2015年6月30日 (火)

クロッキーやるで!

おはようございます。sun本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
クロッキーって久々にやると緊張感がある。

デザイナーの勉強として、人体をより理解するためにも
僕のデザイナー班では時間を取って、みんなでクロッキーを
やるようになりました。

クロッキーはもとより、最近はペンを描く事も少なくなってきたので
久々の感覚に戸惑ってしまいました。
最初は3分からスタートしたのですが、思った以上に時間が足らなくて
四苦八苦してしまいました。wobbly

クロッキーで重要なのは、紙の中にいかに全身を納めるかの
バランス感覚を養うことかと思います。
ただ、紙の中に人体を納めても人体のバランスが見たものと
違っていたのであれば、それもまたバランスが悪いということになります。

また、描き終えた後にクロッキーを見せ合う事で
自分では気が付かなかった意見なども聞けて新鮮です。
大人になると、こういった集団で絵を描き、意見しあえる場が少なくなるので
貴重な体験をさせてもらっていると感じています。

ともあれ、久々に絵を描くことに喜びを感じているので
今後も、個人的にもクロッキーは続けていきたいと思います。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月29日 (月)

舞台役者達との飲み会にて

どうも、ヤッハロー!AMプランナーのKACKYです。

先日、舞台役者達との飲み会に参加してきた時の話です。

私自身、元演劇会の人間だったこともあり
知り合いに業界の人達が多いのですが、
先日、芸能界にいる友人より、
舞台稽古終わりの役者達との飲み会に誘われました。

彼らは、本番を4日後に控えており、
飲み会では、当日の稽古の反省会が行われ、
個々に悩みを打ち明けていました。

「セリフを上手く言えないんです…」
「ダンスシーンで上手く踊れないんです…」
「段取りが覚えられないんです…」


みんなそれぞれ悩みがあり、「頑張れよ!」と応援する反面、
みんな狭い視野で、物事を考えているな~と感じました。

舞台は台本を元に役者達の芝居が積み重なって出来上がります。
決して、それぞれの役者が自分の事だけを考えても舞台は完成しません。

自分の役を上手に演じるだけではなく以下のことを考慮しなくてはなりません。

①作品を通じて自分の配役の仕事は何か?
 →各シーン、作品テーマとして、何を表現する為の役なのかを追求する。
 例)悪役の役割は、ヒーローを引き立たせることが仕事。

②共演者達の気持ちを引き出す為にできる事は何か?
 →1役者ではなく1つのシーンとして楽しめる、テンポ、空気感を作り込む。

③次のシーンに変わる時、どういう芝居をすればよいか?
 →観劇側の気持ちになり、物語を面白くする為に繋がりを
  意識した芝居をするのかしないのかを考慮する。

以上はたったの一部分ですが、プランナー業務にも大いに関係があります。

①②③をプランナーの業務に置き換えれば、

①ゲームのコンセプトを表現する為にはどのような演出が必要か追求。
②1つ1つが面白いからOKではなく、総合的にシミュレーションし判断する。
③データの引き継ぎ、バックアップなどは自分の都合ではなく、
 次のフェイズ、担当者に必要な物が揃っているかで判断する。


こういった事に置き換えられます。
アクターもクリエイターも同じですね。
自分がいつも考えている事や行っていることが、
どこまでの視野の範囲で見れて、そして判断しているか考えてみてはと思います。

それではまた。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月26日 (金)

ヤルキスイッチ

ヤッハロー!皆さん初めまして!入社して初めてのブログ当番です!(@^▽^@)ノ

最初が肝心ということで柄にもなくハイテンションキャラで始めてみましたが、
やはり慣れないことはするもんじゃないですね。

改めましておはようございますsun本日の当番、プランナーのR.Oです。

いやあ、最近暑いですね。ほんとあっっっついですね。
涼しい地方で生まれ育った私には、大阪の夏は過酷です。
気温+湿度のコンボでライフゲージがガリガリ削られるのを感じます。
暑いと食欲はなくなりますし、寝付きも悪くなりますね。
体を動かすのも嫌!やる気が出ない!という人も多いのではないでしょうか。

私の趣味は筋トレなんですが、夏場はなかなかやる気が出ません。
なんとか頑張ってトレーニングしていると、心の中で筋肉質の悪魔が
「今日くらいいいじゃん、帰ってビール飲もうよbeer」と囁きます。

暑い、重い、痛い、ビール飲みたい。もう筋トレどころじゃありません。

やらなきゃいけないけど、どうしてもやる気が出ない。そんな時、
「今手を抜いたら、頑張り続けた自分には一生追いつけなくなる」
という、私が尊敬するスポーツ選手が言っていた言葉を思い出します。

"頑張って鋼の肉体を手に入れた自分""手を抜いてビール腹になった自分"
イメージし、やる気を取り戻した私は重い物を持ち上げる作業に戻るのでした。
(ちなみに理想は筋肉の膨張でシャツがはじけ飛ぶ程度)

今回は筋トレの話でしたが、これは仕事でも勉強でも同じです。
手を抜くのは簡単ですが、それでは成長できませんよね。
(もちろん普段仕事で手を抜くことはありませんが)

"毎日頑張った自分""定期的に手を抜いた自分"
一年後、どちらが理想の自分に近づいているでしょうか。
皆さんも面倒くさいからと手を抜かず、
少しでも理想に近づけるように頑張りましょう!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月25日 (木)

English English English

おはようございます。sun
本日のブログ当番は、チアシードとバジルシードの触感に近頃めろめろな
プランナーのY.Tです。夏の間、シードたちを摂取し続けようと思います。

つい先日、E3でわくわくするようなニュースがいくつも発表されましたね。

さて、ではそんなニュースを「どこ」を経由して視聴したのかと言えば、
大手動画共有サービスです。
おそらく大抵の方はそちらを利用されたのではないかと思います。

3つほど別のサイトを開いて並べたゲームPVをニコニコ眺めていたわけですが、
耳から入ってくるのは英語英語英語…ごくまれに日本語。
サービス会社によっては同時通訳・字幕などでカンファレンスを見守る日本人
への配慮がなされていましたが、英語の不得意な私はネイティブな人たちに
比べるとどうしても情報のキャッチが遅くなります。
某有名RPGのPV発表前のMCでざわつく現地の人たちを見て、えっ何?どうしたの?
と一拍遅れて反応するのもさみしい限り…時差はあっても、現地の人と驚いたり
笑ったりをできる限り近いタイミングで共有したいものです。
英語の聴き取りがんばらないとなあと痛感したできごとでした。

ゲームを開発する中でも英語のスキルは非常に重要です。
ツール使用時の問題不明点の解決海外ゲームの情報収集に便利なのは英語。
開発者同士で質問し合う掲示板で使用されているのは英語。
また、ゲームの作成基準についても最新の書類はまだ日本語版がない…
なんてことも少なくありません。

というわけでゲーム業界を目指すみなさま、一緒に英語をがんばりましょう~
ちなみにアクセスゲームズは会社全体で英語の習得に力を入れておりますよ!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月24日 (水)

ライブストリーミングをしてみよう編

おはようございます。sun
本日の当番、2年目新人のM.Oです。
6月も中盤に差し掛かり、暑い日と寒い日が交互に続き
なにかと体調の崩しやすいかと思いますが、頑張って乗り切っていきましょう!

さて、最近のゲーム業界では、新たな宣伝手法として
”開発者が自らゲーム情報を配信”したり、
”ユーザーのゲームプレイ動画の配信”を使ったりするようになりました。

今では、コンシュマー機にもシェア機能が搭載されています。
これによって、ユーザー自身がライブストリーミングを行うことができます。

そんな、ライブストリーミングを私も行ってみました。
ゲームプレイ中にポチッとボタンを押し、コンシュマー機のアカウントと
配信サービスのアカウントを紐づけて準備完了!

「あれ?これだけ?」と思いましたが、持っているパソコンで無事
ゲームプレイ画面が配信されていることを確認し、一安心しました。

ライブストリーミングでは自分が見ている画面が全て配信されます。
ですので、オンラインゲームの場合は、プライバシーを考慮しなければならなく、
オフラインゲームのように、ただ配信するだけではいけない部分もあります。

一人で黙々とプレイするのとは違って、
「誰かに向けてプレイをする」という事は新鮮な体験でした。
新しい体験が味わえるので、やったことのない人は一度試しにやってみると
楽しいと思います。

次回のブログ当番までに、今の目標である撮り溜めた動画の編集と
その動画のアップロードを行おうと考えております。

余談ですが、アクセスゲームズで発売されたゲームタイトルの生配信は
開発者側でもこっそりチェックcatfaceしています。
全てではありませんが、もし配信したことがある方は私たちがチェックした
可能性がありますよ。

最後に、配信する上での「ルール」「マナー」があるので、
確認した上で楽しくやりましょう!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月23日 (火)

〇地点から

おはようございますsun本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

E3や近年のゲーム業界の発表などの情報を見回っていると
"ゲームとユーザーの垣根"のようなものが年々
低くなってきているような事を思ったりします。

要因の一つとして、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)や、AR(拡張現実)技術
最近発表されましたMR(Mixed Reality)デバイス等によるものがあります。

『視覚的』に「テレビ・モニター越し」という距離感であったものから、
「デバイスを装着して両目で映像を認識」という直接的な方法も加わり、
現実の視点との垣根が融合し、曖昧にもなりつつあります。

(ふと、バーチャルボーイというハードを思い返すと、あとひと月で
 ちょうど20年前に発売という事が分かり、妙な感慨深さを覚えつつ…)


『入力的』には「コントローラー越し」での入力が主であった頃に加え、
「センサー検知等による身振り手振り」による入力が加わり、
直接的な動きによる入力も増えてきました。

(ろくろを回す陶芸家の職人的なVRゲームは出ないですかまだですか?)

また、ゲームとユーザーの垣根として、ゲームの『開発や販売』においても
ミドルウェアや携帯アプリ、Steam・PLAYISM等でのインディーゲームの定着化
等々により、個々人による開発や販売が身近なものになっています。

一昔前こそ、一部のプログラム好きな方々が個人や同人の世界で販売したり、
ツクールシリーズなどで小規模で楽しむ事が限界だった印象でしたが、
今では開発ツールを手軽に導入が出来て、販売方法もインターネットを介して
様々な方法で売り出すことができます。

もう一つの垣根として、「クラウドファンディング」の定着により、
『開発資金』において"開発側とユーザー"の関係が近くなった
ということが、近年の事例からも思う事があります。

基本的には「買う側」と「買ってもらう側」という関係性であったものが、
キックスターター等により"資金を調達して開発"という流れにより
「作ってもらう側」「作らせてもらう側」という構図も生まれ、
売買や株取引といったものよりも近い関係を持つようになりました。

こういった垣根の低さといった部分を見ていると、
挑戦的かつ小規模で作り上げる「インディーゲーム」が
活発になっている要因というものが見えてくるような気がします。

そして、今後まだまだ新しくて挑戦的なゲームが
生まれてくるであろうことも楽しみになってきます。

最近は聞かなくなった「脳波入力」デバイスですが、調べてみると
軽い入力のみならずキーボードを打つことも成功し始めた模様でした。

(そのタイピング速度もはや計測不能!といった世界も近い?)

脳波以上の事ともなれば、相手ユーザーやコンピュータの
感情のようなものがそのまま脳に流れ込んでくるような、
そんな垣根も越える未来も想像してしまいます。

話がやや逸れてしまいましたが、ゲームとユーザーとの垣根というと、
やはりゲーム開発者は何よりも垣根が無いに等しい存在とも言えます。

ゲームを想像して創造し、ゲームをプレイして手直しもできる。
そんなゼロ地点での神な存在、というのは誇大表現が過ぎますでしょうか。

…あくまでゲームの世界での話ですけども。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月22日 (月)

たまには英語のゲームを遊ぼう!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
6月に入りジメジメした日が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
こうも天気が悪いと、なんだか気分も滅入ってきますね。rain

気分が滅入った時にはやはりゲーム!
面白いゲームを遊ぶと元気になりますね。

最近、私は海外の作品を遊ぶことが多いのですが、
なかには日本語に対応していないものも結構あります。

英語のゲームを遊ぶ時は、メッセージ毎に手を止めて訳しながら読んだり、
分からない単語を辞書で調べたりするので、時間がかかってなかなか大変です。wobbly
特に慣用句やスラング、暗喩なんかが出てきた時は、
意味を調べるのに長い時間がかかったりします。

しかし、英語について辞書やネットで調べる事は英語の勉強になりますし、
これまで知らなかった海外の文化を知るきっかけにもなります。
ただし、英語の勉強と言っても基本的にはリーディングの力しか身に付きませんし、
日常会話ではまず使わないような単語ばかり覚えたりしますが…。

また、英語の勉強云々を別にしても、海外の作品には日本のゲームだとなかなか無い
ようなアイデアが盛り込まれていることも多いので、
ただ遊ぶだけでも色々と発見があり面白いです。

皆さんも機会があれば、普段遊ばないような海外の作品を遊んでみるのも
良いのではないでしょうか。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月19日 (金)

そう、今じゃない今はアンバランス

おはようございます。本日の当番プランナーW.Yです。
日頃の食生活の乱れを感じる昨今です。
バランスのとれた食事からは縁遠い生活を送っております。

バランスといえば、みなさんはゲームの
バランス崩れについてどう思うでしょうか。
単純にパラメータが変に突出している・メリットの割に
デメリットが少ないなどが要因で、
本来多彩であるべきキャラや戦法の選択などが
効率という観点から見て限定されるような現象です。
対戦ゲームでもよく見る“~が強すぎる!”というやつです。

基本的には整っていたほうがいいですよね。
なぜなら“~が強すぎる!”というのは、
それ以外の他の行動をとる意味が薄れ
プレイや攻略法がワンパターンになることに繋がります。

昨今はネットの情報で、そのような“~強すぎる!”があれば
スグに知れ渡ってしまいます。
当然プレイヤーは、最も効率のいい方法を選びますし、
逆に弱いものは使っていたくありません。

ゲームはいかに飽きさせないかの勝負ですので、
これは確実にマイナスとなります。
効率がいいからといって、やっている事が
ワンパターンになるとすぐ飽きるからです。

気にならなければいいですが、“強すぎ!”
というものに対しては少なからず不公平感も生じます。
せっかく用意された多彩な要素があるのに
少しもったいないですよね。

そのため、“攻略に唯一無二の解答を作らず、
プレイヤーの創意工夫によって一つでも多くの
遊び方の幅を持たせよう”つまりバランスを
整えましょうというのがゲーム制作の基本的な心得といえます。

しかし、時にはバランスをあえて崩すといった
試みが行われている例もあるようです。

例えばダウンロードコンテンツ(DLC)
新たに追加されるキャラクターなどは、
意図的に強くすることがあります。

DLCは本編とは別にユーザーに
買ってもらわなくてはならないため、
キャラバランス的な“強さ”をウリにするのです。
強いというのはそれだけで話題になりやすく、
対策が必要だったりで新キャラとしての存在感を発揮できます。

そうすることで、部屋を換気するかのごとく
新しい空気がゲームの鮮度を蘇らせるshineのでしょう。

わざわざ別料金を払って買うキャラクターが弱いと、
損な気もしますし妥当な調整だと言えます。

他にはRPGでも意図的に強い装備やアイテムが
用意されていることがあるようです。
シナリオ上の伝説の武器だったり、
初心者を救済するためのものだったりと様々です。

(オフラインの)RPGは基本的に誰でも
クリア可能な一人用ゲームという前提ですので、
バランスに関してはプレイヤーが面白ければそれで良いと思います。
ただし、“これは特別に強いものなんです”ということを
ハッキリ伝えるべきです。

使うか使わないかの判断をプレイヤーに委ねることで、
ゲームバランスがおかしいのではなくあくまでプレイヤーが
意図的に半チートプレイを楽しんでいる
という形にしておかなければいけません。

また、本当かウソかわかりませんが、
あえて強いキャラクターという“ヒール”がいることで
対戦コミュニティが盛り上がると考える人もいるようです。

これは今のところ、キャラ差に何一つ文句のない
ゲームに出会えたことがないのでなんとも言えません。

ともかく、ゲームはバランスが整っているのが基本ですが、
バランス調整が何故あるかといえば
それはゲームを面白くするためだと思います。
整っていることだけにとらわれず、
何が面白いかを検討しながら作っていけたらいいですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2015年6月18日 (木)

DEVIL MAY CRY 4 Special Edition

みなさん、こんにちは。
アクセスゲームズ、プロデューサーの安浪です。
本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

株式会社カプコン様のあの伝説のスタイリッシュアクションゲームがさらなる進化を遂げて帰ってきた!

『DEVIL MAY CRY 4 Special Edition(デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション)』がついに本日発売です!

弊社開発チームが全力でご協力させていただいた渾身の一作です。
ぜひお手に取ってお楽しみください!

Main_dmc4

DEVIL MAY CRY 4 Special Edition(デビル メイ クライ 4 スペシャルエディ ション)       

プラットフォーム: PlayStation®4 / Xbox One / PC
発売日: PlayStation®4/Xbox One/PC 好評発売中
ジャンル: スタイリッシュアクション
プレイ人数: 1人
レーティング: CERO C(15歳以上)
希望小売価格: PlayStation®4
ディスク版   :4,490円+税
ダウンロード版:4,157円+税
Xbox One
ディスク版   :4,490円+税
ダウンロード版:4,180円+税
PC
ダウンロード版:4,157円+税
発売元: 株式会社カプコン

-----------------------------------

Hello everyone. This is Yasunami, a producer at Access Games. Today, I'd like to use this opportunity to make an extra special announcement. Capcom's legendary stylish action game series has undergone yet another evolution! DEVIL MAY CRY 4 Special Edition has finally gone on sale in Japan! Our development team worked our hardest to make this game the very best it could be, so please give it a try and enjoy!

Main_dmc4

DEVIL MAY CRY 4 Special Edition       

Platforms: PlayStation®4 / Xbox One / PC
Release Date: PlayStation®4/Xbox One/PC: Now on Sale
Genre: Stylish Action
Players: 1
Rating: CERO C (15 and up)
Retail Price: PlayStation®4
Disc Version:        4,490 yen+tax
Download Version: 4,157 yen+tax
Xbox One
Disc Version:        4,490 yen+tax
Download Version: 4,180 yen+tax
PC
Download Version: 4,157 yen+tax
Publisher: CAPCOM CO., LTD.

| | コメント (0) | トラックバック (0)

スケジューリングという試練

お世話になっております、プランナーのY.Sです。

プランナー、所謂企画職ですが、企画職をやっていて一番楽しいのは
何と言ってもゲームの内容を考えている時ですね。catface
 

自分の考えた要素がゲームに組み込まれ、遊んでもらえる。
これほど嬉しい事はありません。happy02

 
その瞬間のためにプランナーという仕事をやっていると言っても
過言ではありません。

しかし、プランナーに限った話ではないのですが
ゲーム作りは、常に楽しくゲームを作っていられるわけではありません。
雑務や、しんどい作業(語弊があるかもしれませんが……)も多々あります。
特に最近非常に辛いのが、プロジェクトのスケジュールを策定していく作業です。

もちろん、スケジューリングは非常に大事な作業です。
スケジュールが無くてはプロジェクトは路頭に迷う事になりますし
予算や〆切がある以上、行き当たりばったりに作業を進めるなんてことは
絶対に許されません。angry

ただ、しんどい……
まだ経験が浅いせいもありますが
一つ一つの作業にかかる工数がパッとイメージできません。
過去の資料と照らし合わせながら、どうにかこうにか日数を出すのですが
それも本当に正しいかどうか……常に不安がつきまといます。
自分の立てたスケジュールで、この後プロジェクトが進んでいくわけですから
その責任は計り知れません。まったく胃が痛いです。

しかし、スケジューリングというしんどい作業を乗り越えた先に
楽しいゲーム作りが待っていることも確かです。
wink

ここが踏ん張りどころです。頑張ります。good

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«現地の熱量を体感せよ