2016年6月24日 (金)あと一歩!

本日の当番、AMプランナーのKACKYです。

このブログを読まれている方の多くは開発に興味を持たれている学生や就職活動している方かと思われますが

「自分の作品を世に送り出したい!」
「大好きなゲームの仕事に携わりたい!」
「クリエイティブな業界で活躍したい!」


このように夢に向かって目指している時はもう無敵ですよね!

しかしながら、いざ入社してみると昨日のブログ当番のY.K君の様に、新入社員ならではの壁に出くわします。

<ゲーム業界を目指すまで。>

①「ゲームって超楽しい!」→興味をもった。
②「自分でゲームの開発を行いたい!」→夢をもった。
③「専門学校で勉強と作品の制作に努力!」→夢を現実の物へと!
④「やった―!内定!いざ業界人!」→ようやくゲーム業界へ!
⑤「覚えることが多くて、しんどい。落ち込む・・・。」→あらら??

その時期の新入社員は、皆さんこんな感じでしょうかね。

【好きな事】を見つけて、その事だけに没頭しているうちは、自分を特別に感じながら夢中となり突っ走れます。

しかし社会人になるとそれだけではいけません。
特に、入社後の新人教育期間であれば、より多くのことを学び、経験を積む必要があります。
怒られる何てことは当たり前の事です。

なぜなら、世間から見ればプロとして見なされるからです。

昨日よりも今日、今日より明日、一つづつ経験を積み、越えられない壁を一つずつ乗り越えて、人としてもクリエイターとしても成長しなくてはなりません。
さぞ、悩み苦労することでしょう。

しかし安心して下さい。

学ぶこと、辛いこと、嫌なことも「好きなことをずっと好きで居続ける」為に必要な事であり、その恩恵もあります。
苦労すれば苦労するだけ、成長することは確かだと言えます。経験することに無駄はありません。

とにかく、あと一歩です。

その一歩、
自分の開発したゲームが発売!

自分の開発したゲームが発売され、全世界の人々に愛され喜ばれた時、そんな苦労なんてものは、充実感と達成感を得る為のスパイスに過ぎません。

新人のみなさん。夢を抱いて努力している皆さん。
頑張ってください。

夢を叶えたあと、次の一歩はきっと楽しみになるでしょう。

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2016年6月23日 (木)将来のイメージ

おはようございます、本日のブログ当番、新人プランナーのY.Kです。

初めてのブログ投稿ということで緊張しております。

さて、私がアクセスゲームズに入社してから数か月、様々なことを学ばせてもらってます。

最初のうちは仕事を覚えることに必死で、何か新しいことを覚えるたびに前に教わったことを忘れてしまうのではないかと、内心ビクビクしながら働いていました。
「ミスしないように、ミスしないように」と自分に言い聞かせるほど、肩が重くなっていくのを感じ、それでもミスをしてしまった日には暗い気持ちで家路につくこともしばしば。


あるとき、ふと「自分は将来もずっとこんなふうに働いていくつもりなのか?」という疑問が湧きました。
「せっかく夢だったゲーム業界で働いているのに、この先もずっと暗い気持ちで働くのだろうか?」
答えは「嫌だ!!」でした。


その時から、仕事に対する考え方を変えました。
ミスをしても「次に活かせばいいんだ」と自分を鼓舞し、ミスした時こそ気丈に振舞うように心掛けました。
すると不思議と肩が軽くなったように感じ、まだまだがんばれそうだという自信にもつながりました。

将来の自分がどんなふうに働いているのか、というイメージが、私の悩みを解決するきっかけになったのです。


思い悩むことの多い学生の皆さんも、一度、自分の将来をイメージしてみてはどうでしょう。

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2016年6月22日 (水)マイブーム

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Oです。
暑いですね。ジメジメしてますね。

暑いのが苦手なのでこの時期はどうしても体力が落ちてしまいます。
夏バテしないようにご飯はしっかり食べましょう!


最近カメラを持って出かけるのがマイブームですが、写真って難しいですね!
構図を考え出すともうキリがありません。
角度が~大きさが~と色々考えて撮影し、その時は満足しても後で見るとここはもう少しこうした方が良かったなーと反省点ばかりです。

写真って人によって撮り方が変わるので、これが絶対に正解!というのが無いんですよね。
被写体をどう見せたいかを考えてから撮るのと、何となくこんな感じかなーで撮るのでは写真のイメージも大きく違ってきます。


ゲームにも似ている点がありまして、特に調整は迷走しがちです。
もっと難しくしよう→難しすぎた→今度は簡単すぎる。とループしてしまったり、このステージは難しいけどここは簡単すぎる。と全体的にふわっとしてしまったり。

ゲームのジャンルやプレイするユーザー層等、色々考えつつ最終的にどんなバランスにするのかをしっかりイメージしてから調整するのが大切です。
とはいえこれも人によって程よいバランスは異なるのでなかなか難しいですが・・・

バランス調整でゲームのイメージが大きく変わってくるので細心の注意が必要ですね。
これからも一人でも多くのユーザーに遊んでもらえるように頑張ります。


撮影が上手くなる不思議なアイテムとか欲しいなあ

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2016年6月21日 (火)案外、遊んでみると面白い

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。
6月なのに暑い日が続くな~と思っていたら、雨が降ったりと完全に天気に振り回されている今日この頃です。

私事ですが以前から気になっていたFPSのゲームを購入し、遊んでいます。
 ※FPS=ファーストパーソン・シューター(英:First Person shooter)

そもそも、FPSゲームというのをあまりプレイしたことがなく、ゲーム動画等は見ますが「一人称視点が難しそう!」「FPSとか怖そう!」との言い訳を言い、遠ざけていました。

まぁ実際、やってみると難しいのですが……(^_^;)

例えば、銃を撃っても反動でターゲットが上にズレて、次の攻撃が当たらなかったり、操作方法が分からず、ボムを起動したのはいいが投げられずにそのまま自分に当たってゲームオーバーになったりとわからないことだらけでした。

それでも、回数をこなしていくうちにゲームにも慣れ、ヘッドショットができたり敵に見つからず倒せたりと、上達していることを実感しています。
FPSゲームということを気にすることなく遊んでいます!
最初のうちは買っても、継続して遊ぶか不安だった私には嬉しい傾向でした。

FPSといっても、視点が一人称になっているだけでゲーム自体の面白さは他のゲームジャンルに関わらず変わりません。

なので、少しでも苦手意識がある人でも積極的に遊んでみてはどうですか?
FPSならではの体験と、改めてゲームの楽しさを感じると思いますよ。

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2016年6月20日 (月)絶対戻れやしない。一体何処へ行こうか。

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。sun

ゲームの見本市「E3」の賑わいも冷めやらぬ中、
最近の情報としては『VR』の足音が多大に響いていたことが個人的に何よりもの興奮でした。
某ルサンチマンな漫画の世界も架空の話では無くなっていきそうですbleah

過去にいくつか『VR』を体験する機会があったのですが、その際に思った事の一つとして

「時間を忘れる感覚がヤバイ」…といった感想があります。

大型アミューズメント施設や某夢の国ランド等では、時間や外界の事を忘れて楽しんでもらうために"なるべく時計や鏡を設置しない"
といった配慮がなされている訳ですが、『VR』というものは"それ"の比ではない程に現実世界における"時間の概念を失う"感覚があります。

加えて、リアル夜中の時間帯に『VR』で青空な世界を体験していると

「体内時計がズレてしまうのではないだろうか?」

といった妙な心配もしてしまいました。
逆に考えると、海外旅行からの時差ボケ解消に最適かもしれませんが:)

それともう一つ、頭をよぎっている事象として、『VR』世界の鏡に映る自分が全然違う姿だとしたら、脳はどのように錯覚してしまうのでしょう?
錯覚による潜在意識により、ついに人類は進化してしまうのでしょうか…

話がトび過ぎてしまいました。
ともあれ、容易に自身の姿を変えられる事も基本となりそうですし、変身願望は叶えてくれるツールだとは言えそうです。
それが、ネットワークで繋がって『VR』空間内で出会えたりするものですから、ネカマどころではありません。夜は墓場で運動会です。catface
何だかもうこれらでいくつか企画が生まれてきそうです。

妄想が止まらないので最後に。

『VR』となり"画面を見る"という事では無くなり、"体験をする"という
プレイ感になった以上、ゲーム制作における仕様を考える際は今までよりも、人生における経験や妄想力、人間の深層心理や人間そのものを知るなどといった"一筋縄ではない事象"を伝える表現力が必要となってきます。

もう少し具体的には、巨大アトラクションそのものを制作する事に近い発想で企画を練る事になったりもするでしょうし、人間工学といった分野も取り込む事がより効果的にもなりそうです。

ゲームを作るならゲームばかりしないで別の事で遊んだり外に出た方が良い
といったコトバを聞く事がまま有りますが、もはや人生はゲームだと思って日々過ごす必要があるように思えてきました。
果たして万物は仕様化できるものなのでしょうか。

夢(妄想?)は膨らむばかり…。catface

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2016年6月17日 (金)カードの縁が丸くなってからが本番

おはようございます。sun本日の当番、プランナーのY.W,Srです。

最近、ジメジメとした日が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

さて、皆さんはアナログゲームって遊んだ事ありますか?
アナログゲームというと少し前まではマイナーな趣味の代表格みたいなイメージでしたが、最近はゲームバーや動画共有サイトのお陰で徐々に知名度を増しているように感じます。
一昔前に比べるとプレイ人口もそこそこ増えてきているのではないでしょうか。

私は最近、会社の休憩時間に周りの人を誘ってアナログゲームを遊んでいます。
時間の都合もあるので、短時間で終わるゲームばかりですが、それでもやはり多人数で集まってゲームを遊ぶのはとても楽しい物です。happy01

アナログゲームの良いところは、多人数でも遊べる点と、手軽に遊べる点です。
少々多めに人が集まっても誰もあぶれる事無く遊べますし、ややこしい準備をしなくてもゲームが1セットあればすぐに遊べます。

興味のある人は是非一度遊んでみることをお勧めします。

また、以前のブログでも少し触れたのですが、これからゲーム業界を目指そうと考えている学生、特にプランナーを目指している学生の方には、是非遊んでいただきたいですね。
コンポーネント(カードや駒のこと)のデザインや、アナログならではのアイデア初心者へのルール説明対戦相手との駆け引きなど、アナログゲームから学べることは沢山あります。

もちろん、コンピュータゲームの作品研究も大切ですが、たまには気の合う仲間とアナログゲームを遊ぶのも良いのではないでしょうか?

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2016年6月16日 (木)ふんどしを締め直す時ですよ

お世話になっております、プランナーのY.Sです。catface

6月とは思えない暑さが続く中、皆様どうお過ごしでしょうか。coldsweats02
今からこの調子だと真夏なんてとても外出できたものではありませんね。
おとなしくクーラーの効いた部屋でゲームに興じるのが安牌か。。。

最近はPCゲームなどの幅が広がり、家に篭ってプレイするゲームにも
困らなくなりました。

フリーゲーム、インディーズゲームの数もどんどん増えており
またそのクオリティも高くなっています。

もちろんそれは喜ばしいことなのですが、同時に私達プランナーにとっては
それら数多くのゲームに、自分のアイデアが埋もれてしまう危険性が
高まっているということです。gawk

今やゲームエンジンの進歩により個人でもハイクオリティなゲームが作れる時代です。
アイデアと行動力さえあれば、どんな人でも面白いゲームを作ることができます。
特にプランナーにとっては、全ての人がライバルだと言える環境でしょう。

そんなプランナーがこの先生きのこるには……
より面白いアイデアが出せるように知見を広げていくことが何より大切です。
他人には出せないアイデアを出せるように、自分の引き出しを増やす努力を
これまで以上にしていくしかありません。

無から有が生まれないように、自分が知らない領域から
新しいアイデアは生まれないと思います。
常に情報や知識を追い求め、「知らないこと」を少なくしていきましょう。

例えば、ゲーム以外の趣味に手を出すことはとても有効です。

映画、音楽、旅行、スポーツ、アウトドア…いろいろな趣味に手を出して体験することで
そこから思いもよらないアイデアが浮かんでくるかもしれません。

なんだか当たり前の結論になってしまいましたね……

「そんなの日々心がけとるわ!」という声が聞こえてくる気がします。
しかしこれからの時代、プランナーはいっそう貪欲になっていく
必要があるのも事実です。
より面白いゲームを作るため、気を引き締めて自分を高めてまいりましょう。happy01

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2016年6月15日 (水)思い出せ!遊びを生み出すスピード感

梅雨に入り、せっかくの週末も雨となることがありますよね。

おはようございます。sun
最近はウェットコンディションの高速道路をバイクで戦々恐々と走っています。
本日の当番、プランナーのS.101です。

先日、タンデム(2人乗り)でのバイクツーリングに行く機会があり、思い切って「インカム」をセット購入してみました。happy01
このインカムというのはBluetoothを使用した通信機能があり、個体間で会話することが出来ます。
また、私が購入したモデルは個体にBluetoothが2基搭載されており、残ったもう一つでスマホと繋げてナビゲーション音声を聞いたり、音楽を聴いたり出来る優れ物です。

普段バイクに乗っているとエンジン音と風切り音しか聞こえず、孤独です。think
しかし、このインカムを使うことで走行中の楽しさが大幅にアップするのです!

私はこのインカムを便利機器として使用していたのですが、田舎に帰った際、甥っ子達にこのインカムを教えてみたところ、さっそく遊びに使っていました。
「かくれんぼ」や「宝探し」、「パイロット?ごっこ」など。
”ヘルメットを被った状態で離れてハンズフリー会話が出来る”というネタから様々な遊びを即興で生み出していました。

そういえば私も子供の頃はボール一つ、空き缶一つ、段ボール箱一つなど、身の回りにある物を利用して色んな遊びを考え、兄弟や友達と日が暮れるまで遊んでいたなぁと昔を思い出しました。

普段、プランナーですから「新しい遊び」を生み出すために、あれやこれやと時間を掛けて思案を重ねていますが、目の前の物事で即興で遊びを生み出す「スピード感」というものもプランナーには大事だなと、 考えさせられる出来事でした。

インカムセット、お値段7万円。
高い出費と諦めて財布の紐を締めるのか…
有意義な出費と紐を緩めるのか…
別の方法を模索するのか…

It's up to you. ;-]

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2016年6月14日 (火)20年前のゲーム、20年後のゲーム【後編2】

おはようございます。

今日も蒸すね!本日の当番、プランナーのK.Mです。sun

社内でK.Mが主催した企画勉強会…「20年前のゲーム、20年後のゲーム」…で発表したゲームの未来展望についてのかいつまんだご紹介、前回の続きです。

詳しくは、過去記事(リンク)をご覧下さい!smile

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(前回)■未来のかたち【遊ぶ側】… メガネ・デバイス、枕・デバイス
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あ、最初に言っておきます………。
今回も書ききれませんでしたーーー。bleah

【後編3】に続くことになります。
そして、今回(後編2)もかなり長文。ほんとスイマセンねーー。

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(今回)■未来のかたち【作る側】… リソースのライブラリ化
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まず、過去の話からです。
約20年前、3Dゲームを主眼においたスペックのゲームハードが初めて登場しました。

第1世代3Dコンソール
使えるポリゴン数は今から比べると少なく、何もかもがポリポリしていましたが、空間を動き回れる全く新しい体験にプレイヤー達は最先端を感じました。
解像度※は、320×240ドット。

第2世代3Dコンソール
次の世代では処理できるポリゴン数が増え、写真に近い解像度でテクスチャーなどが貼り付けられるようになり、だいぶリアルになりました。
解像度※は640×480ドット。

第3世代3Dコンソール
ポリゴン数やリアルに見せるための機能が更にアップ。皆は口々に「すげー!!もう実写やん」と言ったものです。
解像度※は1280×720ドット。

第4世代3Dコンソール
今世代。もはや、実写やんと驚愕せず、それが「当然」となりました。
解像度※は1920×1080ドット。

4.5世代3Dコンソール?
すぐそこにある未来?
解像度※は4K?
※解像度…各世代の解像度は代表的な画面モード

そして、今。

画面解像度の面積を比べるだけでも、第1世代を「1」とした場合、第4.5世代は、なんと「108倍」にまで飛躍を遂げています。

グラフィックだけでなく、キャラクターの表情の豊かさ、NPC思考の賢さなどリアルな方向にどんどん進化(深化とも言える)しています。

世代が進むにつれ、携わる開発者数は着実に増えています。
ニュースなどを見ると開発費100億円超えのタイトルもたくさんあるようです。
ゲーム開発とゲームビジネスは、とんでもなく巨大になりました。

ゲームソフトの値段は値上がりしているものの、「108倍」にはなっていません。
ゲーム開発とビジネスの関係は、【破綻】しつつあるのかもしれません…。

破綻なんてイヤだ!ゲームが大好きなんだ!
…未来を考えましょう。

我々は、進化を止めてしまうべきなのでしょうか?
プレイヤー達の答えは、「NO!」でしょう。
プレイヤーの声が聞こえてきます。「もっと進化を!」

そして、ゲーム開発者は「すげー!」のためではなく、
「当然」のために莫大な労力を費やすことになります。

正直、へとへとです。sad
こんな事をずっと続けてられません。
しかも、何とか必死でクオリティを担保した時に「すげー!」と賞賛されずに、「当然」と言われるんですよ。

うーん。
それじゃあ、開発者の未来は暗澹(あんたん)たる状況なのでしょうか?
開発者としては、元気よく「NO!」と答えたいです。

そこで「リソースのライブラリ化」の登場です!
これのおかげで、開発者はへとへとにならずに「当然」のラインに立てます。
ゲーム開発者の未来はバラ色です。happy02

もちろん、プレイヤーの未来もバラ色です。
「リソースのライブラリ化」が導入されることで、「当然」を整えるためにへとへとになっていない開発者が、「すげー!」だけに全力投球したゲームを、最先端のリッチな表現で味わえるようになるんです。

うーん。
バラ色の未来って…。
なんだかペテン師みたいな煽り文句になってしまいましたね。

今回はここで終わり。
最初にお知らせしたとおり、次回に続きます。

次回予告【後編3】
ゲーム開発者とプレイヤーにバラ色の未来は来るのか?!
「リソースのライブラリ化」とは、いったい何なのか?
次回全てが明らかに!!
乞うご期待!!
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2016年6月13日 (月)『ノウハウ』って編み出した人はすごいね!

おはようございます。sun本日の当番、プロデューサーの角和です。
今日は、最近、僕が感じた『ノウハウ』の大切さを、お話したいと思います。

アクセスゲームズの裏手にあるビルの最上階に、『ボルダリング』のジムがあるのですが、以前に体験してきた若手スタッフから「楽しかった!」と言う話を聞きつけ、僕も連れて行ってもらう事になりました。
 ※あのカラフルな色いろな形をした石の塊のような物(ホールドと呼ぶらしい)
  が、壁一面に敷きつめられているアレです。

普段、あまり運動をしない僕としては、マウスを持つ手が“ぷるぷる”になってしまう事を予想して、平日を避けて金曜日に限定してスケジュールを調整し、先日、ようやく実現しました。

20160610kk_2

勿論、僕は、チョー初心者なので、まずは、初心者コースにトライしましたが、これはまぁ簡単で、一度目でゴールscissors
しばらくの間、感覚を慣らす為にその辺の難易度のコースで機嫌よく楽しんでいましたが、前回体験したメンバーが、「一人しかクリアできなかった、ちょいむずコースを制覇したい!」と、いう事になり、流れで僕もトライすることに、、、。

ところがこのコース、下から2番目の難易度程度だったんですが、僕の手の長さではどう考えても届かない距離にホールドが配置されており、それはもう、面白いくらいに“ぽとぽと”と、落ちちゃうのです。bearing
高さは大した事はないものの、久しぶりに『自由落下』の感覚を味わえました。
 ※ちなみに、その前は、『バンジージャンプ』でした(笑)
しばらくすると、流石に僕よりふたまわりほど若い前回経験者達が、徐々にクリアし始めたので、まだクリアできていないメンバーの一人がそこのジムの方にお手本をお願する事に。

するとどうでしょう、、、僕よりも小柄なおねーさんが、軽々と登って行くではありませんか。coldsweats02

体重移動、腕づかい、足のづかいなど、色いろ観察をしたのですが、おねーさん曰く、『体勢』が重要である事を伝授して貰ったところ、そのあと、一発ではなかったものの、数回ぽとぽとすると、気持ち良~くクリア出来たのでした。


そう、今回のキーワードの『ノウハウ』です!


ノウハウと言うものは、明かされるとある程度は“マネ”る事が出来ますが、この“ノウハウを教えてもらう”という事には、実は深~い落とし穴があります。

開発でも同じで、学校や会社の先輩は、新人に対してそのノウハウを気軽に教えてくれます。

でも、重要なのは、教えてもらったノウハウに対して、“何故、そうなるのか?!”と、いう事を、理解できるまで突き詰めるかどうかで、別のシチュエーションにも対応する事が出来る様になるかが、分かれてきます。


言わずもがな。


その後、別のルートで“ぽとぽと”と落ち続け、初めてのボルダリングを終了したところをみると、僕は『ノウハウ』を自分のモノにできなかったという事ですね。。。


ではまた次回に!paper
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