2017年1月20日 (金)Mayaのmelスクリプトの書き方

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

雪が降り出した今日この頃ですが、本日は、AfterEffectのElement3Dで使用するobjをMayaから書き出すための手順を教えましょ~~~

といっても、Mayaからobj出力すればいいだけなんですけど、Mayaを使えない私はどうしたらいいか全然わかりません泣

Mayaの操作を一から勉強する時間もないし・・・ってか何のボタンを押したらレンダリングできるのかもわからないレベルだし・・・ってことで、プログラマーの奥義・・・プログラムを実行!!ってことで、melプログラムの書き方をメインにご説明(mayaの使い方は自分で調べましょう!!)


まず、Mayaを起動して、スクリプトエディタを起動しましょう!!
そして、Pythonとmelのタブがありますので、melのタブをアクティブにして、その中に以下のプログラムを記入しましょう!!

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ExportSelectionOptions; // 選択されたモデルを対象とします。

string $file_name; // ファイル名を格納する変数を定義

int $i; // カウンタ用の数値を格納する変数を定義

for( $i = 1; $i <= 30; $i++) // カウンタを1→30まで1ずつ増やします。
{
currentTime $i; // カウンタの値に合わせて、タイムスライダーを変更します。

$file_name = "E:\\test_" + string($i) + ".obj"; // ファイル名を生成します。
// 書き出し先はE:\になります。
// ファイルを出力します。
file -force -options "groups=1;ptgroups=1;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es $file_name;
===========================================================================================
成功すると、E:\にtest_[0-30].objのファイルが出力されるはず。
あとは、Element3Dで読み込めば、Mayaで作成した3DアニメーションをElement3Dで再現できちゃいました。

いろんなプログラムが扱えると、ツール操作ができなくても、ツール用のスクリプトを実行することで、簡単なことはできちゃうので、とても便利ですよ。
なので、いろんな言語が扱えるように、社会人になってもいっぱい勉強しましょう!!

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result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/01/mayamel-aea1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

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2017年1月19日 (木)今年の目標!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Tです。
先週までの寒波がだんだんと落ち着きを見せて、少しずつお日様が顔を出す機会が多くなってきましたが、朝晩はまだまだ寒いですね。

話題は変わりますが、年が明けて約3週間が立ちました。
皆さんは今年の目標を立てましたか?
私は、現状の体重を維持することを目標に立てました。

理由は単純で健康診断で、体重が若干増えていたからです。

では、どうやったら増えないようにするかを考えました。
結果として3つのルールを考え実行しております。
①朝と晩に体重を計る
②通勤時に立つなどを行い体を動かすように心掛ける
③体重が増えた週は、意識的に体を動かしたり土日にランニングを行う

ルールを決めた理由としては
①…現状を把握して、セルフコントロールを行うため
②…日々体を動かす事を意識づけ、継続して行うため
③…自分自身に対してリセットを行うため
になります。

このように、目標を達成するためには、それに対してどうアプローチするかも重要になります。

仕事でも同様に、目標を掲げる事は大切ですが、そのために何が出来るかを考えて実行する必要があります。

もし、目標を決めているのであれば目標を達成するために自分が何をするべきか、見つめ直しては如何でしょうか?

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2017年1月18日 (水)Photoshop「シェイプのススメ」

おはようございます!
本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

最近急激に寒くなりましたね(・_・;)
暖かくして体調を崩さないようにお気をつけくださいね!

さてさて!
今日はPhotoshopの「シェイプ機能」についてお話したいと思います(*^▽^*)

2Dデザインのお仕事ではインターフェイスやボタン、ロゴ等の素材を作成する事が良くあるのですが、そこで大変お世話になるのが「シェイプ機能」です。

特にバリエーションを量産しないといけない素材においては、手描きで作成する事はほとんどなくシェイプレイヤーにレイヤースタイルをかけて完成させる事が多いかと思います。

シェイプはベクタデータなので編集を繰り返しても劣化せず、後からの調整も容易でデータサイズも軽量と開発にとって良い事ずくめなのです。

シェイプ機能の基礎的な使い方をロゴ作成を例に簡単に説明しますので少しでも興味をもってもらえれば良いなと思います(ゝ∀・*)ノ♪

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①まずはテキストを打ちこみます。
2017_0117_01

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②作成したテキストレイヤーを【右クリック】>【シェイプに変換】でテキストをシェイプに変換ができます。
2017_0117_02
※後でフォントの変更が入る事が多々あるのでテキストレイヤーはコピーして残しておくのが吉!

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③ツールバーのパスコンポーネント選択ツールを選択すると画面上部にシェイプの属性を設定出来るメニューが出てきます。
2017_0117_03

2017_0117_04
このメニューでシェイプを塗りつぶしたりアウトラインをつけたりの設定が出来ます。
このパーツは単色塗りつぶし、線なしのままにしておきます。

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④次に外縁部分を作成してボリュームを出したいので、③のシェイプレイヤーをコピーし今度は属性を塗りつぶしなし、線ありにします。
2017_0117_05
2017_0117_06

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⑤書体のイメージ的にエッジを出したいと思ったので線の設定を変えます。
2017_0117_08
赤線で囲った項目から線オプションで線の設定する事ができます。
「整列」はシェイプに対して内側中央外側のどこに線を引くか、「線端」はシェイプの先っちょの形状、「角」はシェイプの曲がり角の形状をそれぞれを設定できます。
ここでは角を出す設定にしたいと思います。※上記画像参照
2017_0117_09
綺麗なエッジが出てくれました。

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⑤作成した各シェイプレイヤーにベベルエンボスやカラーグラデーション等のレイヤースタイルをつけて仕上げます。

2017_0117_10
2017_0117_11
レイヤースタイルの詳細を一つ一つ説明すると大変なので省略しますが以前に書いたブログの内容と同様の事をしています。

Photoshopのレイヤースタイルを重ねて綺麗な金文字を作る

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⑥イメージが完成したらスマートオブジェクト化する。

2017_0117_12
まとめたいレイヤーを選択して

2017_0117_13

2017_0117_14

でまとまります。
レイヤーをまとめてスマートオブジェクトに変換しておくと一つのオブジェクトとして編集しやすくなるのでオススメです!
※レイヤー右下のアイコンをダブルクリックする事でいつでも編集可能です。

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長くなりましたがなんとなくでもシェイプがどんなものか伝わっていれば幸いです。

今回は簡易的にテキストからのシェイプ機能を紹介しましたが、ペンツールを使用して好きな形のシェイプを作成したり、色んなレイヤースタイルをかけたシェイプを複数重ねる事でとても幅の広い表現が可能になります。

理解すると実践でとても役に立つので是非挑戦してみてください!

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2017年1月17日 (火)小さなことの積み重ね

おはようございます。sun本日の当番、プログラマーのH.Kです。

冬の冷え込みが突然やってきましたね。
今シーズン最強の寒波で強い寒気に見舞われるそうですが、僕のお財布の中身も冷え込んでます(-_-;)

そんな冷え込む懐事情に最近、タンブラーを使い始めました。
今までは、会社ビル内にある自販機を利用していましたが、丁度、会社の誕生日イベントでタンブラーを頂いたので節約のために粉末コーヒーを用意して、毎日飲んでいます。cafe

毎日自販機で購入していたことを考えると年間通してかなりの金額が節約できる計算になり、毎日コツコツ節約することが大きな実を結ぶんだなと感じました。
机上だけですが(^^;

仕事でもそう。
日々の努力があり、それが成果に結びついて最終的に大きな評価に繋がると感じています。

逆に日々の努力を怠ると評価は今日の気温のように下がります。
評価を上げることは長い積み重ねが必要ですが、下がるのは一瞬です。

そうならないように日々、努力と成果を出すことを意識していきます。

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2017年1月16日 (月)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月16日(土) アクセスゲームズ創設記念日 の振替休日となります。

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2017年1月13日 (金)おかげさまで15周年

本日の当番、AMプランナーのKACKYです。

昨日、アップされておりますAG EVENT 2016 15周年記念グアム研修旅行の後編は見て頂けましたでしょうか?

久しぶりに爆笑しましたが、冒頭の1枚目について、「ちょっとやんちゃな人達」の集まりみたいな写真になっていますね(笑)

背中にある15周年ロゴを見せる為にとったポーズとプライバシーの為のぼかしが相まって妙な奇跡が起きていますが、怖い人達の集まりではないのでご安心を!happy01

さて、アクセスゲームズは翌週月曜日の1月16日にて、15周年を向かえます。
2002年に設立した当初は、わずか数名でしたが、今では集合写真の通り多くの社員が働く会社にまで成長する事ができました。

これもすべては、AM社員の仲間達の努力を始め、その社員を支えるご家族、お世話になっている、お客様、協力会社様、パートナースタッフの皆様、そして、アクセスゲームズの開発コンテンツを愛し、応援して頂いているファンの皆様のおかげです。confident

社員ブログという、フランクな場ではありますが、この場をお借り致しまして関係者及び、お読み頂いている皆様に感謝し、心よりお礼を申し上げます。

さて、次の20周年は2022年です。

アメリカ含め、日本の政治も改革期を向かえており、東京オリンピックや、我が大阪においても未確定ですがIR誘致、大阪万博2025開催に向けて、動き始めています。
古き物が一掃され、一気に新しい製品や市場が生まれる、そんな激動の時代に入ると、私は感じます。

ゲーム業界、アミューズメント業界にも、その変化は当然起こります。
今以上に開発会社は、変化に合わせ進化しなくてはなりません。

20周年に到るまで、そんな激動の5年間が予想されますが、我々アクセスゲームズは、決して臆しません。
大阪から世界へ、おもろいもの(楽しい)を作り続けるだけです。
新しい時代に勇気をもって、挑んで行きたいと思いますので、これからの活躍にご期待頂ければと思います。

最後に、ゲーム開発、パチンコパチスロ開発を目指されている方や、中途採用希望をお考えの方がいらっしゃいましたら、是非一度、当社までご連絡ください。

共に新たな時代に挑んで行きましょう。happy02

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2017年1月12日 (木)自分がリラックス出来る環境

おはようございます。sun
本日のブログ当番、プランナーのO.Oです。

今日は、私がリラックス出来る環境についてお話ししたいと思います。

普段、自宅で企画のアイデアを考えたり、まとめたりすることがあるのですが、良く、アイデアに煮詰まったり、空回りしだしたりすることがあります。sad
その際、アイデアの参考にネットで調べ物をするのですが、ついついネットの記事を読みふけったりしてしまいます。
そんな感じで自宅での考えごとには、何かと雑念に囚われがちです・・・coldsweats02

そんな時は、思い切って必要最低限の筆記用具とノートを持って、珈琲cafeが飲めるお店へと出かけるようにしています。

人によってはスポーツtennisをしたり、ゲームgameをしたりと色々な気分転換の方法があるかと思いますが、私の場合は珈琲cafeを飲みながら考えごとをしたり、絵artを描いたりするのが、一番リラックス出来るようで、必要最低限のものしか持っていないので、余計な考えに囚われないで済みます。

そんな環境で、これまでの経験なんかを含め、自分の引き出しからポツポツと引き出しつつ、アイデアを考えていくと、空回りしていた内容がすんなり決まったり、色々なアイデアが生まれてくることがあります。

その他にも、お店にやってくる色々なお客さん達から聞こえてくる会話や何気ない仕草が
時には良いアイデアの参考になることがあります。
お店にやってきた、あのお客さんは一体どういった人だろう?
といった感じで想像したりするのは、アイデアを出す良い勉強にもなったりします。

何かアイデアを出す時や、考えがまとまらない事があるかと思いますが、そんな時には、自分がリラックス出来る環境リラックスする方法を探してみては如何でしょうか。catface

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2017年1月11日 (水)本質大事

おはようございます。sun
本日のブログ当番、新人プランナーのY.kです。

最近ですが、私は某対戦格闘ゲームの練習をしております。
去年の忘年会の景品でアケコンが当たったため、格闘ゲームを遊んでみようと思ったわけです。
といっても、実は去年の夏にも格闘ゲームを練習していた時期があったのですが、あまり上達せず、二か月ほど放置していました。
そんな中、アケコンの入手は改めて練習を再開するいい機会だと思ったわけです。

さて、改めて練習を再開してみると、以前必死に練習して覚えたコマンド入力や、コンボがなかなかうまく決まりません。
何時間も練習して、何とか以前のように必殺技やコンボも使えるようになったのですが、それだけでへとへとになってしまいました。
その後、結局対戦することもなく、練習だけで1日を終えてしまいました。

そんなことを数日繰り返し「なかなかうまくなれないなぁ」「難しいなぁ」とネガティブな感情になってきたころ、試しにそのゲームを持っている友人と対戦することになりました。
お互いに格ゲーがうまいわけでなく、下手な駆け引きや、おぼつかない動きで試合を進めていきます。
しかし、それでも対戦していく中で「あれ?、おもしろいな・・・」と感じたのです。
勝っているわけでもなく、むしろ負けていたのにです。
ただ一緒に遊んで、喜んだり、悔しがったりすることが異様に楽しく思えました。

考えてもみれば、簡単なことです。
対戦ゲームなのですから、相手と戦って遊ぶのが楽しいに決まっています。
どうやら私の場合「楽しむため」ではなく「練習するため」にゲームを遊んでしまっていたようです。coldsweats01
いつの間にか、ゲームの本質を忘れてしまっていたのですね。
もちろんより深く楽しむためには練習は必要ですが、まずは楽しまなければ続きません。

業務でも同じで、必死になるあまり、物事の本質が見えなくなってしまうことがたびたびあるように思えます。
そんなときは一度肩の力を抜いて、考えなおしてみるのがいいのかもしれませんね。

これからも仕事も格ゲーもがんばっていきます!!

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2017年1月 9日 (月)東北と関西

明けましておめでとうございます。
本日のブログ当番、プランナーのR.Oです。

新年早々、関西では味噌おにぎりを食べないと知って衝撃を受けました。riceball
生の味噌を塗ったおにぎりって普通に食べて育ったんですが、関西では味噌おにぎりってないんですかね?焼いたりするんでしょうか?riceballriceballriceball

東北の田舎から大阪に出てきて4年くらいになりますが、同じように文化の違いで驚いたことが何回もありました。


【食べ物】

さっぱりした物を食べたくてところてんを買ったらまさかの黒蜜。甘い。
ところてん=酢醤油だと思っていたのでなかなかの衝撃でした。
これは今でも慣れません。
高知では出汁で食べたりするそうですね。

肉まんを買ったらからしが付いてきた。
回転焼き?ハイカラうどん?何それ??雑煮の餅が丸いの???
等々、食べ物系は度々衝撃を受けます。

【言葉】
「これなおしといて」
「それテレコじゃない?」

はい、全く意味がわかりませんでした。
直す…?壊れてるのか??テレコ?テレ…コ????

※なおす→片付ける テレコ→互い違いになること

他にもモータープールめばちこなんかはわかりませんでした。

関西弁は聞き慣れない言葉が多く、意味を聞き直すこともよくありました。
言葉に勢いがあるので、あれこの人なんか怒ってる??と勘違いしてしまったり。


こんな感じで色々と文化の違いを驚きつつ大阪生活を楽しんでいますが、自分の知らない事って面白いですね。

今年はどんな衝撃があるのか、どんなことを知れるのか。
今からとても楽しみです。

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2017年1月 6日 (金)今日も今日とてレベリング

おはようございます。
本日のブログ当番、プランナーのO.Mです。

2017年になり、なんだか気持ちも新しくなったように思います。
さて皆さん、年末年始をどのように過ごしたのでしょうか。
私はというとMMORPGをずっとやっていました。game
いつも遊んでいるものの、普段は日課のアイテム収集とレイドコンテンツを遊ぶのみ……。
正月休みということもあり、せっかくなので違うことをしよう!
ということでひたすら『レベル上げ』をしていました。

MMORPGに限らず、レベル上げというものは時間がかかります。
ということで、一心不乱にレベル上げをしていたのですがふとレベル上げって面倒じゃない?レベルって本当にゲームに必要なのか?と思いました。

レベルという概念があると、経験値をもらうためレベル上げをしなくてはいけなく、時間がかかる上に単調になりがちです。
では、何故レベルという概念が必要なのでしょうか。
それは、レベルという概念がないと更に単調になるからです。

一度、レベルの概念がないゲームを想像してみてください。
レベルというものがないということは、強さの変化がないということになります。
プレイヤーが経験値を積んで覚えるはずの呪文等が、最初から覚えてるのか?
その呪文が最初から最強なのか?
また、敵もザコとボス関わらず同じ威力の技を使うのか?
プレイヤーも敵も同じ強さなのか?

少し考えてみただけでも、変な感じがしますよね。

もちろん、それを踏まえたようなゲームシステムであれば良いのかもしれません。
ただ、自分や敵が最初から最強だとなにをすればいいかわからなくなりますよね。

レベルという概念があると、
弱いプレイヤーが敵を倒す→経験値が貰える→レベルが上がる→プレイヤーが強くなる……
というサイクルができます。
また、強い敵に遭遇する→敵に負ける→レベルを上げる→強い敵を倒せる、サイクルもできます。
強い敵がいるからプレイヤーも強くなるならなくてはいけないというのは、目的としてわかりやすいですよね。

やっぱり、レベルという概念は必要ですね。
ただ、私もプランナーなのでレベルという概念がなくても
面白いゲームを考えなくてはいけないと思いました。
それには、自分のレベル上げも必要ですね!

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