印象ですので、AIの話を少し書いてみようと思います。
私が特に最近よく耳にするのが、AIが人の仕事を奪うという話ですが、これは大昔から言われていますが、それはどちらかというと荒唐無稽な類で言われていました。
最近のAIが人の仕事を奪うという話には現実的なプロセスがあって、内容は割愛しますが、十分に実現できる気がします。
しかしまだ少々先の話であり、そのターゲットは、ひとまず導入能力があり人件費が厳しい足かせになっている金融業界のようです。
こんな夢のない話をしても、たとえそれが人ごとであるとしても、悲しくなりそうなので話題の方向性を変えますね。
AIの進化にはまだ多くの壁が残されてあり、人に取って代わるにはまだまだ多くの困難があるそうです。
コンピュータが登場してから人の代わりに計算をサポートするようになりました。
そして今日では、ソフトウェアが至る所で複雑で莫大な作業をサポートするようになりました。
コンピュータが今まで人をサポートしてきたように、AIもその延長線でサポートに専念する時代が現実味を帯びてきてるように思います。
何から何までできる人のようなAIは、今でも荒唐無稽な話かもしれませんが、特定問題を取り扱うアルゴリズムとしてどうやら実現できそうなところにあるようです。
今までのソフトウェアを構成するプログラムがあらかじめ決められた手続きに従って作業を行ってきたのとは違い、私の認識にあるAIは、それに推論と学習という機能を持ち込みます。
AIにとっての重要な要素は、推論と学習だと考えます。
「推論」を「知識をもとに、新しい結論を得ること」だとするなら、「学習」を「情報から将来使えそうな知識を見つけること」だと捉えることによって、情報から将来使えそうな知識を得て、その知識をもとに新しい結論を得ることがAIの目的であると分かります。
何やら恐ろしく捉えることもできそうですが、今は少し想像力を抑えて考えてみますと、重要なのは、推論から確証に近い結果を得ることだと考えられそうです。
たとえば、非常にコストを下げた上で無駄のない企画立案を創造性の面で直接サポートするようなツールなどが期待できるかもしれません。
この記事を書いた日の朝のニュースでは、自動運転のタクシー試験車がお客さんを乗せて目的地にたどり着いたという話が流れていました。
乗った人は、人のタクシー運転手が運転しているのと変わらない印象だと語っていました。
これもAIならではの運転サポートですね。必要な情報を整備してもきりがないので、学習させた上で臨機応変に自分で判断してもらう訳です。
乗客がこのAIと会話を楽しむところまで必ずしもカバーする必要はないですね。
ところで、私は、AI制御のテーブル作成の手間をある程度サポートできないかと格闘ゲームにパーセプトロンによる簡単なフィードバックシステムを取り入れようとした過去があります。
結局、この時はパーセプトロンのノード数や検証などの問題で行動パターンの学習が困難なことや、プレイヤーがうまくなっても、AIがそれをすぐに超えてしまう可能性など企画的に解決できないといった色々な問題が起こったので、その時は導入を進められなかったですね。
学習という意味では、格闘ゲームにおける入力の意図は、その意味を比較的に理解しやすいものだと思いますので、本格的に取り組む面白みはありそうな気がします。
推論を行う上での根拠となる情報は、意味を理解されたものである必要がありますが、これがそもそもの難題になりますからね。
もっとも、何だかんだ言い募っても、そもそもとして、この目的がAIの強みを生かせるものなのか謎でもありますけども。

近頃は、仮想世界でAIの学習を研究するという目的で、ゲームAIの研究開発という取り組みなどが行われてあると聞きます。 私のしょぼい話の後でなんですが、この場合、AIの研究目的はゲームを良くするためではないのですが、そこからゲームにつながる技術が生まれるかもしれませんね。 ともあれ、ぼっちプレイが寂しくて、いつだって色々な意味でも楽しいお供になれるAIを考えながら人生を過ごしてきた私としては、応援するしかありません。 さすがにこれがゲーム業界から人の仕事を奪うとは考えたくないですね。むしろ、もしかしたら、ぼっちプレイヤーの夢を広げるサポーターになりそうですよねぇ。

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2018年8月24日 (金)帰省してきました

おはようございます。
本日のブログ当番、デザイナーのA.Eと申します。

本日は、休暇をいただき、帰省先の九州からお送りいたします。
遠隔地からブログ記事を送信できるなんて、便利になったものですね。
私が若い頃は・・・長くなりますのでやめておきますね。

さて、本題です。只今、私の郷里、長崎県は佐世保市に来ています。
食いしん坊な私なので、先ずは食べ物の話題から・・・。
帰省前から、とにかく食べたかったのが新鮮なお刺身です。
佐世保市は、水産業が盛んなだけにスーパーに並ぶお刺身も新鮮で安く、とにかく美味しいです。
写真は、ヒラスと鯛、食感もコリコリとして味も美味
ついついお酒が進んでしまいます・・・。
20180824_01

食べ物の話題ばかりする訳にもいきませんので、ちょっとした観光のお話も。
佐世保の港には外国からの客船が停泊しておりその巨大さに圧倒されました。
大きなマンションがそのまま海上に浮かんでいるような光景です。
海上自衛隊の艦艇の一般公開にも参加してきました。
20180824_03  20180824_04_2

佐世保の港を堪能した後は、佐世保市内を一望できる弓張岳展望台へ
先程の佐世保の港や造船所、小さな島々が点在する九十九島などを一望することができました。
九十九島というのは25kmにわたり島々が点在しており、その密度は日本一だそうです。
20180824_02

ハウステンボスなど魅力がいっぱいの佐世保市にお越しいただければさいわいです。
ふるさと佐世保の魅力をもっとお伝えしたいのですが、本日も何かと予定がありますので、このあたりで失礼します。
最後までお読みくださり、ありがとうございました。

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2018年8月16日 (木)ランチで紐解くお仕事術 ~ぶらりグルメ探訪4~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
毎日うだるような暑さが続き、まさに夏本番といった雰囲気!
今年は例年よりかなり暑いらしいので、熱中症にだけは気をつけたいです。

さて、本日のグルメ探訪はこちら。
20180816_01

昨日のお昼ごはん、ほっけの干物定食です。
おお!最近、タイトルに反して夕食の紹介が続きましたが、今回はちゃんとランチです!

ちなみに今回食べた干物は、火山灰を使って干した『灰干し』と呼ばれる手法で作られた干物なんだそうです。
火山灰を使ってゆっくり水分を抜いていくことで、ジューシーになるそうです。

それではいただきます。
むむ!噛めば噛むほど味が染み出してきて、とても美味!!
ジューシーでプリプリとした歯ごたえと、旨みがギュッと凝縮された味わいは、お刺身や焼き魚とは一味違います。

む? ・・・噛めば噛むほど味が?・・・旨みが凝縮?
干物を食べていて感じたのですが、これはもしかして良質のゲームと通じるものがあるのではないでしょうか?

面白いゲームというものは、一度遊んでおしまいではなく、遊べば遊ぶほど、やり込めばやり込むほど新しい発見や体験が得られるものです。
また、ゲームの軸がブレないように無駄な要素、蛇足な部分をそぎ落として、面白さをギュッと凝縮させています。

ご飯をおかわりするかどうか悩みながら、そんな考えが頭を過ぎりました。
「干物のような味わい深いゲームを作る」
言葉にすると少しかっこ悪いかもしれませんが、そこにも1つの真理が含まれているような気がします。

さあ!美味しいランチで気力充実!
面白いゲームを作るため、今日も頑張ります!

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2018年8月 9日 (木)星を見に行く

おはようございます。
本日のブログ当番、満点の星空を求めて旅をする、営業部 東京オフィスのM.Iです。

子供の頃から空に瞬く星々にロマンを感じ、星座早見盤を片手に星空観察をしていましたが、今は星があまり見えない都心暮らしのため、年に数回は星空観察スポットまで行き、星を観察しています。

先日は伊豆大島に星空観察旅行に行ってきました!
伊豆大島は伊豆と名前がついていますが、東京都に属し、調布の飛行場から出ている飛行機で行くと25分程で行けるのですが、どうしても船上から夜景が見たい!
ということで、8時間近くかけて夜行船で向かいます。

東京港区にある竹芝ターミナルから船に乗り込み出発を待ちます。
20180731_00

辺りが暗くなりいよいよ出航の時間。
汽笛とともに船が動き出すと、どんどん気持ちが高まります。
ビールを片手に夜景を楽しみ
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船が某警察ドラマで有名なレインボーブリッジをくぐると、乗船客から歓声があがります。
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レインボーブリッジ封鎖されていません!!!

しばらくすると夜景も遥か後方へ、辺りはすっかり闇に包まれたので船室に戻り船内泊。

早朝に伊豆大島に到着しました。
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朝日がまぶしい!

軽い朝食をとった後は、サイクリングをしたり
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自転車で島を一周しようとしたらなかなかの上り坂、途方にくれて座り込んでいたところ、地元の方に小玉スイカをいただきました。優しさが身にしみます。

海でダイビングや釣りをしたり
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海の幸を食べたり
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お腹がいっぱいになったところで、いよいよ待ちに待った星空観察の時間がやってきました。

しかし、天候に左右されてしまうのが星空観察。
昨年の冬には、夜間営業なしのスキー場で全ての人工的な明かりを消して、漆黒の闇の中で星を見るというツアーに参加したのですが、あいにくの雪となってしまい、ただ闇にたたずむのみとなってしまいました。
今回は、雨天の合間をぬって旅行日だけ晴れるという奇跡的な展開で、テンションMAXだったのですが、、

月が明るすぎて、この時期本来なら見えるはずの天の川が見えない!
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星を見たい場合は新月を狙うと良いと言われているのですが、満月ではないものの、その日の月は特別に輝いていました。。
それでも都会の空とは比べ物にならない、空を覆う星々は実際に見ると圧巻で、他にも月を双眼鏡で観察したり、土星の輪を望遠鏡で観察したり、なかなか良い天体観察となりました。

名残惜しいですが、翌日には島を離れます。
帰りは高速船で風を感じて
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ただいま!
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次はどこに星を見にいこうかな。今夏中に天の川を見れたらいいなあ。

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2018年8月 2日 (木)現代に生きるモリスの作品と思想

おはようございます。
本日のブログ当番、デザイナーのT.Wです。

私は美術やデザインの展覧会などに時々出かけていますが、今回は京都で開催されていた「ウィリアム・モリス展」に行って来ました。

ウィリアム・モリス(1834-1896)は19世紀イギリスの人物で芸術家・詩人・作家・社会運動家など様々な肩書きがありますが、今回はデザイナーとしての作品に焦点をあてた展覧会です。
植物や花、鳥などをモチーフにした装飾デザインで現代では壁紙やカーテン、織物などが有名どころです。
華やかなシームレスパターンには「精緻に計算された美」を感じますね。

展示会場は天王山の中程にある「アサヒビール大山崎山荘美術館」でした。
この日の京都も猛暑でしたが、展覧会終了間際ということもあってか入場するのに少し待ちが発生する位の込み具合でした。

▼美術館は天王山にある山荘。かなりの坂道を登って行くと…
20180725_1_2

▼敷地入り口はトンネルになっていました。ここから山荘まで立派な庭園が続いています。
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▼庭園の山道を登ると山荘が見えてきました。ロマンを感じるレトロな建物です。
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▼美術館に隣接して蓮池がありました。
20180725_4

喫茶が楽しめる眺めの良いテラスがある、との事でしたが行列が出来るほどの盛況ぶりだったため断念。

モリスの作品以外にも、彼の生涯やその中での思想・活動の紹介がされていました。

モリスの作品の意義は産業革命が頂点に達し低品質大量生産が当たり前になった時代に、手作りで行う物作りの楽しさや職人的誇りを取り戻そうと活動したとの紹介に現代にも通ずる思想に共感しました。

モリスは同好の仲間を集め、生活の中の美を求めて共にデザイン活動を行ったとも紹介されており人それぞれの特色を活かし、知恵を集大成することのすばらしさに啓発されました。

モリスは幼少の生活体験がのちの自然モチーフデザインの源泉となったとの紹介もあり、人間の芸術性は大きく環境に支配されるのだと痛感しました。

100年以上前の人物ですが、今日の私たちにデザインにかける情熱や誇りを伝える催しとなっていました。
画面や文字を彩る装飾デザインは関わる頻度の高い分野なので、今回の展覧会では多くの刺激を受けました。
今回の経験を糧として、また次の展覧会に出かけてみようと思います。

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2018年7月26日 (木)暑さ対策

おはようございます。
本日のブログ当番、2年目プログラマーのH.Nです。
昨年度は書く機会がなかったため、今回が初になります。
よろしくお願いいたします。

最近は猛暑日が続き、外に出るのを躊躇したくなるような毎日です。
ひとたび外に出れば強い熱気が漂い、日中は日光がギラギラと照りつけています。
車のダッシュボードに卵を置いてたら温泉卵になっていた――なんて話も見受けられます。
暑すぎて倒れないように注意したいものです。
というわけで、自分なりに暑さ対策を調べてみました。

まず、一番基本的な対策と言えば水分補給。
水もいいですが、一番好ましいのはやはりスポーツドリンク。
汗をかくと水分の他、塩分も失われます。
スポーツドリンクは水分や塩分、ミネラル、エネルギー源であるブドウ糖やショ糖を含み、汗で失った水分を補給できるだけでなく、疲労回復効果も望め、まさに暑さ対策にピッタリです。
ただし、スポーツドリンクには糖度が高いものが多いため、飲み過ぎには注意して、適度に飲みたいところです。

次に、体を冷やす方法。
脇の下やそけい部(足の股関節の前側)といった、血管やリンパ管の多く通る場所を冷やすと、冷やされた血液が全身を巡り、効率的に冷やせるのだとか。
もちろん冷やし過ぎには注意です。
冷やし過ぎると冷え性になるなど、むしろ疲れる原因になります。
同じく冷房を低温でガンガンに動かすのも体を冷やし過ぎるので、それも注意。
しかし、だからといって暑いのに冷房を付けないのは熱中症になりかねませんので、冷やし過ぎない程度に使うのがいいと思われます。

あとは、レモンのはちみつ漬けなどのレモンを使った食べ物を食べる方法。
レモンにはクエン酸が多く含まれており、このクエン酸には、乳酸を分解し、体外に排出してくれる働きがあり、乳酸が生成されるのを妨げる効果もあり、疲労回復効果が望めるそうです。
スポーツドリンクと同じように、暑さ対策にピッタリ。
野菜のドレッシング代わりに使うといった方法もいいかもしれません。

……などなど、他にも暑さ対策は存在しますが、調べた中でも実行し易い方法をピックアップして書いてみました。

夏はイベントの多い時期でもあり、遊びに出かけられる方も多いのではないでしょうか。
私も出かける際には調べた方法を使い、熱中症にならないように気をつけたいと思います!!!

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2018年7月13日 (金)リアル脱出ゲームに行ってきました!

おはようございます。
趣味は浅く広く、多方面に散財するモーションデザイナーのK.Tです。
先月末から色々と気の抜けない日々が続きますが「こういう時こそ娯楽が大事!」と思い、長らく楽しみにしていたリアル脱出ゲームに行ってきました。

そもそもリアル脱出ゲームてなんぞや?という方もいらっしゃると思うので、簡単に説明しますと、「参加者がひとつの会場に集まって、そこにばらまかれた小さな問題を解き、最初に課せられた根本的な問題の答えを探して脱出する」といった没入型の推理ゲームです。

今回行ってきたのは某ソーシャルゲームとコラボしている演目です。
実はこの公演、超人気の公演で、チケットが取れず諦めていたのですが…少し前に姉から連絡があり、

姉「チケット余ってるんやけど、妹ちゃん来る?」
!(゜Д゜)
てな感じで、姉と姉の友達ら6人で行ってまいりました!

ソシャゲとのコラボということで、会場内のスタッフさんは全員ゲーム内の制服に!そしてスタッフさんたちのノリもすごくいい!
彼らもきっとこのソシャゲのファンなんだろうな……と思いつつ、ゲームを楽しみました。
演出も良く、ゲームをやっている人には滾る演出とストーリーが……!
スタッフの対応・会場の演出面共に、世界観を前面に押し出してくれるタイプのいい公演でした。

というのも、リアル脱出ゲームの良さの1つに「その世界に入りこめる」というものがあります。
「謎解き興味ないしな…」という方でも、会場内の雰囲気を楽しむこともできますし、好きなゲームとのコラボなら行く価値は全然あります!

問題の方はリアル知識が試されるタイプの物ではなく、資料を探せばどこかに答えが載っており、未経験者にも優しい作りになっていました。
中にはソシャゲモチーフの問題もあり、実際にコマンド選択しているようなワクワク感がありました。
また、リアル脱出ゲームでは、謎解きが苦手な人にも役割が与えられるようなシステムになっている(雑用とか、ヒント探しとか)ので、気軽に行っても大丈夫です。

全体的に、リアル脱出ゲーム未経験者でも、コラボ先のゲームをやっていなくても楽しめるような作りになっていました。

そして、結果は、惜しくも脱出失敗!
あともう1押し!の部分が足りませんでした…。

というのも、最終回答を出しに行ったすぐ後に「あれ、もしかして…」と改めて問題用紙の隅々を確認すると、そこにはやっぱりミスが!
「最後の最後にやっちまった~!」と反省しながらも、企画運営スタッフの手の上で踊らされる経験も悪くないな、と思う一日でした。

企画運営スタッフがどういった思惑でひっかけ問題を作っているか。
参加者には、一見意地の悪い問題を考えているだけに見えますが、その裏に並々ならぬ努力を感じます。
ターゲットに沿った問題の難易度、最終問題に至るまでに必要な「説得力」の構築、それを強調させすぎずにいい塩梅を保つ演出などなど…。
それらを洗練していき、参加者が結果発表で喜んだり悔しがったりできるように「意図」を組み立てているのだろうと思いました。

そして、リアル脱出ゲームの企画運営スタッフだけじゃなく、こういった「意図」は色んなところに通じているものかと思います。
アクションゲームでも、「ここにお邪魔を設置したら難易度が跳ね上がる」「この面はボス面だからもっと難しくしたい」等の思惑が見えるものがあります。
そういった作者の「意図」をくみ取り、それを乗り越えられるようになれば、楽しみ方が広がるのかなと思いました。

まぁ、ただの負け惜しみですが。悔し~~~~!!

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«資料集めって大事