2015年8月 4日 (火)

カットの話(クロスカッティング)

おはようございます。すんごい暑さになってきましたね。sun
暑さにも寒さにも弱いモーションデザイナーのS.Mです。

今回は以前ご紹介したカットバック法にちょっと似たもので
「クロスカッティング」「フラッシュバック」をご紹介したいと思います。

クロスカッティングとは二つ以上の同時進行する場面を交互に見せる編集技法です。
と、これだけの説明ですとカットバックと同じですが、
カットバックが2つ以上の場面をひとつの目的のために
切り返す(緊張感を高める。時間経過を表現する)技法に対し
クロスカッティングは、起こっている事柄の同時性を強調するものです。
並行モンタージュともいうそうです。

両者の使い分けを説明しますと、カットバックではカット切り替わる時に
時間が経過します。
クロスカッティングは並行事象を表現するものなので、カット切り替わる時には
時間はあまり関係ありません。

例えば、大戦を描く映画で別々の場所で同時に作戦を遂行するシーンを描くときは
クロスカッティングを、クライマックスで爆弾を仕掛け、敵陣地を脱出するシーンで
爆弾の残りタイムと逃げる主人公を交互に映すのは、カットバックという使い分けでしょうか。

そして用途上カットバックのほうが、1カットの尺は短くなります。
これをさらに短く、瞬間的に別のシーンが差し込まれながら場面を切り替えていく、
視覚的効果をもたらす技法を「フラッシュバック」といいます。

フラッシュバックには進行しているストーリーの時間的な連続性を破って、過去の場面を提示する
ときにもよく使用されます。
具体例でいうと記憶喪失の主人公が記憶を思い出すとき等によく使われますよね。

このように二つ以上のシーンを交互に映す編集技術だけでも、これだけ種類があり
場面を盛り上げるために使い分けられています。

映像の編集技術はゲーム開発にも役立つ技術なので、興味をもたれた方は是非調べてみてください。
今日ご紹介したものも、できれば映像作品を観られる際に気をつけて観てみてください。
実際に作品に使われているところを見た方が身に付きますよー。
それではまた!

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2015年8月 3日 (月)

解放そして爆走

おはようございますsun本日の当番、爆走するモーションデザイナーのN.Aです。

先日、社内で行われたBBQイベントに参加してきました。
台風の時期と重なり開催が危ぶまれましたが、
日射病を心配しないといけないんじゃないかというほどの晴天に恵まれ、
無事開催する事が出来ました。

2015_0731_01

毎年、夏に開催されているBBQイベントですが、
今年は例年とはちょっと趣向を変えて、
BBQ前にコースを貸し切ってカートレースを行う事になりました。
もう楽しみでテンションアップ↑↑です。\( ̄^ ̄)/

2015_0731_02

子供のころに遊園地で乗った事はありましたが、
大人になってから、それも本格的なものに乗ったのは初めてでした。

普段から車に乗るのでその感覚で運転したら、
ハンドルが非常に重たくて、
両手で力いっぱい回さないと動かないほどで驚きました。

2015_0731_03

また、走行中の振動やタイヤのスリップの感覚がダイレクトに伝わってきて、
アドレナリン全開で面白かったです。(((/ ̄□ ̄)/)) ガクガクガクガク
終わる頃には腕がパンパンで握力も殆どなくなり、へ( ´△`)へ ウデガ・・・
その後のBBQの肉を持ち上げるだけの力しか残らないほどでした。┗( ̄¬ ̄*)┛
やはりメインはBBQですからね。
そこはきっちり頂きましたよ。

業務中は常に椅子に座っての作業になるので、
外に出て身体を動かすのはリフレッシュにもなり大変充実した一日でした。
皆さんも普段やらない事をしてリフレッシュしましょうshine

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2015年7月31日 (金)

バウンスボール描いてみた

おはようございますsunモーションデザイナーのK.Iです。


7月24日のY.Nさんのブログでも話されていましたが、
先日、月例の勉強会で手描きアニメーションを発表しました。
概要のほうはY.Nさんのブログをご覧ください。
http://www.accessgames-blog.com/blog/2015/07/post-4af6.html

ということで、せっかくなので今日はその成果物を一部発表したいと思います。
と言った僕が載せないわけにはいかないので、まずはモーションデザイナーK.Iさんの作品です。

20150730_01_2

今回の勉強会では個人的にやってみたい事があり、
それはテクノロジーに頼らない、2Dアニメーションの過酷さと、
手描きならではの自由度を体験すること
です。

それが目標にもなっており、半ば職場体験のようなテンションです。
思ったより楽しめたのが率直な感想です。

ツールは紙とペン、もしくはフォトショップとタブレットになりますが。
当然容易なアンドゥ(Ctrl+Z)は効きません。というか効かせないように努力しました。

1フレーム目のポーズは2フレーム目には存在しませんし、一度消した線は二度と戻ってきません。
なぜなら鉛筆は消しゴムで消えるから。何を言っているんでしょうね。
何が言いたいかというと、単純に3Dアニメーター幸せだなということ。

制作時間は12時間ほどで、内10時間はほぼ線を綺麗にする作業に費やしました。
3Dじゃありえない工数ですね。

タイミングとスペーシングについては日頃から2Dアニメーター出身の先輩から叩き込まれているので、ここで出来なければ漏れなく自前のタップでシメられること請け合いでしょう。

それでも、手描きで丁寧に描きおこすことで1枚の絵に対する責任を改めて認識させられました。(←ここ重要)

作業に関しては、案の定ただの円を描くことすらままならない、なまくらな右手に悪戦苦闘しました。
そしてようやく出来上がったのがこの作品です。もう恥も誇りもありません。
本職の方には頭が上がらない思いで、今ただ一つ言えるのは2Dって羨ましい!ということ。

というのも2Dは「形に制限」がないと感じたからです。
ある程度のプロポーションは保たないといけないとは思いますが、
潰しや伸ばしの部分で盛大に作画崩壊できるのも2Dの魅力だと思いました。
3Dでもリグとスケールを駆使すれば可能ではありますが限度がありますからね。

作画崩壊しすぎて「水っぽい」と言われましたが、想定外だったのはここだけの話。
勉強会といえど、これをOKとする寛大さにも感謝しなければなりません。

その中でもこれ遊んでるなーと思ったもの、且つ掲載を了承してくれた、
モーションデザイナーN.Aくんの作品をピックアップ。
それがこちら↓

20150730_02_2

とても面白いアニメーションとエフェクトです。
今流行りのイカゲーを彷彿とさせるデザインですね。

当初すべて黄色いボールで構成していた作品ですが、画面左下へ消えたあと急に上から振ってくるのは繋がりが悪く、整合性がとれないということで、なんとボールの色を黄色から青色に変えてきましたw
このアイデア個人的にかなりツボです(良い意味で)

勉強会は通常業務と並行して行われるので、スケジュールと相談して作業しなければなりません。
時間と相談していかにして整合性を整えるかという、各々の知恵が垣間見れるのもこの勉強会の楽しみ方のひとつでした。

ちょっと不真面目な記事になってしまいましたが、勉強といえど見方を変えて一度とりかかってしまえば意外とやる気になるものです。
今回の勉強会「意識を整理する」という意味では有意義だったと思います。


ということで、次回の勉強会でもお見せ出来るものがあれば、またご紹介したいと思います。

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2015年7月30日 (木)

新しいツールで蛇使い

おはようございますsun本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

今回は久しぶりにスクリプトの話をしようと思います。

Softimageでスクリプトを組むことが多かった私ですが、最近、別のツールであるMayaでスクリプトの勉強中です。
使用する言語はSoftimageでも使用していたPythonなのが唯一の救いです。
ありがとう Python

スクリプトを練習する時に大体行うことは、選択したモデルの名前を取得したり、座標を取ったりするところから始めます。地味ですが、私は大好きです。

色々調べているとUI作成する上でPySideというものが中々いいらしいということで少し検証してみました。
SoftimageのときにPyQtを少し検証していたのですが、私はあまり使用せず、そのままフェードアウトしてしまったので、今回はそういうことがないようにしたいと思います。
PySidePyQtの違いは色々あるようですが、気になる方はググってみて下さい。

今回やりたいことはボタンを押したときにイベントが取得できているか検証したいので、ボタンを押したときにロケータを生成するようなものを作成しました。

20150729_01

from PySide import QtGui
import maya.OpenMayaUI as mui
import shiboken
import maya

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getParentWindow():
    pointer = mui.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(pointer), QtGui.QWidget)

#ロケーター生成処理
def createLocator():
    maya.cmds.spaceLocator()

#ウィンドウ判定用変数
objectName = "LocatorFactory"

#ウィンドウがすでに表示されているときは再起動を行う
if maya.cmds.window("LocatorFactory", exists = True):
    maya.cmds.deleteUI("LocatorFactory", wnd = True)

#ウィンドウの作成
parent = getParentWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

#ウィジェットの作成
widget = QtGui.QWidget()
window.setCentralWidget(widget)

#レイアウトの設定
layout = QtGui.QVBoxLayout(widget)

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

#ウィンドウの表示
window.show()

PySideはMayaとは別なので、Mayaのウィンドウをアクティブ状態にするとMayaのウィンドウが手前に表示され、スクリプトで生成したウィンドウが後ろに隠れてしまいます。

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getMayaWindow():
    pointer = mui.MQtUtil.mainWindow()
    return shiboken.wrapInstance(long(pointer), QtGui.QWidget)

上記でウィンドウのparentを取得します。

#ウィンドウの作成
parent = getParentWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

parentを利用してウィンドウを作成します。

#ロケーター生成処理
def createLocator():
    maya.cmds.spaceLocator()

上記は単純にロケータを生成する関数を作成

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

「Create Locator」というボタンを配置、設定します。
上記の最後の行、ボタンをクリックした際にロケータを生成する関数を呼び出しています。
個人的に「button.setStyleSheet」の辺りがCSSと記述が似ているなと思いました。
setStyleSheetといってるくらいなので、ボタンの配置とか色情報とか外部ファイルで設定できるのかも...要検証ですね。

まだまだ、実現できることも少ないですが、色々なことができるように精進したいと思います。
毎度のことながら...モーションデザイナーっぽくないネタだな...。

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2015年7月29日 (水)

抜け道の模索

おはようございますsun本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

連日熱い日々が続きます。みなさん体調の管理は万全ですか?
私は夏は毎年ガツンと美味しいアイスで日々乗りきっています。

さて、この春入社のみなさんはそろそろ仕事には慣れてきましたか?
慣れてくるとともになかなか仕事が自分の思うがままにならないジレンマも
抱えてくる頃かと思います。
ご存知の通りゲーム制作には容量、メモリ、仕様等々色々な制約があります。
「んだーっ!ほんとはこう作りたいのに~!!」
と歯ぎしりが聞こえてきそうです。

でも、
「ほんとはこう作りたいのに~!!」
この気持ちはなくさないでもらいたいのです。

私が後輩のモーションチェックをした時、
「ここはゲーム的に左手を見せるところだから右手の動きを抑えて」
とか私が言うと
「右手の動きを抑えて」
の部分のみを解釈して修正してくることがあります。

私が理解してもらいたいのは「左手を見せるところ」の部分。
左手に説得力があれば極端な話「右手の動き」を無理に修正する
必要がないのです。
もちろん修正依頼を全く無視してもらっても困るのですが、
どこがまずくてリテイクされたかを理解し、
右手の動きにはこだわりがあるので少し抑える程度にし、
左手の動きにもっと説得力を持たせて修正する
など行えば、言われた通り、単純に「右手の動きを抑える」修正に比べ、
自分の表現したかった動きも残ります。
この時こういう修正じゃダメっすか?など一言添えればベターっすね。

チェックする立場からすれば
何の説明も無く、「ここ直して」と言うことはほとんど無いと言っていいので
こういう汲み取る能力を養っていってほしいところです。

なぜなら、これは新人さんだけではなく、私のような年数重ねた者でも
クライアントさんやディレクターからの要望を聞いて理解して、どこを
修正して欲しいか、どこは直さなくてもいけるかを
判断することには変わらないからです。

今歯ぎしりしている新人さん。
せっかくなりたくてなった職業ですので
やりたいことをどうすれば実現できるか
どうか模索し続けてください。

まぁそれでも
「これは余計!やめてっ!」
とにべもなくバッサリ斬り捨てられることも余裕であるんですけどね。

ええい!!
斬られた傷跡はデザイナーの勲章よぅ!

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2015年7月28日 (火)

大いに学ぶといいです

おはようございますsun本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日のブログで勉強会について触れておりましたが、それぞれの部署でも勉強会は行われています。
モーションデザイナーの部署でしたら、アニメーションに関わることを主に勉強しています。
今まで行われたのは、顔の構造、構図(この時は写真の構図)、カメラワーク、歩きや攻撃などの基礎アニメーションについて……などなど。

他の部署ですと、
プランナーではディベート形式で行われることが多く、最近では「日本と海外のゲームの違い」をテーマに発表が行われていました。
CGデザイナーでは、モデリング、UI、エフェクトなど、実際に制作された事例を元に幅広い分野での発表が行われていました。
プログラマーでは、注目を集めているVRの発表であったりと、こちらも幅広いテーマが取り扱われていました。
こういった勉強会は社員全員が参加することができ、自身の仕事に直結していなくても、興味があれば自由に参加できます。

様々な部署が集まり、チームとなって1つのゲームを作っていくわけですので、専門外の仕事についても知る必要が出てきます。
「よく分からないので、良い感じにお願いします」では、話になりません。
円滑に仕事を進めるためは、自身の仕事以外のことも理解していかなければならないことがあるのです。

例えば、モーションデザイナー以外の方がモーションが再生される仕組みを知ることで、どのようにモーションを作らなければならないのかを理解し、どのように作っていくかを提案していくこともできます。
そうするとお互いの仕事を円滑に回せ、よりよいものができあがっていくのです。

入社したての頃は、自身の仕事を覚えることでいっぱいになることと思いますが、少しずつ視野を広げられるようになったとき、他の部署の仕事にも目を向けることで、自分自身の仕事の進め方にも変化してきます。
ですので、線引きせずどんどん知識を増やしていくことをお勧めします。

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2015年7月27日 (月)

Rigを知ろう!

おはようございます。sun本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

今回はRig制作について。
各会社によってアニメーションをつけるRigを作る担当は違うということがよくあります。
A社であればテクニカルアーティストが、B社であればモデラーが、C社であれば、モーションデザイナーが等といった感じで、意外と統一されていなかったりします。
ちなみにアクセスゲームズでは、モーションデザイナーがRigを組むことがほとんどです。

そうするとモーションデザイナーに、Rigの知識はあんまり重要じゃないんじゃないかと思うと思いますが、

そんなことありません。think

何といってもRigをメインで使用するのはモーションデザイナーです。

もちろん完成しきっていて、もう何の機能も追加する必要がないというものが常にあるのであれば、Rigを調正する機会はないと思いますが、キャラクターには2足、4足、6足モンスターになれば100足のキャラクターなんてものも出てくるかもしれません。

そんな際、専用にRigを組む必要は出てきます。

また、Rigの知識がある人は効率よくアニメを作成することも多いのです。
理由としては、構造体の仕組みを理解しているから。
ノードの親子関係やコンストレイントの仕組み、回転軸の成り立ち等を知っておかないと、使いやすいRigを作ることができません。
さらに使いやすくするには、スクリプトは必須。
単純作業は自動化し、空いた時間でモーション作成に専念することも出来ます。

またそういった仕組みを理解することで、Rig内になかった構造(社内ではゲタをはかせると言っていますが)を外から追加し、1ポーズ1ポーズ作っていたら時間がかかるモーション(GIKで作られたRigの回転動作等)を効率よく作成出来るようになります。

モーションデザイナーだったら、当たり前のことと思う人も多いとは思いますが、今まで意識していなかったという人は是非勉強してみてください。
数学的な要素であったり苦手な人もいるかと思いますが、きっとモーションデザイナーにとっては役に立つこと満載です。

ではでは。

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2015年7月24日 (金)

手描きアニメ

おはようございます。sunモーションデザイナーのY.Nです。

先日、月例の勉強会で手書きアニメーションを作成しました。

モーション班の勉強会では現在基礎アニメーション能力の見直しを目標として、

簡単なお題とテーマに沿った短いアニメーションを製作することにしてます。前回がその第一回目の発表会でした。

お題は球(円形)の手描きアニメーション、テーマはタイミング/スペーシングで尺は5秒。

普段私たちは3DCGツールを使ってアニメーションを製作していますが、このツールにはいくつかキーになるポーズを設定すると自動補間で勝手に動きをつけてくれるという機能があります。

なんとなくとはいえ、とにかく動く状態を作れるということですね。

今回はこの勝手に動きが生成される環境から一旦離れ、意識して動きを設計するということが目的だったので手描きということになりました。

制作してみて、改めて認識したのは作業フローと各フロー上でのチェック項目をちゃんとチェックすることの重要性。

当たり前ですが手描きアニメは手で実際に形を描かないといけないので、戻り作業が発生するとどえらい作業量が発生することに。think

最初に構成を考えて、軌道を弾いてみて動作の主要ポイント(原画)を描いて、プレビューを確認して納得した上で原画の間の絵(中割)を作成していくという感じで作業を進めてはいたのですが、いざ最後まで行ってみるとやっぱりここ直したいというポイントがちらほら出てきてしまいました。

序盤の動作で全体に関わる部分とかが気になり出すと苦しいのです。扱う素材は至極シンプルで尺も短いのですが、それでも中割まで描いてしまった後にその部分を捨て去るのは嫌なものでした。bearing

まぁ現状維持を飲み込むのはもっと嫌なので結局は修正するのですが。

後でふりかかる苦労がはっきりしていたので個人的には工程管理に対する感覚を研ぎすます良い機会になったと思います。

また、アニメーション制作上の基本的な技術のごく一部だけしか使わないという縛りをつけて、与えられた時間を埋める方策をいろいろ考えるというのも頭の体操的な感じで楽しい経験でした。

普段3DCGツールでのみ制作されている方、一度自動補間から距離を置いて手描きにもチャレンジされてみてはいかがでしょうか。

何かしらいい経験になるものと思いますよ。

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2015年7月23日 (木)

会社が違うと…

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。
 
近畿地方も梅雨明けしたみたいで…これから夏本番sunって感じですかね。
すでに暑すぎて、家に帰ると扇風機の風を浴びてぼーっgawkとしています。
さらに暑くなることを考えると…憂鬱ですね…。despair
 
さて、ゲーム会社の形態も多様ですが、
ゲーム開発するうえで、一つの会社で全てを完結させるのは難しいです。
それはゲーム開発だけでなく、発売や宣伝などを含めて、
ユーザーの皆さんの手元に渡るまでの全てです。
 
専門外だったり、ノウハウが無かったり、
ディベロッパーとクライアントの関係であったり様々ですが、
他ジャンルの会社でも大体同じことが言えるのではないでしょうか。
 
例にもれずアクセスゲームズも他社さんと仕事をさせていただく機会があります。
技術などは社員同士でも情報共有したりしますので、
そういった面では当然勉強になります。
ですが、会社が違うと目指しているものや考え方なども違うので、
まったく異なったワークフローやノウハウがあります。
 
アクセスゲームズにはアクセスゲームズの、
自分には自分のワークフローやノウハウがありますが、
違ったやり方、視点に触れることでとても刺激を受けますし、勉強になります。happy02
 
根本的なゲームの作り方やモデル、資料、書類一つとっても全然違います。
違うからこそ、自分にないものを得られます。
調べたりして得られる情報もたくさんありますが、
実践/仕事しながら得られる経験、知識などは貴重ですね。
 
ゲーム業界歴もそこそこになってきましたが、
これからも貴重な機会だと思って、無駄にしないように活かしていきたいですね。
 
学生の方は現場で、というわけにはいかないでしょうから、
近くの人のやり方を見たり、聞いたりしてみてはいかがですか?

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2015年7月22日 (水)

燃えるぜ!HEAT!!

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

前回のUE4の話の続き・・・を書こうと思っていたのですが
先週の日曜日にHEAT2nd 関西~ゲーム会社合同説明会~に参加してきましたので
その事を書きたいと思います。

弊社もブースを出しておりましたが、見に来て頂いた学生の方々はありがとう
ございました!smile

弊社も常に新卒募集しておりますが、
会社が口をあけているだけでは良い人材は入ってこない!
と弊社リクルートスタッフから声があり、今回ははビジュアルアーティストの
僕も参加してきました。ビジュアルだけでなく、全部署から一名づつ参加しており
全員で7人が参加してきました。

↓下記URLでイベントの内容が分かります。※既に終了しているイベントなのでエントリーはできません。
[ LINK ] http://creator.dena.jp/archives/44559877.html
↓下記URLでは主催者企業の当日の様子が書かれているブログがありました。
[ LINK ] http://creator.dena.jp/archives/44826661.html

ざっくりとイベント内容を説明すると
ゲーム会社が個々にブースを出展し、そこに学生がポートフォリオを持ってきて
見てもらいアドバイスをもらったり、興味がある企業に対しては質問ができたり、
逆に学校がブースを出して企業の方に来てもらったりするイベントです。

場合によっては、会社からすぐ送ってください!といったお話になる場合もあります。
学生にとってはプロからアドバイスがもらえたり、質問ができたりするチャンスですし
会社にとってもよりよい人材に入ってもらうチャンスなので非常に良いイベントです。

実は渋谷でも既に開催されており、今回は第二回目で大阪で行われました。
ブース出展した企業数が22社、学校ブース12校ということでしたが、
渋谷での開催時よりも増えてるということでした。
僕は学校ブースを見学しましたが、みなさん非常に意欲的で刺激のあるブースばかりでした。
説明がたどたどしく、初々しい感じのする学生もいましたし、
饒舌に話してくる学生もいて、学生でもいろいろな人がいるなと改めて思いました。

僕はデザイナーですので、ブースでデザイナー志望の学生達の質疑応答やポートフォリオ講評会に出席していました。
ポートフォリオ講評会とは、専用ブース内で各企業のデザイナーが待機して、
学生が興味のある企業に向けて直接ポートフォリオを見てもらいアドバイスをもらう
といった学生からすれば生唾物の機会がもらえるイベントです。
僕は15~16人ほど見させてもらいましたが、どの方も意欲的で個性あふれる学生ばかりで
こちらもいい刺激をもらいました。

今回、初めての参加でしたが講評会ではほとんどの人が2Dキャラクターデザイナー志望で
3Dキャラクターデザイナーはあまりいませんでした。
ここで2Dデザイナーを目指している人にアドバイスをしたいのですが
皆さん、いろんな絵を描けるようになりましょう!
可愛い女の子、美形男子も結構ですが、オッサン、オバサン、デブキャラ、もやしっ子おじいちゃん、おばあちゃん、メカ物、モンスター、萌え系などなど
色々あると思います。好きな物を好きなだけ描くのもいいですが、
仕事にするのでしたら是非、他のキャラクターも描いて、引き出しを増やしましょう!

例えば、おばあちゃんを描いてほしいと依頼を出しても、描いた事がないので分かりません
等といった事を言われると仕事にならないからです。
もちろん、メカ物の需要がある会社では、メカ物が描ければいいのでしょうが
一つの絵面だけでお仕事をしている会社は珍しいです。

即ち!

自ら、受かる会社の幅を狭くしているのです。
意欲だけがあっても非常にもったいないのです。

2Dデザイナー全てに言えることですがゲームの世界観を作る仕事なので
スキルと知識が何よりも必要なのです。

なので、いろんな絵を練習して描けるようになってください!
そして是非アクセスゲームズを受けてください!!

アクセスゲームズは君を必要としている!!
一緒に楽しいゲーム開発やろうぜ!!good

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