2018年12月13日 (木)加賀電子グループ野球部 優勝!

おはようございます。営業部 湯浅です。

プロ野球界はストーブリーグが盛り上がっていますね。
ドラフト、戦力外通告、FA補強、トレード、契約更改etc…
来期を見据えて各球団が様々なアクションをしています。
と、いうことで今日は野球に関するお話をしたいと思います。

加賀電子グループにも、加賀電子グループ各社から集まった野球好きで構成されている軟式野球部があります。
私も野球部に所属していますが、今シーズンより監督(選手兼任)に就任してチームの指揮を執っています。

加賀電子は東京都電気卸組合に加入しているので、春と秋の年二回開催される東京都電気卸親善野球大会に参加して、その大会での優勝を目標に活動しています。

同大会は電気卸組合に加入している企業・団体の33チームによるトーナメントで、優勝の栄冠に輝くには5試合を勝ち抜く必要があります。

野球部といっても、都市対抗野球出場を目指して野球に従事するような社会人野球ではなく、いってしまえば草野球・・・全員が毎試合参加できるわけではありませんので、慢性的な人材不足です。
監督の一番の苦悩は当日の参加メンバーをいかにやりくりして戦うか・・・ですが、逆にそのやりくりが上手くいったときは監督冥利に尽きます。

監督就任後初めて臨んだ春の大会は二回戦敗退と散々な結果に終わってしまったのですが、雪辱に燃えた秋の大会では見事に優勝することができました!

2回戦では優勝候補を見事に撃破!
準決勝では準備不足の先発ピッチャーが初回に3点を失うもまさかのミラクル!
ノーヒットにも関わらず5-4でまさかの逆転勝利!

そしてついに迎えた決勝戦!

重苦しい試合展開の中2点先制!
5回表さらに1点追加して3-0とリード!
優勝がグッと近づいたと感じたそのとき・・・

6回裏相手チームの攻撃
サードの3連続エラーで2点を奪われて、スコアは3-2!
なおも満塁の大ピンチ・・・
なんとかそのピンチを凌いでついに歓喜の時を迎えました!

優勝!
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選手もマネージャーも大喜び!
選手たちに促され初めての胴上げ!
慣れていないと照れくさいからなのか、なんだか胴上げされている姿がカッコ悪い・・・
来年の春の大会では「連覇してカッコ良く胴上げされること」も目標に頑張ります!

優勝を振り返ると・・・
選手、マネージャー、監督が目的意識を共有し、それぞれの立場で役割をしっかり果たしたからこそ優勝できたのだと思います。
春の大会も頑張ります!
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2018年12月 6日 (木)断捨離

おはようございます。本日担当の、プランナーのMTです。

もうすぐ、今年も終わりますが、私は年末に向けて大掃除の準備を全くしていないです。
理由は簡単で、9月頃に引越しをしました。その時に断捨離をしたので、部屋に物がほとんどなく掃除の必要がないからです。
その結果、日々快適に過ごせています。

なぜなら、物が多い時は、放置したり山積みしたりしているものを見て、いつか片づけなければ…と思うことが多々あったため軽いプレッシャーになっていたからです。

だから、引っ越しを機に断捨離をしようと思ったのがきっかけでした。
けど、「いつか使うかも…」、「勿体ない」などと、感じる物が多く全然断捨離ができませんでした。

そこで、断捨離が得意な友人に手伝ってもらい色々なアドバイスを貰い何とか終わらすことができました。
その時に、友人に頂いたアドバイスが色々ありますが、重要なことが2つ。

一つ目が【悩むものは潔く捨てる】です。
理由は、断捨離を始めると、必ず直面するのが「これ、いる?」と悩む物。
物にもよりますが、悩むものこそ潔く捨てる。
合言葉は【「いつか使う」は使わない】。

二つ目が【物の適正量を考える】です。
例えば、タオルや靴下、下着などを必要以上にもっていないか
人によって多少違いますが、一人につき各5枚あれば十分に回すことができるのでそれ以外は不要と言われました。

この二つを決めて、後はひたすら断捨離決行!!!
最初は、私が結構考えていたので決断のペースが遅かったのですが、最後の方はナチュラルハイになっていたのか即決即断でドンドン物を捨てていました。

現在は断捨離をしたかいあって、部屋に物が少なくなり、いつか片づけなければ…という軽いプレッシャーから解放され、快適に過ごせています。

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2018年11月29日 (木)ゲーセンの近況

おはようございます。
新人プログラマーのR.Tです。

私事ですが、長年楽しくプレイさせていただいているゲームの新作が出たのでゲーセンに行ってきました。
待ちに待った新作なのでやはり大勢の方がいらっしゃって長い行列になっていました。

行列に並びながらゲーム画面やライブモニターを観つつ、あのキャラクターはどんな動きができるか、どうすれば対策できるかを考えていました。

私の番が来て、プレイさせていただきました。
システムやキャラクターの性能が変わったところに戸惑いながらも勝ったり負けたりしていました。

もう一度プレイする為に並んで待っているときに、ふと学生時代の対戦ゲームを思い返していました。

学生時代は有名プレイヤーと対戦するために、そのプレイヤーがよく現れる店舗に足を運び、順番を待ってプレイさせていただいたり、ゲームをプレイするためにお金を両替しないといけないなど、手間と時間がかかるのは当たり前でした。

今はオンライン対戦可能になったことで有名店舗に行く必要が無くなり、近くの店舗でも有名プレイヤーと対戦できるようになることで足を運ぶ時間が短くなったり、遠くの人でも部屋を作って知り合いのみで対戦できたりと同じ店舗にいなくてもいいようになりました。

他にも筐体にゲームコントローラーが接続されていたり、スマホの充電・イヤホンの差し込み口があったり、お金を両替しなくても電子マネーで支払いできたりします。

ゲーセンの環境が良くなって便利になってきています。
今度、ゲームセンター未経験の友人を誘って行ってみます。

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2018年11月22日 (木)コミュニケーションを語る!

どうも、おはようございます。D.Oです。
モーションデザイナーです。

秋を実感しないまま冬ですね。
着る服に悩む季節です。

今日は、コミュニケーションについて語ります。
コミュニケーションが苦手な人、いますよね。

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人とうまく話せない。とか、、、
場を盛り上げるのが苦手とか、、、
話題がないとか、、、
---------------------------

なにも軽快なトークが出来なくても、コミュニケーションはできます!!
各言う、僕も実践していることがあります。
具体的に言うと

①挨拶(相手に聞こえるように気を付けてます!)

②礼儀(目上・同期・後輩に関係なく「ありがとうございます」や「すみませんでした」と伝えるようを気を付けてます!)

③報告・連絡・相談
   報告→自分の仕事の事を「何を」「どこまで進んで」「どこで終わるか」
   連絡→電話ありました。とか、〇〇さんが探してました。とか、
   相談→分からないことは聞く。(同じことを何度も聞くのもダメ!)

まずは1歩として「相手に聞こえるように話す」を意識すれば、コミュニケーションがぐっと良くなります。
基本的なことですが、これからも怠ることなく実践していきたいと思います。

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2018年11月15日 (木)京のかたな展に行ってきました!

おはようございます。本日のブログ当番、新人デザイナーのH.I.Kです。
最近、秋の雰囲気になってきましたね。
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秋晴れの中、友達と京都国立博物館に行きました。
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現在、京都国立博物館は「京のかたな」と言う特別展示会をやってます。
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並んでる人が非常に多く1時間ほどでやっと入場できました。
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展示会は前期(9月29日から)と後期(10月30日)に分かれており、後期から展示されている一部の刀の入れ替えがあります。
私が行ったのは前期の後半、京都大覚寺所有の膝丸と北野天満宮所有の髭切の共同展示を見に行きました。
兄弟と言われるこの二つの刀の保存場所は共に京都ですが、一緒に展示することは少なく、今回は大変貴重な機会です。
後期なので、髭切はもう北野天満宮に返却されていますが、膝丸はまだ展示中です。兄弟が会える期間は本当に短いです。
そして、普段は東京国立博物館に保存されている、三日月宗近も近くで見ることができました。
展示されている刀は200本以上で、全部見ると4時間以上かかりました。

全国で保存されている有名な刀を、関西で一気に見れる珍しいチャンスですので、お勧めです!

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2018年11月 8日 (木)推しからの魔法は解けない

おはようございます。
最近、釣りにはまっているプランナーのM.Oです。

私事ですが、先日某女性向けゲームのミュージカルに行ってきました。
いわゆる『2.5次元』コンテンツですね。
題材のゲームが好きでミュージカルや舞台も見ているのですが、どれも大人気でなかなかチケットが取れません。
私もチケットの抽選結果を見ては一喜一憂しており、チケット入手から楽しんでいます。

今回、見に行ったミュージカルはとても大盛況で、予め開演前から「欲しいグッズが必ず買えるわけではない」と公式に発表されるほどでした。
グッズは見に行った記念とステージを100%楽しむためにも絶対欲しいものです。
確実に手に入れるためには昼間から並び、夜公演まで待ってくれ!とのことでした。
当日、開演開始4時間前から並んだおかげで念願のグッズを買えたので感激ですが、改めて2.5次元の人気っぷりを実感したところでもあります。

そんなこんなで、グッズも買い、席では両手にペンライトを装備して本番まで意気揚々と待つばかり・・・・・・。
グッズ購入で並んだ時間よりも、長く感じられましたね。

そして、始まった公演はとてつもなく最高でした。
ステージに立つ俳優さんはキャラクターを演じていますが、観客席から見る私には、キャラクター本人に見えました。
それは見た目が似ているというわけではなく、立ち振る舞いや空気など本当にキャラクターが乗り移ったように見えたのです。
一瞬も目を離すこともできずに、その姿に鳥肌が立つステージでした。

実は、2.5次元コンテンツは俳優さんとキャラクターの見た目が似てても、どこか違和感があるという事も"しばしば"あります。
それは、些細な台詞回しや立ち振る舞い、息づかいなど細かいキャラクターごとにある概念といったものが、上手く表現されていない場合において感じることがあります。

今回見に行ったミュージカルも、原作のゲームでは歌って踊るということは、行わないので、そもそもが違和感のある世界観です。
ですが、その違和感を上回るような俳優さんの振り付けや衣装、トークなどで、ゲームに無い世界観をフォローしつつ、ミュージカル独自の世界観として昇華させ、全体の完成度がとても高いものになっています。

ゲームも大好きですが、ミュージカルならではの魅力がここまでの人気に繋がっているんだと思います。

2.5次元と聞くと、女性だけのものと思われると思いますが、ゲーム原作や漫画原作のものも増えているので、知見を広げるためにも一度は観に行ってみることをお勧めします!

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2018年11月 1日 (木)熱い戦いは続く

おはようございます。
CGデザイナーというか最近は主にマネージャーの岡本です。

いつの間にか夏も終わってしまい、急に涼しくなってきましたね。
タイガースが最下位('A`)に終わった影響?もあり…

しかし野球好きにとってはまだ熱い戦いは終わりません。
高校野球好きにはたまらない季節なんです。

え?夏の甲子園は終わったって?
大阪桐蔭の春夏連覇と金足農業フィーバーは記憶に新しいですよね。

しかし!

既に来年春の甲子園大会出場をかけた地区予選が繰り広げられているんですね。
3年生が引退した後1~2年生たちによる新チーム最初の大会です。

元高校球児である私は甲子園大会をテレビ観戦たまに現地観戦をする程度だったのですが、ふと予選を近所でやっていることに気づき最近予選から観戦するようになりました。

甲子園大会と違って球場の規模は小さいですが観客が少ないこともあり、かなり近くで観戦できるのが大きな魅力です。
打球音はもちろん球児達の掛け声や応援・ヤジなどもよく聞こえます。

プロ野球選手になるかもしれない球児達の高校時代のプレーを見られるというのは中々に良い感じ。

『俺が育てた』ってやつですね。実際は観てるだけですがw

先日も大阪予選準決勝と決勝、近畿大会の1回戦を観てきました。
大阪大会の決勝は履正社対大阪桐蔭という強豪同士の組み合わせでしたが、今夏優勝した大阪桐蔭の3年生しかもドラフト1位指名されたあの球児も、近くで観戦していてちょっとお得感もありましたw
お気に入りの球児も見つけたのでプロ入り?まで応援しようと思います。

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↑は近畿大会1回戦、神戸のスタジアムの写真です

球児たちに元気をもらい今日も仕事に励んでいます!
皆さんも気分転換にいかがでしょうか?

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2018年10月25日 (木)日常にもエフェクト

おはようございます。
デザイナーのH.Nです。

最近YouTuberと呼ばれる方々がよく話題に上がります。
テレビや雑誌に取り上げられたり、特に小学生に大人気だそうです。
それほど人気なYouTuber。
そんなYoutuberたちも人気を獲得するために、さまざまな方法を使って差別化を行っているようです。
私が見てきた動画の中では、オープニングやエンディングに凝った映像を使うYouTuberが多いと思いました。
本編の中でも、カット割りやテロップの入れ方等の編集の部分にすごく力を入れているように感じました。
例えば、某YouTuberの動画のはじまりでは、水をモチーフとしてオープニング映像が自作されています。
その映像では水しぶきや、画面につく水滴等のエフェクトもしっかりと作りこまれていました。
音や動きだけでは表現しきれない部分をプラスするのがエフェクトです。
(用途によって多少意味合いは変わります。)
私は今、そういったエフェクト制作の仕事に携わっています。

でもそんなものが無くても映像として成り立つんでしょ?とお思いの方もいるかと思います。
その通りなんです。でも無ければ物足りない。なにかわかりづらい。
エフェクトには画面全体を華やかにしたり、今何が起こっているのかをわかりやすくする役割があります。
皆さんが普段見ているテレビや映画、ゲーム等、映像に雰囲気を出すために煙や光を足していたり、風を視覚化したり、キャラクターが纏っているオーラや、攻撃が当たったときに出る火花や衝撃波もそうだったりします。
エフェクトって意外と使われているんです。

エフェクトに興味のある方は、あ。これエフェクトかな?って思いながらテレビとか見てみてください。
(面白い発見があるかも!)

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2018年10月18日 (木)健康的にプログラミングを続けるためのちょっとした習慣

おはようございます。
本日のブログ担当のプログラマー、Y.H.です。

日々元気にゲームプログラム開発に勤しんでいるのですが、以前、この仕事をあきらめることを本気で考える程の体の不調を抱えていた時期がありました。

ある日 頭を触っても後頭部の感覚が無く、怖くなり脳神経外科に駆け込みました。

血液検査とCTスキャンの結果、その原因は脳内の血管や脳神経の問題ではなく、何と肩凝りとのことでした(あくまで私の場合は、ですから同様の症状がある方はまず病院へ)。

相当ひどいレベルの緊張性頭痛による首や肩の痛み、神経の圧迫が原因だったそうで、マッサージやストレッチ程度では駄目で、少々激しい有酸素運動を習慣にしなさいとアドバイスを貰い、週2、3日ほど走る様になりました。

もう10年ほどこの習慣は続いており、今は走れなかった週などは調子が悪く感じる位になりました。

最初の頃は家に帰ってから着替えて走りに出掛けていましたが、今は重いリュックを背負ったままでも1~2時間は走り続けられる様になったので、会社から家まで片道15kmの帰宅ランという形に切り替え、続けることが出来ています。

帰宅ラン途中の橋からは大阪の夜景も一望出来ます。
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季節によって街の姿が変わるのも楽しみの一つです。
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こんな形で体の不調からやむなく始めたランニングですが、実は仕事上のメリットもあり、バグで悩んでいる時に走ると、その解決法が突然浮んで来たりすることもあったりします。
キーボードから離れて無心で走ることで自分と対話する時間にもなっている様です。

他のメリットとしては、
・眠れないということが無くなった
・必然的に夜更かし出来無くなり、結果 朝型の生活サイクルになった
・帰宅時に走るので電車の混雑を避けられる
・大通りだけでなく一方通行の道路や裏道に詳しくなり、車の運転の役に立った
など。
後半は健康もプログラムも関係無くなってますが、私にとっては良いことづくめの習慣となりました。

健康を気にする人だけでなく、ひどい肩凝りに悩んでいるみなさんも、交通量や水分補給、体調、ペースには気をつけて、走って帰ってみるのも良いかも知れませんね。

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2018年10月11日 (木)12個のアニメーション基本原則とは?

おはようございます。
本日のブログ担当モーションデザイナーのS.Mです。

久々なのでアニメーションの話をしたいと思います。
内容は基礎的なことなので、学生の方やアニメに興味をもつ方向けになります。

セミナーなどでもよくお話を聞いたりしますが、アニメーション製作には、クオリティの高いアニメーションを作るための「12個のアニメーション基本原則」という有名な話があります。

12の基本原則とその簡単な内容は以下に!

① 押し潰しと伸縮(Squash and Stretch)
…キャラクターが動いている時に重さと質量を感じさせるようにする。

②予備動作(Anticipation)
…予備的な動作を起こさせることで見ている人に「何が起こっているか」ということをわかりやすくする。

③演出(Staging)
…カメラワークとかレイアウト、動きによる見せ方。

④逐次描きと原画による設計(Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose)
…「Pose-to-Pose」はキーポーズを先に作成し、間を補完していく手法。
 「Straight-Ahead Action」は頭から順に作成していく手法。

⑤継続する動きと後追いの動き(Follow Through and Overlapping Action)
…アニメに流動性と重量感を持たせる。

⑥スローインとスローアウト(Slow In and Slow Out)
…リアリティをもたせる両端つめという手法。

⑦運動曲線(Arc)
…生き物は直線の動きはほとんどとらず、曲線運動を行う。

⑧副次アクション(Secondary Action)
…メインで見せたい動きではない箇所の動きで、表現の幅を広げたり、メインの動きをさらに強調することができる。

⑨タイミング(Timing)
…状況に合わせた動きの尺やリズム。

⑩ 誇張(Exaggeration)
…動きをあえて大げさにすることにより大事な箇所を強調する。

⑪立体感のある描画(Solid Drawing)
…質量を感じ取れる、立体感のあるポージング。

⑫アピール力(Appeal)
…惹きつける表現の追求。

・・・ちょっと項目が多いので、個人的におさえておきたい項目だけ具体例を挙げて説明したいと思います。

②予備動作について
ゲームアニメーションでは特にプレイヤーに操作してもらってわかりやすい動きが重要なので、重要な要素になります。
具体的にはパンチをするアニメを作る際に、パンチのポーズの前に、大きく振りかぶって視線を対象に向ける等のポーズをはさむことです。
予備動作のポーズをしっかりつくることで、早いテンポのアクションゲームでも、何が行われているのかがわかるようになります。

⑤継続する動きと後追いの動きについて
アニメーションでも重要な揺れもの(例:マント、スカート、マフラー)の動きを作る際に必要な要素です。
本体の動きに遅れて動きを作るのが基本で、本体に接地しているところから遠い先端ほど動きが遅れるように作ります。

⑥スローインとスローアウト
物理法則上、物は急に動いたり、止まったりすることができないので、段々加速、段々静止するようにアニメーションを作成します。

⑤と⑥はリアルな動きを作るうえでも重要な要素なので、とりいれるとアニメーションの質はぐっとあがります。
そのほかの項目も重要な項目なので、アクセスゲームズでもこの基本原則は意識して作成するようにしています。

アニメーターの仕事は、今回のようなアニメの基本原則から、カメラ、格闘技、ダンス、スポーツ、等々、身につけた方がよい知識が多いので、また機会があればブログでご紹介していきたいと思います。
それでは!

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