2016年2月 9日 (火)

フットステップ錯視

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

今まで何度か錯視を紹介してきましたが、最近気になった錯視がありましたので、紹介しようと思います。
以前までは静止画の錯視の紹介でしたが、今回はアニメーションを伴った錯視です。

皆さんは、フットステップ錯視をご存知でしょうか?

下記アニメーションがそれにあたるのですが、どう見えます?

2016_0208_1_2

※少し離れて画像全体を見るようにした方が分かりやすいです。

シマ模様の背景上を濃い青と薄い四角が移動するのを観察すると、あたかも両足が交互に進むように見えませんか?この錯視現象を「フットステップ錯視」といいます。

実はこれ、四角は全て等速で移動しているだけなのです。

実際はの動きはというと、こんな感じです。

2016_0208_2_2

では、どうしてこのように見えるか?なのですが、

視覚対象の脳内での処理速度は背景とのコントラストが高いほど速くなると考えられており、黒のシマ模様の上ではコントラストの高い薄い黄の処理速度が速くなり、白のシマ模様の上では、コントラストの高い濃い青の処理速度が速くなるため、濃い青と薄い黄の速度が交互に速くなったり遅くなったり見えるととのこと。

何かしらゲーム中の視覚効果で応用できんかな?

動画サイトにもこれの応用作品が沢山上がっていますので、興味のある方は検索してみてください。

では、本日はこれにて。

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2016年2月 8日 (月)

いつもする話。

おはようございますsun。本日の当番、モーションデザイナーのD.Oです。( ´_ゝ`)
文章書くのって難しいですよね。
何を書こうか悩みまくる今現在・・・
寒いので丸々毎日・・・
よし!ゲームしよう!

と言う事で、今日は映画movieについて( >∀<)ノ
(´-`).。oO(良くする、話ですよ。えー。


最近、宇宙を題材にした映画が増えたと思います。

前に上映されていた「ゼロ・グラビティ」や「インターステラー」の感想をば、
内容を話せば、良くある話に感じるのですが、映像のすごさや緊張感のあるシーンの見せ方は「凄い!」の一言です。

また、この2つの作品に共通して思った事は
「「無重力の表現や宇宙の表現が凄い!」」

「「ドッキングシーンは本物の映像かも!!」」

などなどの宇宙ステーションの表現です。


ここ数年で3D技術の向上によりリアリティある映像が撮影出来るようになってきたことが、本物っぽいと感じられるのですね。

科学の進歩最高じゃ~( ̄人 ̄)

「ゼロ・グラビティ」に関してはメイキングが紹介されている動画や記事があります。それを読んでみると、顔以外は殆ど3Dとの事。

3Dを扱うモーションマンとしてはその表現方法やカメラの見せ方など参考になることばかりです。ですが、ここにある程度の現実に関する知識などを持っておくとより一層興味深くなります

(´-`).。oO(現実では無理だけど、上手く表現してるなー

とか

(´-`).。oO(実際の宇宙ではそんな事出来んでしょ。

など、映像の騙しを観るのも勉強です!


映像だけでなくイラストや感情的な事にも言えることなのですが、「かっこいい」や「きれい」など思った事は忘れないようにして下さい。

それが感性に繋がる事ですし、自分の引き出しにもなります。

ではでは。この辺で!(@ ̄ω ̄)ノ⌒●~* 《《《《《《《《《《ドロン!!》》》》》》》》》》

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2016年2月 5日 (金)

モーションとモーションの繋ぎ目って・・・

おはようございますsun。本日のブログ当番、最近耳の上にできものができたせいでメガネがずれる度に目が覚めるモーションデザイナーのR.Nです。


実際、モーションを作るといってもジャンルによって作るものが変わってきます。攻撃だったり、移動だったり、会話だったりと様々です。その中でダメージモーションについてちょっと話そうと思います。

アクセスゲームズに入ってから色々なジャンルのゲームに携わってきたわけですがゲームによってダメージの繋げ方が違います。例えば格闘ゲームというジャンルの中でも攻撃がヒットした瞬間すぐにダメージモーションがでるのもあれば、ダメージモーションがでた瞬間ヒットストップをかけてでるものがあります。上段のダメージモーションでも1パターンだけではなく、複数のパターンを用意しているものもあります。

TPSやFPSの場合は敵のダメージモーションを専用で用意し、ヒットした瞬間に専用のモーションに切り替えているのもあれば切り替えずにブレンドで繋げている物もあります。あるいはダメージモーションというものがなくいきなり物理演算で制御するものもあります。他にもダメージモーションが一瞬でたあとに物理演算で制御するパターンもあります。

ここで言ったのは一部ですがゲームによって色々とダメージモーションの繋げ方が違います。みなさんもゲームをするときにそういうところを見ながらやるとまた違った面白さがでてきて良いですよ。happy02

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2016年2月 4日 (木)

カットの話(FPS?)

おはようございます。sun本日の当番、狙撃されるモーションデザイナーのS.Mです。

同じ部署のN.Aさん同様、最近FPSをちゃんと遊びだしてだだハマりしています。
まぁやられまくりですがね!だが楽すぃー!
TPSは割と得意なんですが、FPSはまだまだ修行が必要なようです。

さて今回のカットの話は、FPSのようなカットの話をしていきたいと思います。
その名もPOV
Point of View Shot」の略でFPSのような主観ショットのことで、カメラの視線と登場人物の視線を一致させるようなカメラワークのことをいいます。
演出用語としても使われるようです。

某ホラー映画をきっかけに、流行って最近よく使用されるようになりました。
ホラーやサスペンスものが圧倒的に多いのですが、大学生がホームビデオをもって向かった山には・・・。 とかおかしい現象が続く家をホームビデオで撮ってみたら・・・とかとかです。

この撮影法の利点は以下のものがあげられます。
・撮影費用が安い
・すぐに撮影が始められる
・リアリティを演出できる
このような利点で低予算でもヒットをだしている映画もあります。

さらにもうひとつご紹介、プルフォーカスという撮影法です。
これは一回の撮影中に焦点を変える撮影法です。
例えばスナイパーが狙っている画を用意します。狙っている先はボケて見えません。
観客が何を狙っているのだろうと思い始めるタイミングで、狙っている先に焦点を合わせます。
観客の注目を集めることができます。

POVで撮影されている映画は低予算の分、ストーリーや演出等が工夫されてる映画が多いのでおすすめです。
実際にFPSゲームをやっているような感覚になれる映画も狙って作られているようなので、興味を持たれた方は是非観てみて下さい!それではまた。

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2016年2月 3日 (水)

だから百物語に参加するのをためらうの。

おはようございます。sun
セツブン!セツブン!
前回のブログがハロウィン前で…
ハロウィンもクリスマスも年末年始も…そして節分も怪談ですよ(^ω^)

私の怪談好きは、いわゆる前世的な話で、「京都に住んでいたんですかねぇ」とかなんとか…
…もう二度と行かねぇぞ。と決めた神社はありますが…。あそここわい。

まだまだ少し不思議事件が起きておりますモーションデザイナーK.Oです。
そして引き続き、会社でもちょっと起きてるよ!(*´ω`)楽しいね!

さて、私、「伝える」のがヘタクソです(´・ω・`)

文章ならまだマシなのですが、口頭で伝えるのがマジヘタクソです。

最近、報告ってものをする機会がちょいちょいありまして、毎ッッッッッッ回ッッッ!
あぁ…やっちまった…またわけのわからんことを喋ってしまった…
と心の中で白目むいてます。
ホントに…フォローしてくださる方も大変ですよ…。
申し訳ありません…!と心の中で白目むいてます。

文章だと、散々こねくり回しまくれるじゃないですか…

何度も何度も読み返して、おかしい部分を探して探して直して直して直して…
ほどほどの結果に辿り着いているのです。
が,口頭だと、口に出したものが即結果じゃないですか…
口からもう出ちゃってるんで…戻せないじゃないですか…。

頭の中でしっかり考えた!いける!
と思ってたのに、いざ!………お……なんだっけ……(;'ω')う……お…あー……あの…あれ……

何故そこで白紙…!?

で、とにかく何か言わねば…!と、わけのわからんことを喋るんですね…。

怪談を聞いていると、やはり、語りが上手い人と、下手な人がいます。

上手い人は、話がまとまっていて、無駄なことは話さず、ハキハキと話します。
そこに語りの抑揚や、話の緩急があって、怖おもしろいのです。
下手な人は、脱線したり、もにょもにょと不要な情報まで喋ったり、感情的になってしまい、抑揚も話の緩急も無く、話が入ってきません。

私は、まさにこの下手な人そのもの…!
不要な情報をもにょもにょと…(;;-ω-)
口と頭が繋がってないのかな…。

まず、話すこと自体に慣れないといけないのかもしれませんね…。

あ、今、引き継ぎ書類作っているのですけど…

ヘタクソ…!!!!

喋りが…というより、説明がヘタクソなのかもしれません。
なるべくわかりやすい書類作りを目指してがんばります(´・ω・)

レイアウト変更の為、大きな荷物を持ってエレベーターに乗り込みました。
2階のボタンを押して、ホッと一息。
途端、別のボタンのランプが点灯したのを目の端でとらえました。

見上げると、10階のボタンが押された状態になっています。

エレベーターには私しか乗っていないのに…。

この不思議、あなたに伝わったでしょうか。

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2016年2月 2日 (火)

簡単?綺麗!キャプチャデータのおいしい食べ方

おはようございますsun。モーションデザイナーのK.Iです。

モーションキャプチャデータの活用

2016年に入りますます盛んになってますね。
今まではフルスクラッチが主流だったタイトルやジャンルも、次々とモーションキャプチャを取り入れています。

今回はそのキャプチャデータの正しい(!?)活用方法を、僕の経験と多少の偏見(!?)をもとにお話させていただきたい思います。

まず、キャプチャデータの使用と聞いてどんなメリットを想像しますか?個人的には以下の3つがあげられると思います。

・作業の効率化
・品質の向上
・品質の平均化


しかし、この3つのメリットが万人に当てはまるかと言えば、そうとは限りません。

個人単位で見るとキャプチャデータの恩恵は少なからず得ることができると思いますが、チームで扱う場合どうしてもキャプチャデータの使用方法にバラつきがでてきます。

なぜバラつきがでてしまうのかと言うと、キャプチャデータを使ったモーション制作では、キャラクターにあったキャラ性をキャプチャデータに加筆しなければなりません。
これを個人的に「ブーストshine」と呼んでいるんですが、この「ブースト」のかけ方にバラつきがでてしまうのです。
フルスクラッチモーションの場合は下地から全てディレクションすることが出来るのでコントロールしやすいと思いますが、キャプチャモーションの場合は人によってキャプチャデータのポーズをそのまま使う人もいます。
「品質の平均化」が損なわれます。

そうなってしまうと動きは人間臭いけど「オレの知ってるアイツじゃない…」なんてことになり、同時に「品質の向上」というメリットも台無しになってしまいます。

それについての改善案はI.Hさんのブログを読んでいただければと思いますが、

上記の一例に加え、もうひとつクリアしなければならない事があります。冒頭で言った「モーションキャプチャデータの活用」に繋がりますが、クライアントから「キャプチャらしさを残したい」という要望があった場合です。

今回は一例をあげていますので解釈はまちまちだとは思いますが、ここでいうキャプチャらしさとは、フルスクラッチでは難しいヒューマンノイズのことです。

そして「ヒューマンノイズ」と、ただの「データノイズ」を見分けてブーストさせていくんですが、上記のようなクライアント要望では解釈が難しいです。

僕が経験したヒューマンノイズの一例をあげると以下のようなものが当てはまります。

・パンチ後の反動
・ジャンプ着地後の微妙な振動
・戻りアクション時の上下左右動(余韻)


主に無意識に働く受動的な動きが主にヒューマンノイズと言えます。
これらを残しつつブーストをかけていくのが、
本当の意味でのキャプチャデータの活用と言えると思います。

最初は僕自身もノイズを綺麗さっぱり消してしまうほど要領が分からず苦労しましたが、これらを知ってる知らないでは同じキャプチャデータでも歴然とした差が出てしまいます。もちろんフレーム数に制約がある場合はヒューマンノイズと言えど活用するかの精査は必要です。

もし、クライアントから「キャプチャらしさが欲しい」と言われた場合は少なくとも、上記3点のヒューマンノイズもしくは、それに類するノイズが当てはまると思います。

クライアントが要望する以上、理解をしなければ「品質の向上」も「作業の効率化」もはかれませんし、共通認識がなければ「品質の平均化」も叶いません。モーションキャプチャデータを使う以上、少なからずいや本音をいうと大いにその恩恵を得たいと思うのがクライアントの心情ですから、この3大メリットを叶えるためには非常に重要な理解だと思います。

次回キャプチャーデータを使ったモーションを作成するときは、I.Hさんの記事を含め今回のキャプチャらしさの落とし込み方も念頭に置きつつ作業することをおすすめいたします。

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2016年2月 1日 (月)

外へ落ちる

おはようございますsun本日の当番、狙撃するモーションデザイナーのN.Aです。

最近、FPSゲームというものを初めて遊んでいるのですが、コントローラーを持つと、つい力んでしまう癖のある自分にとって中々ハードルが高いゲームですね。(゜ー゜;A

急に敵が出てきたりすると力が入ってコントローラースティックを必要以上に倒してしまうんですよ。
そして自キャラがあらぬ方向を向いてる間にボコボコにされる。

くそぉぉぉぉぉ!!(`Д´)

でも、最近のゲームには、そんな人用?かはわかりませんが遊びやすくする為の色んなシステムが用意されている事があります。
ゲージを消費してロックオンできたり、周囲の時間を遅くしたり等、その世界観で何とか理由をつけて色々遊びやすくしてくれているんですね。

おかげでエイム能力皆無の私でもそれなりに戦えてます。
基本逃げ回ってゲージが回復するのを待ってロックオンしてを繰り返しているだけですが・・・・======┏(; ̄▽ ̄)┛ ふははは

普通はそうこうしている間に操作に慣れてアシストなしでも戦えるようになっていくものなんでしょうけど私はもう少し精進が必要みたいです。(゜ー゜;A

既存のプレイヤーだけでなく新規のプレイヤーにも手に取ってもらいやすくするシステムっていうのはゲームを作る上でかなり重要ですね。
そういうシステムが採用されているゲームはFPSに限らず結構ありますし、新規参入者がいないとゲーム人口は減っていくのみですからね。
皆さんもゲームをプレイする時は、ちょっとそういう所に注目しながら遊んでみるのも良いかもしれません。

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2016年1月29日 (金)

新しいツールで蛇使い 其の参

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、仕事でツールを作成した後、他の人が使用しやすい形にして、社内に公開する機会が増えました。

その後、他のスタッフから「こういう時はこう処理してほしい」などの要望があったりします。
今回はスクリプト内の「こういう時は~」についてお話させていただきます。

スクリプト内で「こういう時は~」を判断する場合はif文を使ったりしますが、要望の中には「Mayaが起動した時」や「シーンファイルを開いた時」など、スクリプトの処理中に判定がとりにくいものもあります。
スクリプト内で「シーンファイルを開く」という処理があって、フラグを設定したりした場合はif文でもいけますが、スクリプトが終了してしまうと以降は判定できません。

そんなMayaに依存する判定を取るのに便利なコマンドとして「scriptJob」というコマンドがあります。

サンプルスクリプトは以下になります。

import maya.cmds as cmds

def test():
    print "Opened Scene."

cmds.scriptJob(event=("SceneOpened", 'test()'))

scriptJobコマンドには他にも色々な引数がありますが、上記の場合はMayaが定義しているイベントを指定し、それが実行されたら指定した関数を実行するというものです。
「"SceneOpened"」がMayaが定義しているイベントで「シーンファイルを開いた時」となります。
testという関数は「Opened Scene.」というメッセージを表示するという内容ですので、シーンファイルが開かれる度にメッセージが表示されるスクリプトとなります。

書式としては以下になります。
cmds.scriptJob(event=(Mayaが定義しているイベント「文字列」, 実行したい関数名「文字列」))

scriptJobコマンドについての詳しい説明はドキュメントをご確認ください。

この処理自体は単純なものですが、細かいイベントの情報を取得できるようになることで、シーンファイルを開いた時に特定の設定をしたりと色々なことに応用できると思います。
そんな可能性を妄想しながら、もう少し調べてみます。

それでは、また。

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2016年1月28日 (木)

魂のソウルフードはど○ど○焼き

おはようございますsun寒いとうちから出ないほう。
本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

年が明けてもう1ヵ月が経とうとしてます。
正月気分はすっかり抜けた方も多いと思います。
しかし、私はといえば、年末年始休みにアップ休暇が重なってたので、つい先週までずっと正月気分でした。

そうそう。正月明けと言えば、「とんど焼き」ってご存知ですか?
松飾りや注連縄などの正月飾りや、子供達は書き初めとかを持ち寄って一箇所に積み上げて燃やして一年の無病息災や五穀豊穣を願おうって行事です。
また、その火でみんなで餅食べよう的なイベントでもあります。
こう説明すると、ああアレか。と思う人もいると思います。
そうなんです。ネットで調べると全国的にはほんとに沢山の呼び方があるみたいで、東日本では「才の神焼き」、東海地方から西日本では「左義長」とも言うようです。
まぁ子供の時は夜集まって餅焼いてた行事くらいの記憶ですが。

休み中は田舎に帰郷し、稼業の手伝いをやってた私ですが、長く逗留すれば、当然こういう村行事の準備にも駆り出されるわけです。
んで早朝、超寒い中、各家代表者集合に私も参加。
場所は昔から墓場と消防署の間という「とんど焼き」するには好(?)立地条件。
40歳半ばでも若手扱いされる田舎の高齢化パネェっす。
…というか、着いたらすでにじい様連中が、寒過ぎてなのか、準備場所の墓場で焚き火してるんすけど。
バチ当たんねーのかコレ?

そこそこ集まったからスタート。
準備といっても廃材で櫓を組んで竹で周りを囲って縛るだけ。
まぁ一言でいえば逆ジェンガ。
賽の河原石の如く、崩れないように積んでいく作業。
重い。ひたすら廃材が重い。
横を見れば平然と組み上げていくじい様方。
無心になって積み上げ、一汗かいて息が上がったころに完成しました。

そして「みなさんお疲れ様」ってことで村の総代さんから配られる飲み物。
…ん?これはビール?
朝8時過ぎにビールですか?
え~、下戸な私は午前の作業に影響あるので呑まずに持ち帰りましたとも。
っつか、いろんな意味で田舎のじい様連中強ぇ!


我々が協力会社さんの作業をする場合。
モーション作業で使う各Rigは協力会社さん側で用意されていることが多く、我々の作業は言うなれば上記「とんど焼き」で言うところの正月飾りを焼き、餅を焼く作業に入ります。
上手く焼けるかどうかに専念すれば良いだけ。

櫓を組んで頂いたRigger様のお陰で餅が焼けるんだなぁと改めて(体で)気付かされた経験でした。

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2016年1月27日 (水)

身体の軸

おはようございますsun最近自転車に乗ると、寒さの影響で涙が止まらない、本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーション作成に於いて、ポージングやテンポはもちろんのこと、指先や足先などの先端の軌道も重要とされます。
と、「先端の軌跡」について似たようなことを、以前ブログで取り上げたことがあります。

実際に、動きに違和感や引っかかりがある場所を見直して、その部分だけを調整していくのも良いでしょうが、まずは身体の軸を見直してみることをお勧めします。

理由のひとつとして、身体の中心となる軸に歪みがあると、先端をいくら調整したところで美しい軌道は描かれません。
また軌道を描こうとし、つじつまを合わせるかのように無理な調整を行うと、反って動きに硬さが出てくることがあります。
その他では、先端での調整が難しかったのが、思いのほか素直にうまくいくこともありますね。


シルエットの変化を恐れ、問題のある場所だけを集中的に調整しても根本的な解決には至りません。
基本となる軸がしっかりと作られていないと、先端の軌跡はもちろんのこと、全体の動きにもやはり不自然さが出てきます。

案外、軸の部分を整えても大きくシルエットが変わらないこともありますので、初めに身体の中心となる軸を見直してみてください。
今まで思い悩んでいた部分が、すんなりと解決するかもしれませんよ。

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