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2008年2月 5日 (火)作為的無作為

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Fです。

実は、私だって「工場萌えだ!」と書こうと思っていたのですが…数日前に先を越されてしまいましたので(笑)別の今更的なお話を少々。

私は歪みとか、汚れとか、雑然とした雰囲気が好きです。
※背景の話です。
入り組んだ構造や、使い込まれた感じも大好物。
整然とした空間より味があると思うからです(もちろんコンセプトやシチュエーション次第ですが)

3Dで、近代建築のプリミティブを組み合わせた様なシンプルでカッチョイイ空間を表現しようとすると、なんとなく味気なく間の抜けた絵面になりがちです。
建築は実際のその空間に行ってみてこその真価、だと思うのです。

なので、「絵面としての背景」を作る上で前述した「味」を大事にしたいな~と思うのですが。2Dの絵だと簡単に表現できるところが、3Dで作るとなると結構骨が折れるんですよね;

作りこむ事でポリゴン数・テクスチャ量が増えるとスペック上の制限に直結しますし、作業上に於いても工数がかかったり、修正が面倒になったり、使い回しが困難になったり…orz(そもそも仕様との絡みもありますしね)

まあ、そんな文句を云っても始まらないのでなんとか制限の中でひと手間かけてよりよく見える工夫をするわけですが。

以前に3D習いはじめの方の作品を拝見した折り、どうも「近代建築のモデルルーム」っぽいな~と感じたことがありました。

小奇麗なんだけど、整然としすぎていて人の匂いがしないというか、なんというか。
例えば…整然と並んだ椅子の一部をちょこっと移動・回転させて配置するだけでも椅子を使った形跡が残せますし、敷居の中央をすり減らした表現にすれば利用する人の多さを想像させたりできますよね。

そういう小さな工夫の積み重ねで人の手が入った雰囲気を作り出せるのではないか、と思います。

現実では人がいる事によって発生する無作為な現象が、3Dでは作為的に作ってやらないと表現できないんですよね。そこが難儀なところであり、工夫し甲斐のある醍醐味だとも思ったのでした。

諸々の制限ぎりぎりいっぱいまで使って「味のある空間」作りのために、日夜努力しています。皆さんも是非、「作為的」に素敵な空間作りを目指してみてください。

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