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2008年2月29日 (金)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その0】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
えっと、唐突ですが、今回はオレ、K.M が閃いたゲーム企画について書きます。
…と言っても、週末に思いついたばかりで、まだ全然まとまってません。


ゲーム企画アイデア
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【イントロダクション】

 ・「死ぬ」=やり直しではないゲーム。「死ぬ」事こそがゲームの鍵。

 ・天国←現実→地獄を「死ぬ」事で自在に行き来できるチカラを持つ主人公。

 ・死に方によって、天国行き/地獄行きが決まるらしい。上手く死に分けろ!

【ゲーム説明】2008_0228

 ・主人公は一見平凡なサラリーマン、ジェームズ。勤勉家だが、ドン臭い人物。

 ・喧嘩は苦手だが正義感は人一倍。悪事の被害に遭っている人を見過ごせない。

 ・が、屈強な悪党に勝てるはずも無く、ジェームズは悪党に殺されてしまう。

 ・魂は天国へ昇り、天使の姿へ。背中の翼で宙を飛び、頭上の輪はチカラの印。

 ・さっきの悪党が気がかりだ。天国で雲の切れ間を探し出し、現実へ帰還。

 ・現実に還って来てしばらくは、天使のチカラを宿したまま。これなら勝てる!

 ・天使のチカラで悪党をコテンパンだ!しばらくすると、元のひ弱男に逆戻り。

 ・噂では、地獄に堕とされ、帰還すれば悪魔のチカラが手に入るらしい。

 ・また別の噂では、死にっぷりによって、天使/悪魔のランクが変わるそうな。

 ・天使と悪魔のチカラを宿し、悪党から人々を守れ!正義は、決して死なない!

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いかがでしょうか?
ネガティブイメージの「死」や、宗教色が濃い「天国と地獄」という題材が、
刺激的になる可能性も、足枷になる可能性もありそうです。

閃いた直後なので、自分の企画アイデアを冷静な目で見られない状態です。
また、ゲームシステムや世界観の取っ掛かりを思いついただけの段階で、

 ・そのゲームは、ゲーム会社が作りたいものになっているか?
 ・そのゲームは、ユーザーが遊びたいものになっているか?
 ・そのゲームは、かけた予算よりも売り上げが高くなる見込みがあるのか?

…まで、考えが及んでいません。


実際、会社員としてゲーム開発に従事しているなら、これらに関しての
配慮は重要で、避けて通れません。

閃いたアイデアを自分自身で気に入り、色々と練って膨らませようとする時、
上記のような点に、どの段階で配慮を始めるべきなのか?最初から考慮しつつ
その範囲内のアイデアを出すべきなのか、途中までは製品化について考慮せず
自由にアイデアを組み上げて仕上げ段階で考えるべきなのか、悩むところです。


わざわざ、そんな小難しい事を考えなくても、もし閃いたアイデアが
本当に素晴らしいものならば、

 ・会社は喜んで作らせてくれて、
 ・完成したゲームをユーザーは楽しく遊んでくれて、
 ・結果は、大ヒット!

…となるはずなのでは?と、疑問を持たれる方もいるかと思います。
確かにそうなのですが、発想直後の段階から斬新さとシンプルさを兼ね揃え、
多くのユーザーに支持されるのが目に見えている…というような素晴らしい
アイデアは、そう転がっていません。

今回、「閃いた!」と冒頭で書いたゲーム企画のアイデアも、ユーザーが
楽しんでくれるか?や、ヒットするか?は、皆目分からない状態です。

こういうぼんやり段階の企画アイデアから、いちプランナーが、どんな風に
ゲーム企画書に仕上げていくのか?というプロセスをご覧いただければ、
ゲーム作りを仕事にしたいと考えている人にとって、何か参考にできる部分が
あるのではないかと考え、今回のブログを書かせていただいている次第です。
そうですね、最終的には10ページぐらいのゲーム企画書にしよう。


もちろん、ゲーム内容を抽象的にぼやかせながらアイデアの練り方や
企画書の書き方のノウハウをアドバイス…なんて野暮な事はせずに、
冒頭で書いたように超具体的にゲーム内容を書いていくつもりです。
完成まで3回ぐらいの連載になるかな?約2ヶ月周期でメンバーが一巡する
ブログ日記なので半年後には完成!のはず。

では、「①発想→構築編」をスタートします!




…と思った矢先、紙面?が尽きましたので、次回に続く!
えっと…、お楽しみに!

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