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2007年10月 9日 (火)次世代

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

サメの話・・・
ではなく開発に関する事を少しだけ。

先日のTGS2007を見たところ、現行ハード(いわゆる次世代機)のソフトラインナップも揃ってきて、いよいよ各社とも現行ハード開発へシフトしてきたのかなといった感じです。

キャリアの10年ほどを2D格闘ゲームで過ごした私にとって、ここ数年のグラフィック技術の進歩の早さは目を見張るばかり。アクセスゲームズの第一作「スパイフィクション」のキャラクター作成ではテクスチャサイズ256×256ピクセルが基本で、大きくても512×512ピクセルでしたが、今や1024×1024ピクセル、場合によっては2048ピクセルというサイズになることも。

2048ピクセルとかになってくると、100%表示時に普通のPCでは画面に収まりきらず調整も大変です。
(PCやグラフィックボードのスペックも相応のものが必要になり会社も大変です)

現行ハードではメモリサイズも増え、「わーいテクスチャ一杯使えるぅ!」などと喜んでいたら、一枚一枚のテクスチャサイズも増えるので「あれ?メモリ足りないんですけど・・・」というオチが待ってるわけです。

さらに、今までは難しかったテクスチャベースによるレンダリング処理(ピクセルシェーダー)が容易になったため、ノーマルマップテクスチャにスペキュラマップテクスチャに環境マップテクスチャ、はたまたアンビエントオクルージョンマップぅ??サブスキャ・・・スキャタrぐhsdz・・・
もう「何ですかそれ?」といった状態です。

絵がうまい事とは全く別のセンスが必要になり、狙った通りの画面になるまでは試行錯誤の連続。しかし締切りは容赦なく迫ってきて、時間との闘いでもあります。

こういった類のテクスチャはまだまだ増えていくようで・・・日々勉強です、はい。

で、私の脳内ではこんな声がこだまします。
「テクスチャのサイズと種類増えすぎなんだよ!」
「誰か一発でテクスチャ生成してくれるツール作れって」
「あったら良いけど仕事なくなるで」
「・・・」

あと数年後にはゲーム画面がテレビ画面ではなく、何も無い空間上に飛び出してるかもしれません。
(懐かしのロボットアニメでそういうのがありましたが)

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