2008年3月

2008年3月31日 (月)ソウサ オレガ ワルインダ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

先日、後輩のアビィ君(仮称)が、
「このキーコンフィグですとぉ、ポーズボタンでぇポーズが解除できないんですぅ。どうしましょう?」
と聞いてきたんですがね、
「何言ってるかわかんね。ポーズできたんなら同じボタンで解除できるっしょ。」
と思ったわけです。

よくよく話を聞いてみると、ポーズを解除するときの判定で、
デフォルトキーコンフィグでポーズに関連付けられているボタンが押されているか、「ある機能に関連付けられたボタンが押されたかどうか判定する関数」を使わずに、「あるボタンが押されたかどうか判定する関数」で直接判定していたわけです。

---------------------------------------------------------
■例えば↓みたいに定義していた場合

class CInput
{
public:
enum INPUT
{
INPUT_NORMAL = 0,
// 押されているか
INPUT_TOGGLE,
// 押された瞬間か
・・・
};

// ボタン
enum CTRL
{
CTRL_A = 0x00000001,
// Aボタン
CTRL_B = 0x00000002,
// Bボタン
};

// ボタンに関連付けられる機能
enum BIND
{
BIND_PAUSE = 0,
// ポーズ
BIND_ATTACK,
// 攻撃
BIND_DECIDE,
BIND_CANCEL
};

public:
BOOL Check(INPUT input, CTRL ctrl);
BOOL Check(INPUT input, BIND bind);
};

A.本来してほしい判定のしかた
if(Input()->Check(INPUT_TOGGLE, BIND_PAUSE)) // ポーズに関連付けられたボタンが押された瞬間か
{
・・・
}

B.やらかしちゃった判定のしかた
if(Input()->Check(INPUT_TOGGLE, CTRL_START)) // スタートボタンが押された瞬間か
{
・・・
}

C.よく使うものはこんな感じで
#define DECIDE() (Input()->Check(INPUT_TOGGLE, BIND_DECIDE))
#define CANCEL() (Input()->Check(INPUT_TOGGLE, BIND_CANCEL))

---------------------------------------------------------

ポーズの関連付けが他のボタンになった場合、Bの判定ではできません。
他にも決定、キャンセル等、使用頻度が高いものは、Cのように定義したりします。
こうしておけば、海外版を出したりするときに、ボタン変更をする必要がある場合、
一部を直せば済むわけです。

上のことをアビィ君に話している最中に、ふと気が付いたことがありました。
「あれ?アビィ君。これって伝えてたっけ?」
「いま知りましたぁ。」
「ショウジキ スマンカッタ オレガワルカッタ。」

これは事実を元にしたフィクションです。
実際にはアビィ君はいません。脳内キャラです。

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2008年3月28日 (金)小技

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
最近になりやっと気温も上がってきたのでゴルフシーズン到来の予感です。
※シーズンが到来しても忙しくなければ…という感じですが…

さて、本日はプログラムの小技のお話を。

通常、数値を半分にする場合は「÷2(割る2)」としますよね?
これは一般人。
あくまで一般的であって異常というわけではありません。

しかし、この「÷2」というのがプログラムでは結構厄介もの。
何が厄介なのか?
順を追ってみましょう。

まずプログラムの記述の中で「÷2」という計算と同じ結果が出るもの上げてみましょう。
例えば

・4÷2  =2
・4×0.5=2
・4>>1 =2(これはビットシフト。詳しくは検索!)

というように同じ結果が出る計算方法でも3種類あります。

3種類もあるからお好みで!
というわけにはいきません。

何故かというと、この3種類はそれぞれ処理速度が異なるのです。

速度の速いものから順に並べると

1位 4>>1
2位 4×0.5
3位 4÷2

となります。

コンピュータは割り算が苦手。
そして小数点も少しだけ苦手。
整数万歳!なのです。

1位と3位の速度差が5倍あったとすると1位は5倍速く計算が終わります。
ということは同じ時間で5回計算を行えるわけです。

こういう事を常に注意しながらプログラムしているわけです。
厄介な理由が少しはわかってもらえましたか?

しかし…

最近のコンパイラ(記述したプログラムを機械が理解できる数値の羅列に変換するもの)は非常に頭が良く

「おいおい、÷2なんか使ってんじゃねぇよ!」
「処理が遅くなるだろぉ?」
「こっちで勝手に>>1に変えといてやる!」

というように、最終的に高速な数値の羅列を作り出してくれます。
これはこれで素晴らしいです。

また、最新のゲーム機は処理が超高速です。
高速ではないプログラムを記述していても、普通に高速に動いたりもします。

が…

全てのコンパイラが優秀とは限りません!
全てのゲーム機が高速とは限りません!

なので、常日頃、気を使ってプログラムを記述している毎日です。

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2008年3月27日 (木)衝突?

おはようございます。本日の当番のM.L.Kです(LはLineのLです。Line&Circle!)。

というワケで、collision判定の話でございます。
やっぱり、韓国料理や犬の話ではありませんので、あしからず。

さて、一般的なアクションゲームでは、2D・3Dに関わらず、必ず何らかの接触判定や、交差判定を行っています。

2008_0326_01

図で表してみました。パッと見で当たっている・当たっていないが判別できますネ。
この図のように、ある一瞬を切りとった状態を判別するのは、コンピュータでもそれほど難しくはありません。
もちろん、人間のように、全体の様子を並列処理的に判断できないため、判別するオブジェクトの数が多くなれば、それなりに時間はかかってしまうのですが、当たっているか否かの判別自体は簡単な代数幾何の計算で求めることができます(上の図で言えば、球の中心から壁までの距離が球の半径より長いか短いか、それだけ)。

一般的なコンピュータゲームは、1フレームという単位時間で管理されていますが、上の図は、ある1フレームにおける幾何的な状態を判断している、ということになります。

では、次のような場合はどうでしょう?

2008_0326_02

左側にあった球が、1フレームの経過によって、右側へ直線移動する(正確に言えば、する予定)、という図です。

人間ですと、図示されていない途中の経過を予測できるため、即座に判断することができます。この程度を予測できないのは、ラブコメ漫画の遅刻しそうな主人公くらいなものです。
一方、上で説明したような1フレームで時間を管理しているコンピュータは、単にこの図を代数幾何的に判断するだけでは、当たりを判断することはできません。
「球は壁の左側にあります。移動後の位置では、壁の右側にあります。で?」
てな、カンジです。
まあ、0.5フレームとかそういう中途半端な時間が存在しませんから、無茶というもの。

というワケで、多くのプログラマは“移動の当たりを飛ばす”という処理を施します。
あるオブジェクトが1フレーム後までに移動する軌跡を線分として表現し、その線分と他のオブジェクトの交差判定を行う、というものです。

2008_0326_03

図でいえば、こんなカンジ。
球の中心から突き出た矢印が、飛ばされた当たり。
1フレームの間に、この矢印の距離を移動するハズなので、この矢印と壁とが交差すれば、当然、オブジェクトは壁に衝突するだろう、という思惑です。
時間の経過という概念を、空間的に表現する手法ですね。
ゲーム開発の現場で「当たりを飛ばす」とよく言っているのは、こういう意味です。豆知識。

でもこの手法、判定の相手が動いていたりすると、正確な判定ができなかったりします。

2008_0326_04

この図、本来であれば、2つの直線が交わるあたりで衝突することになりそうですが、その場所には、まだ相手のオブジェクトが存在していないので、当たり判定には失敗してしまいます。
もしこれが思春期な2人だったら、芽生えるものも芽生えない、って寸法。
フラグもばっきばきですネ。

こういった由々しき問題に対処するためには、時間で微分してみたりだとか、確率の濃度を使ってみたりだとか、どろどろとした小難しい考え方が必要になってしまいます。
あんなにもピュアでやさしかったのに、残念な話です。

まあ、実際のゲームでは、直線の判定でも破綻をきたさないように、プランナーさんと仕様レベルで相談することになるんですが、それはまた、別のお話。

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2008年3月26日 (水)リセット

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

この現代社会では、自分の思うように行かないことが多々あると思いますが、それはプログラミング業務においても例外ではありません。というか、日常茶飯事です。

それは何かというと、ズバリ「不具合」です。いわゆるバグってやつです。プログラミングの大半は、このバグ潰しに費やされるといっても過言ではありません。

「自分の思うように書いたつもりが動かない。不具合は無いはずのに、一向に前に進まない。時間だけが過ぎていく…。あぁ~、この時間が勿体無い!」

と、こうなると精神的にイライラ×2、脳ミソは沸騰寸前です。
こんな状態で仕事をしていても、決して良い結果は得られません。

じゃあ、そんなときはどうすればいいのさ!?となります。
人それぞれ対処法はあると思いますが、私の対処法はと言いますと、

「全く関係の無いことをする」

そう、これだけです。

具体的には、トイレに行くとか、雑誌を読むとか、あとはコーヒーで一服などなど。
とにかく、頭の中からプログラミングに関係する事柄を全て消去&リセットしてしまいます。何なら寝てもいいくらいの勢いで。いや、業務中は勿論ダメですが!

え~、そんな悠長な…、と思われるかもしれませんが、こうすることで、それまでは
見えてなかったものが見えてくる、ということが結構あります。それがバグの発見であったり、良いアイデアの閃きであったりします。

私も長年、この仕事をやっていますが、この対処法で助けられたことは数知れず。
今では、プログラミングに迷ったときには休憩&リセットすることが基本となっています。
技術を習得することは勿論重要なことではありますが、複雑な計算式やバグに悩まされることが多いプログラマーにとっては、落ち着いた心理状態を維持することも、また重要です。

このブログを御覧の皆様の中には、ゲームプログラマーを目指している方もおられると思いますが、私と似たような症状に陥った際には、是非オススメです。
リセット万歳!

あと余談ですが、「自分の思うように書いたつもりが動かない!」などと思った時には、このように解釈して自制、反省しています。

「プログラムは思った通りに動くのではなく、自分の書いた通りに動く」と。

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2008年3月25日 (火)アタリ兄さんと僕

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

春到来!!
そして同時に花粉到来!!
目に見えぬ悪魔に悩まされてる方もさぞ多いことでしょう。
何を隠そう、はい僕もです。

さて目には見えないけど、クリエイターを悩ませるものが他にもあります。
背景担当の僕として透明のニクイ奴といえば、

そう『アタリ』です。

ハイカラな言い方をすると、コリジョンなんていい方をしたりする時もあります。
いやいや、別に巷で流行の韓国料理でも、はたまた犬の名前でもありませんよ。

さて一般の方には馴染みのないこのアタリという言葉。
アタリとは一体なんなんでしょう?
俺ペディアで調べてみました。

①くじや抽選などの当選。
②めぼし、見当。
③当たり判定。プレイヤーが物体に当たっているかどうかを判定するためのポリゴンデータ
④ゲーム会社名。

ここでいうアタリは、③が正解。
『プレイヤーが物体に当たっているかどうかを判定するためのポリゴンデータ』です。
このアタリは物体に当たっているかどうかだけを判定するために存在しており、見ることはできません。
目には見えないけど、そこに存在している。それがアタリです。

少しわかりづらいですね。
わかりやすくイメージできるように説明しますと
アタリとは透明のプラスチック製の床や壁と考えてもいいでしょう。
ガラスとかでもいいです。鳥達が何もないと思ってガラスに突撃するのをイメージしてみると更にグッド。

この透明の床や壁を置くことによってキャラクターの移動できる範囲を制限したり
キャラクターが地面に立つことができるのです。
(床にアタリがないと、奈落の底に落ちることになります)

では実際にプレイヤー達が見ている地面や壁は一体なんなのかというと
あれはホログラムに映された映像と考えればわかりやすいでしょうか。
それ目には見えているが触れることはできません。
そこに透明の壁が加わることで初めて触ることができます。
このホログラムと透明の壁の位置がぴったり合っている時は問題はないのですが
ホログラム(実際の映像)だけがあって透明の壁(アタリ)がないときには、
キャラクターが壁を通過してしまいます。そう幽霊みたいに。

また、逆にホログラムがなくて、透明の壁があるときは、
何もない空間に壁が出来ているという現象が起こります。

以前このアタリの位置の座標がちょっとしたミスでずれてしまった時があり

「うお!!ここ行けねえ!!なんだ!!」となってしまったことがあり大変焦りました。
もちろんデバッグ機能として、アタリを表示する仕組みもありますが、
常にアタリを表示しているわけではないので、見逃してしまうこともあります。

※アタリを表示する機能は、透明の壁が見える特殊な赤外線ゴーグルみたいなものですね。
 常にゴーグルをつけてたら、アタリばっかり見えちゃって本来の絵が見れないんです。

いつも見えているものなら、すぐに発見できますが、
見えないものが密かに移動していると、実際に歩いて透明な壁にぶつかるまで
なかなか発見することができません。
その時は、発見することができましたが、
もしずっと発見されないままになっていたら・・・と考えると冷や汗ものです。

さて、上記で実際の映像とアタリがピッタリ合っていれば問題ないと書きましたが、
実は必ずしもそうではありません。嘘ついたわけじゃないですごめんなさい。

単純に、実際の映像のままアタリをつけると、問題がでる場合もあるんです。
例えばこういう部分。

上面図(赤いラインがアタリです)
2008_0324_01

見た目的には、壁に細かい段差がありますが、
プレイヤーが壁沿いに歩いた際に、引っかかりが出てしまい
とてもプレイしづらいです。
そういう時、少し斜めに当たりを入れてやると・・・

2008_0324_02

なんたるスムーズ!!
目に見えないところでも、
いや、目に見えないところだからこそ丁寧に作る。
これが良いゲームを作る秘訣なのかもしれませんねっ。

皆さんも実際にゲームをプレイする時に
壁にプレイヤーをこすりつけたりしてアタリを実感してみてください。
目に見えない工夫を肌で感じることができるはずです!!
それでは、また会う日まで。
グッバイってね。

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2008年3月24日 (月)計画的

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

突然ですが、物づくりをする上でやはり計画を立てることは必要です。
この前、作業計画の不備を実感した出来事がありました。

Aさん「ここのテクスチャを作っといて。」
私「わかりました。」




私「できました。」
Aさん「ありがとう。」

数日後

Aさん「前に作ってもらったテクスチャを修正して頂戴。」
私「わかりました・・・・。」

私「!!!!!!」

私「レイヤー分けてなかった!!レイヤー分けてないってことは、まさかここを
  直すには、あれも変えて、あっちも変えて。」

結果、少しの時間で済む修正も作業計画をしっかり立てていないと
修正に時間が掛かってしまったり、新たな問題が出てしまいます。


やっぱり何事にも計画は必要です。


「じゃあどんな風に計画を立てればいいの?」というそこのあなた!!


例えば、コンクリートのテクスチャを作る時に、レイヤーを一つにまとめて作業
していると後で、汚れの色味を調整するのが困難だったりして、テンションが
下がってしまう体験をしたことはないでしょうか?

そんな時に、しっかり計画を立てます。

まずは、いくつのレイヤーに分けるのか考えます。
例えば、汚れのレイヤーとかハイライトのレイヤーとか影のレイヤーなど、
計画を立ててレイヤーを分けることで、作業を効率よく進めることが出来るので、
良いものを作ることに繋がっていくわけです。

みなさんもしっかり計画を立てて作ることをお勧めします。

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2008年3月21日 (金)工数と反省点と私

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのS.Fです。

私は背景の仕事をしています。
これまで、決められたスケジュールに沿って、ひたすら「遅れないようにー」と作業をしていたのですが。
ある日「工数出してみて」と云われて、「ほげっ!私がですか?!」となりました。

工数とは、作業にかかる延べ作業時間・仕事量、だそうで。
普通「時間×人数」で計算するもんなんだそうですが、そもそも「時間」を割り出そうとすると「必要な作業自体の洗い出し」が必要な場合も。
このときはまさに「処理高速化のために、何をするか」から選定せねばならん状況でした。

されどおいらときたら、

■学生時代は…
 授業時間内に終わらせる。終わらないと点数に響くけど、まあしょうがない。

■趣味でつくるときは…
 時間なんて気にしな~い!自分が納得いくまでとことんやる。

■仕事は…
 上の人の指示に沿って進める。自分の作業量とスケジュールの管理さえ出来ていれば。

ってな感じでやってきたもので…orz

全体量を見据えて、必要な作業を割り出して、それにかかる作業時間を換算して、って…一応算出してはみるものの「全然自信がありません!!!(泣)」…状態でした。(実際穴だらけで、いたる方面にご迷惑をおかけしましたとも、ええ。……面目ない;)

良い格好して時間を短めに見積もると「間に合わねー!」と泣くハメになりますし(自分が泣くだけならまだしも、いろんなところに迷惑が飛び火…)
かといって、仕事ですから締め切りもあるわけで…余裕を持って時間を取れるとも限りません。もちろんクオリティーを下げるわけにも。

おまけに、割り出した工数がスケジュールを左右するとなっちゃあ!
実際には諸々予期せぬ事態が発生して、なかなか思ったとおりにはいかないものですが。理想は、「過不足無く」ですよね。

まあ、会社に入っていきなり「工数出せ!」なんて事は云われないと思いますが…
全体的なことはさて置き、せめて自分が「この作業にはこれくらいの工程と時間がかかるんだな~」ということくらいは日頃から頭において作業していくと、突然「どれくらい時間かかるの」って聞かれた時に答えに詰まる事はなくて良いと思われマス。

私も反省点にして以後精進したいと思います;ハイ。

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2008年3月19日 (水)ゲーム会社の休み時間

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

この「日報あくせくジェ~ムズ」、近頃は「ゲーム会社ならではの、ゲーム開発者のお仕事は…」というのをテーマにしています。職種上気をつけている点や、社内の様子、細かなテクニック、役立つ知識の仕入れ方、いろいろネタがあるものです。

自分もテーマに沿って書かねば。みんなうまいことネタ拾ってくるなぁ。
何かないか、何かないか…

そうだ、ゲーム会社ならではのことがあった!

2008_0318

休み時間にゲームで遊ぶ!

 
いつもって訳でもないんですが、注目の新作が発売された時などには、いち早く入手してプレイ。みんな集まってきてわいわいと楽しくやってます。これは、ゲーム会社以外でなかなか無いんじゃないでしょうか。

「ゲーム開発をやってるのに、休み時間もゲームして休憩になるの?」

…というご意見もあるかと思いますが、不思議と休憩になるんです、これが。作っているのと遊んでいるのでは、気の持ちようが違うからなのかもしれません。

しかし、遊んではいても、やはり開発者視点でも見てしまいます。

「この作りこみで、この処理。すごいなぁ。」

「あまり見えないところは省いて、効率よく作ってるね。」

 
「ここに気をひきつけておきながら、密かにあっちにヒントが。」

「プレイヤーの心理をつかんで、うまく誘導してるな。」

 
「ここで、このキャラか!」

「萌えです!大切な要素ですよ!」

 
複数人数でゲームを見るというのは、いろいろな意見が聞けて楽しい。もちろん、休み時間をオーバーしないように気をつけてますよ。

ごめん、セーブだけさせて!セーブだけ…

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2008年3月18日 (火)背景と広告

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

この間、友人に頼まれパンクバンドのライブのフライヤーを作りました。
実に数年ぶりですフライヤーなんか作るのわ。
なんでゲーム会社のヤツがフライヤーなんぞ作るねんて?
なにを隠そう僕は昔はDTPで食べていた時代もあったので、そのツテで頼まれました。っていうかライブ主催者の友人の頼まれで、報酬はライブ無料見物とメシで、あくまで道楽でありんす。ウィウィ。

数年ブランクはありましたが、いやしかしなんとかなるもんですね。
※DTPとはなんぞや?⇒ http://ja.wikipedia.org/wiki/DTP

なんでフライヤーを作った話をするかっていうと、DTPのデザインもゲームの背景デザインの重要な要素になるからです。

背景デザインたるもの、場合によっては人の住む場所などを当然表現しなければ
なりません。って事は当然、広告やポスターとかが背景内に存在しなければ雰囲気でないっすよね。

簡単に解釈しましたが、そういう訳なんで広告デザインも背景デザインの重要な
知識となります。

特に広告デザインなどは、その年代流行の色調、雰囲気、デザイン、国柄などが上手く表現されてないと、酷い話唯のレイアウトされた紙媒体にしかなりません。

当然場所や時代によっても背景に出てくる広告デザインは変わってきます。

例えば雑多な雰囲気の店の広告では、値段や文字をゴチャゴチャと派手に。
ショップや女性が入りそうな場所の広告は、紙の空間を上手く使ったデザインに。
30~60年代のロシアやドイツが舞台となるゲームを作るなら、時代背景や国柄を捕らえたアバンギャルドなポスターデザイン。

上記に挙げたのは、ほんの一握りの例ですが色んな場所や時代を想像すると、実に多種多様なデザインが想定できます。
まあ、そんだけデザイン知識に対して、貪欲でなければならない訳ですね。

本屋さんに行けば、色んな企業や国のポスターや広告集などの書籍はあるので、デザインに興味のある方は一度見て下さい。
見ていると、今の企業のロゴはあんなやけど、昔はこんなロゴじゃったんかぁ~とか、他にも発見があるかもしれません。

しかし大体は値段が高くてクソデカくクソ重いので、図書館でゆっくり座って読むか、買う場合は通販を利用するか、クルマで買いに行くのをオススメします。電車の場合は用事を済ませて帰る直前にしましょう。あとは少しお金が掛かりますが宅急便で自宅配送するのもアリですね。
利用できるもんは利用してなるべく手軽にいきまひょ。

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2008年3月17日 (月)フィ・ギュ・ア

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回は、最近ハマった事にちなんで。

人のデスク(机)は様々で、その人の個性を垣間見る場でもあります。
ことゲーム業界において仕事場のデスクはホント楽しいものです。

漫画、モデルガン、映画資料、アニメ資料、写真集、
マニア垂涎の設定資料などなど、色々楽しげなものが沢山ありますが、
その中でも一番目をひいてしまうのは、やはり

フィ・ギュ・ア でしょうか。

「あらあら ホウホウ なんとまぁ! ウへッ!!」

様々なフィギュアたちが開発内を彩っています。

 
私は以前からフィギュアに全く興味がなく

「いい年こいて、なんで人形なんか集めるかなー↓」

とバカにしていたクチです。

で、
私のメイン担当は背景なのですが、
この度キャラクターもみていく機会が与えられ、
仕方なく資料として人形を購入することに

「はぁ~ 勉強のため仕方ない;;」

と思いつつ、いざ購入・・・

 
・・・それからは、も~うハマリましたよ・・・

 
「えー! うっそー! なにコレー!」

「なんでこんなによーデキとるのよ!!」 

「ウハッ!この可動部分すっっゲー!!!」

 
それはもう、私にとって新たなフロンティア
今ではすっかりデスクを埋め尽くしておりますw

 
さて、今まで全く興味がなかった私が、
何故こんなに反応してしまったのか?
デザイナー的見地で冷静に分析してみると・・・

 
①目を見張る詳細なディティール    ⇒ こだわり

②考え抜かれた構造体(可動構造)   ⇒ 技術

③オモチャとは思えない仕上がり    ⇒ 商品クオリティー

 
なるほど納得。
安にオモチャとしてではなく、プロダクトデザインとして
見ていたようで、その商品力に反応し、現在のもの造りの仕事に
置き換えていたのかもしれません。

良くできたものは、偏見を持たずに受け入れていくものですね。
デザイナーとしてこの重要性を再認識しました。

 
ん?そういえばうちの会社ってフィギュアが何体あるんだろ?
数えたらスゴイかもw

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2008年3月14日 (金)「んあ?色と体積っ!」

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

タイトルのセリフ。
私が以前、動画描いてた新人の頃に聞いた某有名アニメーターの方の言葉です。
 その日私はある動画で、上手い絵を入れることが出来ずに悩んでました。
そこで困った私はその原画を描いた方に(無茶な)質問に行きましたよ。
「○○さん。ここに上手い絵が入れられないんですよ~。どうしたもんすかね?」
んで、返ってきた返事がタイトルのそれ。
…っつ~か。
こんなふざけた質問「知るかっ」で返されても文句言えないのに
返事かえって来ましたよ。いやぁ、言ってみるもんですなぁ。

これだけでは解らないと思いますので詳しく説明をしますと
集団での殺陣シーンのひとコマで、剣で走り込んでの斬りかかりから斬り込んだ
後までに入れる一枚の絵。…とまぁ。ざっくりとこんな感じのカット。
 この場合に必要だったのは上手い絵より“斬り”のテンポを崩さない絵。
こういうテンポの速い動画は必要な場所に動いた物体の「色と体積」があって、
その前後の絵で動きがフォローされていれば絵の上手い下手は大差なし。
むしろ上手い絵でも適切な場所に色と体積が無ければNGなのです。
 早い話。さっさと仕上げてもっと上手い絵で表現しなくちゃならんところで悩め!
ってことでした。

 
なんか話がCGモーション制作とはかけ離れちゃった感がありますが、
この時学んだコレ。私としては今の仕事にも役立ってるんですよ。
例えば速く動く「球」の軌道を連続写真でとった物を想像してみて下さい。
それぞれのCaseで絵面よか「色と体積」の方が比重が高いものをあげていきます。

@@@@@【Case1】転がって止まった場合@@@@@@@@@@@@@@@@
  -------------------------------------------
  《Start》●・・・・①・・・②・③●《Goal》
  -------------------------------------------
 摩擦で減速する後半部が一番目に残る所。①の絵の重要度はそれらに比べ低い

@@【Case2】ピッチングマシーンで撃ち出した場合@@@@@@@@@@@@@
  -------------------------------------------
  《Start》●①・②・・・③・・・・●《Goal》
  -------------------------------------------
 わずかな時間、加速します。①②と違い③の絵の重要度はそれらに比べ低い

@@@【Case3】Case1と2の複合、ビリヤードの玉@@@@@@@@@@@@@
  -------------------------------------------
  《Start》●・①・・・②・・・③・●《Goal》
  -------------------------------------------
 力の伝わり始めと重力で減速した①と③が目に残り、
 ②の絵の重要度はそれらに比べ低い

@@@@@【Case4】宇宙空間で投げた時@@@@@@@@@@@@@@@@
  -------------------------------------------
  《Start》●・・①・・②・・③・・●《Goal》
  -------------------------------------------
 投げ始めに加えた力が減速することなく飛んでいく。
 この場合のみ全てのコマに同じ比重がありますがこんな均等な動きをする方が
 自然界ではイレギュラーでしょう。

 
…へ?ぜんぜん役に立ってるように思えねぇ!って?
いえいえ、あるのですよ。実は。
じゃあ、これが「球」じゃなくて人だったら?
上のCaseひとつひとつが「球」ではなく体の各関節だったら?
モーションで言うポージングの上手い下手は絵の上手い下手と同じだと思います。

最初の話に戻り、殺陣シーンの切りかかる人を例にとるなら、
・見てる側が一番注目してる(こっちは注目させている)剣及び腕の軌道。
・意識せずともシルエットが最も目に残るであろう体積の大きな上半身の体重移動
・体に追従してきて自然と動きの軌跡を構築する髪や服の「なびき物」
それらに気を配り、必要な場所に必要な物を配置するだけでも自然とポーズは
はまってきます。
まぁ他の部位も含め全体的なバランスなど、それこそセンス次第でしょうけど…。

以上。モーションに興味のない方にはつまらん話でしたが如何でしょうか?
極端な話。必要とされる最重要な要素が適切な場所で表現されていれば
その他は手ぬk…(以下自主規制)

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2008年3月13日 (木)特徴が無いのも必要。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

キャラクターにモーションを付ける際、各キャラクターの特徴…性別や性格、体格などを考慮した上で行ないます。

かなり大雑把に例えますと…
・お腹がポッコリと出た男性の歩き
  →全体的にゆったりとした動きで、背中を仰け反りお腹を前に突き出して歩く
・神経質そうな女性の歩き
  →両手をお腹の前で組んで胸を張り、歩くスピードは早めに
・子どもの歩き
  →手足を大きく振りながら(元気良く)歩く

ざっとこんな感じでしょうか。

ある程度、キャラクターの基礎となるモーションが固まると、他のモーションも付け易く作る側も楽しくなってきます。
そこで、ゲームをしていて気づくかと思いますが、別々のキャラクターが同じモーションをしている時があります。
例えば、会話モーションや食事モーション。
もちろんキャラクター特有の物もありますが、汎用的に使用出来るような物も多く見られます。

この汎用モーション。
作成するのが意外と難しい事も…。
私が会話モーションを作成した際、あまり特徴が出ないようにした上で、キャラクターにモーションを当ててみると

「あれ?このキャラクターには、なんかちょっと雰囲気が…」

なんて事が…。
特徴の無いようにと考えながら作成しても、様々なキャラクターに当てはめてみると違和感を感じる事もあります。

 
セクシーな女性ならお任せ!太っちょならどんと来い!という御方。
あ。もちろんこれ以外にも。
是非、特徴の無い平々凡々なモーションも作成してみてはどうでしょう。
きっと良い練習になりますよっ!

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2008年3月12日 (水)理想と現実

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

良いモーションというものは、どのフレームで画面を止めてもカッコいいポーズをしていると言う話を聞いたことがあります。
なぜ、キーを打っていないフレームでカッコいいポーズが取れるのか不思議でした。ですが、決めポーズは言わずもがな、そこに至る間にどの位置を手が通れば良いか等、重要なポイントを把握出来れば全フレームキーを打たなくても常にカッコいいポーズをとるのでは?と思います。
まだまだ未熟な私には作ったモーションが全フレームカッコいいポーズ取れていないだろうとは思いますが。 汗
しかし、これでもモーションデザイナーの端くれ、カッコいいポーズ、シルエットになるよう心がけて作業しています。

ところで、お忘れの方も多いでしょうが、私は夏になると祭りで踊っています。なので今の時期はそれに備えて毎週練習中です。
以前も書いたのですが、やはり踊りをする上でもモーション同様決めポーズは本当に重要です。それで、その人の踊りっぷりのカッコよさが決まります。
鏡張りの部屋で、あるパートを練習している時バシッとポーズを決めてみました。いや、決めたつもりになっていました。
意気揚々と鏡を見てみると、

 
「………うん。……まぁ…ね。」

 
残念なポーズで、自信あり気な顔の人がそこにはいました。

何というか、自分の頭の中で想像している自分のポーズっていうのは、意外と体がとっているポーズと違っています。感覚と想像のズレと言うか、体の感覚ではそのポーズをとっていても、実際は全然想像と違うポーズをとっていたりします。
鏡を見ながら正しいポーズに直しますが、なかなかカッコいいポーズが取れません。

だから、ゲームのキャラクターが羨ましいです。簡単にとは言いませんが、一度キーフレームを打ってしまえばずっとそのカッコいいポーズをとれるのですから…。
まぁ、羨ましがってもカッコいいポーズはとれないので、生身の私は日々練習です。

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2008年3月11日 (火)モーションキャプチャの作業

おはようございます 本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

先日、モーションキャプチャ関連のセミナーに参加してきました。モーションキャプチャの世界でも、新技術を使うことでいろいろと価格破壊が起きてきていることがわかり、なかなか有意義でした。
ということで本日は、「モーションキャプチャのデータを使うときどんな作業をするのか」について書いてみたいと思います。

モーションキャプチャってのは、人やら何やら、とにかく実際にこの世で動いているやつの動きを記録して、それをCGのキャラなどに適用させられるようなデータにする技術のことを言います。
3次元の動きを収録するのはビデオで2次元の動きを収録するのより大変ですし、お値段の方もまぁ、それなりにかかるものなんですが、一旦準備が整ったらすごい速さで動きを生産していけるという利点があります。

2人が5分間ドラマに合わせて演技すると、もう5分ぶんのデータがそろってしまいます。後はノイズを取るなどキャプチャデータに対して行なう特有の整理作業を行なうことで、動きの生成が終わります。
そして、ここまではキャプチャスタジオでモーションキャプチャをした場合、スタジオ側で行なわれることになる工程です。

じゃあモーションを扱う人は他何をするのでしょう? 何もしなくてよさそうです。しかしながら…次の二つが必要になってきます。
・仕様に合わせてゲームに搭載
・動きを強調する

モーションを扱う人は、上記データを仕様に合わせて体の向きを変えたりする単純作業の他に、仕様に合わせるためやバランス調整のために元々入っている動きを変えてしまうなどの、複雑な作業も多く存在します。
体全体のバランスの他、動きの流れのバランスにも注意を払ってきれいにあわせてあげる必要があります。

たとえば、踊っている動きのデータがあるとします。どこをどう切り出してもループしていません。しかしながら、背景に踊り続ける人を配置したい。自身が自らの意思で動く動作ですので体幹を重視し、重心の移動方向と位置に注意しながら、末端は無視してループできそうなところに目星を付けて後はがんばって調整するのみとなります。
あらかじめアクターの方に「ループの動きになるように」と言っておいてうまくいく場合もありますが、それを意識して動きが悪くなると本末転等です。その辺りは、キャプチャ現場でいい動きがとれる方向で指示することになります。

またアクターさんは人間なので、そのアクターさんが演技されているところを見て別段何も感じなかったとしても、CGの無機質なキャラクタにその動きが入った途端、味気なさを感じたりすることもあります。生身の人と違って、CGキャラでは体や服が柔らかくないところあたりも生身の感じを奪っているのでしょう。体の動き自体の意味合いが薄かったことに気付かされます。
そんなとき、ちょっとした緩急の強調や姿勢の特徴付けを行なってやると、活き活きしてきます。

一からアニメーションを作るのに重要なことは、キャプチャにおいてもやっぱり重要なことなんですね。期日と相談して、できる範囲で最大限手を加えていきたいものです。

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2008年3月10日 (月)こだわりの動きを作るための3ポイント

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。


前回に引き続き、「超主観的アクション俳優ベスト3」から「こだわりの動きを作るための3ポイント」のお話しをましょう。


今回は「ハンドガンを持ったら右に出るものはいない俳優ベスト3」を発表します。

まずは基礎知識として、ハンドガンの構えを書きましょう。
ハンドガンの構えには、大まかに2種類に区別されます。
体を真正面に向け、両腕をまっすぐに伸ばす、isosceles stance(アイソセレス・スタンス)という構えと、利き腕を後ろに引いて斜めに構える、weaver stance(ウィーバー・スタンス)という構えです。

isosceles stanceは、警察や軍隊などが習う射撃方法としては一般的らしく、古くはTV『太陽にほえろ』や映画『ダーティーハリー』シリーズ(片手撃ちが多いですが)など、リアル刑事モノでは必須の構えでした。
映画やゲームでは、一時期ジョン・ウー監督作品の影響で両手持ちなどが流行りましたが、最近では、weaver stanceが主流となっていると思います。

で、映像の中で使われるweaver stanceの構えの中でも、個人的にイイ!と思うポージングは、

①銃と銃を持った手が一体となって、前腕と上腕がやや”くの字”に曲がり、
②首はやや斜めに傾け、
③眉間にしわを寄せて、(瞬きは出来る限りしない)
④意識として周りを警戒しながら構える(目ではなく、あくまで意識や感覚で)

こんな感じ。(表情は想像してください。)

2008_0307

以上の前置きを前提として・・・

「ハンドガンを持ったら右に出るものはいない俳優ベスト3」発表します!


第3位は・・・ロバート・デ・ニーロ氏を抜いて、スティーブン・セガール氏を選びました。

最近はちょっとおなかが出てきましたが、デビュー作から職人のような軽快な動き(氏独特のテンポですね)で敵を倒すが選出した理由です。


第2位は・・・レオナルド・ディカプリオ氏

映画『ブラッドダイヤモンド』と映画『ディパーテッド』の構えシーンは最高です。
特に手から前腕そして上腕への筋と筋肉の流れがイイ!
氏の場合は、流れるような筋肉美の勝利でしょう。
半袖シャツ(ラフなファッション)で銃を持つのが似合うのはこの人ぐらいじゃないでしょうか。


第1位は・・・トム・クルーズ氏に決定!

映画『コラテラル』では、元SAS(Special Air Service:イギリス陸軍の特殊部隊)隊員から指導を受けたそうで、クイックで力強いシーンが印象に残ってます。


うーん、以外と普通になってしまいました。。。

それもそのはず、有名な俳優の方が、「本物の指導を受けている&役に対するこだわりが違う」からだと思います。



で、今回のランキングで分かったことは、「こだわった動きを作る場合、生半可な想像力では限界がある。」ということです。

よく面接で問うことがあります。
「モーションを作る際、どのようなことを心がけているのか?」
するとほとんどの人が、
「自分で動いて、どういう動きが重要なのか確かめながらモーションを付けます」と説明します。

自分で動く。それは重要です。

ですが、実はもっと重要なのは、「カッコイイまたは感動した映像を頭の中で忠実に再生できる能力」(脳内映像資料とでも言いましょう。)ではないかと思います。


ということで、「こだわりの動きを作るための3ポイント」は、

①「脳内映像資料」を集めましょう。

②「脳内映像資料」通りに実際に動いて見ましょう。(資料がしっかりと理解できていれば、近い動きができるはず!)

になります。。


え?③がないって、


③は、何十人もいる開発室で、恥ずかしさに耐えながら堂々と動いてみせる”耐羞恥心”を身に付けることです。

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2008年3月 7日 (金)周りの影響力

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

「親の顔がみたい!!」「両親を呼んで来い!!」
何でもかんでも親だけの責任なのだろうか!?
小さい子供ならともかく、物心ついた人間は親の影響だけではなく、
多くの周りの人の影響も受けて自我を構成しているのです!!

そう!!

色も!!!(なんという無茶振り)

彩色の際に参考の写真を見て「おお!この森の緑イイ!海の青もイイ!!」といった感じで、フォトショップ上でスポイトツールを使い参考画像からチュッチュ(´ 3`)して取り込んだ色を使ってみても、参考にしていた色とは違う雰囲気の色になってしまう、という事はないでしょうか?
それは色認知の性質が原因で、1ドット1ドット隣の色が影響して違う色に見立てているからです。

これを見てください警部・・・。

2008_0306

丸が二つあります。右の●が黒く見える人・・・サプラァ~ィズ・・・。
なんと二つの●はまったく同じ色です。(色彩感覚がいい人は同じに見えるかも)

これが影響される力です・・・・・え?嘘なんかついてないですよ。
信じられない人は、グラデーションを隠したり、スポイトツールでチュッチュ(´ 3`)してみてください。

このように色は周りの影響をうけて、のせる場所によって雰囲気が変化してしまうので、私は彩色作業に写真等を参考にする時は横に置いて、パッと見で同じだと思った色を描いています。
スポイトツールや数値あわせでの機械的な彩色は周囲の色の事を考えてくれないので、見たままの感じで合わせたほうが人の目には同じ色に見えるはずです。

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2008年3月 6日 (木)レイヤー256

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

随分前の事ですが・・・。

私「A君、あのキャラクターのPSDファイル(テクスチャ)欲しいねんけど。」
A君「あ、はい。サーバーに上げときました~」
私「ありがとう。」

で、見てみると

2008_0305_01

私「レ、レイヤー256!?」

レイヤー数が多いのはしょうがないにしても、レイヤー名が無いので何がどのレイヤーに描かれているのか見つけるだけでも一苦労です。

私「これ、どのレイヤーが何かわかるん?」
A君「あ~、慣れたらわかりますよ」
私「・・・」

2008_0305_02

私の場合は上の画像のように、レイヤー名やグループ分け、クリッピングなど、できるだけわかり易い作りを心がけています。それでも後々見てみると何だこれは?と思う事がしばしばで、効果の程は??ですが。

整理整頓は人によってやり方も様々だとは思いますが、最低限他人が見てもある程度わかるようにしたいものです。

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2008年3月 5日 (水)ジーク・オッサン

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

さて、いきなりですがオッサンの絵を描いたことがあるでしょうか?

僕はオヤジキャラが大好きなので昔はやたらとオッサンや筋肉ばかりを
描いて満足していました。
それまで美少女キャラなどを描く事に興味は無かったのですが
あくる日、オッ○イを描く喜びに気がつきました。
それから女体、女体を描く日々が続き、そこそこ女体様も
描ける様になりました。
その後はなぜか馬を描くことが楽しくなり馬ばかり描いていた時期も
ありました。

僕の落描きを他人に見せると
「よくこんなの描けるな~」
など、色々な意見を貰いますが実はそんなに大した絵は描いていません。
これは謙遜などではなく、ただ他の人が描きたがらないモチーフを
それっぽく描いているだけなのです。

そんな時期に同じ絵描きの友人に言われたのが
「俺にはこんなの描けねーよ」
という言葉でした。

違う!違うのです!
それはお前がオッサンを描いた事が無いだけなんだと!
一回描いてみろ!オッサンを。
そりゃ最初は上手くは描けませんよ。
それでも描き続けてると手が慣れてくるものなんです。
意外に身近にあるものを描き忘れていると思います。
色んなものを描いてみましょう。絵のキャパが増えるのでオススメですよ。

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2008年3月 4日 (火)刹那ヲ統ベル者

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
本日は「デバッグ」について少しお話したいと思います。

---------------------------------------------------------------
【デバッグ】:デバッグ (debug) とはコンピュータプログラムや電気機器中の
バグ・欠陥を発見および修正し、動作を仕様通りのものとするための作業である。
サブシステムが密結合であると、1箇所の変更が別の箇所でのバグを作り出す
ので、バグの修正がより困難となる。(wikipediaより抜粋)
---------------------------------------------------------------

まぁ、要するにゲームソフト開発上で発生すると開発者の顔が歪む物ですね。
このデバッグというのは品質管理の一つで、ユーザーが手にするソフトの品質を
どれだけ向上させることができるか、という最後の砦になります。つまり、この
業務を疎かにすると、発売されたゲームソフトでバグが発生してしまいます。
そうすると、せっかく購入して楽しんでいただいているユーザーの気分を害して
しまいます。例えば「最後のボスへ向かうぞ!」ってシーンで、台詞が文字化けして
何を言っているのかさっぱり分からないとか、興醒めもいいところです。さらに、
ゲームの進行不可能や重大な支障が出る場合、全てを回収して修正版を配送する
こともあります。ユーザーにとっても企業にとっても大切な業務が「デバッグ」
なのです。

ですが、他業種の友人や知り合いにお話を伺うと「えぇ、デバッグですかぁ?」と、
あまりお気に召さない返答が来ることが多々あります。
企画=デザイン=プログラム>デバッグ
このような図式がいつの間にか頭の中で成立しているのでしょうか。いや、確かに
昔の自分もそう思っていた時代がありました。

では、デバッグに必要なスキルとは何ぞや?

ゲーム開発が終盤に近づくと、バグを見つける「デバッグ」に費やす時間が多く
なります。そこで業務を円滑に効率的に進めるために必要なスキルがあります。
そのスキルというのが…「プレイスキル」です。つまり、ゲーム操作のうまさが
必要になってきます。色んな掲示板などの質問応対で「ゲーム開発にプレイスキル
はあまり必要ない」と書き込みされています。確かにゲームの形を作っていく
段階では必要ないのですが、最後の最後、このデバッグで輝きだします。

例えば非常に発生難易度の高いバグがあるとします。それを修正していただいて、
もう一度修正確認を行う時に「これ難しくて発生しないけど…まぁいいか!」では
話になりません。どんなに困難な再現方法でも実際に再現させ、確実に修正されて
いるか確認する必要があります。その積み重ねが品質の向上に繋がるのです!!

では、実際に私が体験したバグを少し紹介してみましょう。

【難易度 中】
発生条件:MAP移動の時に後ろ向きで、敵からの必殺攻撃Aを受け、尚且つ
      一度地面にバウンドしてMAP移動する。
症状   :MAP移動後に、操作するキャラクターのデフォルト姿勢が、やられ姿勢に
      固定され、痛々しいままでプレイしなければならなくなる。

複数の条件が重なるパターンですね。組み合わせ自体は沢山ありますが、トリガー
さえ発見してしまえば一発で再現できるようになります。

【難易度 高】
発生条件:球技系スポーツゲームでフィールドと客席の間の壁の縁にボールを
      ほぼ90度で落とせ!
症状   :ボールが縁でバウンドしたまま20分間落ちてこず、落ちてくるまでは
      試合の進行が不能になる。

数ドットの所に落とす角度制限までついているという、非常に難易度の高いバグ。
ボールを飛ばす地点や角度やスピードを1ドット1km1度の単位で微調整して、
ほぼ確実に再現させます。ここまでくると意識して出せる人は限られてきます。

【難易度 極】
発生条件:メモリーカードを挿し込み、読み込みゲージがMAXになった後
      「読み込みに成功しました」と表示される10フレームの間の4フレーム目
      でメモリーカードを抜け!
症状   :有り得ないパラメータのキャラクターとクリアデータが出現し、その
      キャラクターを使用するとフリーズしてしまう。

タイミング系バグの極み。1/60秒間にきっちりと合わせないと発生しません。
ちなみに、このバグを再現できたのは開発メンバーで私しかいなかったため、
メモリーカード周りをチェックしていた3日3晩、メモリーカードを抜いたり
挿したりしたことがありました。

というように、プレイスキルがあるからこそ再現できるため効率が良くなることも
あります。開発中デバッグを数名から十数名でやっていたとしても、発売と同時に
数千人、数万人、数十万人、数百万人がプレイするわけですから、どんな見落とし
を指摘されるか怖くなることもあります。しかし、みなさんに楽しんでもらうため
あらゆる行動を予測し、事前に対応しておきます。まさに探知機を持っていない
地雷処理班です。

日頃鍛えたこのスキル
    貴方の為に捧げます
        皆の笑顔こそが我が喜び

※オフ時に、このスキルで暴れまわる私に付き合ってくれる友人…
 正直スマンカッタ…

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2008年3月 3日 (月)企画書4コマ劇場

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

皆さん、4コマ漫画はご存知ですよね?
雑誌の読者投稿ページとか、新聞の隅っことかにある、あの4コマ漫画です。

4コマ漫画は実に面白く良くできていると思いません?たった4コマで世の中を風刺したり、一発大きな笑いを生み出したりできるんですよ?
漫画雑誌に掲載されているような長編の漫画が読めば読むほどジワリジワリと効いてくるジャブなら、4コマ漫画は一発逆転!渾身の右ストレートってとこでしょうか?
それぐらいのインパクトと、パワーが4コマ漫画にはあるんです。

4コマ漫画の成り立ちは「起承転結」っていうのもよく耳にしますよね。
「起承転結」ウィキペディアの力を使って説明すると…

 ■起 :導入部、なぜその物語は始まるのかなど、これから物語を読む上で必要な知識を紹介する部分。

 ■承 :物語の核となる「転」へつなぐ役目を果たす部分、紹介した物語を少し進めるだけで、あまり大きな展開はないのが普通。

 ■転 :物語の核となる部分。物語の中で最も盛り上がりを見せる部分。物語の中でも最も大きな転機を見せる部分。

 ■結 :「オチ」とも呼ばれる部分。最終的にどうなったのかを描いて物語を締めくくる部分。

うんうん、やっぱりよくできてます。
4コマ漫画に限らず、小説、映画とかにも大小関わらずこの「起承転結」がありますよね、もちろんゲームにも。

僕は「企画書」にもこの「起承転結」が当てはまるんだ!と思っているわけです。
「企画書」においての「起承転結」は…

 ■起 :プラットフォームとか、物語や登場人物などの説明。

 ■承 :基本的なゲームシステムの説明。基本的な流れ等。

 ■転 :ゲームのメインシステム。一番の面白み。他のゲームに無い売りの説明。

 ■結 :結局このゲームが何をしたいのか。コンセプトなど。

大まかにですが、こんな感じにわける事ができるんじゃないでしょうか?
というわけで、昨日の当番K.Mさんの記事をお借りして4コマで描いてみたどぉー!

2008_0229

ww!時間かけりゃもっとすごいのが描けるw

「起承転結」の4コマで構成してみると、案外綺麗にまとまります。
一言に「企画書」と言っても「アイディアとしてまとめる」「他者にプレゼンする」などの目的によって構成が変わりますし、
企画自体の内容によっては「転」つまりは「売りとなるシステム」が複数あったりする事もあるわけです。
そうなってくると、さすがに4コマにはおさまりませんが…(汗。

「企画書」はインパクトとかコンセプトが面白いかっていうのを重視する方が多いので、「起承転結」の「結」つまりは、「このゲームが何をしたいのか?」の部分が頭に来る事が多いみたいですね。
そういう意味では「企画書」ってオチが真っ先に出てくる事があるなんともKYな4コマ漫画なんですw

そして、この文章には「起承転結」が存在しないという事実…orz
ヒヨッ子だからあんまわかんねーよ!!(ノ`Д´)ノヾ┻┻

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