2008年1月

2008年1月31日 (木)視野

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

突然ですが、皆さんは何に萌えますか?
ゲーム業界に興味のある人なら、一番に思いつくのがキャラクターですよね。
そのキャラクターでも、黒人キャラに萌えたり、モヒカン女キャラに萌えたり、
コーンロウのオヤジキャラに萌えたり、微妙にブサイクなキャラに萌えたり、
企業キャラクターに萌えたり、野球のユニホーム着てKISSのようなメイクをするキャラに萌えたりするなど、人それぞれですよね。

そんな萌えですが、レベルデザインにおいても萌えは当然あります。
お寺、廃墟、遺跡、ヨーロッパ建築、商業店舗の内装など。
余談ですが、数年前は本屋さんに行けば廃墟の本が多数あったりして、ちょっとした廃墟ブームなんかありましたね。
ちなみに僕は、最近は工場フェチです。
各パーツの重厚なディティール、幾多にも並ぶ無機質なパイプ、表面の金属が自然の風化によって出来た独特の質感。
さらにその裏で、汗を流して家族の為に頑張っているお父さん達・・・。
想像すればするほど最高ッス。

しかし、自分の好きな物ばかり見ててはデザイナーは務まりません。やはり作る物に偏りが出来てしまい、いつも同じようなデザインの物しか作れなくなる恐れがあります。
まあ、その偏りが個性といえば個性ですが、ずっと平行線なデザインでは寂しいですよね。
なのでたまには自分の好きな物の路線とは正反対の物を見る事も大切ですね。
特にデザインに煮詰まった時などに、良いアイデアが生まれる場合もあります。
例を挙げると・・・

①ロボットをデザインしている時に自分の何時もの感覚でデザインを起こす。
  しかし何かが足りない。

②そんな煮詰まった場合だが、全然関連の無さそうな植物の図鑑を見る。

③ふと、目に止った植物の形。この形状はロボのココのデザインに使えるなぁ。

と今まで自分が目も向けなかった物から、新しい発見&デザイン案が生まれる場合もあります。まあ、必ずしも上手く行くとは限りませんが行動せず唸ってるよか、なんぼかマシです。

他には気分転換に、外出したりデジカメ持って資料探ししたり、いつもと趣味の違うインテリアを買ったりして部屋に置くとか、視野を違う方向に向けるのも悪くないです。

無論、外に行って楽しすぎたり、ツレに会ったりして、そのまま違う方向に行ってその日は帰ってこなくなるかもしれませんが・・・・(汗)。
まあ、またそれも人生です。そんときゃ楽しんだもんの勝ちですね。

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2008年1月29日 (火)明日の記事はお休みです

明日(1月30日)は都合により、記事をお休みさせて頂きます。

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2008年1月29日 (火)「観察力」と「KY」

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

何を書こうか悩んだのですが折角ですので前回・前々回のモーションデザイナーの
ネタを引き継ぐ形でいきたいと思います。

テーマは「観察力」と「空気を読む力」

ゲームのモーションを作る際、私は毎回このふたつで葛藤しながら作っています。
まず、物事をこだわって見る「観察力」は、道理を知ってて物を動かす。実際のバランスを知っててポーズをつける。それには欠かせないものだと思います。
…ただそれを使用する際に必要になってくるのが「空気を読む力」です。

極端な話、例えば格闘技の攻撃モーションを作るとしましょう。
その際たくさんの資料を見るわけですが、そんな中、たまたま格闘界で流行っている格闘技が盆踊りのような構えで、それをチョイスしたとしたら…
どんなに細かい所まで観察してこだわって動かそうが、素人が見れば盆踊り。
その格闘技に詳しい人が見て「おおお!!」と思わせても
大多数のプレーヤーは誰もそんなものを望んでおらず「KY」なわけです。

これはデザインの場でも生じます。
皆さんちょっと電話マークを思い出して下さい。
昔の黒電話っぽい形が今でも使われてませんか?
これは今の据え置き電話の形をシルエットで描いてもただの直方体にしか見えず、
パッと見て電話とわからないからだと私は思います。
これを見る人は電話を探してる人であって、電話の形にこだわって見てる人
ではないのです。

こだわって良い部分とベタな表現の方が良い部分
この塩梅が難しい…

と、表現を伝える側はこんなことを考えながら作っています。
ゲーム中「あれ?このデザインって本当はこうじゃあ?」とか
「この場でこの動きって実際やりにくそうだよなぁ」とか
ちょっと気付いた時にこういう目で見てみて下さい。
なにか違った意図が見えてくるかもしれませんよ?

 
まぁ私担当の回のブログが毎度固くて「監察」する立場の人から見れば
「KY」になっているのはスルーの方向で…

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2008年1月28日 (月)些細な事からコツコツと。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションを作成するにあたり、必要なものでいうとやはり技術力ですが、
以前先輩から

「技術力も大切やけど観察力も必要やで」

と言われました。
確かに実際にモーションを作成する際、どの部分がどんな動きをしているかなど、
見て理解する能力も必要だと感じました。
資料や映画などを見まくるのもいいですが、身近なところでいうと私はよく
電車の中で人を観察するようにしています。
えーっと…。間違っても危ない方向に解釈しないで下さいね? ね?

観察と言っても、人が立っている時や座っている時の姿勢を見ます。
立っている人の腰の角度に対し肩の角度は…とか、
本を読んでいる人や寝ている人の姿勢…などなど。
意外と観察となる対象が色々あるのです。

 
先日、買い物帰りの電車の中でじゃんけんをしている親子を見かけました。

「微笑ましいなぁー」

なんて思いながら見ていると、子供がじゃんけんをする際、「グー」と「チョキ」は親と同じように握手をする時のような仕草をしていたのに対し、「パー」を出す時は、指をめいっぱいに広げて手のひらを相手に見せるような……こう…「ツッパリ!ツッパリ!」みたいに、お相撲さんのように手を前に押し出すような仕草をしていました。

「この行動(仕草)って、子供がしてるのをよく見かけるなぁー…」

なんて、何気ない行動を意識して観察する事により、新たに発見したり
再認識したりするワケです。
普段なんとなぁーく眺めている景色を、ちょっと違った視点から見てみるのも、
ひとつの勉強になるのではないでしょうか。。。

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2008年1月25日 (金)略語

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

モーションデザインをする上で、きっとどこかで耳にするであろう「FK」・「IK」について書こうと思います。

皆さんは「FK」・「IK」と聞いて何を思い浮かべるでしょうか?「フリーキック」、「ファー○トキッチン」、「イラッとくる」等でしょうか?
しかし、モーションデザイナーの人に聞くと、大抵下記のような意味の返答があるんじゃないでしょうか。

 
○FKとは
「Foward Kinematics」を省略した言葉で、簡単に言うと根元から先へ向かって順に動かしていく制御方法です。
例えば腕→肘→手首という階層構造があった場合、腕の骨を回せば肘と手首が、肘の骨を回せば手首の骨が追従します。
つまり、根元から1つ1つ回転によって制御していく方法というものですね。

○IKとは
「Inverse Kinematics」を省略した言葉で、(「Inverse」=「逆向きの」)FKと逆で先から根元に向かって動かせる制御方法です。
上と同様に腕→肘→手首という階層構造があった場合、手首の骨を移動させたい場所に持っていけば、腕、肘はその位置に合うように自動で角度が入ってくれます。
つまり、先の情報から根元に向かって情報が伝わっていく制御方法になります。

モデルの腕部分や足部分等にボーンを組んでリグを作る時は、大抵この二つのどちらかで制御することになります。

 
この業界で仕事をしていると色々な略語が出てきて「???」となることが良くあります。
「KY」にならないようにしっかり色々なことを学んでいこうと思います。

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2008年1月24日 (木)仕事をするうえで・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Oです。

インフルエンザにかかり、数日間会社を休んでいましたが・・・なんとか復活致しました。(汗)

会社に入ってまだ数カ月、これからという時にこんな事になってしまい、正直焦りました。自分が任されている仕事の事が気になり、「アレは来週までや~・・その次のはどうなる・・?!」と悶々。「脳内UV展開や!!!」と妄想すれば夢にまで出て来てさらに悶々。そんな感じで寝続ける日々でした。

いざ、出社してみればやる事いっぱい・・日直、ブログ、仕事内容の変動などなど・・おろおろ。長期間休む事の恐ろしさを知りました。(自分に余裕が無いからだと思いますが)

病気は仕方ないとは言いますが、体調管理も仕事です。
体が資本とはよく言ったものですね。痛感しました・・・。

ど新人でも、そうじゃなくても、出来るだけ大病にならぬよう・・・

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2008年1月23日 (水)真剣に走る俳優ベスト3

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。

 
突然ですが、今回は「真剣に走る俳優ベスト3」を発表します。

 
まず、3位・・・岡田准一氏

 
有名な男性アイドルグループV6のメンバーですね。
これは、最近はまっているフジテレビドラマ『SP』で、すばらしい走りを見せていたので3位にランクイン。

 
第2位・・・トム・クルーズ氏

 
『ミッション:インポッシブル3』では、上海のシーンで豪快な走りを見せてくれました。

 
 
 
そして第1位は・・・・・・・・

 
 
ウィル・スミス氏を上げましょう!
おめでとうございますー!!

 
『アイ・アム・レジェンド』では、ライフルを持ったままの真剣な走りが最高に格好良かったです。
(『エネミー・オブ・アメリカ』のバスローブ状態での走りも◎)

 
さて、なぜランキングを公開したかと言うと、

”真剣な走りを主人公のアクションに盛り込んだアクションゲームがない!!(個人調べ)”からですね。

真剣は走りとは、

①胸を前に突き出し
②背筋は伸ばして
③手はほとんどの場合、開いてまっすぐに指先を伸ばし
④振り子のように腕を振りながら

走る動きです。そう、陸上選手の動きに近いですね。

 
なぜ”真剣な走りを主人公のアクションに盛り込んだアクションゲームがない!!”のか?

 
簡単に言いますと、汎用的に使えない(使いどころがない)からですね。
アクションゲームのプレイヤーは”常に危機的な状況ではない”のであって、例えば、情緒的なデモシーンの後に真剣に走ってしまうと、流れとして”おかしい”表現となります。

また、真剣に走る時というのは、目標を持って走っている状況ですので、

・犯人を追いかける
・怪物に追いかけられる

などの突発的な状況が多く、ほとんどの場合”デモシーンで演出されるだけで十分”というのも理由として上げられます。

 
ということで、モーションデザイナーとしての目下の目標は”真剣に走るモーションを如何にして主人公の持つ格好良いアクションとして実現させるか?”になります。
次回アクセスゲームズの新作で実現できるか?皆様お楽しみに。

 
え?地味だって?

 
 
いや、モーションデザイナーにはそういうコダワリも必要なのです。

 
 
別の細かいコダワリが随所に盛り込まれている『ACE COMBAT X Skies of Deception』はPSP the Bestとなって大好評発売中です!新型PSPと一緒にどうぞ。

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2008年1月22日 (火)そなたの名は・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.S.Uです。
「S」はステルスのSです。

というのも最近、お気に入りの黒いジャケットを着たままトイレを済ませると、赤外線に感知されず水が流れない事に気づきました。これを着ていれば、ステルス戦闘機のように赤外線誘導ミサイルからもきっと逃れられるでしょう。

 
さて、ゲーム業界に入って約半年が過ぎました。過去に扱っていた3Dソフトから別の3Dソフトに乗り換えた訳なのですが、会社の方々から3Dを色々教えてもらっているうちに面白い事に気づきました。

 
教官「ここのセグメントもったいないね・・・」

F.U「はい???」

教官「いや、だからここのセグメントが・・・」

F.U「そんなツールは知りませぬ教官」

教官「ぁあ・・・エッジの事ですYO」

 
初めに使ったり、扱い込んだソフトによって人それぞれ部分やツールの名称が違うんですよね。表面色を「サーフェイスカラー」と呼ぶ人もいれば「マテリアル」と呼ぶ人もいますし、ハイポリゴン化ツールを「サブパッチ」と呼ぶ人もいれば「サブディビジョン」と呼ぶ人もいます。

ポイントをつなぐ線を「エッジ」と呼ぶ人もいれば「セグメント」と呼ぶ人もいます。私が専門学校時代に使っていた3Dソフトは、ポイントとポリゴンのみを触ってモデリングするソフトだったので、触れる事が無い「エッジ、セグメント」には名称が存在せず、適当に「ライン」と呼んでいました。
(ただ単に勉強不足だったのかもしれない)

名称それぞれ、状況や何かの違いで適切に使い分けられているのかもしれませんが、上記で紹介した名称は、ほぼ同じ役割なのに、ソフトそれぞれで呼び方が違うっぽいです。つまり、多々ある名称から染み付いた名称をみなさん使っておられるようなのです。

特許的なもので、特定のソフトにしか存在しないツールというのもありますが、ただ単にツール名称が違うため、3Dソフトを乗りかえたとたんに同性能のツールが存在するのに気づかず「ビッチ!!あのツールがこいつには無いのか!?」という現象がよくあるのはそのせいです。
違いさえ把握できれば3Dソフトの乗り換えは楽に思えます。だから違いを知ってる人に教えてもらえると、すぐ3Dソフトは使えるようになっちゃいますね。

ぁぁ・・・しかし、使える3Dソフトが増えていくと、それぞれの長所と個性(特許)的なツールの存在に気づいていきます。それはどの3Dソフトにも存在しているので、作業中「ここからの作業はあっちのソフトでやりたい!」「この部分だけこのソフトでやりたい!」と思う事が多々あります。

ぁあ。。。もう・・・世界も3Dソフトも1つに統一してくれーーーーー!!!!

 
P.S
おトイレセンサーには、手をかざして感知させてますので・・・ご心配なく!

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2008年1月21日 (月)ドット打ちのすゝめ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.D.Aです。
ミドルネームのDとは・・・

先日、ドット欠けした液晶モニタの交換のために、8.5キロを担いで計1時間近く歩いてきたので、いい運動になりました。
翌日、両腕に深刻な筋肉痛を引き起こしましたが・・・。

・・・DはダメージのDです。

 
さて、本日は表題の通りドット打ちの話を書きたいと思います。

ゲームの話でドットというと、3Dはあまり関係ないなと思う方も多いのではないでしょうか。
「3Dデザイナーを目指す俺にはドット打ちはあまり関係がない・・・」
そんなふうに考えていた時期が 私にもありました。

ところが実際はそんなことはありません。
テクスチャ作成終盤では、ドット単位での調整作業が必要になってきます。
特に、ゲームモデルでは1ドットのズレが見た目に大きな影響を与えることもあるので、ドット単位でUVにマッチしたテクスチャを描く、ということが重要です。

これが如何に重要かということを、現在の作業からリアルタイムに感じています。
バッチリマッチしたテクスチャを目の当たりにした際には、「ビューティフル…」と呟いてしまうでしょう。

このようにドット打ちは3Dにおいても必ず役立つ技術だと思いますので、興味のある方はどんどん打ち込んでみてください。

初めは、お気に入りのキャラクターなどを打ってみるのが楽めると思います。
私も非常に楽しく、初めの頃は何日も徹ドット(徹夜でドット打ち)していたものです。

と書いていたら久しぶりに打ちたくなってきました!
週末は、そぉい!と打ち込むとしましょー。

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2008年1月18日 (金)ねじれ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

昨年の参議院選挙で、民主党が勝利してからよく耳にするようになった「ねじれ」という言葉。法案もなかなか通らず政治が停滞するといったニュースが連日報道されています。まぁ実に困った状態なわけです。


この「ねじれ」、ポリゴンモデリングにおいても常に私の頭を悩ませています。
ゲームに登場するキャラクターや背景などのモデルは、3~4角形ポリゴンの集合体なのですが、作成段階では主に4角形ポリゴンを使用しています。
※作成段階で3角形ポリゴンを多用すると作業が煩雑になったり、モデル全体のポリゴンの流れが分かりにくくなる為

この4角形ポリゴンが曲者で、何気なくモデリングしていると平面であるべきポリゴン面が「ねじれ」てしまうことが多々あります。
「ねじれ」てしまうとどうなるかというと・・・

2008_0117_01

こうなる(赤線内の陰影が美しくない)わけです。
モデリングにおいて美しい面を構成する事は基本中の基本!!
他の人が作成したデータでも一度「ねじれ」を見つけてしまうと、修正したい衝動を抑え切れない事も・・・。

4角形ポリゴンは最終的には3角形ポリゴンに変換されてゲーム画面に出力される為、「ねじれ」ポリゴンを放置しておくと・・・

2008_0117_02

A-C、B-Dとどちらに分割されるか予想が難しいので、思ったとおりの形状にならない場合があるのです。どうしても「ねじれ」解消が難しい場合は事前に3角形ポリゴンに分割しておきます。

何故こんなにも「ねじれ」が気になるのかというと、学生時に初めて使った3Dモデリングソフトが「ねじれ」ポリゴンを許してくれなかった(作れない)から、という極めて単純な理由です。美しいポリゴン云々は後付けだったりします(笑)

しかし、そのソフトを使った2年足らずの経験が今の自分の礎となっているのです。


そんなこんなで、「ねじれ」ポリゴンを解消すべく苦悩していると、いつのまにか自分の頭の中が「ねじれ」てたりする今日この頃です。

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2008年1月17日 (木)風邪の谷のアクセスゲームズ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

アケマシテオメデトウゴザイマス!
最近、気がついた事!
現在、仕事場はインフルエンザ予防のため
皆、マスクを着用しております。
朝礼時に全員が揃った時、当然みんなマスクをしています。
これだけの人数が綺麗にマスクを装着していると
ある意味コスプレのような感覚におちいってしまいます。
そこで、真っ先に思いついた事は・・・

ここはナウシカの腐海(ふかい)の森か?

新年からまたナウシカネタですが勘弁してください。
今回、何が言いたいかというと
アイデアは日常に転がっているという話ですわ。
日常に非日常なもの(この場合、普段使わないマスク)を
加えることによって、急にファンタジー(幻想世界)になります。
何もファンタジーだからといって剣や魔法が必要なわけじゃありません。

ある日、何故か自分の机の引き出しに拳銃が入っているとしましょう
日常に拳銃という物が入り込むだけで十分ファンタジーな訳ですよ。
だから夢見がちな中高生の私はファンタジーに旅立つために
意味も無くモデルガンを買ってみたり
自転車で知らない街に繰り出したり
16の誕生日に「俺、勇者になる年齢だ!王様に挨拶に行かなきゃ」と
大阪城に遊びに行ったりするんですよ。

このくだらない遊びを私は妄想ゲームと呼んでいます。
この妄想ゲームをトコトン連想していくと
大概はくだらない妄想で終わっていきますが
ごくまれに、とんでもなく面白いものができたりします。

それを絵なりテキストなりに起こしてみたら
何か面白いものができるんじゃないでしょうかね?

常日頃からアンテナを立てていれば何気ない日常からも面白いものが
拾っていけるというお話です。

ps
それと体調管理には十分注意してください。
熱いハートがあっても基本は身体あってのことですよ。
HPが減って攻撃力が上がったりするのはゲームの世界の話ですからね。

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2008年1月16日 (水)本日の記事はお休みです

本日は都合により、記事をお休みさせて頂きます。

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2008年1月15日 (火)熾烈対至福

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

ここ数回の日記で先輩プランナーによるアドバイスがあったため、学生の方や他の企業にお勤めの方で、ゲーム業界にてプランナーとして一旗揚げようという人は参考になったのではないのでしょうか?現場の人は何を考え、どういったスキルが必要で、毎日どのようにして仕事に打ち込んでいるのか。愛の溢れる日記の数々です。それに倣って私も皆様にお伝えしなければなりませんね。

・・・

・・・

・・・コホン

ゲーム開発はぁそんなに甘くねぇんじゃぁ!プルァァァ!!!

私は中途採用なので、他のゲーム会社の様子や話などを目にしたり耳にすることが多かったのですが、この業界の新人脱落率は極めて高いです。理由は様々ですが、思った以上に現場は熾烈な戦場となることがあり、初々しい新兵だけでなく歴戦の古参兵も打ちひしがれることがあります。ですから各職業に大切なスキル以外ですが、現場で必要になってくる基本スキルがあります。

【鋼の体を持つ】
 ⇒漢は風邪菌など寄せ付けぬ!
【鋼の心を持つ】
 ⇒漢の心は折れぬ!
【鋼の目と腰を持つ】
 ⇒漢の眼光と礎は衰えぬ!
【軽快な話術と明るいキャラ】
 ⇒漢は友軍士気を上昇させる!

などなど、挙げればきりがありませんが、あって損することは無いでしょう。

けれど、この仕事をしていて至福と感じる時も多々あります。そりゃそうです。それが無いとモチベーションが保てません!私が思う至福の時というのは・・・

【関わったタイトルが○○する】
・雑誌に掲載される
・CM開始される
・スタッフロールに名前が載る
・ナンチャラ賞とか色々受賞する
・友人宅で発見
・従兄弟の子供が遊んでいた

があります!そして、この業界で働き始めて一番の至福の時は、関わったタイトルの発売日当日に販売店で様子を見ていると、関わったタイトルAとライバルタイトルBを両手に持って悩んでいる子供が、意を決めてタイトルAを持ってレジに並んだ瞬間を目撃したことです。うれしさの余り、拳を高々と上げて・・・

「我が人生一片の悔い無し!」

と涙溢れさせながら叫ぶところでした。

どうです!熾烈と至福が渦巻くこの世界に足を踏み入れてみてはいかがでしょうか!?熾烈な戦いと、至福の達成感が貴方をお待ちしてます。いつか、アクセスゲームズの門を叩いた新人が、「あの日記参考になりました!」とか言ってくれる、新しい至福の時を想像しながら今日も仕事に励むか!

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2008年1月11日 (金)期待の新人に求められるものとは…

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

僕は、専門学校を卒業しめでたくこのアクセスゲームズで働かせてもらっている"期待の新人"です。
今回はゲーム業界を目指す学生さんのために"期待の新人"の鋭い目から見た『新人に必要な能力とは何か!?』をお教えしましょう!!

それは…


   特にありません。

はぁ!?(; ̄Д ̄)
と、思う学生さんがほとんどだと思うんですが、入社して間もない頃にアクセスゲームズの各リーダーさんに
「ぶっちゃけ、新卒の面接とか作品とかのどんなとこ見てはるんですか??」と質問してみた事があるんです。
帰ってきた答えというのが…

 プログラマリーダー「あぁ~あれやあれ、質問したらちゃんと答えが返ってくるかや、ぶははは」

 デザイナーリーダー「ん~どうやろなぁ…面接の時にだんまりしてなかったらええんとちゃう?」

 ディレクターSWERY「おもろいか、おもろくないかかなぁ…で、君の提出した企画書どんなんやったけ??」

なんていうか、もっとこう技術云々、考え方云々、作品に対する取り組み方が云々…な返答を期待してぶつけた質問なだけに拍子抜けというか、ぶっちゃけ衝撃でしたね…ほんと。
まぁ、これではっきりしたのが"期待の新人"に期待するのは『技術や能力の高さ』ではなく、『ちゃんと受け答えできるかどうか』だって事ですよね。
もとから高い技術や能力があれば、それはそれで言う事無しで合格なんでしょうけど…。

僕が専門学校を卒業し新卒として、このアクセスゲームズで働かせてもらえる事になって安堵していたのはまだまだ記憶に新しいです。
学生の頃って正直何を学べばいいのかわかりませんでしたから、ゲームに関わる事に手当たり次第手を出してみたり、毎日学校で真剣に授業うけたり、
「ほんまにゲームの仕事に就けるんやろか?」と不安な毎日を過ごしていました。

が、実際に働かしてもらって『新人に突出した技術や能力は必要ない』って事を肌で感じましたね。
実際、僕の同期は全員"期待の新人"ですが、「こ、こいつはスーパーウルトラミラクルすごいぜ!」なんていうのはいません。
みんないたって「普通」、しいていうなら「学校でいたって真面目に勉強していた」人たちでしょうか?
こんな「普通」な人間が"期待の新人"になれるんだから、ゲーム業界を目指している学生さんは、「もっと技術を身に着けないと…」「才能がないから…」なんてかたくならずに
もっとリラックスして、自分のやりたい事を学んでいけばいいと思います。


で、これを書いていて思ったんですが…このままずっと"期待の新人"あり続けるとどうなるか?
きっとあれですよ…上司に『ダメな若手』って蹴っ飛ばされるんです。

はぁ…不安な日々はまだまだ続きそうです…orz

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2008年1月10日 (木)「…」 → 「!」 → 「ニヤッ」

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
オレ、結構映画ファンで、ビデオで繰り返し観たものをDVDで買い直したりするのですが、時々気になる事があります。

トレマーズで有名なロン・アンダーウッド監督の隠れた傑作「愛が微笑む時」が最近ようやくDVDになったので購入しました。
観ていると、何箇所か字幕の言い回しについて気になってしまいました。

どういう経緯からか、DVD化の際に字幕が付け直されており、慣れ親しんでいた言い回しから変更されていて、しっくりこないのです。

具体的には、例えばこんな場面です。
(映画の筋は、興味があれば検索してみてくださいー。)

-----

天国に昇天する前に生前の未練、願いを叶えたい幽霊のために、主人公(ロバート・ダウニーJr.)は奔走しています。

もう少しで願いを叶えてあげられるという時に、定められたタイムリミットを向かえ、天国から迎えのバスが来ます。

天国の使者である運転手が急かすと、主人公は「ごまかせよ!」と言い放ち、迎えを拒絶して幽霊と逃げます。

この時、運転手は困った顔で天を仰ぎ見ながら「Stall Him?」と言います。
(Stallは「ごまかし」)

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昔、所有していたビデオ版では、「あの方を?」という字幕がついていました。
(記憶だけで書いているので若干、表現違うかも?)
天国からの使者であるバスの運転手が言う「him」とは、
天国の責任者であらせられる「あの方」です。

今回購入したDVD版では、ここの字幕が単刀直入に「神様を?」という意訳となっていました。

オレ個人の意見としては、間接的表現の原文に忠実な以前の翻訳の方が好きです。
変更されたという事は、時代のニーズが「直接表現」なのでしょうか?

自分自身がゲームの企画やアイデアを考える時にも、上記のような「少し捻った表現をしたい」という欲望があります。

例えば、ゲージでも「体力ゲージ」と言わずに、もっと粋な言い方は無いものか?
…と考えてみたり、RPGって「壮大なもの」って固定イメージがあるけど、そこがRPGの肝なのか?逆に…(ウンヌンカンヌン)と考えてみたり…。

行き過ぎると自己満足の楽屋オチとなってしまうので注意が必要ですが、鑑賞する人が気づいた時ニヤッとするようなものを忍ばせていきたいです。

弊社開発のゲームには、骨太な面白さと同時に多くの「ニヤッ」を忍ばせています。
(…のつもりです!)
是非、そういった開発者のこだわりを探しながらのプレイも楽しんでみてください!

■追記(フォロー)
「愛が微笑む時」DVDに関して、少しケチをつけてしまいましたが、それを差し引いても大傑作!
ハートフルだけど、ビターフレーバーも効いていて、泣きながら笑えます。
オススメです!まだの方は、ご覧あれ!

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2008年1月 9日 (水)目指せ!プランナー

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

このブログをご覧になられている方の中にも、
プランナーを目指しておられる方もおられるのではないでしょうか?

まず、プランナーとして応募する際に第一の関門として
必須となるのが「企画書」です。

でも、チャレンジしたいけどゲーム関連の専門学校も行ってないし、
『企画書なんて書いたことが無い!』という方もいると思います。
今回はプランナーになりたいという方に少しでも何かの参考になればと思います。

僕もプランナーとして働くまでは、
企画書も作成したこと無かったですし、
ゲーム関連の専門学校に通うお金もないので、
『どうすんべぇ?』という感じでした。

そこで応募するための企画書を完成させるために、
あるものを参考にしながら作成しました。

それは『パンフレット』です。

旅行、企業のパンフ、車、通信販売...などなど

様々なパンフレットのレイアウトや内容を研究することで、
読者にどの部分を一番伝えたいか?
アイキャッチをどのようにつくり、詳細部分をどう読ませていくか?
などの要素が非常に参考になりましたのでオススメですよ!
(タダですし...) 

また、企画書には文章だけでなく、イラストやイメージ画像などもあると、
よりイメージがさらに伝わりやすいかと思います。
もちろん見せ方だけではなく、基となる面白いアイデアも必要ですよ!

どうしようか迷っているあなた!
思い切ってプランナーの道を目指してみては?

...という訳で、新年初ドッグファイトには是非、好評発売中の
「ACE COMBAT X Skies of Deception」でお楽しみください!

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2008年1月 8日 (火)※「へんじがない ただの・・・

ボケ~~~~・・・
※「へんじがない ただの正月ぼけのようだ」

ハゥアッ!!!
おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
季節ネタで強引に引っ張ってみました!

皆さんはいかが正月特番TVライフをお過ごしだったでしょうか?
お笑い?歌?スポーツ・格闘技?アニメ?
あなたが選ぶナショ○オベスト30?
私のイチオシは「クイズ・雑学」ですね。

知識・雑学を吸収することはプランナーにとって、か・な・り重要なんですよ。
新しいアイディアは既存のアイディアを知ってこそ生まれて来るものですし、雑学ネタで貴方も会議や宴会でヒーローになれます!

貴方は知っていましたか?
アメリカのナンバープレートは州ごとにデザインが異なっていて、数字とアルファベットを好きに組み合わせることが出来るんですよ。
日本に住んでいたら必要ない知識かも知れませんが、ゲーム開発では日本以外の舞台も多々登場します。
そんな時には意外な知識が役に立ったりするのですよ。

ただ・・・得た知識は早く使わないと忘却してしまう弱点があります。
保存方法と賞味期限には十分な注意が必要です。
賞味期限が切れた雑学ネタ記事がIEの「お気に入り」の中でかもされています・・・。
考えが煮詰まったら時々閲覧しに行ってますよ。

あくせくジェームズを見てくれているプランナー志望の皆さん、
この機会に様々な知識に情報のアンテナを向けてみてはいかがでしょう?

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2008年1月 7日 (月)新年

明けましておめでとうございます。
アクセスゲームズの角和です。

旧年中は格別のお引き立てを賜り深く御礼申し上げます。

我々アクセスゲームズが無事新春を迎えられましたのも、ひとえにゲームユーザーの皆さんによるものと深く感謝致しております。

アクセスゲームズとしてスタートして6年を過ぎようとしていますが、まだまだ新人の気持ちを忘れずに、本年もユーザーに夢と感動と驚き?・・・をお送りするべく、技術/サービス(精神)120%いや、150%を目指し、STAFF一同誠心誠意がんばって行きますので、宜しくお願いいたします。

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