2018年4月19日 (木)リフレッシュの仕方

おはようございます。本日のブログ担当、プログラマーのY.Nです。

桜が咲いたと思ったらあっという間に、もうじきゴールデンウィーク!!
みなさん、どのように過ごす予定でしょうか?

私は、今年も、車中泊やキャンプをしながらぶらり旅を計画してます。
でも、計画といっても、どこに向かって走るかぐらいでそれ以外は全くの無計画!!

去年は福島まで行こうとしたけど、道中で気になった場所を寄り道しながら走っていると、結局、4日かかってやっと新潟に到着。
到底 福島まではたどり着けず、あえなく、長野経由でのんびり帰ってきました。
でもそのおかげで、とてもきれいな池を発見。
近くにいた人に聞いてみると、雪解けの時にだけ現れる池だそうです。

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そんなこんなの旅行でしたが、いろいろ楽しめてよかったです。
今年は九州を一周したいと考えてますが、はたしてどうなることやら・・・

仕事では、時間に追われることもありますので、休みの日は時間に囚われず、のんびり過ごすのもいいと思いますよ。

「仕事も一生懸命!遊ぶ時も一生懸命!それが一番大切です」

ということで、去年に行ったのんびり旅行の一幕をどうぞ。

料理中!!
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片づけ中
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たそがれ中
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2018年4月16日 (月)質問

おはようございます。
本日のブログ当番の、プログラマーのT.Tです。
新入社員が新しく入ってくる季節となりました。
後輩が新しく入社してくるので、遅れを取らないように心機一転、頑張ります。

さて、私は仕事する上で分からないところは「質問する」ことを大切だと思っています。

会社の仕事というのは 自分の働きが周りを助け、自分のミスが周りに迷惑がかかる、いわゆる共同作業が殆どで、学校以上に責任を持ってとりかかる必要があります。
しかしそれは、協力しあう仲間が増えるという事とも言えます。

作業中に分からないことがあれば、友達 や 同じ作業をする仲間 に 聞くと思いますが、それは入社してからも変わりません。

会社でも分からないことがあれば、一緒に仕事をしている仲間に聞くようにしてください。
上司や先輩には「迷惑かもしれない」と思い、話しづらいかもしれませんが、仕事仲間である以上、遠慮はいらないし、むしろ質問しなかった為にミスをするとそれこそ迷惑をかけてしまいます。

同様に何か問題が発生した際に、すぐに報告するようにすれば、最善策を一緒に考えてくれる筈です。

なので、分からないところは質問するようにすれば、自分にとっても周りにとっても大きな助けになると考えています。

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2018年4月 5日 (木)ゲームクリエイターズカンファレンス

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週はゲームクリエイターズカンファレンス、通称GCCに参加してきました。
今年も会社から各職種、視察に行っております。
国内の勉強会イベントで大きなものは東京で行われるのが殆どですが、当イベントは大阪で開催されています。

僕はモーシヨンデザイナーなのでアーテイスト寄りで参加していますが、今年はアーテイス卜寄りな内容であっても、Houdiniなどのプロシージャル技術寄りのセッションが増えたように感じ、アーティストであってもプログラム寄りな知識が求められてきていると強く感じます。
Houdiniに関して、チュートリアルや参考書籍を読んで勉強していますが、実際、仕事に使うにはまだまだ勉強が必要だと感じております。
しかし、ベクトルなどの数学的な知識がノードベースでわかりやすく作成できるため、MayaなどのDCCツール上で使えるexpressionなどにも知識、技術応用が可能でした。

このようなツールで作成したデータをゲームエンジンで連携できる事例も多く紹介されており、アーティストがアセットだけを作るだけでなく、実装した時にどう動かすかまで考えれるようになってきました。
昔はプログラマとの連携が必須だったことがアーテイストだけで完結できるようになってきたのは時代の流れを感じます。
個人的にイラストを描くなどの技術は得意としていませんが、ゲームグラフィックでの絵作りにテクニカルな部分が求められている環境というのはすごくワクワクします。

僕自身、業界歴がだいぶベテランになってきました。
この業界、変化が激しい忙しさの反面、新しいことが次々と入ってくる面白い部分があります。
僕が専門学校生の時はzbrushやNormal mapが少し出始めたくらいのときでネットから拾ってきたカンガルーのモデルがローポリなのに筋肉、血管モリモリな表現に感動したのを覚えています。
今の学生の方たちは別のもので感動していると思いますが、感動の熱量は今も昔も変わらないでしょう。
学生時点で求められている技術力も上がってきているなか、この業界で生き残っていくためにはとか、
現場にどのような技術や知識が提供できるだろうとか、提供するには何を勉強すればいいのだろうとか、
このような大規模な勉強会に参加することで考えさせてくれるいい機会になりました。

来年も積極的にこのようなイベントに参加していけるように日々、精進したいと思います。

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2018年3月23日 (金)PBRは楽しいよ~

Good Morning! 一人前のEnvironment Artistを目指すーA.T.P(インドネシア出身)で~す。

今日は物理ベースレンダリング(以下、PBR)について紹介したいと思います。
現世代のゲーム機ではPBRは欠かせないもので、様々なゲームエンジンやソフトウェアにも使われているんですよ。

まず、物理ベースレンダリングとはなんでしょうか
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物理ベースレンダリング(Physically-based rendering)とは
光の反射、散乱、屈折や吸収といった光学現象の計測値に基づいた、数式でモデル化したレンダリング手法を指します。
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文章にすると難しいですね~。
さらに作るための基本的な用語が4つあります。

・アルベド(Albedo)
・エネルギー保存(Energy Conservation)
・フレネル効果(Fresnel Effect)
・材質の表面構造(Roughness)

…と、ここまで書いておいてなのですが…
上の難しい言葉は一旦、忘れて大丈夫です!

必要なのは3つのテクスチャタイプ(パラメーター)を覚えるだけ!!!
※ゲームエンジンやソフトウェアによって用語などが多少異なることもありますが、基本的には同じです。

①アルベドテクスチャ(Albedo)
オブジェクトの全体的な色を設定します。
色の値は通常、オブジェクトの知覚される色と一致します。

②メタリックテクスチャ(Metallic)
表面が金属であるか非金属であるかを設定します。
純粋な表面は0.0または1.0のいずれかになりますが、現実には純粋でクリーンで風合いのない物質はほとんどありません。
メタリックマップをテクスチャリングするとき、この値は常にグレースケールです。

③ラフネステクスチャ(Roughness)
表面の知覚される光沢または粗さを設定します。
ラフネスマップをテクスチャリングするとき、この値は常にグレースケールです。

早速、どう使って、どう変化するのか見てみましょう。

20180323_01
上の画像のように、値を変化させるだけで見た目のコントロールができるんです。

さらに、金(GOLD)であればこの値、というような指標になる値(アルベド)があるので、感覚的に作っていた部分も解消できるんですよ。

こんな風に↓
20180323_02

どうでしょう、金に見えますよね。
金に限らず、銅とかゴムとか他の素材についても値が用意されています。
もちろん、ここから自分の意図したものに調整する必要はあります。

ここでは値の変化で紹介していますが、もちろんテクスチャも使用するので、値(0-255)を描き分けることで、1枚のテクスチャの中でいろんな質感が表現できるんです。

このようにPBRでは、簡単にコントロールできて、現実世界に近い表現ができることで、説得力のある見た目にできる。というメリットもありますし、それ以外にもあります。

例えば、ステージ制作。 以前は処理的な問題もあり、1枚のテクスチャに質感であったり、影などを描き込んでいて、そのステージだけで利用される(もしくはそこでしか使えない)専用のテクスチャになっていましたが、PBRではその必要がありません。
PBRは現実世界に近い光現象計算を行っているので、テクスチャで質感設定することでライティング、環境に依存しないアセットが作成できるので、わざわざそのステージ専用のテクスチャとして作らなくていいんです。

なので、その他の違う環境のステージでも再利用が可能になりますし、手間が減るんです。
さらにデータ量が減ることで、色々なアセットやエフェクトを加えることができ、より豊かなゲーム世界を作ることが出来たりします。
メリットがいっぱいありますね!

さて、今回は簡単に紹介しましたが、現代の開発には必要な知識なので、興味がある人は物理シェーダに関するサイトを探してみてください。
詳しいことを調べる前に、ゲームエンジンやソフトウェアから入るのがおすすめです。
実際にやってみたら、すぐに結果がでるので楽しいですよ~。

それでは、今回はここまでにします。
次回のブログもお楽しみに!!

ciao~!

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2018年3月16日 (金)上手に転ぼう

最近少しずつですが、温かくなってきました。
とはいえ寒暖の差が激しい日もあるので体調管理には気を付けなければいけませんね。
おはようございます。
本日のブログ当番、新人プランナーのY.Kです。

さて、少し時期外れな話題になりますが、今年の冬、皆さんはスキーには行きましたか?
まだという方はまだ間に合うかもしれません、この時期でも開いているスキー場は意外と多いんです。
私は新雪を楽しみたかったので、1月中に行ってきました。

久しぶりに滑る時はウォーミングアップも忘れずに行います。
そして私には、滑る時に必ず練習しておくことがあります。
それはズバリ「転び方」です。

どういうことか?
ご存知の方もいるかもしれませんが、スキーでは怪我をしないように、最初に「上手な転び方」を覚えます。

簡単に説明すると、転ぶときは必ず滑走方向に対して後ろ側、山の斜面に沿うようにして転ぶようにします。

こうすることで、バランスを崩した時や、スピードを出し過ぎて「危ない」と思ったときに、怪我なく無事に転ぶことができるんです。

そしてもう一つ、「転び方」を覚えることで得られる効果があります。
それは「挑戦意欲」です。
実は、山の傾斜を下から眺めてみると、それほど角度があるようには見えませんが、いざ上から見下ろしてみると、意外と角度があることが分かります。
そのため、「怖い」と感じることもあり、滑り始める前から尻込みしてしまうことも多いんです。
しかし前述したとおり、何度か「転び方」の練習をしておけば、「転んでも大丈夫」という安心感を得ることができます。
それが結果的に、どんどん滑って上達しようという「挑戦意欲」に繋がるんです。

これは、仕事でも同じ事が言えるのではないでしょうか。
最初は失敗を恐れて尻込みしてしまうこともたくさんありますが、それではいつまでたっても上達しません。
事前に仕事の相談をしておく等、立ち回りを工夫しておけば、失敗した時も被害を最小限に抑え、次に繋げることができます。
失敗を恐れて「挑戦」しないよりは、「転び方」を覚えて挑戦した方が上達しやすいんです。

何度も転んだ場所を綺麗に滑れるようになると、スキーは楽しくなってきます。
同じようにたくさん転んで、仕事も楽しんでいきましょう。

それではまた。

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2018年3月 9日 (金)リフレッシュ

おはようございます。本日当番のディレクターG.Iです。

風邪を引きました。

今年の冬は1度も風邪を引かずに乗り越えれるか!?

、、と思いましたが

近頃の激しい寒暖差に負けてついに引いてしまいました。

プロジェクトは一段楽した後だったので、よかったですが1、2ヶ月まえだったら大変です。

「病は気から」なんて言葉もあるので、過渡期が終わって、一安心していたのも原因かもしれません。

さて、アクセスゲームズではプロジェクトが終わると、そのチームスタッフが休暇に入ります。

休める日数とかは色々決まりがあってややこしいので書きませんが、中には数週間とかすごい長期で休める人もいたりします。

上で書いたように、自分のチームも過渡期が過ぎ、プロジェクト終了間近なので、どんどんスタッフが休暇に入っていっています。

うらやましい、、。

私は、まだ残務があったり次のプロジェクトの準備をしていたりなど、やることがあるので休めていません!

といっても、好きでこの仕事についているのでそんなに長い休みをもらっても、逆に暇に感じることも多いんですけどね。

、、でもやっぱりうらやましい。

自分にとってこういう長期休暇は、色々な意味で重要だと思っています。

もちろんそれなりに忙しい仕事なので、こういうタイミングで英気を養う、いけなかったところに遊びに行く、久々に実家に帰るというのも非常に重要ですが、個人的には気持ちをリセットするというのが、一番大切だと思っています。

というのも、開発期間や担当箇所にもよりますが、ゲーム製作者は自分の作品に対して思い入れがあるので、開発が終わってからそのまま仕事をしていると、頭からその作品が離れずに引きずってしまうことがあるからです。

特に私はそうです。

頭の中で考えすぎて集中力が落ちてしまいます。

なので、、自分にとって長期休暇は前の作品を忘れて、次の作品に自分の目を向ける上で非常に重要です。

旅行にいったりして、色々考えることで次の作品のヒントを得たりも出来ますしね。

今回の休みはどこいいこうかなー

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2018年3月 2日 (金)香港マカオ旅行行ってきた♪

おはようございます!明るく楽しく絶好調!
今週のブログ当番、CGデザイナーのJ.KUMAです。

最近テレビを見る機会がめっきり減り、Youtubeを主に観るようになったのですが、皆さんはバーチャルYoutuberを御存じでしょうか。
今勢いが凄いんですよね!
頭のピョコピョコが特徴の今一番有名なあの子を初めて見た時は衝撃でした(笑
うわっーやられた!!これ絶対流行るやつやん!Σ(゜ロ゜ )いうて
気付けばアーッと言う間にチャンネル登録者数が100万人を越え
この波に乗ろうと後続のバーチャルYoutuberが続々と出てきていますね。
日本からこういう新しいエンターテインメントが産まれた事は非常に嬉しく思います。
今後もまだまだ伸びていくコンテンツだと感じています!

エンターテインメントと言えば、世界のエンターテインメントを体験しようと、先日お休みを頂いて香港マカオ旅行に行ってきました!

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【1日目 香港】

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金融先進国と言われるだけあって、とにかく人が多く活気が凄いです!
人のエネルギーが集中しているのを肌で感じる事ができました!
香港の街を歩いていると気付くのですが、金(GOLD)のジュエリーショップを数多く見かけるんですよね。
聞いたところによると香港の人は自国の通貨を信用しておらず、ボーナスが出たら金(GOLD)を購入して資産を守っているそうです。
日本じゃあまり考えられないですね(笑

夜は北京料理を堪能しました(*^▽^*)

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北京ダックを初めて食べたんですが、パリパリした皮に甘辛ソースが凄くあう!めちゃウマー!

そしてでました!香港の100万ドルの夜景♪
ただただ美しい・・・(T-T)

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香港最後の締めくくりに、世界一高所にあるバーとして知られるOZONEバーへ!
一日中歩いたので最高に美味しい一杯を頂きました♪

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【2日目 マカオ】

香港からフェリーでマカオに移動

マカオと言えばカジノですよね(*^▽^*)
今や規模でいうとラスベガスを抜いて世界1位です。

なんと今回宿泊したのはマカオで一番大きいホテル
ヴェネチアンマカオ!

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入口から圧巻です(゜ロ゜ )

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カジノ内は撮影禁止なので写真がないのですが、ここに来てカジノで遊ばない訳にはいかんでしょ!(*^▽^*)
世界一大きなカジノ場という事もありめちゃくちゃ広い!
ぼーっとしていたら迷ってしまいそうなくらい広い!
何千台ものビデオスロットが立ち並び、ディーラーが座っているテーブルの周りには沢山の人が集まり楽しんでいます。
私は今回は初めてディーラーとブラックジャックで遊びました!
やっぱり緊張感が違います(゜ロ゜ )
みんな熱くなっちゃって掛け金が上がる上がる(笑
私は引き時を見誤り負けてしまいましたが、カジノの空気を味わえて大満足です♪(*^▽^*)

マカオに来たら外せないのがハウスオブダンシングウォーターでしょう!
ストーリー性のある演出に五感を揺さぶられながら引き込まれました(゜д゜)
いろんな所に人を楽しませる仕掛けが施されて最後まで楽しい!

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香港マカオ旅行!時間を忘れ、世界最高のエンターテインメントを堪能させて頂きました♪

ゲーム制作というエンターテインメントを生業にしている以上、普段あまり体験出来ない事、あまり人がしない事を体験をする事はとても大事な事だと考えます。

4月から新社会人だという学生さんもいらっしゃるかと思います。
それまでにもし時間があるのであれば是非今しか出来ない体験をしに行きましょう!

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2018年2月23日 (金)誕生日会

おはようございます。本日のブログ担当、プログラマーのH.Kです。

アクセスゲームズには、昨年から社長の浦澤が主催で行っているイベントがあります。

「誕生日会」と言うのですが、浦澤の誕生日を祝うわけではなく、浦澤が我々スタッフの誕生日を祝ってくれるイベントです。

社長主催というと話が大きくなりそうですが、いわば、集まったスタッフみんなが主役になれるイベントということですw

今回の会場はこんな感じです。
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仕事終わりのスタッフがワイワイ賑わっています。

サムギョプサルでスタミナ回復中~
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ロースや豚トロもたくさん頂きましたd(^_-)

そして、、、全員にバースデーケーキが配られました!!
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因みに今回の催しでは一人一人に誕生日占いの結果が配られ、潜在的な性格や相性なんかを見せ合い楽みました☆

アクセスゲームズではこういったイベントを定期的に行っており、春には「大阪城の花見」冬には「忘年会」など、仲間との絆や親睦を深めあっています!

次は「花見」か!楽しみだ!

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2018年2月15日 (木)自分のことを記録しよう

おはようございます。
本日のブログ当番、プログラマーのK.Tです。

今回は自分の失敗についてとその対策の話をさせていただきます。

先日、1年以上前に購入した某ゲームの攻略ガイドブックを読み返したいと思い、本棚を探してみたのですが、その本がみつからないということがありました。
最終的には本棚ではなく、別の棚の中にあり、みつけることはできましたが、何故、そしていつ本をその場所に置いたのかを最後まで思い出せず、その件について心残りができてしまいました。

この時に、メモ帳などで自分のしたことを記録するようにするべきだと考えました。
そうすることによって、例えば1年前に自分が借りたものをどこに置いたかをわざわざ覚える必要が無くなり、記録を見ればすぐに思い出すことができます。
今回の場合だと何故そこに置いたかまでの詳細も記録しておけば、あとでそこに置いた理由を思い出せずに心残りができるなんてこともありません。

現在では、会社なら自分の作業内容などで覚えておいたほうが良いことをパソコンのデスクトップの付箋にメモしておいたりしています。

プログラム業務でもコメントを用いるなどで自分のしたことを記録するべきだと考えています。
僕の場合だと例えば半年くらい前に作成したプログラムのことを、突然聞かれたとしてもすぐに全てを答えることはできずに、自分の作成した半年前のソースを見て思い出しながら説明していくと思います。

この時に半年前のソースに、コメントでどういう意図で処理を作ったかの記録が残っていれば、自分がどんな処理を書いたかの解読も速く済み、説明までの時間を短縮できます。
もっと言えば、他のプログラマーの方が理解できるようなわかりやすいコメントとソースを書いていたなら、他人でもソースを見るだけで処理内容を理解でき、自分から説明する時間も必要なくなります。

「未来の自分はソース内容を全て忘れている」というくらいの考えで、未来の自分がソースの内容を思い出せるようにコメントで記録しておくことで、未来の自分だけでなく自分以外のプログラマーにも理解できるようになり、ソースを思い出して説明するというような余計な作業の発生を減らすことができます。

話をまとめると「未来の自分のために今の自分のことを記録しよう」ということです。
どんなことを記録するべきなのかがわからなくても、自分が必要だなと思うことを記録していけばそれが未来の自分を救うことになることもありますし、もし記録していないことが原因で失敗すれば「次からはこれも記録しよう」と記録するべきことがわかっていき、これも自分を救うことにつながります。

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2018年2月 9日 (金)眠る前に起きるための

おはようございます。
本日のブログ当番、布団が大好きなモーションデザイナーY.Aです。

2月に入ったと言うのに、さっぱり温かくならない今日この頃。
寒い朝は布団から出るのに苦労しませんか?
…ましてや月曜日の朝ともなれば、布団からの脱出は困難を極めます。
なので今回は、気持ちのいい月曜日の朝を迎える為の睡眠方法についてお話したいと思います。

まず、睡眠には大事な要素が二つあるそうです。
ひとつが「」です。
睡眠の質が低いと、寝ても疲れが取れにくくなります。
質を高める方法として、寝る前にストレッチをして体の末端を温めたり、寝室の空気が乾燥しないようにしたり、寝る前はお酒を飲まず、スマートフォンやテレビなどの強い光を目に入れないようにする。
などがあるそうで、これらについては以前ブログに書いておりますので、興味がある方はご覧ください。
眠る前に眠るための - スタッフBLOG

そしてもう一つの要素は「時間」です。
時間と言えば、多い方が良いように聞こえますが、そんなことはありません。
睡眠に大事な時間とは、生活のリズムを崩さないことです。

皆さんは土日の間に、休みだからと睡眠時間を削ってゲームをしたり、平日眠れなかった分多めに寝ようとしたりしてませんか?
前者は勿論、後者も良くないことなのです。
多めに眠って睡眠不足を解消しようとしても、平時と異なる睡眠はむしろ悪影響を及ぼします。
普段寝てる時間に寝ない。起きる時間に起きない。それらが睡眠のリズムを乱す原因となるのです。
睡眠のリズムが乱れると、睡眠の質が低下したり寝付きや寝起きが悪くなってしまいます。
なので、就寝と起床の時間をいつもとあまり変わらないようにした方がいいそうです。

たくさん寝たのに月曜日が辛い」ではなく「たくさん寝たせいで月曜日が辛い」と言うことなのですね。
これが休日明けに疲れたように感じる原因だったのかもしれません。

それでは、正しい睡眠で気持ちのいい起床を(*´д`)o

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