2015年3月 4日 (水)

とりあえずやってみる

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

物事について計画だてて進める事になりますが、不透明な事、難度の高い事に対して、
思考停止の状況に陥り、まったく進展しなくなる事があります。

何をするべきか、その場合に発生する問題は何か?
上記の事を頭の中で想定し続ける事は難しいため、ある程度考慮した段階で
とりあえずやってみる事を提案します。

このやってみるというのも、闇雲にやるわけではなく、事前に考慮した内容に沿って
進める事になります。その中で不透明だった部分が判明し、想定外の問題が起こり、
新たな情報を収集できるでしょう。

やってみた結果を受けて計画を修正することで健全化します。
より確度があがった状態でもまだ問題はあるでしょうが、
繰り返す事で解決していきます。

また、他の人に意見を求めるのも有効です。その人が過去に似た問題を
解決した経験があるかもしれませんし、説明中に不透明だった部分が自分の中で
整理される事もあります。

という訳で皆さん、考え込むのではなく、どんどんやってみましょう。

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2015年3月 3日 (火)

賢しきもの天より墜ち

寒風吹き荒ぶ山々のリア充どもが奔放な性欲をまき散らす今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?
日々「爆ぜろリア充!」とか言いまくっているくせに、いざ花粉嚢が爆ぜまくりやがった途端に、リアル涙目のプログラマ、M.L.Kです(LはLinnerのLです。Linner&Binary!)。
う~ん、毎年この時期にブログ当番が回ってきて、同じことを言っている気がするわ~。
てか…マンネリ?ワンパターン?

さて、プログラミングを生業にしていますと、何か沢山あるモノの中に、ある特定の条件のモノがあるかどうかを調べるような処理を書くことが、ままに起こります。

世の中にはリスト探索アルゴリズムと呼ばれるものが昔から幾つか存在しており、調べるモノの量やら調べる速さ、はたまた必要なメモリの量などを見て、どんなアルゴリズムを利用するかを決めるのが一般的です。

ただ、最近、自分でプログラミングをしていて思うのですが、線形探索と呼ばれる方法を用いることが多くなっているように思います(あくまでも、自分がプログラミングする時の話です)。

線形探索というのは、簡単に言うと、沢山あるものを頭から順番に見ていく、という、極めて素朴な方法です(一直線に並べたものを一直線に調べ進めていくのに似た様を指して、“線形”探索と呼ばれます)。

昔は、もっと素敵でややこしいアルゴリズムなんかを実装して悦に入ったりしていたのですが、最近はめっきり線形探索一択です。

なんでかな~、と思って考えたのですが、最近のマシンが余りに処理速度が高くなったお陰で、ゲームなんかで扱う程度のモノの量では、素敵アルゴリズムのややこしさに掛かる時間と、頭からガーっと調べて下手すると最後まで行っちゃう時間とを比べると、その実、あんまり変わらなかったりするからかな~、と思います。

あと、以前と比べてメモリ容量が潤沢になったこともあり、調べる条件に当てはまり得る個数分だけの入れ物を用意して、そこに放り込んでいき、必要になったらその入れ物を覗きに行く、という方法をとっていることも多いです。

例えば、昔は1万個の箱を用意するのは、かなり躊躇われたりしたのですが、昨今ですと、「1万個?ポインタサイズでも64Kバイトやん。安!」てなカンジ。
とんだインフレーションです。

てか、もはや探索しているとも言い難いですし。

だからと言って、昔から追究されてきた探索アルゴリズムを知らなくても大丈夫などと言っていると、足元をすくわれるのが恐ろしいところなのですが…。
(もっと複雑な探索、例えばAIの経路探索のようなものに対処するアルゴリズムの利用は、リスト探索アルゴリズムを理解していることを前提としているので)

最近のプログラミングの傾向として、技術を提供する側と利用する側のギャップが物凄いな~と、最近巷で話題になっているr>gを眺めながら、何となく思ったりしたのでした。

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2015年3月 2日 (月)

光回線

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。taurus

先日、自宅のネット環境をADSLから光回線にしました。

過去にも何度か光回線へ移行しようと試みたのですが、
工事やら設定やらが必要との事だったので、
二の足を踏んでいたのです。

少し前に、リフレッシュ休暇を頂く機会があり、
良い機会だったので、光回線に移行することにしました。flair

工事自体は、回線を屋内に引きいれる作業が思い通りに行かず、
スムーズには進まなかったのですが、
回線の敷設ルートをやりくりして、なんとか完了しました。ok

早速、容量が大きめのゲームをダウンロードしてみた所…
おっ、やっぱり早いですね!
容量の大きいゲームも気兼ねなくダウンロードできます!shine

最近はダウンロード販売も多くなってきているので、
工事の手続きやら、立ち会いやらが少々面倒でしたが、
良い選択だったと思います。happy01

このように、後々の事を考えて必要そうな事は、
面倒なことでも早めに片づけておくのが良いですね。good

上記に当てはまるものとして、
プログラム的に真っ先に思いつくのはデバッグ機能でしょうか。

作成が多少面倒でも、開発前半に充実させておけば、
中版~終盤の開発効率がアップしますよね。wrench

デバッグ機能以外でも、
頻繁に使いそうな処理を
ライブラリとして用意しておくのも良いでしょう。

まぁプログラムに限ったことではないですが、
いろいろ準備しておくのは大切ですね。clip

さて、自宅の光回線の話に戻りますが…
ダウンロードしやすくなったのは良いことなのですが、
逆にお金を使いすぎないように気を付けないと(笑 coldsweats01

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2015年2月27日 (金)

慣れと変化

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。golf
現在も引き続きスイング絶不調…
研究の日々を送っております…

さて、本日のお題は「慣れと変化」です。catface

昨夏に絶好調だったゴルフですが、下降の一途…
歯車が狂いっぱなしです。

一時的に、良いスイングとタイミングを手に入れ、それを継続していましたが…notes
それに慣れてしまい、少しずつ変化していることに気が付きませんでした。

そして、あれ?おかしいぞ?と思った時には、既に手遅れ。
好調時とは全然違うスイングになっていました…

油断していたわけではないのですが…

意識的に注意する。
それを続けていくうちに、慣れが発生してしまいます。
そして慣れが継続すると、微妙な変化に気が付かなくなってしまう…

ですから、常に注意しておかなければいけません。eye

深いです…

さて、いつものことながら、業務にも同じことが言えます。taurus

業務には当然慣れは必要ですし、効率の良い作業方法があれば、それに慣れる。
そうすることで、作業効率もスピードもアップします。

しかし、効率よく作業しても、その作業から離れてしまうと忘れることも多々。
そして「あの時どうしたっけ?」という結果を招いてしまいます。

ですから、常日頃から慣れることが必要です。

さらには、慣れることにも慣れる!
これが重要です。clip

行き当たりばったりの作業ではなくて、常に意識して作業する。
そうすることでより良い方法を使おうという慣れに繋がります。happy01
そして、より良い方法に慣れて行きます。

ところが、慣れが進行していくと、変化が始まります。

よくあることは…

最終的に上手くいった方法ではなく、途中経過の方法ばかりを思い出す…
ということです。

途中で苦労したことは、苦労した分、かなり鮮明に覚えています。
そして、最終的に上手くいった瞬間に「ほっ」としてしまいます。
この「ほっ」が命取り。

これが繰り返されると、途中経過ばかりを思い出すように変化して行きます。

そして、それに慣れてしまうと、気が付いた時には…
なんとも怖い話です。

それを防ぐためには…flair

最終的に上手くいった方法等を書き留めておく。
そうすることで、上手くいった方法の履歴ができる。
さらには、苦労した点なども明記しておけば、更に良し!です。

一番慣れるべきは、この履歴を残すことかもしれません。
抜けがないように、書き留めていきたいと思います。memo

ちなみに、ゴルフは体を使いますので、体の変化に敏感です。run
柔軟性や筋力、体調等によって、なかなか変化を止めることができません。
がんばりたいと思います。fuji

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2015年2月26日 (木)

頭の中の曖昧を具体的に

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのY.Yです。capricornus

最近面白そうなゲームの数々や気になるけど割と高価なツール、
技術の最先端を行くような未来を感じる新製品などで誘惑が多いですね。

節約して過ごそうと努力しても、どうしても財布の紐が緩んで…ということが
多くなってしまう日々です。dollar

『何かを目指して努力する』
それを日々心がけることは疲れますが重要なことですよね。

そんな努力のゴールとして設定する『目標』ですが、様々あると思います。
その『目標』は、皆様どのように設定しているでしょうか?eye

例えば、
「"カッコいい"絵を描く」であったり、
「"見映えのする"マテリアルを設定する」などなど。art

ほかにも、もっと日常的なものでいうと、自分では最近守れてないような、
「今月はお金を"なるべく節約する"」なんてものもあるかと思います。clip

上記であげた例で言うと""で括られた部分が目標になってくると思います。

さて、それ目指して頑張るぞ、と意気込むのですが…。
経験上、例のように設定すると、大体は達成できなかったり、
時間がかかりすぎたり、迷いに迷って何も出来なかった、となることが多いです。despair

例であげたものは全て目標設定がかなり曖昧になってしまっているため、
そうなりがちです。

さて、それではどうすればいいのでしょうか。
曖昧なのが原因なら、目標を全て具体的なものにしてみましょう。pencil

"カッコいい" より具体的に、"あの人のような" "あんな絵みたいに" と。
"見映えのする" だとすれば、"現実の○○のような" にしてみたり、
"なるべく節約する" ならば、"○万円は貯金に回して使わない" のような感じですね。

このように誰が見てもわかるような目標にすることで、
頭の中にしかなかった漠然なイメージよりもわかりやすく捉える事が出来、
目標まであとどれくらいなのかがハッキリとすると思います。flair

当たり前のようなことですが、大きな目標では出来ていても、小さかったり
日常的なものになるとどうしても曖昧になりがちな気がします。noodle
少なくとも自分の場合はよくなりがちで、なおかつあまり改善出来てなかったり…。

そんな僕が言うのもなにか説得力が欠けるかもしれませんが、
目標を立てる場合は是非、そういったところに気をつけてみてください。

そうすれば挫折しがちな、年始や連休始めなどに立てた目標も、
達成しやすくなるかもしれないですね。happy01

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2015年2月25日 (水)

クリエイティブ家計簿

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのN.Nです。taurus

私にとって社会人の方は、大体きちんと家計簿などをつけられ、
お金の管理をされているイメージがありました。(自分の家族がそうだったので)
しかし情けない事に、私は社会人になってしばらく経ちましたが
お金の管理を一切していませんでした。dollar
その理由は毎日記録をつけるようなマメな性格ではないのと
お金の事を考えるのが嫌だったからです。

そんな感じで長らくお金の事は考えないようにしてきましたが
やっぱりちゃんとしたほうがいいかもしれない…と思い立ち
ちょうどきり良く2015年が始まったので、家計簿をつける事にしました。pencil

市販のノートタイプの家計簿や、ネットの家計簿サイトなどなど
世の中には様々な家計簿がありますが、今回はエクセルで
デザインの段階から自作する事にしました。art

エクセルではじめる理由としては。。
・計算が楽
・内容を自分の好き勝手にできる
・デザインの練習を兼ねて自分の好きな感じのものをつくる
・ついでにエクセルの練習にもなる

…という思惑があったからです。

はじめは、ネットにエクセル家計簿のテンプレート落ちてないかな~と
探してみたのですが、デザインがあまり…なものばかりで…。despair
些細なことでモチベーションが下がる身の上としては
お金の管理と言うだるい作業を長く続けるために
良いデザインの物を使うという事がとても大事になって来るので
もう自分で作るしかない…という結論に達したのです。wrench

とりあえず試作を兼ねたものを作成し、日々使ったお金を記録して行くことに。
やはり自分が使いやすいように作ったということで、難なく1ヵ月
続けることができ、そしてその1ヵ月の間に、様々な改良点が見えてきました。clip
こんな項目があったら便利だ、レイアウトはもっとこうした方が綺麗だ、など…
それらをふまえて、現在もちまちまと改良中です。
こういったのものは拘りだすと終わりが見えないくらいはまってしまいますが、
時間を見つけて少しずつ完璧な家計簿を目指し、改良を加えていこうと思います。

今までお小遣い帳的なものをつけてもすぐ挫折してきましたが
自分が長く使い続けられるように工夫することで
きちんと続けられるものなんだなーと思いました。confident
ちなみに家計簿を付け始めて1ヵ月と少し…今まで1ヵ月に自分が
いくら使ったかまったく把握していませんでしたが、ここにきて始めて数値で
把握し、自分のお金の使い方に対する意識がぐっと高まった気がします。noodle
家計簿はまだまだ改良中なので、これから先挫折しないよう、更に使いやすく
良いデザインのものを目指して行きたいです。fuji

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2015年2月24日 (火)

自分の力だけでは解決できない時

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Hです。cancer

先週の土曜日から母校の大学で卒業制作展が開始されたそうです。
私も去年はまだ大学生だったので卒業制作に取り組んでいました。

卒業制作は1年間丸々使って1つの制作に取り組むのですが、
モチベーションの維持が出来なかったり、制作途中で失敗したりと
行き詰まる事がたくさんありました。bearing

がむしゃらに動いてもどうにもならない時は、一旦作業を止めて
大学のカフェでコーヒーでも飲みながら頭を整理し、
教授や友人に相談しに行ったものです。japanesetea
今思い返すと、ひとりの力だけでは解決出来ないことが山程あった卒業制作でした。

仕事の中でも行き詰まってどうにもならない事はたくさんあります。
そういう場合は頼れる上司の方々に状況を見てもらい、助言を頂いたりしています。
決して人に聞くことは恥ずかしい事ではないのです。clip

ただし当たり前の事ですが、最後までやり抜くのは自分自身です。
相手からの助言を真摯に受け止めて、どう活用していくかが大切です。bud

話は母校の卒業制作展に戻りますが、私の専攻していた学科の講評会が
今週の土曜日に行われます。ですので、今週末は後輩たちによる悩みに悩んだ努力の
結晶を、この目でじっくりと拝みに行きたいと思います。happy01

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2015年2月23日 (月)

社外のみんなには内緒だよっ★

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。smile

以前でもお話があったと思いますが、アクセスゲームズでは企画、

デザイナーモーション、プログラマー、
の各班で定期的に技術の共有を目的として勉強会を行っています。
先日、自分が発表者になる番が回ってきたわけですが、
前回の発表から2年近く経っており、久々の勉強会でした。
準備も張り切りましたよ^^

人によって回ってくる順番や時期はまちまちですが、
自分の番に回るまでに時間が掛かったのは相応の理由があります。

自分の仕事はキャラクターデザインが主でしたので、
自分が開発に関わったプロジェクトでその業務内容について発表をする予定でした。

しかし、自分が参加してたプロジェクトはクライアントからの守秘義務(業務に
関する秘密を守る事)が厳しく、
社内の人でもそのプロジェクトに参加してなければ
業務内容を公開する事はもちろん、喋る事も許されません。
たまにネット経由で開発中のゲームの情報がリークされているのも見かけるので
ツイッターやフェイスブック等やってる人は特に気を付けるべし!( ̄ー ̄)

ゲームが発売されて、
とりあえず社内でゲームの情報のやり取りがある程度出来るようになったので、
ゲーム中に登場するキャラクターのデザイン資料を勉強会で思う存分発表しました。

業務の内容は情報が一般公開されるまで社外の人には口外しないのが基本です。
家族や身内の間のやり取りでも注意しましょう。
電話で両親が何かと自分の仕事に対して問いただすたびに生返事する日々です。

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2015年2月20日 (金)

「自分の体に愛情をこめて」

おはようございますsun本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

もう1週間ほど過ぎてしまいましたが、皆様は、今年のバレンタインデーはどうお過ごしででしたか?
私は、とうとう実の親からの義理チョコの一個ももらえず、
「義理チョコの一個ももらえないなんて、なんて時代だー!!」

・・と嘆いていたところでございます。

「おや? なんか昨年もおんなじようなことをやっていた気がするぞ?」と重大なことに気づく同時に、

「去年の同じ日から、もう一年経ったのか~」と時間の経過が速いのに驚かされます。bearing
また、毎朝変わらず会社に出社できるのも、この一年色々と中小の病気はあったものの、
それが悪化しないで、自分の体が動いてくれているからなんだな~としみじみ思います。

ゲーム会社という仕事柄、たとえ椅子に座って、パソコンに向かっての仕事であっても、
やはり体が資本で、体調の管理が大事になってきます。
どうしてもデータ提出の締め切りが迫ってきたりしますと、帰りが遅くなってしまう事も有ります。
また、必要とされるクオリティーや、作業の進捗によっては、
どうしても夜遅くまでの作業になってしまうこともあります。gawk

無理をする必要があるときはともかく、早く帰れる時は帰るのが体のためには重要ですよね。
そんな自分の体に対して1週間遅れのチョコレートがわりに、愛情をこめて、
本日は、少し早め帰るようにします。smilesmile

お疲れさまでした。

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2015年2月19日 (木)

漫画の先生から学ぶ睡眠について

おはようございます。
最近は徹夜続きで38度の高熱をだしてしまった
本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

本当に〆切りが迫っている時には徹夜も致し方ない場合はあるので、
たまーにやっちゃうのですが、年々とる歳には勝てず体調を崩してしまいました。

いやはや昔の若い頃はもうチト徹夜にも耐性があって、夜明けには逆に
クライマーズハイといいますかランナーズハイといいますか、そんな気分がハイに
感じになることもあったのですがねぇ、、、。
30歳を超えると、そうもいかんもんです(><)。

で、実際に徹夜をすると本当に作業した分の効率が上がるのかは、
その人の体質による部分が大きいのですが、実際のところはどうなんでしょうね?


医師ではありませんが徹夜後の影響を想定してみましょう。

①次の日の業務に眠気で遅れや支障が出る。

②体調不良に陥りやすくなる。

③意識の低下により最悪の場合、危険な事故を起こしやすくなる。

など他にも細かいことを言えば、まだまだありそうですが
諸々の後の事を考えると非常にリスクが高いのは言うまでもありません。shock


で、実際徹夜をして稼いだ作業時間はというと何時間でしょうか?
徹夜作業時間は人それぞれなのでココでは徹夜時間をPM23:00からAM5:00までと
仮定するとしましょう。

とすれば休憩無しでも実質6時間くらいしか作業時間はとれない形となります。
ですがAM3:00catには、人間の体内時計的には作業効率も当然昼間のように
出来るわけもなく、落ちていることが予想されるので仮に1時間更に
差し引くと、、

実際は5時間作業という結果となります。

徹夜作業がどれだけハイリスク&ローリターンなのかがスグに分かりますね。
多くてもたった6時間の作業を稼げるだけで後からのリスクが
非常に高くなってしまい、最悪制作の遅れにも繋がりかねない
のです。

かの有名な妖怪の漫画家のM・S先生の体験漫画「睡眠のチカラ」という話でも
ありましたが、先生は売れっ子でどんなに忙しくても
10時間は睡眠を取られていたそうです。しかも良く食べるし。
なんとなく90歳を超えた今でもお元気で創作活動されている理由が
分かる気がしますね。

特に私達ゲーム業界のみならず創作活動をされている方は、その部分を
特に注意して(特に志の高い若い方)ください。
どうしても創作には引けない時があるのは言うまでもないですが、
やるからにはそれの意味の有無をハッキリ見極めて徹夜するようにしましょう。

意味無い場合?明日やりゃいいじゃん。catface

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