2017年5月24日 (水)絵師の一分

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのY.Nです。
先日、京都国立博物館で開催された海北友松の特別展に行って参りました。

主に水墨画や屏風絵といった作品の他、友松に関わる歴史的な文献や書状等が展示されてました。
一際目を引いたのは2匹の龍が描かれた「雲龍図」という作品です。
人の背丈をはるかに越える物凄いデカさで見る者を圧倒します。
当時この作品を見た人々は度肝を抜かれたに違いありません。

気迫のある作品もあれば、かわいい動物の絵や中国の故事を描いた風流な作品、金箔が張られた豪華絢爛な屏風絵等、作風にバリエーションがあります。
お寺や公家からの要望に合わせて作品を描いていたのかもしれません。

海北友松は安土桃山時代から江戸時代にかけて活躍した絵師です。
浅井家の家臣である海北綱親の五男(三男という説あり)であり幼少の頃に綱親が戦死した後、仏門に入りそこで狩野派の絵を学びます。

後に浅井家と共に一族は織田信長に滅ぼされてしまったので、友松は海北家を復興するため還俗(僧職をやめて俗人に戻ること。今年の大河ドラマでも取り上げられてました。)しますが、最終的に絵の道を選びました。

家督を継ぐか、絵師を生業にするか、当時の武家社会は個人よりもお家の存続が重視されていたため、友松はかなり悩んだのではないでしょうか。

やらなければならない事とやりたい事で板ばさみになり葛藤することは誰にでもあることだと思います。
正しい答えの無い問題で、とても難しい選択です。
自身のおかれた環境や生き方は人それぞれですが、友松の人生や作品を通して、最後は自分に正直な人生を送りたいと願うのが常なのではないかと感じます

2017_0523_2

まぁ、小難しい話は置いといて、海北友松の特別展は残念ながら先週で終了してます。
次に開催される特別展は国宝、10月に始まるので先は長いですね…
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2017年5月23日 (火)BitSummit2017

おはようございます。sunCGデザイナーのH.F.です。
もう5月も後半で昼間はジワジワと暑い季節となり、衣替えで衣装ダンスはスッキリと軽めの服が増えてくる季節ですが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

5月なのに何故こんなに暑いんじゃ、、、と毎年体感的には変わらない5月なのに抗えない気候に文句を言いつつも先日は京都に行ってきました。

そう、、、目的は、、、

BitSummit2017!!

2017_0522_1

5/20、5/21に京都みやこめっせで行われたインディーゲーム向けのゲームショーです!!
先週は関東でも東京インディーフェスが行われ、着々とインディーゲームが日本のゲーム業界にも根付いてきており、ゲーム開発者、並びにゲーマーにとっては無視できない存在になっています。

我らアクセスゲームズもD4絡みで参加させて頂いた年もあります。catface
→BitSummit 2015 レポート

今回で5回目の開催となるBitSummitですが、年々出展数も多くなり今年も個人から大手のデベロッパー様まで作品は幅広く扱われており更に規模の拡大が見られました。

コンシューマ向け、PC向け、イベントブース向けなど多種多様なゲームが展示されており、私も何点か時間の許す限りプレイしましたが、どれも独創的で楽しいゲームばかりで、アイデアでゲームの面白さを追求するのは勿論のこと、それを実現するための技術力も大手のデベロッパー様に引けをとらない作品ばかりでした。

ちなみに以下の画像はVRを楽しんでいる我が娘と息子w

2017_0522_2

やはり、こういった作品に触れていると良い意味での嫉妬から生まれるゲームクリエイターとしてのモチベーションが上がってきますww

また各ブースも場所によっては開発者が居て、制作にまつわる話を出来たり今まで交流が無かった開発者と名刺を交換したりなども出来るので、業界に携わる者の視点での交流も非常に有意義でした。
(当然こういった場なので、業界の面識ある人にも会ったりするw)

また来年も必ず6回目はあると思うので、今年行けなかった人や今知った人は来年是非参加されても良いのではないでしょうか?

開催場所が変わらないなら、周囲の平安神宮や京都市動物園で遊ぶ事も出来るし少し足を伸ばすだけで観光スポットにアクセスできるのでオススメですw
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2017年5月22日 (月)本日の写真を一枚

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

本日の写真を一枚。
2017_0519

この前のゴールデンウィーク中、帰省してきた時のものです。

実家の町内を一望する、眺めの良い裏山には小さいお堂があり、傍らにはかなり立派なつくりの石碑がいくつか立っています。
「太神宮」「庚申塔」と地元では呼ばれているもので、かなり古いもので、裏側の建立年月日を見てみると、享保(?)と書かれているのか、江戸時代に作られたものなのかもしれません。

私はCGデザイナーとしてゲームの背景物などを作ることが多いのですが、そんなとき気をつけている物の一つに、キャラクターと背景物のスケール感があります。
キャラクターが背景物の前に立った時、背景物が大きすぎると、キャラクターが意図している大きさよりも、小さく感じられてしまったり、逆に背景物のほうが小さすぎると、キャラクターが巨人に感じられてしまったり、違和感の原因になります。

久しぶりに訪れた裏山のお堂、このとき私はそれに似た違和感を感じていました。

子供のころこのお堂の境内で遊んでいた時に感じた石碑のスケール感よりもだいぶ小さく感じるのです。
理由は明白で、単純に大人になった私の体の大きさが大きくなって、それだけ石碑と私の体のスケール比が変化したためですね。

この写真の石碑がどのくらいの大きさなのか説明しますと、向かって右側の「庚申塔」「庚」の字の真ん中あたりが私の背丈くらい。大体、地面から180センチくらいです
子供の時分には、左側の「太神宮」の碑が「庚申塔」位に大きく感じられ、「庚申塔」は更に今の2倍くらい大きく感じられた・・・

そんな懐かしい感じを映した、休日の一コマの写真でした。

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2017年5月19日 (金)思ったこと

おはようございます。今回が初めてのブログになります。
本日の当番、新人モーションデザイナーのT.Hです。

早いもので私がこの会社に入社して、もう一か月が経ちました。
まだまだ知らないこと、分からないことだらけの毎日です。bearing

会社に慣れた?仕事に慣れた?
正直に言ってまだまだ緊張の連続です。

会社のルールであったり、業務に必要な専門知識であったりとまだまだ分からないことだらけ、覚えないといけないことだらけで、大変です。

もともとゲームが好きでこの業界を目指し、ゲーム系の専門学校で勉強してきており、学校生活ではたくさんのことを学んで、一喜一憂することも多々ありました。happy02
なのでゲーム会社に就職でき、うれしさと同時にもっと頑張らないと、と思ったことは、いい思い出です。confident
なので、学生時代の後悔はなかったらいいな?と思っています。

社会人になってまだまだ未熟だなと思うことも多々あります。
何かを教えてもらう際、何も分からない自分でも分かるように具体的に説明してくれたり、自分の気づけていないような細かい間違いに気づいたり、電話、来客対応、書類管理までそんな単純で簡単なことなのかもしれないこと、出来て当然かもしれないことを卒なくこなしている周りの先輩方や上司の方々を見るたびに、すごいなぁと思います。

今まで以上に、たくさんのことを学んで、吸収して、それを実践出来るようになり周りの先輩方や上司の方々に追いつけるようになりたいです。catface

あっ、でも後悔があるとすれば、もっと勉強をしておけば良かったと思っていることですかね。
でも、趣味に興じたり、遊ぶことも必要ですよね!!

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2017年5月18日 (木)わからないなりに

皆様はじまして、おはようございます!happy02
夏のイカを楽しみにしている新人モーションデザイナーのK.Tです!

時間が過ぎるの早いもので、入社日からあっという間に1か月が経ちました。
まだまだ研修期間中の身ですが、常に新しいことを覚える毎日を過ごしています!

さて、入社して1か月、ようやく作業にも慣れてきた…といいたいところなのですが、3DCGソフトのことは未だに理解できていない部分が多いです。
というのも、私の出身が手描きアニメーションだったので、3DCGソフトに触る機会が滅多になかったんですよね。

なので、

('_')グラフエディタ?

 

(;'_')コンストレイント…?

(;;'_')アニメーションレイヤ……??

という風な感じで、一つずつ先輩方に教えてもらいながら、探り探りで作業をしていました。

また、専門用語であったり機能も全くわからなかったので「教えてもらったら他の知らない単語がでてきた!やばい!!」ってことにもよくなります。
この状況、学校でも趣味の場でもよくありますよね?
もしそうなったら、焦らず騒がず、教えてもらった方に「さっきの話に出てきた○○ってなんですか…」と質問しちゃいましょう!

わからないことは早めに、こまめに聞く!

これ簡単に見えてものすごく難しくて重要なスキルだと思います。
プライドが高くて…とか、先輩の時間をとるのはちょっと…
など、自分で聞かない理由を作ってませんか?

その気持ちはわかるんですが、わからないことを後回しにしてしまうと、結局自分で後処理ができなくなり、先輩に迷惑をかけてしまいます。
結果自分はその作業を覚えられてないし、先輩の時間を大いにとってしまうことになる……どうです?最初の状況より悪化してません??

もしこの話を聞いて、少しでも「図星だわ~」と思う方に届いたなら幸いです!
私もわからないことをなぁなぁにせずに努力していきますので、皆さんも意識してみてください!

ではでは、また何か月後かにお会いしましょう!

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2017年5月17日 (水)散歩はいいぞ

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのY.Aです。

皆さんは休日をいかがお過ごしでしょうか。
友人と会って遊んだり、映画やテレビを見たり、平日に出来なかった掃除をしたり、様々な時間の使い方があると思います。

僕は休日に散歩をよくします。
僕にとって散歩とは心を整理する手段でもあります。
今回はその「散歩」についてお話ししようと思います。

僕は散歩をするとき、目的地を決めずに近所を歩きます。
目的地を決めてしまうと、歩く道が絞られてしまうので目的地を決めずに思いつきに任せて歩きます。

散歩をしながら、ムスカリが咲いているのを見て春の訪れを感じたり、蛙の鳴き声を聞いて夏が近づくのを感じたりして、季節の変化を発見して楽しみます。

よく知った道も、普段歩かないような早朝や夕方に歩いたり、違った視点から見ることでいつもとは違った景色を見ることが出来ます。

そういった景色を見ながら、目の前の景色が戦前はどんなものだったかなどの取り留めもないことを考えたり、日常で抱えた悩みなどを考えてみると、意外とすんなりと答えが見つかるときがあります。

僕は散歩をすることで、美しいものに出会えることと気持ちを整理することが同時に出来ると考えています。

他にも散歩をして体を動かすことでストレス解消が出来たり、適度な運動をすること
で睡眠の質を高めることができます。
質のいい睡眠をとって、気持ち良く目覚めることで新たな一週間を気持ち良く過ごす
ことができ、作業の集中力を上げることが出来ます。

皆さんも、空いた時間を利用して散歩をしてみてはいかがでしょう。
きっと何か素敵なものを発見出来ると思います。(*´д`)o

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2017年5月16日 (火)特になにもない日々

どうも、皆さん。オハコンニチワ(o^ω^o)
モーションデザイナーのD.Oです。

今日のブログはタイトル通りなにもないです。あしからず(´・ω・`)
さて、今年はゲームや映画のラッシュだと思っています(個人的視点)

今はオートマタしてます。(積みゲーでしたので)
モーションがいいですね。もちろん世界観やキャラクターが素晴らしい為、モーションも栄えるというもの!
各動作の戻りの華麗さ!各武器の表現!ヒロインの可愛さ!!!
是非1度手に取ってください!

後、映画!8月中までに毎月2本は必ず見たい作品があります。
そんないっぱいある中、ゴースト的なシェル や ガーディアンのギャラクシーを見てきました。
ゴーストは原作好きなら分かるとは思いますが、義体の精製表現や水辺での光学迷彩の表現はワクワクしました。(CGって分かってるんですよ。)

ギャラクシーはキャラクターの表現ですよね。多様な種族がいる為、触手や肌の色などデザイン的にも面白い作品でした。
(詳しく書くとネタバレのため、自粛)

と、まぁ、そんな感じで観てきました。(浅い!なんて浅いのかしら!!)

もしかしたら、「専門的な視点で観なくちゃ!」
なんて思っている人がいるかもしれませんが・・・

何もゲーム業界だからとか、映像系だからとか言って、専門的な見方を100%してい
るわけではありません。

まずはその作品を楽しむ事だと思っています。
楽しい事は印象にも残りますし。いつかどこかで、何かの表現として使う日がくる
かもしれません。( -`ω-)

そんなわけで、次はロー●ンを観ようと思います。

ほんじゃ!またな!good

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2017年5月15日 (月)なんでもやってみよう

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

みなさん休日は何されていますか?
僕は最近、今までにやってなかったことを体験しよう!ということで色々やってます!
サバゲ、山登り、競艇、ゴルフ等やってきました。
とにかくやってみるということが大事です。
それはゲームをプレイする時でも同じでアクション・レース・格闘など様々なジャンルがありますが、
自分の好きなゲームばかりやってないですか?
この業界を目指す!というのであれば、いろんなゲームをプレイしてみて下さい。

僕は好き嫌いがあったとしても旬なゲームがあれば、どんなジャンルでもチャレンジするようにしています。
そうすることで各ジャンル特有のものが見えてくると思います。

例えば、アクションゲームの場合、
ゲーム開始時点のキャラクターの向きを進行方向に向いているのがほとんどで、
そうすることでプレイヤーの進むべきルートがわかるようになっています。
また、敵が攻撃してくる時に大きく予備動作をしていたりしませんか?
敵の性格や特徴もあると思いますが、それはプレイヤーに攻撃が来るぞ!っていうのを教えてくれてる合図でもあります。
そういった特徴がアクションゲームでは多く、RPGなどのジャンルにはないのかなと思います。

また、レースゲームの場合は、なるべく広い視野でプレイできるようにしています。
あえて、死角をつくっていることもありますが基本は視野が広くなっていると思います。
レースが始まる前にコースの特徴であろう部分を見せたりもしています。

仕事で自分の好きなジャンルのゲームをずっと作れるなら幸せですが、そうでない時もあります。
そういった時に、そのジャンルのゲームはやったことがないのでわかりませんと言うのではなく、
少しでも多くのジャンルのゲームにチャレンジすることをお勧めします。

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2017年5月12日 (金)新しいツールで蛇使い 其の捌

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

本日もスクリプトの話をしたいと思います。

Pythonの外部モジュールに「xlrd」というものがあります。
任意でインストールしないと使えないのですが、インストールすることでPythonからエクセルファイルの内容にアクセスすることが可能になります。

テスト用に以下のようなエクセルファイルを作成しました。
2017_05_11_00

「motion_name」にゲームで使用される際のモーション名
「scene_name」にモーションデータを出力すためのデータ名
「start」にモーションの開始フレーム
「end」にモーションの終了フレーム

が記載されているものになります。
実際の仕事ではエクセルファイルがゲームに使用されるモーション名、それの詳細情報が記載されたデータとなっているわけです。

では、各セルの情報を取得するスクリプトを以下に書いてみます。

# -*- coding: utf-8 -*-
import xlrd

#エクセルファイルを取得
book = xlrd.open_workbook("パス名\\エクセルファイル.xlsx")

#エクセルファイル内にあるシートを取得
sheet = book.sheet_by_name("エクセルファイル内にあるシート名")

#シート内にある列の情報をリストで取得
motion_name_list = sheet.col_values(0)
scene_name_list = sheet.col_values(1)
start_frame_list = sheet.col_values(2)
end_frame_list = sheet.col_values(3)

print motion_name_list
print scene_name_list
print start_frame_list
print end_frame_list

取得されたデータはこんな感じ
[u'motion_name', u'motionA', u'motionB']
[u'scene_name', u'sceneA.ma', u'sceneB.ma']
[u'start', 0.0, 0.0]
[u'end', 32.0, 9.0]

頭は項目名なので、それ以外を情報として使います。

モーションを出力するスクリプトは
①「モーションデータを出力すためのデータ」を開く
②モーションの「開始フレーム」と「終了フレーム」を設定
③「モーション名」に記載されている名前をつけてモーションデータを出力する

※以降、全てのデータを書き出すまで①~③を繰り返す

というような挙動を想定しておき、情報を渡せば、自動でほしいデータを出力してくれます。
こうしておけば、モーションの作成に時間を使えますし、席を離れる時などにスクリプトを実行することで時間を無駄にせず、モーションの出力を行うことが可能です。

「xlrd」の情報は結構、ネット上にありますので、調べやすいです。
昔「win32com」という外部モジュールを使い、エクセルファイルにアクセスしたことがありますが、「xlrd」の方がシンプルでわかりやすく、扱いやすかったです。
ただ、エクセルファイル専用なので、PhotoShopなどにアクセスする際は他の手段が必要です。

このような外部モジュールを使うことで、作業をより効率的に行えるのはPythonの強みです。
小さいことかもしれませんが、このような仕組みを考えたり、実装することはとてもワクワクします。

今後も興味を持って、日々精進していきたいと思います。

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2017年5月11日 (木)簡易キャプチャ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

本日は簡易モーションキャプチャについてです。

アクセスゲームズでも以前から簡易モーションキャプチャシステムを活用しており、雑誌の記事などで活用方法をお話ししたことがあります。
昔であれば考えられなかったことですが、技術の発展というのはものすごく速いようで、10年前はウン千万円していたようなものが、数万円で手に入るような状態でもあります。
(まあ精度は少しばかり劣るのですが)

であればこれを活用しない手はないですよね!?

アクセスゲームズではKinect v1を使ったモーションキャプチャシステムを活用していたのですが、そちらがバージョンアップして、Kinect v2が使用できるようになっています。
私もKinect v2が発表された時点でモーションキャプチャに活用されないかなと心待ちにしていたので、これは非常に嬉しかったです。

Kinect v1の深度解像度が(320×240)
Kinect v2の深度解像度が(512×424)
2倍以上も良くなっています!
これは、精度の向上にも期待できるな!

さっそく実際に試してみました。
ふむふむ、精度はやはり以前より向上しているな。
しかし深度センサーの限界なのか、めちゃくちゃ高精度!というところまでは厳しいようですね。
Kinect v1より確実に良くなっていますので、是非皆さんも試してみてほしいです。

他にも、磁気センサーの入ったスーツを着て、カメラレスでキャプチャ出来るシステムなど以前に比べると比較的安価で、導入しやすい価格帯で登場していますので、簡易モーションキャプチャに興味のおありの方は調べてみることをお勧めします。

簡易キャプチャシステムでいきなり完成データという訳にはいきませんが、プリプロ等でテストモーションを量産する際は大いに役立ちますので、活用してみましょう!
(実は問題なのは演技するアクターが自分達なので、その演技クオリティが・・・ということも?)

ではまたー。

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