2010年9月 3日 (金)

オデ スエリー 調整タノシイ…

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

9月に入っても暑い日が続いていますね。
熱中症やクーラー病にはお気を付け下さい。

昨日、号外記事を書かせていただいたばかりなのに、たまたま定例のブログ当番が回ってきました。

さて、何を書いたものやら。

現在の私の状況ですが、上記の体験版でいただいたご意見を少しでも反映させるために決死の調整を行っております。
デバッグ作業と相まってまさにデスマーチ(死の行進)状態♪

でも、折角時間をかけてゲームを作っている訳なので、少しでもユーザーの皆さんに良い物をお届けしたいという気持ちは誰にも負けません。
文字通り”寝る間を惜しんで”とことんやらせていただきます!!


じゃ、じゃ、じゃあ、今日は折角なので【調整】の話をしましょう。


ゲームの【調整】といえば、よく聞かれるのが「あんなにも沢山いる敵やステージの難易度をどうやって取るんですか?」という話。

「そんなの企業秘密だから教えられません!」という人もいらっしゃいますが、僕には企業秘密と言えるほどの秘密がないので、ペラペラと話します。


まず、【調整】するゲームの内容にもよりますが、ここでは…

①ストーリーまたはステージが進行し

②進行に合わせて敵が強化され

③適度にボスが存在し

④進行に合わせてプレイヤーが強くなる。


というゲームを想定してみましょう。



このゲームの難易度を取るためには、上記の何かを基準にして、それに追従する形で周辺を固めていく必要があります。

人によってまちまちですが、僕の順番は①→④→③→②です。


①で全体像/ボリュームを決め、②でそのボリュームに合わせたプレイヤーの成長曲線や、想定装備を確定させます。
もちろん②はあとでコネコネと変更するのですが、それはそれ。
なにか物差しになるものが無ければ、他が決まっていきません。

次に③ですが、ここはちょっとしたコツがあって、ゲーム冒頭からエンディングへ向けて順番に難易度調整していくようなことはしません。
もし順番に調整していくと強さがどんどんインフレしてしまい、どえらい結果になってしまうからです。

あえて【調整】と書いているのは、”作る順番””調整する順番”厳密には違うからですね。
その辺は、また別の機会に話すとして…

では、どの順番に【調整】を行うのか?

答えは【2番目のボス】→【最終ボス】→【真ん中のボス】→【2番目と真ん中の中間のボス】→【真ん中と最終の中間のボス】という形で、徐々に割り算をしていくように進めていきます。

2010_0903_1



これにより、ゲーム開始時の難易度と、最後に到達する難易度、そしてその間にある坂道の角度や階段の高さを作っていくわけです。

で、で、「あれ?1番目のボスは?」と思ったあなた、スルドイです。

1番目のボスはゲームのチュートリアルを兼ねますので、だいたい一番最後に【調整】します。
いろいろな要素が固まって、教えるべき事が確定してからやる訳ですね。


あとは④ですが、雑魚敵について、ボスと違ってステージをまたいで登場することが多いので、③で決めたボスの難易度とにらめっこしながら、ザックリと決めて、その後は地道にプレイをしていくしかない…。というのが僕の調整方法です。

こんな風に書くと、まるで僕がいつも予定通り完璧に【調整】をしているように見えますが、気がつくと①→②→①→②→③→②→①…あれ?みたいな状態になっていることもしばしば。

現実はもっと大変なわけですよ。

どうですか?
ゲーム作りっておもしろそうでしょう?


これを見て、面白そう!と思ったあなたは、是非こちらへ。


2010_0903_2
 ※先日ちょっとだけ息抜きに釣りへ行きました!楽しかった。



いつの間にか、夏が終わってしまった2010年でしたが、皆様、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!!

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2010年9月 2日 (木)

【号外】「ロード オブ アルカナ」体験版DLクエストパック Vol.1

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

先日この場を借りて告知させていただきました、

「ロード オブ アルカナ - 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 -」

ですが、本日追加コンテンツとして

「- 序章 スレイヤー<殺戮者>への扉 - DLクエストパック Vol.1」

を配信開始させていただきます。

詳しい入手方法は公式サイト(http://www.lordofa.com/)をご確認ください。

今回搭載される追加クエストは

『名も無き冒険者の魂』
『砂嵐に潜む業炎』

の2つです。
どちらもチャプター2冒頭のミッションとなっております。

2010_0902_1_32010_0902_2_2

すでに体験版でアグニを何体も倒した!というスレイヤーの皆様お待たせ
いたしました。

やっと、お話もチャプター2に進行しますね。

是非、ダウンロードして友達と一緒に楽しんでください!

この先も、製品版の発売日までに、あと2回の配信が予定されております。

発売日までもう少し時間がありますが、開発スタッフ一同、最後の最後まで
ギリギリの調整を続けておりますので、もう少しだけ我慢してお待ち下さい。

では、みんなでレッツ「ナナメった!」

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[続]当時の3Dハードスペックは・・・

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

バタバタしていて、あっと言う間に日直当番が回ってきました。
このところ、「日報あくせくジェ~ムズ」では【号外】が続出して、うれしい限りです。
みなさん、今後ともよろしくお願いします!


さて、前々回のブログでは、僕が初めて開発した3Dゲームで、魑魅魍魎の世界をテーマにしたプロジェクトのサンプル版を、開発部の関係者へプレゼンした際にあがった「凸凹の岩肌が欲しい」やら「洞窟や森は?」との、3D初期ハードに対してのムチャぶりコメントがあがったお話をしましたが、今回はそれらをどの様に乗り切ったかのお話をさせて頂きます。

当時の3Dハードのスペックは、今と比べるとそれはそれは可愛らしいポリゴン描画能力で、今なら普通の携帯電話でも表示できるんじゃない?と言うレベルかと。
※すいません、携帯電話のゲームを開発していないので、憶測ですが・・・

当然、バンプマップやノーマルマップ、スペキュラマップなども非対応の全くシンプルなハードでしたが、とあるデザイナーさんが、テクスチャに対して職人的に手描きで「てかり」を描き込み、「なんちゃってスペキュラ」でCGらしさを再現するという技法を発明されました。
※厳しいスペックの当時では、まさに発明

人手不足の折、ディレクターの僕もモデリングの一部を手伝って?いましたので、この〝職人技〟の上手いデザイナーさんには、ホント脱帽したものです。

で、面倒くさがりの僕は、もうちょっと楽に「なんちゃって~」が出来ないかと考えるわけですが、、、
試しに3Dツール上で岩肌の簡単な凸凹をモデリングし、立体的に見える様にライティングを施してやり、「てかり」「影」のある画像をテクスチャにして張り付けてみたところ、これがまあ、そこそこの立体感を醸し出してるじゃないですか!!!
ついでに、質感に関しても、あらかじめバンプマッピングをした画像をテクスチャ化した「なんちゃってバンプ」によって、さらにゴージャスな画面に仕上ったのでした。

その際に気づいたのですが、このプロジェクトの企画仕様では、あらかじめパス(線路みたいなもの)で引かれたプレイヤーの移動ルートやカメラワークをトレースしていくと言う物だったので、画角を考慮して物を配置すれば、少々嘘をついてもバレないという事が分かりました。
どうしたモンかと保留になっていた森の制作も、あらかじめ3Dツール上で作成した背景モデルをレンダリングし、テクスチャとしてローポリの書き割り(○○新喜劇の背景セットやカッコよく言えば映画のマットペイントかな)モデルにマッピングする事で、欝蒼と茂った森などを再現する事で無事解決、一応。。。


これって発明じゃない!


と、色目気だったのですが、直後にハイポリモデルで作成したキャラクタモデルをテクスチャ化して、ローポリモデルにマッピングした、3D格闘ゲームが発表され、


それの方が凄いじゃん!!


と、ガッカリしたもんですが、当時から、ゲームではなくCG業界では、計算時間短縮の為、シーン中のある程度の遠景モデルを何層かに分けてレンダリングし、それの画像を書き割りとして配置する事は当たり前だったと言う事を、のちに知りました。


かくして、当時はそれなりに満足のいく画面になった幾つかのステージを用意し、お偉いさん(死語?)への2度目のプレゼンに挑んだのです。

結果は・・・十何年も前と言う事もあり、みなさん目が肥えてなかったのか、それなりに評価を得る事ができ、ついに本格始動許可の「ハンコ」が貰えたのでした。

ようやく、商品開発のベースとなる表現方法が固まったわけですが、次回は本格始動直後のお話か、業務用ならではの要素である「筐体(きょうたい)」の開発についての何れかを、お話し出来ればと考えています。

それでは、また。

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2010年9月 1日 (水)

俺の戦闘機動(マニューバ)がこんなにカッコイイわけがない

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはもちろんフライトシューティングのFになりました。

毎日深夜までインフラストラクチャー通信を使ってゲーム三昧な日々を送っており、やや寝不足です。
みなさんもあまり遅くまでゲームをして、翌日の学業や仕事に差し支えのないように注意してください。

さて、すべてのゲーム会社にある制度ではありませんが、アクセスゲームズではプロジェクト終了後に「アップ休暇」という長期休暇をいただくことがあります。
プロジェクトの終了後ならいつでも休めるというわけではなく、周囲の人と調整してスケジュールを決めますし、その期間もプロジェクトによって異なります。
それでも、社会人になると長期休暇をいただける機会はそうそうありません。
長期休暇をいただけるなら、思いっきり羽を伸ばしてみたいと思います。

そんなわけで、アップ休暇をいただいた私は石垣島に遊びに行ってきました!

連日35℃を超える日々が続く大阪よりも、沖縄県の方が最高気温が低かったので、「避暑になるかも?」という気分でいたのですが、ところがぎっちょん!
照りつける日差しの強さは強烈で、日焼け止めを塗っていたにも関わらず、わずか数日の滞在ですっかりトースト色になってしまいました。
おそるべし、石垣島…。

その日差しにもめげず、数日の間で山に登り、海面をたゆたい、海底に潜り、水上を疾走し、最後は空を飛んで帰ってきました。

どんだけ遊んできてんねん!?

と突っ込まれても仕方ないことだと自覚するくらいですが、ひさしぶりにいただいたアップ休暇なので、最初から最後までクライマックスな気分で走り抜けてきました。


2010_0831_01
海がキレイ!

2010_0831_02
ビーチもキレイ!

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川を上り山中から見た滝!

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しーさーやいびーみ?

2010_0831_05
洞窟から見たマングローブの森


とどめにちんすこうを食べまくり、すっかり英気を養いました。

今回の旅行で見たもの、得た経験などが次のプロジェクトに活かせるかどうかはわかりませんが、どんな困難なプロジェクトでもやり遂げられると思えるほどに英気が養われたことはまちがいありません。

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2010年8月31日 (火)

懐古って言うほどでもないゲー

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

最近のブログで皆さん言っていますが僕も言います。暑いです。
汗とともに僕のHPも無くなっていきます。
ゲームをしていても、扇風機を自分に向けているとゲーム機がファンの音を大きくして「俺にも扇風機を向けろ」と言わんばかりに自己主張してきます。

今回はS.Zさんのネタに便乗して、少し古めのゲームの話を。

最近は、数世代前のハードで発売されたゲームのダウンロード販売が行われて、安く、物によってはもともと据え置きハードで発売されたゲームが携帯ゲーム機でプレイすることが可能になっています。

ダウンロードできるソフトの一覧を見ていて、当時やったゲームを見つけ、そのゲームのハードも押入れの奥の方にしまっていたので、ダウンロードしてさっそくプレイ。
うむ。やはりおもしろい。

そしてリストを見ていてふと気づいたことが。

発売された当時は何も思わなかったのに、今見るとおもしろそうだと思うゲームがいくつもありました。

一つのゲームを購入しようと思い、そのゲームをやったことある友達に聞いて面白かったというので、ダウンロードして数時間プレイした後の感想。

何故僕はこのゲームを発売当時にやらなかったんだ・・・と。

ゲームの雰囲気もいいし、プレイしていて楽しい。にも関わらず、発売当時に購入しなかった。リアルタイムでやっていれば、このゲームの話をしていた友達と熱く語り合えたはずなのに・・・。

しかし、当時の僕がこのゲームをプレイして同じ感想を持ったかと言うと、正直微妙です。時間が経って好きなものが変わったりもしているので、おもしろいと感じたのかもしれないし、逆に昔にめちゃくちゃハマったゲームでも、今やるとそこまでハマらないかもしれないと考えると、少し複雑な気分になりますね・・・

皆さんも、昔やらなかったゲームを見直してみてはどうでしょう?今だからこそ楽しめるゲームが見つかるかもしれませんよ?

さて、このゲームを楽しめてるので、一気にクリアするぜ!と意気込んでいたら・・・新作ゲームの発売ラッシュ・・・だと・・・?時間が・・・・orz

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2010年8月30日 (月)

懐古ゲー

おはようございます。本日の当番、プログラマーのS.Zです。

8月も終わりに差し掛かって、そろそろ涼しくなって・・・
まだまだ暑い夏が続いておりますが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

最近、友達と小・中学生の頃にみんなでやっていたゲームでよく遊んでいます。
なぜそんな頃のゲームをしているのかというと、友達が大掃除をしたときに押入れから昔のゲームやおもちゃといったものがたくさん出てきたのがきっかけです。

・オーバーオールを着たヒゲのおじさん
・針にめっぽう弱い青いサイボーグ
・なんでも吸い込む1等身のピンクの生き物
・道端で突然戦う人たち

有名どころからマイナーなものまで、
出るわ出るわでテンション上がりっぱなしでした。

どのゲームも、今やっても面白いものが多くてついついはまってしまいます。
やっぱり、ゲームとしてのクオリティは今のものに比べると劣るものもありますが、
それほど気になりません。
当時はまっていただけあって、ゲームそのものが面白いというのもあると思うのですが、なにが面白いかというとそれは「懐かしいな」っていう気持ちがあるせいだと思いますね。
当時のプレイしていた感じや、そのころに起こった出来事を思い出しながら遊んでいると面白さが何倍にも膨れ上がる気がします。

音楽や、映画、漫画にも言えることだと思いますが、昔遊んだゲームとかで、そのころの出来事を思い出したりと自分のなかの記憶と結び付くっていうのは、実はすごいことなんじゃないかと思います。

そんな思い入れのあるゲームになるようなものを作っていけたらと思っている次第です。

みなさんも昔のゲームを引っ張り出して遊んでみてはいかがですか?
あ、でも昔のゲームにはまり過ぎずに新作のゲームも買ってくださいね。

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2010年8月27日 (金)

小一時間問い詰めたい。自分を

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

今年はあっついですねー。
去年までは夏でも扇風機だけで過ごすと決めていたんですが
今年は風邪をひいてからクーラーをつけて過ごしております。
いやー、なんだろうね。
意地でもクーラーは使わない!
って思ってたのに一度使うとむしろクーラーがないと生きていけない体になりました。
まぁ人生そんなもんですよね。

というわけで、クーラーをガンガンに効かせながら
前回消してしまったプログラムを一からぼちぼちと作っております。
これが結構忘れてるもんで意外と手を焼きつつも中々に新鮮で楽しいです。
実際ゲームで使うかというと使わない様なのばっかですが。

で、ですね。
自分は家で作業する時は常に音楽を聴きながら作業してまして。
昔に買ったCDでも聴こうかと屋根裏からCDを引っ張り出してきたわけですよ。
真夏の屋根裏なんていったらもうひどいもんですよ。
わかってくれる人もいるかと思いますが、
熱いわ、むしむしするわでサウナ化しとるんですよ。
しかもCDはかなり奥の方にあって1時間程かけてやっとこさサルベージしまして。
汗だくになりながらPCのドライブをオープン!
・・・しない。
まぁ結構な年数使ってたからね。
調べるのもめんどくさかった、というかもうそんな気力がなかったので
そのまま新しいドライブをネットで購入。

数日後、届いたドライブをセットしようとPCケースを開けたその時!
衝撃の真実が!

ケーブル接続してねええええええええええええええええええええ!!!!!!!!
俺のあほおおおおおおおおおおおお!!!
なんでしてないの?ねぇなんで?
過去の自分をぶん殴ってやりたい!
無駄金使わせやがってえええええええええ!!
みんなもうっかりミスには注意してねええええええええええ!!!

こんなモヤモヤした気分の時には
ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT
をレッツプレイ!
大空を飛びまわり気分も爽やか!
ヒャッホーイ!
あ、撃墜された。クソ!

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2010年8月26日 (木)

【号外】ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT発売!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターの富田です。

本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

株式会社バンダイナムコゲームス様と、アクセスゲームズ開発担当のゲーム
ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT」が本日発売されました!

ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT
ACE COMBAT™ JOINT ASSAULT & ©2010 NAMCO BANDAI Games Inc.
©GeoEye ©JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION
All trademarks and copyrights associated with the manufacturers,
aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this
game are the property of their respective owners, and used with such
permissions.
http://www.acecombat.jp/x2/

ACE COMBAT™ X2 JOINT ASSAULT
 エース コンバット X2 ジョント アサルト
プラットフォーム :
発売日 :
ジャンル :
通信 :
プレイ人数 :
レーティング :
標準価格 :
 :
発売元 :
PSP® 「プレイステーション・ポータブル」
2010.8.26
共闘フライトアクション
アドホック/インフラストラクチャーモード通信プレイ対応
最大4人協力・8人対戦
CERO A (全年齢)
5,229円 (税込)/ UMD版
5,230円 (税込)/ ダウンロード版
株式会社 バンダイナムコゲームス

 

プロジェクトACES&弊社開発チームの意欲作をぜひ、ご堪能ください!

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ワタシ、ハズ、ガンバッタ、キット

結論:ただのゴミでした。(何が?って人はこっちも読んでね)

おはようございます。
過去の遺物をゴミ箱に放り込んだ、プログラマーのN.Iです。

…ガンバった、ガンバったんです。
でも!
あんなのもう見たくも無いわぁぁぁぁぁ!
ゴミだ、ゴミ。
楽せず一から作った方が、実は楽だったって昔の偉人も言ってます。

という訳で、ネタが無くなってしまいました。
コレガホントノ、ミッカボウズ、ハハハーワラエネェ。

プログラム話をしたいのは山々ですが、
最近やったことといえば、ウインドウ表示のみ。
原点回帰と言えば聞こえは良いですが、ただの復習ですから…
 
 
さて、どうしたものか。

あぁ、そうそう。
そういえば最近、説明書なるものを書いてます。
説明書というより、メモ書きに近いですが。
作ったツールとかを他人が使う際に、これさえ読めば大丈夫!
て言えるようにする為のモノです。いわゆる"readme"ってヤツですな。

これが中々難しいのですよ。
何が難しいって、相手に伝わる文章を書かないといけないんですよ!?
こんなのすらすら書ける人達が、ほんっとーにうらやましぃ。

私には無理だーっ!

声を高らかに叫びたい気持ちで一杯です。
このブログですら四苦八苦してる、しがないプログラマもどきが
そんなのすらすら書ける訳ないじゃないですか…。

なので、"わかりやすい文章"で検索検索っと。
困った時のweb頼み、です。

適当に見たページで書かれてたことを要約すると
 ①何を書けばいいのか考えて
 ②それを箇条書きにする
 ③あとは、細かく説明していくだけ

らしいです。

なるほど、つまり今回の説明書でいうと…
 ①機能毎に一つの項目であると考えて
  タイトルやら簡単な概要を記述する

 ②各機能に関連する、説明事項を
  小項目として列挙する

 ③後は、小項目の詳細を記述するだけ!

 ④ついでに、項目全体での補足とか
  別の項目との関連など、ゴニョゴニョすればなお良し!!

って訳ですな。

(見た目)簡単そうじゃーないですか。
これなら、しがないプログラマもどきでも楽々ですよ。

と思いきや。

ゴニョゴニョしてたら、内容が膨らみすぎてわけわかんね~よ。

って状態です。
どうやら、文章をまとめるということから始めないといけない模様。
完成までの道のりは長そうです。

誰でも良いから、
 もっと効率の良い"解りやすい文章"の書き方
ってヤツを教えて下さい。10分ぐらいで。

え?
そもそも理解の仕方が間違ってるんじゃないかって??
…ソンナコト、ナイナイ、キット。

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2010年8月25日 (水)

いつかの運動のその後とPCのメンテナンス

おはようございます。 本日の当番 プログラマのT.Yです。
前回始めた運動はまだそれなりに続いてるので(続いてるつもり?)
勝ち組って奴ですかねっw

 
何週間か前のK.8さんのブログで、PCを新調されたのを見て、
そう言えば、家のPCはなんだかんだで、部品を入れ替え入れ替えしてる中、
電源って、最後に交換したの何時だっけ・・・

といった感じで現状特に問題は無いけども、

ゲーム開発をしている人にとってのPCというのは、
言わば日常のパートナーなわけですから、
気がついた時にきちんと手入れしてあげなければ、
当然ながら良い関係は築けませんよね?

でも買い換えとなるとついつい高いのを買ってしまいそうになるので、
しかし、ここは環境の事も考えて消耗部品であるコンデンサの交換を先日行いました。
(決して予算が無かったからとかでは・・・)

 
家のPCを支えてくれていた電源ちゃん。
2010_0824_1

とりあえず開ける。
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それなりに普段掃除しているつもりでも、中は結構貯まっている埃
そして、基盤を外す。
2010_0824_3

交換するのはこの辺の奴
2010_0824_4

交換中
2010_0824_5

それほど昔の製品じゃないので、特に基盤がベチャベチャになるほど
電解液が漏れていたりするようなヤバイ奴は無かったですが
2010_0824_6
左の新しい物と比べると、何かにじみ出てるのはおわかり頂けますでしょうか?
 
 
2010_0824_7
交換を終えて、組み立てとついでに掃除も終わらせました。

んで、PCに繋いで、電源ONっと
2010_0824_8
ちゃんと起動しました。

最後に今回交換してて驚いたのは、
思いの外、精巧な設計だったことです。
部品同士の隙間も普通程度にはありましたし。
基盤のパターンも不安になるような箇所も無く、
簡単に作業できました。

細かい所を挙げていくといろいろとボロが出そうなので記載しませんが、

交換した箇所が、

熱だまりになりそうな部分
耐熱温度が85度を105度までの物へ
電圧をワンランク上の耐圧の物へ

というところで察して頂ければと思います。

最後に、交換にかかった費用は・・

ニチコン 6.3v 3300μf 105度 低ESR電解コンデンサ 94円 x2
ニチコン 16v 1500μf 105度 低ESR電解コンデンサ 84円 x6
ニチコン 16v 470μf 105度 低ESR電解コンデンサ 42円 x1

計734円

うん。環境にもお財布にもやさしいね。

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