2017年12月15日 (金)事前準備について

皆さんおはようございます。
最近劇的に寒くなって朝、布団から出るのが辛い、本日のブログ当番プログラマーのK.Kです。

さて今回お話しするネタのテーマは「事前準備」です。

事前準備と聞くと、何かをする前に行う準備というイメージが強いですが、私は最近、事前準備は大きく分けてこの二つではないかと思っています。
実際に作業する前に行う事前準備」「実際に作業している時に行う事前準備」それぞれの事前準備については下記のような感じです。

■実際に作業する前に行う事前準備■
例えば、何かを作る際は事前に関係するアートの方に「○○日から作業するのでリソースなどを準備してください。」とすり合わせをしておかなければいけません。
この事前準備を行っていないと、実際に作り始めた時にまだリソースが準備できていないなどの問題が発生してしまい、作業が進められず止まってしまうことになってしまいます。

■実際に作業している時に行う事前準備■
実際に作業している時に行う事前準備ってなに?ってなる方もいるかと思います。
これは私が最近、過去の自分のソースコードを読んでいる際にコメントが書かれていなかったり、コメントと実際にやっていることが違ったりしていて、数か月後とかに機能を追加したりする際や、他の人に作業を引き継ぐ際に一からソースを読み直さなければならなくなってしまったことがありました。
こういうことが起こらないように数か月後の自分や作業の引継ぎをする事前準備として、作業している時にしっかりとコメントを残して、自分や他の人が見た際にわかりやすいようにしておく事が実際に作業をしている時に行う事前準備だと思っています。

さて、ここで少しUnrealEngine4でゲームなどを作っている、これから作るというプログラマーの方にぜひ使ってほしい機能を紹介します。

■UMETA(DisplayName)■
UnrealEngine4を使ってゲームを作っている際は、外部にパラメータを出すときにUMETA(DisplayName)を使って、そのパラメータが何なのか、わかりやすいように日本語で書くようにしています。
こうすることで、そのパラメータを触るアートの方やゲームデザイナーが見た際に一目でパラメータの意味が分かるため、パラメータの説明をする際にスムーズにやり取りを進めることが出来ます。


最後にまとめると、「作業をする前に、必ず事前の準備をする」「実際に作業をしている時は、数か月後の自分や引継ぎを行うことを考えて事前にコメントなどをしっかり残しておく」この二つです。
こんなことを書いている私自身このことを怠ったせいで、大変な目にあったりしています。
今後は自分も気を付けていこうと思いますので、皆さんもちゃんと事前の準備は怠らないように気を付けましょう!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/12/post-32c8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年12月 7日 (木)MAYAのちょっと便利な基礎ツール【前編】

おはこんばんにちはhappy02、本日のブログ当番、アニメーターのD.Oです。

もうすぐ2017年が終わりますね。特に何もなく今年が終わりそうです。

さてさて、今回はタイトル通りMAYAの基礎ツールの紹介です。
以前セミナーに行った際に紹介されてのですが、以外にも知らなかった上に便利だなー。と思ったので紹介しようと思いました。
アニメーターが便利と感じるものですので、お気をつけを・・・・

一つ目
【編集→種類ごとの削除→スタティック チャンネル】

20171204_01s

・選択中のキーで変化のないものを削除できる。

20171204_02s

実行すると赤枠内のキーで数値に変化のないものは削除されます。

20171204_03s

現在のフレームの数値を指定したフレームにキーを入れる。

二つ目 【キー→キー設定(横のオプション)】
・オプション内の黄色いライン(現在のタイム)を赤いラインのプロンプトにします。

20171204_04s

適用を実行すると、キー設定(小さいウインドウ)が表示される。

黄色いラインに入れたいキーフレームの数値を入れます。
(複数キーを入れる場合は数値の間にスペースをいれる)
例:10 30 50 70

20171204_05s

OKを実行すると図の赤い丸のように現在のフレームと同じキーが指定したフレームにキーが入ります。

三つ目
キーを打つ前にキーフレームの位置を変える事ができる。

20171204_06s

キーを打つ前に思っていた場所と違う場所で作業してしまったとき

20171204_07s

普通ならキーを打つと図のようになりますが、【キーを打つ前に中クリックでタイムスライダーで移動】させることで キーを打たなくてもフレームを変える事ができます。

20171204_08s
*オートキーの時には使えませんw

今回は以上です。
どうだったでしょう。知ってる人は知ってるような基礎ツールを紹介しました。
何年も使っていても知らない事がまだまだある事を再認識しました。
もっと勉強していかないとですね。

ではまた次回は後編でお会いしましょう!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/12/maya-5bb8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年11月30日 (木)国宝ってすごいねー

おはようございます。本日のブログ当番、デザイナーのS.Mです。
肌寒い季節になり外出もおっくうになりがちですが、先日京都国立博物館で開催された「国宝」展に行ってきました。

日本各地の国宝に指定されている出土品、工芸、絵画等バリエーションに富んでおり中には歴史の教科書や図書館でよく見た馴染みのある物まであり、見応えのある内容でした。

ちなみに国宝は現在指定されている建造物、美術工芸品、歴史資料をあわせて1108点あります。(重要文化財にいたると13160点)
この特別展で展示されているものはその中のほんの一部と考えると日本文化の幅広さと奥深さを感じます。

20171128_1

ザックリ豆知識

個人的に一番目を引いたのは平安時代に描かれた地獄草紙と人道不浄相図です。

地獄草紙は名前の通り地獄に落ちた人間があらゆる鬩ぐを受けるという内容です。
鬼にすり鉢ですり潰されたり、炎に焼かれたりと文章に表すのも躊躇うほどおっかない絵です。
仏教絵画で人を戒めるために描かれたものだと思いますが…
その凄惨な内容から当時の時代がどれだけ荒んでいたかが想像できます。

同時期に鳥獣人物戯画が描かれているのですが、テイストが180度違いますね。

20171128_2

人道不浄相図(九相図ともいう)は人間の死体が徐々に腐っていくさまを描いた絵で画面を通して匂いがしそうなほどリアリティがあります。
昔のお坊様は煩悩を払うため九相観という死体の変貌を観察するという修行があったそうで、その経典らしいのですが…悟りの道は厳しいですね。

20171128_3

これらの絵は平面的でデフォルメも強くリアルではないですが、リアリティは西洋絵画に引けをとらない程、真に迫るものがあります。

すでに展示期間は終わっていますが、約2ヶ月に渡って、前半と後半に分けて展示物を変更するという珍しいスタイルをとった特別展でした。
今まで開催された特別展と比べて入館者数が多く、とても盛況していました。
この特別展で、とても良い作品に沢山触れることが出来ました。

現在は神戸市立博物館でボストン美術館の特別展が開催されているので年末を迎える前に行く予定です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/11/post-c3bb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年11月28日 (火)千里の道も一歩から

おはようございますsun
本日のブログ当番のプランナー M.Oです。

皆さん、師走ということで忙しい生活を送っているのではないでしょうか?
私もこの一年で積み重ねたゲームの消化で忙しく過ごしています。
今消化しても年末年始の新作ラッシュやセールでまた積み重ねるんですけどね!

話は変わりますが、アクセスゲームズでは毎月勉強会を開催しています。
プランナーチームは個人でお題を決めてのプレゼンや、ゲームに関するディスカッションなど月毎に異なるテーマの勉強会を行っています。
最近は発想力を磨くために、期間内でお題に沿った企画書を作成して発表しあっています。

今回は私が企画を考える際に良く使う発想方法を説明したいと思います。


◎『単語から発想』

1からゲーム企画を考えるのは大変ですよね。
今回説明するのは単語から企画を発想する方法です。

まず、考えるきっかけとしてハードやジャンルなど特に考えずに、思いついた言葉をメモします。

2017_1127_2

そして画像のように、言葉から関連する言葉や思いついた言葉を繋げて書いていきます。
連鎖させるように言葉を出していくことで、何も無いところから発想するより、楽に言葉が浮かんでくると思います。

一通り言葉を書いた後、単語を見直してみましょう。
関係のない言葉ばかりですが、書いた中から言葉を取捨選択していくと、ゲームの世界観やどんな遊びが出来るかイメージできませんか?

なるべく多く言葉を出せば、その組み合わせを変えるだけで、複数の企画を思いつけます。

こうやって発想方法を工夫することで、より企画を考える楽しさが生まれると思います。
今回紹介した方法以外にもたくさんやり方はあるので、調べてみるのもよいですよ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/11/post-26a4.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年11月17日 (金)遥かなるマンギラオ

おはようございます。AM営業部 湯浅です。

先日、親会社である加賀電子の50周年記念旅行でグアムに行かせて頂きました。

グアムでは米国Golf Digestが選定する、「世界のベスト100ゴルフコース(米国本土外)」では79位と、「海沿いの絶景コース8選」に選ばれた、オンワードマンギラオゴルフクラブでプレーをしてきました。

マンギラオゴルフクラブには名物と言われる、絶景の海越えチャレンジのショートホール(164yd)があります。

ティーグラウンドからグリーンまで海なのは勿論のこと、グリーン奥も海・・・グリーン右も海・・・グリーン左も海・・・海海海・・・

グリーンは浮き島状態になっており気分はすっかり「プロ○ルファー猿」

浮き島グリーンと波立つ海のプレッシャーだけでなく、強い海風が吹いていることもあり、ティーショットはしっかりと風までも計算した、正確無比なショットでなければボールは海の底に・・・ 技術と頭脳が試されるテクニカルホールです。

164ydであれば通常7番アイアンでショットするところですが、強い向かい風を感じた私はひとつ大きめの6番アイアンを選択してフルショット!

無風であればグリーンオーバーしてしまいそうな打球は、計算通りに向かい風に戻されながら、グリーンギリギリに着地してささやかにバックスピンして見事ワンオン!

まさに私の技術と頭脳の勝利!

スコア自体は大したことありませんでしたが、ワンオンチャレンジ成功しただけで満足のラウンドでした!

ラウンド終了後にはゴルフ場が証明書を発行してくれたので、とても良い記念になりました!


さて少し話は変わって・・・

先に述べたGolf Digestのランク付けには7つの評価項目があり、この評価に基づいてゴルフ場のランク付けがされていきます。


1.ゴルフをする価値

2.難易度

3.デザイン

4.各ホールの印象度

5.景観

6.コンディション

7.全体の雰囲気


なるほど・・・

確かにプレーした私の評価もそれぞれの項目で高く、世界79位の評価を納得させられました。


我々の仕事でも同じ様にクライアントやユーザーの評価項目があると思います。

果たしてその評価項目はどんなものでしょうか?!

我々は高い評価を得られているでしょうか?!

その結果はどういうものなんでしょうか?!


その答えはアクセスゲームズ20周年を迎えたときの記念旅行がどこなのか?

ということではないかと勝手に想像しています。

クライアントやユーザーから高い評価を得て「世界のベスト100開発会社」に選ばれて、皆で20周年記念旅行に行けるように日々精進していきたいなと思います。

Photo_2 アクセスゲームズ 代表取締役社長の浦澤と

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/11/post-78fd.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0)

2017年11月13日 (月)We have to wade through for learning anything.

お久しぶりでございます。
AMデザイナーのT.Y.です。

最近よく街を歩いてると外国人をよく見かけますよね。

約2年後には東京オリンピックですから、これからもっと外国人を見る機会、または話す機会なんかも増えてくるんじゃないでしょうか?

僕も今年から英語を勉強し始めて多文化交流で視野を広げようと思いました。
最近では外国人の友達も増えて自宅でホームパーティーをするようになったくらいです。
日本語も忘れてきました・・・

僕が英語について思い出すことは中学校で学んだことくらいですが、まったく通じません。

僕は日本人なので頭の中で言いたいことを日本語で考えていますが、それを英語にして言うと相手に伝わってない気がします。
逆に英語で言われたことをネットで日本語に翻訳してみると意味不明・・・
そんなことがよくあります。

そこで今回は僕の英語に関する最近の出来事ついて紹介したいと思います。

友達とSNSで会話していたときのことです。もちろん英語で
僕は新作の映画が観たいので、友達を誘ってみることにしました。

そこで僕は

一緒に映画でも観に行かない?
Do you like to watch movie with me?

と意気揚々と誘ってみました。すると相手から

I'm down!

と返事がかえってきてすぐにネット翻訳で調べたところ・・・

I'm down → 私はダウンしている

風邪かな?

僕はとっさに断られたと思い、「お大事に」なんて返事を返そうと思ったとき相手から

今週の日曜なら空いてるよ
I'm free this Sunday.

って行くんかいっ!

実はこれは英語のスラングで、I'm down = Yes つまりOK!という意味だったのです・・・
何ともややこしいなと思いました。

他にも英語での会話以外にも文末に??をつけると威嚇しているように受け取られたり、たまに日本語での会話が恋しくなってホームシックならぬトークシックなるものになったり・・・

いつまで英語を勉強すればいいのって思うこともありますが、よく噂に聞くのは自分が英語で話したり、聞いたりする夢をみることです。
ちなみに僕は一度見ました。

最後に一つおもしろジョークを紹介します。

最後にいつ日本の卵を食べましたか?
When did you eat Japanese egg?



だいぶ前に
a long time ago...

a long tamago...

time ago → たまご・・・。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/11/we-have-to-wade.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年11月 2日 (木)パチンコ業界について思うこと

おはようございますsun

空前絶後の~!壮絶怒濤のパチンコ、パチスロ大好き男!!happy02
銀玉を愛し、メダルに愛された男。
その名も!サンシャイーーーン…
じゃなくて、ディレクターの垣内です。

皆さん衣替えはすみましたか?
今年もこたつに頼りますか?
朝は冷え込みますが、寒さに負けずテンション上げてupup頑張っていきましょう!

イェーーーーイ!

さて、今日は遊技機(パチンコ、パチスロ)業界のお話しでもしようかなと。

多くのファンに愛され続けている遊技機業界ですが、今年は何かとニュースで取り上げられるようになり、近年にはなかった激動の年を迎えています。
カジノ法案が可決されて1年。ギャンブル依存症対策として、遊技機においても新たなルールが施行される事となりました。

ざっくりと言いますと「ギャンブル性を抑制したスペックに変化していこう!」といった内容です。

多くの方はパチンコ、パチスロってどうなるの?とか、不安になりがちですが、はたしてそうなのか?

否!

実のところ私はチャンスであると感じております。

先ほどの改正について、言い方を換えると、「これからの機種はギャンブル性ではなく、ゲーム性を重視した機種に比重を変えよう」という意味に置き換えられます。

具体的に言いますと~、今まで出玉などの多さで、祝福感をもたらしていたところを、企画アイデアや映像などにより、それを補う表現が求められたり、また遊びやすくなった分、新たに増えていくファンに向けて解りやす~い演出表現なども考慮していく必要があります。

また今まではギャンブル性の高い台がヒット機種になる傾向がありましたが、これからは、よりゲーム企画・映像演出の評価がヒットに繋がると言えます。 我々のような企画開発会社が、その機種の明暗をより左右することになるでしょう。

うわ…頑張らねば!

これからの新たな時代に向けて一層、努力し成長して行かなくてはなりませんが、培ってきたアイデアや技術を武器に、オリジナリティの高い機種を開発していけるチャンスとも言えます。

世間では遊技機業界にとって、逆風かのような報道もされていますが、私としては我々のような開発会社にとって、やり甲斐のある時代が訪れようとしているのではないかと、そう思っています。

それではまた。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/11/post-7c4e.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年10月27日 (金)PCにも作業してもらおう

雨続きで外に出るのが億劫になりますrain

晴耕雨読とは田園で世間の煩わしさから離れて心穏やかに暮らすことだそうですが、雨の日はコードを読んで過ごすのも悪くないかもしれません。
おはようございます、本日のブログ当番M.Iですhappy01

先日CEDECに行ってきましたが、自動化についてのセッションが増え、効率化がゲーム開発に求められるように感じてきました。
効率化の考え方の一種、GUIでの自動化について話します。

CUIのプログラムなら自動的に走らせるのは難しくないことが多いです。
例えばpowershellなら
ls -r | Select-String "error"
とすればカレントディレクトリを再帰的に回り、ファイルを読みとり何行目にerrorという文字列があるかを出力してくれます。
これをjenkinsにさせれば指定した時間に自動的にログを調べ、errorの文字を検索するというような動作ができます。

しかし、最近のゲームエンジンはUnity然り、UE4然りGUIで操作します。
パッケージ作成等はCUIでも操作できるので自動化が楽ですが、自動配置というようなことをしたい場合は自動化が難しいかと思います。
プラグインで実装ということもできますが、APIの構造など、内部をよく知っておかないと実装ができないです。

そこで画像認識とマウス自動操作を実装し、自動化を実現してみます。
コンピュータに画像にある物体を認識させるのは、コンピュータビジョンという研究分野なのですが、うれしいことに人類の研究の成果がOpenCVというライブラリに還元されていて、手軽に利用できます。
CVはComputer Visionの略なのでコンピュータビジョン専門のライブラリです。
映っている物体を学習して分類する機能もあり、機械学習といった分野とも関係するので、サポートベクターマシン等の幅広いアルゴリズムも備えています。

コンピュータビジョンで実装する利点として、ソフトのAPIに依存しないプログラムが書けることが挙げられます。
反面似たような画像が画面上に現れることで、フローがおかしくなったり、誤って別の箇所をクリックするといった事故が起こることもありえます。
プラグインにも言えることですが、最悪アセットが削除されたり、変な状態で上書き保存されることも考えられます。
どちらにしても、こまめにバージョン管理しておけば大体の場合リカバリできます。

前置きが長くなりましたが実装していきます。
C++から利用すれば最新の手法が試用できるのですが、古典的なテンプレートマッチングという手法で実装するので、C#版の方で実装します。
テンプレートマッチングとは探したい物体の映った画像を作り、その画像と一致するところを探すという手法です。
違う物体を目的のものと認識してしまうことがほとんどないのですが、画像の向きがちょっとでも変わったり、少しでも形が違うと認識されなくなってしまいます。
3D空間に浮いていたり、回転するUIを認識させたいわけではないのならこの手法で充分です。
[ LINK ] https://github.com/shimat/opencvsharp
からソースをビルドすることもできますし、nugetから自分のプロジェクトに組み込んでもいいです。

まずは雰囲気をつかむため、画像からテンプレート画像を検出してみます。
コード中の<>は半角に直してください。

string srcPath = "src.png";
string templatePath = "template.png";
// 画像を指定パスからグレースケールに変換してロードを行う
Mat src = new Mat( srcPath , ImreadModes.GrayScale);
// 検出させたい物体が映ったテンプレート画像をグレースケールに変換してロードを行う
Mat template = new Mat(templatePath , ImreadModes.GrayScale);
// 4バイトの結果格納用の配列を作成 
Mat result = new Mat(src.Rows - template.Rows + 1, src.Cols - template.Cols + 1, MatType.CV_32FC1);
// テンプレートマッチングし、結果をresultに入れる。テンプレート画像と似ているほど1に近付く。
Cv2.MatchTemplate(src, template, result, TemplateMatchModes.CCoeffNormed);
// 配列の閾値以下の要素を0にする つまり0.95未満の類似度の個所を類似度0にする
Cv2.Threshold(result, result, 0.95, 1.0, ThresholdTypes.Tozero);
List < Point > detectedLocations = new List < Point > ();

for (int x = 0; x < result.Rows; x++)
{
	for (int y = 0; y < result.Cols; y++)
	{
		// 配列から類似度0以上の時の座標のみ追加
		if (result.At < float > (x, y) > 0)
		{
			detectedLocations.Add( new Point(x,y) );
		}

	}
}

テンプレートマッチングはテンプレート画像を画像の上で縦横にずらし、一致するピクセル数を数えるイメージです。
画像からはみ出た個所を検出しても意味がないので、resultはテンプレート画像分引いたサイズになっています。

認識はこれで試せました。
PCの画面をキャプチャし、OpenCVに渡す必要があります。
OpenCVにカメラ出力をもらう関数があります。
SCFH DSFという画面キャプチャソフトの出力をとれるのでそれを利用します。

Mat template = new Mat(templatePath, ImreadModes.GrayScale);
// カメラからキャプチャ
VideoCapture capture = new VideoCapture(0);
// キャプチャ画像を出力
Mat srcColor = capture.RetrieveMat();
Mat src = new Mat();
// カメラ画像をグレースケールに変換
Cv2.CvtColor(srcColor, src, ColorConversionCodes.RGB2GRAY);
Mat result = new Mat(src.Rows - template.Rows + 1, src.Cols - template.Cols + 1, MatType.CV_32FC1);
// 後はテンプレートマッチングと同じ

最後にマウス入力を行います。
[ LINK ] http://whoopsidaisies.hatenablog.com/entry/2013/03/22/142031
[1]
を参考にWindowsAPIを使用し、指定個所をクリックさせるようにします。

class WinAPI
{
	[DllImport("USER32.dll", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
	static extern void SetCursorPos(int X, int Y);

	[DllImport("USER32.dll", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
	static extern void mouse_event(int dwFlags, int dx, int dy, int cButtons, int dwExtraInfo);
	private const int MOUSEEVENTF_LEFTDOWN = 0x2;
	private const int MOUSEEVENTF_LEFTUP = 0x4;
	public static void Click(int x, int y)
	{
		SetCursorPos(x, y);
		mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0);
		mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0);
	}
}

テンプレートマッチング後、detectedLocationsに見つかった個所が入っているので、そこでWinAPI.Clickを呼んでやればクリックしてくれます。
これで画面から物体を認識し、クリックまで実装できました。

jenkinsのworkspaceフォルダにテンプレート画像とビルドした実行ファイルを入れておけば、「Windowsバッチコマンドの実行」の機能で自動操作に組み込めます。

マウスクリック以外にもキーボード入力といった任意の操作が自動化できるので、アイデア次第で様々な仕事ができるようになるかもしれません。

参考文献
[1] C#で指定した位置をクリックする , whoopsidaisies ,
[ LINK ] http://whoopsidaisies.hatenablog.com/entry/2013/03/22/142031 (参照 2017/10/26)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/10/pc-8047.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年10月20日 (金)タイミングって重要よね

おはようございますsun
本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

最近、某3Dアニメを見たのですが、アニメならではの様々な表現が盛り込まれていて楽しいですね。
中でも波の動きが面白くて、この作品は波の動きに感情をもたせ、主人公の動きを真似したり、ちょっかい出したりと面白い動きをします。
波の動きと言っても波だけではなく、周りの水のしぶきや打ち寄せて波に濡らされる砂、波が引くにつれて乾いていく砂にも感じられるものがあります。
その波が現実ではありえないような動きをしていても、アニメ的に動かす方が見る側にとって分かりやすいよなーという表現をしていて面白いと思います。

そしてこの作品を見て、改めて思いました。タイミングとスペーシングって大事やなーと。
実際、タイミングとスペーシングはどちらも大事です。

意味としては

「タイミング」はどれだけの時間かかるか。

「スペーシング」は動いている物のフレームごとの配置。

例えばボールをAからBまで転がしたとして、AB間にどれくらいの時間がかかるのかというのがタイミング。
AB間の中の各フレームで物をどういう配置にするのかというのが、スペーシングになります。

20171017_1

なぜタイミングが重要なのかというと、タイミングによって動きの意図が変わってくるからです。
タイミングを操ることで、物体の重量や質感といった物理的なものからキャラクターの考えていることや内面的なものまで表現できてくると思います。
そういったタイミングを学ぶのにアニメは良い資料です。

皆さんも一度は見たことがあるかと思います。
走り出す時の予備動作を大げさにするようなやつや、崖に向かって走って、勢い余って地面が無いところで足踏みするとか。
これらのアニメ表現は、ゲームモーションを作る上でかなり参考になります。

正直、ゲームモーションは物理法則なんていくらでも無視できるのでやりたい放題です。
しかし、全部がそうなってしまうと動きに説得力がでてきません。
ゲームのジャンルによりますが、ある程度物理法則が入っているのとそれを無視した動きのバランスが必要になります。
そのバランスをとるのにアニメのデフォルメされた表現が参考になってくるのです。

皆さんが作品を見てる時、この表現いいね!と感じる瞬間があると思います。
それはキャラの演技やタイミング等で、何らかのデフォルメ表現がなされているからです。

今後も色々な作品に触れて、いいね!と思えるようなものを一つでも増やしていこうと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/10/post-d47b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年10月12日 (木)今年の夏の思い出

おはようございますsun。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

10月となり、だいぶ秋の深まってきたところと思いますが、今日は、この夏帰省してきたときの写真をいくつか掲載します。

1枚目は、仙台の秋保の写真です。
20171010_1

よく晴れた秋の入りの午後といった感じです。
家族で久しぶりに温泉に行ってきたのですが、旅館の部屋が予想外に景色のよい部屋でした。
向って奥の方が実家のある山形で、かすかに山寺のある山が見えてます。

2枚目は、天童市の若松観音堂付近からの村山平野。
20171010_2

1枚目の秋保の次の日で、だんだんと曇ってきた感じです。
大気中にも水蒸気(?)が多いせいか遠くの方が霞みがかって見えてる感じです。

3枚目は実家の窓からの村山平野。
20171010_3

大雨が上がった後の澄んだ遠くまではっきり見える風景と、日差しのコントラストが気に入ったので撮影しました。

4枚目 見る方向によって雲の表情が違い、飽きないです。
20171010_4

というわけで実はこのとき、一枚目(9/15)から4枚目(9/18)の写真の間で、台風18号が接近し、過ぎ去っていきました。
1枚目に比べ、3・4枚目の雲が荒々しく複雑なのはそのためです。

背景グラフィックを作っていると、感じるのですが、この写真の雲のように太陽の向きに応じた、きれいな光と影の描写をゲームエンジン上で作るのはとても難しいです。
かなりの部分を、プログラマさんや、シェーダーの組み方に詳しいアーティストに相談しながら作るのがよいのでしょう。

・・・そんな事を考えながら一時は大阪への帰阪もどうなるかと思えた、今年の夏の帰省でした。

結果的に無事に飛行機が飛び、大阪に帰ってこれた、今年の夏の思い出の写真です。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/10/post-72ef.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«ゲーム情報のおいしい季節