2017年8月17日 (木)身近な仕事…のつづき

おはようございますsun、CGデザイナーのT.Tです。

暑い日が続きますが、なんとなく去年より辛くない気がします。
梅雨明けが遅かった関係でしょうか…。

さて、前回は身近な仕事、家事についてお話しさせていただきました。
家事の中でも料理がクリエイティブな作業で、
料理する習慣をつけたいといったような内容でした。
⇒ 前回記事はこちら

で、始めました。
料理…弁当ですね。

少し前に引っ越しまして、
そのタイミングで色々生活も改善したいなぁといったこともあり、
その中で食生活も改善したいということで、お弁当を作ることにしました。
コンビニや外食ばかり…というか"のみ"に近い感じだったので。
健康にも気を使って、という面もありますね。
学生時代はほんの少し自炊をしていましたが、
今は時間もなく、朝作っている余裕も気力もないので週末に作り置きしています。
朝盛り付けるだけ、といったとこです。

最初は爆弾おにぎりみたいな感じでしたが、
何とかおかずも付け足せるようになり、
(あんまりさらせるようなもんじゃないですが…)
今の弁当はこんな感じです。
20170815

単なるおにぎりからは進化したかなと。

ただ、時間があまり取れないので、すぐに作れるものになりがちに…
何とかここから抜け出せるように、なんか新しいものに挑戦したいものです。
クリエイティブとは言い難い状況で、時間がないと辛いんですが、
気分転換にもなり結構楽しいですよ。
自分で量とか、味とかいろいろと調整できるのがいい点でもあります。

外食だと食べるものが偏りがちになったりしますし、
健康第一ですので、たまには自炊して食生活見直してみるのもどうですか?

今日はこのあたりで。
何か先々週に続いて、食べ物の話になってしまいました。
次回は、3Dについての内容にしたいですね。

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2017年8月 3日 (木)ランチで紐解くお仕事術 ~ぶらりグルメ探訪3~

おはようございますsun。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。

8月に入り太陽の眩しい今日この頃、皆さん如何お過ごしでしょうか。
こうも暑い日が続くと、食も細くなってしまいがちです。
夏バテにならないためにも食事はしっかり取るようにしたいですね。

というわけで、今回もタイトルから分かるとおり、食べ物の話です。
突然ですが、皆さん美味しい物食べてますか?

美味しい物を食べると脳が一気に活性化するのだそうです。
正確には味覚への刺激が、脳神経の活動を活発化させるとのこと。
つまり美味しい物を食べた方が、仕事の能率も上がるということですね!

それに食事は生きていくうえで絶対に欠かせない行為ですし…
せっかく食べるなら、ただ栄養を補給するだけでなく美味しい物が良いですよね!
そういうわけで、今回のグルメ探訪は夏バテを撃退する美味しい物!

美味しいご飯を食べて、夏バテに負けずバリバリ仕事してやる!ということです。

さて、夏バテ予防には何と言ってもビタミンB群、そしてミネラルです。
ビタミンB群は糖質、脂質、タンパク質の代謝を助ける働きがあり、暑さで低下した消化能力をフォローします。
ミネラルは身体の調子を整える働きがあり、汗とともに失われてしまうので夏場は積極的にとりたい栄養です。

これらの栄養は様々な食材に含まれていますが、今回注目したのは魚介類!
各種魚類にはビタミンB群、そして貝類にはミネラルが豊富に含まれています。
肝心の食べ方ですが…今回は奮発して豪勢にいってみましょう!

2017_0803

お造り盛り合わせです!!!
(前回に引き続き、今回もランチではなくディナーです…)
もちろん一人では食べきれないので、会社の仲間と楽しくいただきます。

それでは、さっそく一口。
むぅ…!どのネタも新鮮で、それぞれ違った旨みがありますね!!
ひんやりサッパリとして夏バテも吹き飛んでしまいます。

ところで、様々な味わいを持つ食材が並ぶこの盛り合わせ…
実はゲームに通ずるものがあるのではないでしょうか?

通常、1つのゲームには様々な遊びの要素が盛り込まれます。
例えばRPGであれば、敵とのバトル、ダンジョンの攻略、街での買い物などなど…。
沢山の要素が集まり、その1つ1つが異なった魅力を持っています。
ステージクリア型のゲームであれば、ステージ毎に異なったコンセプトと面白さが存在します。
格闘ゲームのような、プレイヤーキャラクターが何人も存在するゲームでは、キャラクター毎に強みと弱み、手触りが差別化されます。
つまり、色々な要素が混在しつつ、それぞれの魅力が明確に分かれていないといけないのですね。

もしも、全てのステージの攻略法が同じだったら…?
もしも、全てのキャラクターの見た目や性能が同じだったら…?
もしも、街でもダンジョンでもボス戦でも買い物しかできないRPGだったら…?

色々な要素を盛り込みつつも、それぞれの要素の面白さが明確になっている。
それこそが面白いゲームの条件なのではないでしょうか?

美味しいお造りを頂きながら、そんな考えが頭をよぎったのでした。
さあ、美味しいご飯で気力充填!明日からまたゲームをバリバリ作りますよ!

皆さまも時には美味しいご飯を食べながら、
自らの仕事を見つめ直してみてはいかがでしょうか。

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2017年7月27日 (木)外出・移動時のマイスタイル

こんにちは。プロデューサーの富田です。

夏真っ盛り、特に関西の夏は暑い!
私は通常東京本社に勤務で、大阪のゲーム開発部門のディレクター陣とプロジェクトの状況確認のため、大阪に足繁く通っていますが、近隣の駅から会社まで4分の徒歩にもかかわらず、照り付ける朝の陽ざしによってじわっと汗がにじみます。既に梅雨は明けたようなので、カラッと気持ちの良い天気になってほしいものです。

さて、今回は外出・移動時のマイスタイルについて話します。

私は、暑い中でも常に“ジャケット”を持ち歩いています。
プロデューサーとして、急に得意先に出向く際などに重宝するというのがわかりやすいところかと思いますが、まぁ実際のところ暑い夏にジャケットを羽織ることはありません。
実はコレ、電車の中で冷房を強く感じた際にかなりの効果を発揮します。特に新幹線などの長距離移動の際は、普通に羽織るより、前から上半身に掛けることでシワにもならず、冷房も防げるので一石二鳥の役目を果たします。特に早朝移動の際は睡魔に襲われることも多く、半そでだと凍えるほどの寒さの中で寝ることになり、なんだか雪山に上ったような夢をみたりして、逆に体調を壊してしまいますので、その予防に活躍します。
また、長期の出張の際は必ず、“バックパックと手持ちカバン”というスタイルなのですが、手持ちカバンも新幹線移動の際には、膝の上に置くことで冷房対策として、またPC用のテーブルとしても役立ちます。え?テーブルは席についているんじゃないの?と思われる方もいるかと思いますが、備え付けのテーブルで仕事をすると、横揺れの際に操作が厳しくなることもあり、私はもっぱら膝上仕事派なのです。
そして、最後にヘッドフォン、これはむろん移動中音楽を聴くことに使うのですが、外の音を遮りたい(仕事に集中するなど)時には耳栓としても大活躍。飛行機移動の際にも重宝します。

で?そんなの知ってるわ!って言う方も多いかもしれませんが、これらのちょっとしたひと工夫で長時間移動の問題を軽減できたりしますので、是非試してみてください。

実は、このような考え方(発想)は、とある旅好きのゲームプロデューサーが、無駄なものは持たないという主義で、その方といろんな話をしている中で、“最低の荷物を効果的に使うことで嫌な移動を快適にできる”と言う考えが元になっています。人と人との繋がりが、日々の仕事にも活用できたという例でもあります。

ということで記事とは全く関係ないですが、出張帰りに立ち寄った某ドラマで有名な龍潭寺さんでの一枚です(冬の写真で申し訳なし)

Img072617
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2017年7月21日 (金)遊技開発とは…?

おはようございます!sun今週の当番、遊技機開発CGデザイナーのF.Yです。

新卒で入社して早1年4ヶ月、気づけばあっという間に時が経ってしまったように感じます。
私は元々遊技機(パチンコ、パチスロのことです)のユーザーではありませんでした。
しかし、遊技機が大好きだと言う先輩や上司に囲まれて仕事をしてきたお陰で
自分の知らなかった遊技デザインの世界を知ることができました。

遊技の開発って何をしているのか、、、?
就職活動中は想像すらできず今の仕事に就いてしまいました。
専門用語も多い業界なので最初は自分が携わる演出はどういった物なのか、ユーザーにどう感じてもらうことが大事なのか
右も左もわからないまま、自身でも理解できていない成果物を出して先輩達を困らせた覚えが多々あります。

では、遊技機のデザインとは?
パチンコやスロットの画面映像を作る仕事なのです。
具体的にはインターフェイス周りの素材を作成したり、演出を盛り上げるエフェクトを作ったり、
マークやアイコンをデザインしたりもします。
自身の提案聞き入れてもらえる環境にあるので(もちろん通らないこともありますが^^)
デザイナーとしての楽しさは日々感じることができます!
オーサリングと呼ばれる実機に反映させるための工程もデザインの仕事です。
これが結構大変なのですが、とても重要で大切な業務なのです。
エフェクト担当やオーサリング担当といった、デザイナーの得意分野に合わせた担当でスキルを磨くこともできますし、
また新たな挑戦をさせてくれたりもするので、やりがいや意欲が刺激されますね!

現在は、遊技部門に新しい技術を取り入れる業務にも携わっています。

駆け出しで、遊技開発の面白さを伝えきれませんでしたが、
就活生の皆さんにこんな働き方をしている人もいるよ!と知ってもらえれば嬉しいです。
あと遊技を開発している先輩達は面白い人が多いよ!ともhappy01(笑)

最後は遊技のデザイナー中心に行っているクロッキー会の絵を少し、
学生時は山奥でキャンバスに絵の具を塗っていた性分だったのでこういったデスクから離れた勉強会は息抜きにもなって有難いですね。

20170718

開発の仕事は大変なことが多いですが、楽しいことも見つけていける仕事なので、 興味があればアクセスゲームズの扉を叩いてみませんか^^

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2017年7月14日 (金)遊技(パチンコ、パチスロ)で使えるマクロ

おはようございます。
プログラマーのY.Nです。

夏の暑さも絶好調な今日この頃ですが、本日は、
遊技(パチンコ、パチスロ)開発で頻繁に使用する
マクロ機能の紹介です。

まず、マクロって何かと言うと

#define DEBUG_PRINT_NUM(value) printf( "%d\n", (value) );
int main(void)
{
	int num = 10;

	DEBUG_PRINT_NUM(num)

	return 0;
}

と記入したコードが、コンパイル時に

int main(void)
{
	int num = 10;

	printf( "%d\n", num );

	return 0;
}

と置き換わる機能になります。

なんで頻繁に使用するかと言うと、遊技開発の場合、
案件などで、実装する基盤が変わる場合が多く、システム周りを
実装する場合、ミドルウェアを簡単に切り離せるように、
ある程度の機能単位でマクロにして使用する事により、
基盤に依存しないコードを書くことができるんです。

また、遊技では、メモリの節約などでビット管理を行う事が
多いため、以下のようなマクロを使用したりします。

// 指定ビットの値を取得する
#define BIT_VALUE(var, i) (var & 1 << i ) >> i;

// 指定ビットOn
#define BIT_ON(var, i) var |= 1 << i;

// 指定ビットOFF
#define BIT_OFF(var, i) var &= ~( 1 << i );

// 指定ビットを反転
#define BIT_RV(var, i) var ^= ( 1 << i );

「#define」って定数定義などでしか使用しない人も多いかと思いますが、
マクロなども活用する事でコード量の節約や工数軽減にもなりますので、
興味が湧いた方はいろいろ試して見てください。

本日はこの辺で!!

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2017年7月 6日 (木)体を労わる事も仕事の内

おはようございます。sun
元高校球児baseball で自称AG随一の球技マスターを名乗るプログラマーのS.Mです。

今でも日課で、100回以上バットで素振りをしています。

今回は自分の健康維持についてお話します。

実は、約半年以上前から、
朝起きてすぐに歩いたり、
野球等で体を動かした後しばらくしてから、
足に激痛が走る症状が起こるようになっていました。
すぐに直るだろうと高を括って放置していたのですが、
どんどん悪化してしまいました。

通院した所、「足底腱膜炎」と診断され、
発症する原因として、肥満傾向の人はなりやすいと聞きました。
確かに、自分は肥満傾向と言われても仕方ない体型なので、
改めてダイエットを決意しました。

こういった病気や怪我などはしっかり対策をしていれば
予防できるはずです。(自分の場合は、やせていれば発症しなかったはず。)
仕事をする上で、どこか痛んだり、体調が優れなかったりする状態で、
作業をする事は、とてもつらいです。

野球で例えるなら、道具の手入れやアップなどをしっかりと行う事で、
怪我を予防する事が出来ます。

もちろん、きっちり休んで体調を整えることも重要ですが、
回復にとても時間がかかる病気や怪我などもある為、難しいこともあります。
そのような事態にならない為にも、日頃の生活から自分の体を労わるべきです。

自分の場合は、最近、会社から50分ぐらい遠い駅まで徒歩で移動したりしています。
特に、この職種はデスクワークがメインですので、
身体能力はどんどん低下していき、
それに伴い病気や怪我などになりやすくなります。
長年、体を動かしていない人などは、少し意識する必要があるかもしれませんね。

まあ、病気や怪我と無縁の生活を送るというのはほぼ不可能なのですが、
しっかり自己管理して予防をするというのも大事な仕事です。
これを機に自身の生活を見直してみるというのも良いかもしれません。

健康第一!!

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2017年6月29日 (木)新しいツールで蛇使い 其の玖

おはようございます。モーションデザイナーのR.Iです。

本日もスクリプトの話をしたいと思います。

このブログで外部ファイルから情報を取得する方法をいくつか紹介してきました。
エクセルファイル、iniファイルだったり、色々ありますが、今回はjsonファイルから情報を取得してみたいと思います。
jsonファイル自体の書式は以下になります。 下記のjsonファイルを「test.json」とします。

{
	"controlerA_name":
	{
		"translateX": 0,
		"translateY": 1,
		"translateZ": 2
	}
}

上記のファイルから情報を取得するためのスクリプトが以下になります。

# -*- coding: utf-8 -*-
import json

class json_custom():
	u"""
	jsonファイルへのアクセスを行うためのクラス
		:param jsonfile: string jsonファイル名を含む絶対パス
		:return: なし
	"""
	def __init__(self, jsonfile):
		self.file_name = jsonfile
		self.f = open(self.file_name, "r")
		self.data = json.load(self.f)
		self.f.close()

	def json_get_data(self):
		u"""
		jsonファイルからデータを生成する
			:return: jsonファイルの内容
		"""
		return self.data
		
json_file = json_custom("フルパス\\test.json")
print json_file.json_get_data()

上記のスクリプトを実行すると以下の内容が取得できます。

{u'controlerA_name': {u'translateX': 0, u'translateY': 1, u'translateZ': 2}}

jsonファイルにしておくと便利な点として、ファイルがPythonの辞書型やリスト型に対応していることです。

iniファイルなどは中身はただの文字列なので、iniファイル内に辞書型、リスト型で記述することができません。

複数のデータを扱う場合、jsonファイルを使用する方がデータ取得後の手間を軽減することができます。

今回のjsonファイルではリグのコントローラ名をキーにして、その中に移動値XYZを記憶させているようなデータにしています。

これをjsonファイル内に複数記入することで、「特定フレームのモーションの記憶」、つまりポーズの情報を外部ファイルに出力しておくことも可能です。

Mayaの機能でアニメーションを保存することもできますが、モーションを反転させるなど、 オリジナルの処理を実行しようとするなら、外部ファイルのフォーマットは自分の扱いやすいものになっている方が処理を作成しやすいと思います。

今回は例として、あらかじめ用意したjsonファイルを使用しましたが、ポーズを保存する処理をするなら リグのコントローラを選択して、そこからjsonファイルを生成する処理が必要そうですね。

ただ、jsonファイルを扱うきっかけとして、今回書かせていただきました。

興味のある方はこれをきっかけに ぜひ調べてみて下さい。

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2017年6月22日 (木)モデラーの三つの質問

おはようございますsun、CGデザイナーのH.Iです。

中間管理職になると、リクルート関係で学校様へ訪問する事が多々ありまして、最近も学校訪問をさせて頂き、アクセスゲームズを紹介したあと作品評価会にて学生さんの作品をみてきました。

学生さんの中でも様々な方々がいて、「3Dモデラーやりたい!」「キャラクターデザイナーやりたい!」「UIやりたい!」「キャラのモデリングしたい!」「背景モデリングしたい!」と千差万別です。

評価会の中で色々質問されるのですが、その中でもよくされる質問が以下です。

 

①作品数は足りていますか?

②今後どんなスキルを鍛えればいいですか?

③作品を増やすとしたらどんな作品を増やせばいいですか?

 

今日はこれら質問に対して私が思うところを書きたいと思います。

何をえらそうに!!と思う人もいるかもしれませんが、だいたいどこの会社さんも
同じような事を思ってらっしゃると思いますので、まぁ怒らずに読んでくれたらな~って思います。

 

因みに私は3Dモデラーなのでその観点から書きます。

 

まず、「①作品数が足りていますか?」について

これは悩む気持ちがすごく良く分かります。

自分が得意とするモデリングのジャンルもあるので、なかなか悩みますが、極論を言えば、必要とされる要素全て入っていればだれも文句は言いませんw

ですが、それは無理なのでまずはこちらを押さえておけばよいのではないでしょうか。

 

<<どんなジャンルが好きなのか!>>

例えば、モンスターが好き、人物が好き、メカが好きと様々な方がいらっしゃると思いますが、まずは自分が好きなジャンルを思いっきりアピールしてください。

また、ローポリに拘る必要はないと思っています。

ゲーム中に登場するから、という理由でローポリで表現する方がおられますが、昨今のコンシューマーやスマホでもまぁまぁポリゴン数が使えるようになってきているので、1,000ポリゴンとか2,000ポリゴンとかにこだわらず、制限をかけずに使えるだけ使ってアピールしてください。

 

無論多ければいいという物ではなく、アピールするポイントをしっかりと決める事が大事です!

例えば、色んなジャンルのモデリングができます!というアピールがしたいのであれば、
色んなジャンルのモデルを作ってみてください。

ただし、その場合は全てハイクオリティーを求められます。

まぁまぁ棘の道ですよね。coldsweats01

 

続いて、「②今後どんなスキルを鍛えればいいのですか?」

様々な必要なスキルがありますが、一番大事なスキルは観察力だと思います。

 

<<観察力を鍛えるには>>

僕は物の形がしっかりと把握できる能力が観察力だと思っています。

例えば衣装ですが、モデルを作成する際はどんなふうに着るのかや、どんな時に着るのか、といった部分を分析することが大事です。

物の形状には全て理由があり、それを正しく理解するために、制作する対象物が、どんな形状をしているのかをしっかりと観察してください。

そのためには資料を集めることがとても大事で、様々な角度の画像を用意する 必要があります。

これが、3Dモデルを作る上で最も大事なステップだと言っても過言ではありませんので
大量に集めて、作成に挑んでください。

また、デッサンも大事ですので、時間のある限りデッサンをして観察力を養ってください。

 

「③作品を増やすとしたらどんな作品を増やせばいいですか?」

この質問も多いです。あらゆるものを作れるようになるのが一番いいのですが、時間が限られているので、
難しい部分が多いと思います。

一番簡単なのは、現実に存在する“モノ”を再現した作品を増やすのがいいと思います。

人物であれば俳優さんの顔を、メカ物であれば実際に存在する重機や車をモデリングしてみるなど、選択するものはなんでもいいと思います。

動物を作ってみるのも面白いです。

 

3点の質問に対して書きましたが、結局一番重要なのは、「俺は(私は)こんなモデルが作れます!(作りたいです!)」というアピールができているかが大事なので、愛情を持って作品を制作してください。

 

最後に・・・

アクセスゲームズは通年で人材募集をしていますので、興味がある人、ゲームのキャラクターや背景の3Dモデル制作、UIやエフェクトが作りたい人は応募お待ちしております!

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2017年6月15日 (木)勉強は続くよ…どこまでも

おはようございます。sun
低コスト高カロリーな安物グルメが大好きnoodlefastfood、BMI高めだけどエンゲル係数低めな今週の当番、プランナーのK.Mです。

このたびブログがリニューアルされ、一週間に一度、職種の代表者が職種にちなんだ濃いめのブログ記事をお届けするかたちに変わりました!

初回はゲームプランナーを代表してプランナーの中で一番の古株であるワタクシ、K.Mがお送りします。

記念すべき第一回目なのでゲームプランナーのどんな濃い情報をお届けできるか色々考えました。
で、やはり初回は「勉強会」かな…と。

なんで「やはり」なのかは、あまり分かりませんが…。

今回はプランナーがこれまで繰り広げてきた「プランナー勉強会」の熱い歴史を振りかえってみたいと思います。

●「勉強会」とは…
------------------------------
これまでのブログでも色々な人が語っていたかと思いますが、アクセスゲームズでは各職種ごとに勉強会を開催しています。

ゲーム制作のプロジェクト業務を遂行する…にとどまらず、より広い視野を持ち新しい知見を得るために各員が興味を抱いたテーマを独自に研究して社内に向けて発表する
…それが「勉強会」なのです。
------------------------------

プランナーは2011年の夏ごろからほぼ月一で開催してきました。
先月の勉強会で実に53回を数える歴史深いイベントになっています。

プランナーがどんな勉強会を行ってきたのか?
これまでの勉強会からいくつかピックアップして見てみましょう。

●プランナー勉強会例
------------------------------
第01回「ゲームエンジンの巻」
第06回「TVゲームにおける特許について」
第08回「ゲーム開発において守るべきルール・レーティング編」
第09回「CM演出から学ぼう!」第10回「レイアウトデザインに学ぼう!」
第11回「監督で観る娯楽映画の系譜」
第12回「遊んでおくべきゲーム」
第13回「見ておくべき深夜アニメ」
第15回「なんちゃってディベート」
第22回「ソシュールの記号論」
第23回「ワークショップ~マジック・ザ・ギャザリング~」
第24回「バリアフリーゲームデザイン」
第29回「ワークショップ~写本体験~」
第32回「ミシェル・ゴンドリー映像マジックの種明かし」
第37回「日本と海外は何が違うのか~ゲーム体験編~」
第38回「日本と海外は何が違うのか~ゲーム市場・開発編~」
第41回「これまで20年のゲームと今後20年のゲーム」
第42回「アナログゲームについて」
第43回「バグと向き合う」
第45回「お一人様の勧め」
第48回「なんちゃってグループディスカッション」
第53回「新人若手向け:ゲーム開発について」
------------------------------

いかがでしょうか?
堅めのゲーム論からゲームに関係なさそうな楽しげなものまで色々でしょ?
この幅の広さがプランナーという職種には必要なんです!

プランナーメンバーみんなで順番にホストを交代していくので、各自の趣味趣向にばらつきが出て、題材の幅を広げるのに一役を買っているようです。

そして、勉強会という堅苦しそうなイベントをタメになりつつもしっかり楽しめる場にする手腕もプランナースキルとして求められます。

なんでそんなスキルが必要かというと、ゲーム作りもそうだからです。

ゲームって、ユーザーに挑戦(やりごたえ)を用意しますが、苦しめるのではなく、最終的には楽しんでもらうためのものですからね。

●〆(しめ)のお言葉
これからもアクセスゲームズプランナーは勉強会で成長し続けます。

もしかしたら、学校卒業したら勉強しないでいいと思ってましたか?
いいえ。
勉強は続くよ…どこまでも。。。なのです!

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2017年6月12日 (月)がんばれagrobo君

おはようございます。sun
本日のブログ当番プログラマーのM.Iです。

大阪は梅雨で雨の日が多くなってきました。
傘を持っていないと不安になりますね。

最近知ったのですが、slackというチャットサービスがあります。
skype等と同じようにチャットができるサービスですが、AIを会話に参加させることができます。

よくbotといわれるものです。
ここで動くbotを作ってみました。

いくつかbotを作成するライブラリは公開されているのですが、筆者は.net好きなので.netで動くnoobotを使用します。

20170609_01

https://github.com/noobot/noobot

からgitなりでcloneしてきてください。

https://github.com/noobot/noobot/wiki/Getting-Started-With-Noobot#get-noobot-up-and-running-quickly

を参考に、botをslackに登録して、指示されたapiTokenをconfig.jsonに書き込み、cloneしてきたソースを実行するとbotがslackでオンライン表示になります。

aboutと発言するとbotが作者の情報を返信してくれます。

さてこのままでは味気ないので話しかけると反応してくれるように実装してみましょう。
helloと発言すると現在の時間に合わせて挨拶してくれるようにします。

noobotではMiddleWareBaseを継承したクラスを作るとチャットに反応するようにできるみたいです。
GreetingMiddleWareクラスを作ります。

using System;
using System.Collections.Generic;
using Noobot.Core.MessagingPipeline.Request;
using Noobot.Core.MessagingPipeline.Response;

namespace Noobot.Core.MessagingPipeline.Middleware
{
class GreetingMiddleWare : MiddlewareBase
{
INoobotCore myCore;
public GreetingMiddleWare( IMiddleware next , INoobotCore core)
: base( next )
{
myCore = core;
HandlerMappings = new[]
{

new HandlerMapping
{
ValidHandles = new []{ "Hello" },
Description = "挨拶するミドルウェア",
EvaluatorFunc = GreetingHandler
}
};
}

private IEnumerable

GreetingHandler( IncomingMessage message , string matched )
{
string greeting =
  DateTime.Now.Hour <  9 ? "おはようございます"
: DateTime.Now.Hour < 17 ? "こんにちは"
: "こんばんは";
yield return message.ReplyDirectlyToUser( greeting );
}
}
}

ValidHandlesに入っている文字列(大文字小文字は無視されます)がチャットに発言されると反応します。
この場合hello や hello worldに反応します。
EvaluatorFuncに登録した関数が呼び出されます。
messageに話しかけてきた人や所属しているチャンネル情報、話しかけられたメッセージ全文といった情報がきます。

話しかけられた後今の時間に応じて返信文字列を作ってやれば完成です。
上の例なら
0~8時なら「おはようございます」
9~16 時なら「こんにちは」
17~23時までなら「こんばんは」
と返信してくれるようになります。

クラスを実装しても実行されないと意味がありません。
noobotのライブラリのContainerFactory.csの

private void SetupMiddlewarePipeline(Registry registry)

メソッドの最終行に以下のように追加するとbotの初期化時に実装したクラスのコンストラクタが実行されます。

registry.For

().DecorateAllWith

();

上の例なら特定の文字が来た場合のみ返事を返す、ということができます。

再度実行してhelloと発言すれば

20170609_02

余談ですが、

myCore.SendMessage( ResponseMessage.DirectUserMessage( message.UserId , "hello" );

という風にすれば能動的に返信できます。

Taskクラスとasync,awaitを利用すれば1秒ごとに実行する処理を記述できます。

		private IEnumerable

GreetingHandler( IncomingMessage message , string matched )
{
Task.Run( async ( ) => {
for ( ;;)
{
await Task.Delay( 1000 );
await myCore.SendMessage( ResponseMessage.DirectUserMessage( message.UserId , "1秒経過" ) );
}
} );
}

メッセージが着た後1秒ごとに1秒が経過したことを返信してくれるbotになります。
これで1秒ごとに情報を持ってこれるようになったので、誕生日に祝うbot等も作れます。

世の中には数式を投げると計算結果を返信してくれるといった仕事の手伝いをするbotもあるようです。

以前このブログでも紹介されましたが
http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/12/post-4eff.html
chatopsと呼ばれるそうです。

機械でもできそうな仕事を見つけて、作業を振ってみてもいいかもしれません。

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