2008年4月

2008年4月30日 (水)学生の頃

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Iです。

学生の頃からゲーム業界を目指して勉強してきた僕も入社して二週間がすぎました。やっと会社に慣れてきたかなという感じでありますがまだまだです!

今思えば学生の頃に「あれをやっててよかった!」や「これをやっとけばよかった!」と思うことがたくさんあります。
そこで入社二週間目のど新人ではありますが、これからゲーム業界を目指そう!という同志に、こんなことをやっておけば便利よ?ってなことを、自分への戒めもこめて、CGデザイナーの観点から一例を出したいと思います。

ひと~つ 絵(デッサン)を描こう!!
どんな業界もそうですが培ってきたものの力は大きな役割をもたらします。
ゲーム業界でいえば『絵』ですが、ひと口に絵といっても様々です。
ぶっちゃけ、どんな絵を描いてもいいと思います。イラストやデッサンを描くことで感性とアイディアの幅を広げることができるので大事ではないでしょうか?
描いてますかーー!?!?

ひと~つ 引き出しを沢山持とう!!
僕は毎日1本、必ず映画を見ています。引き出しを増やす方法は様々ですが、情報を集めることを日課にしておけば上で書いたアイディアの幅を広げることにつながると思います。
集めてますかーー!?!?

ひと~つ 3DCGを触っておこう!!
いまやゲームには当たり前!といっていいほど3DCGは切っても切れない存在です。ソフトに触れるという意味ではなく会社ではそれはもう様々なものを制作することになりますので3DCGで様々なものを作っておく!これが大事です。
自分の好きなものだけではなく、例えば小物ひとつとっても、「あぁ~これじつはこんな形してるのか~」とか簡単そうに見えて作るのが難しいものもあります。
要するに経験を積んでおけば後の作業も早い!ということです。
触ってますかーー!?!?

と、こんな感じではないでしょうか。
書いてて思ったのですが僕自身まだまだで日々勉強です。結局一番大事なのは毎日ちょっとづつでも勉強できることなんでしょうね。
日々努力!がんばるぞーー!!

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2008年4月28日 (月)世界で平均的に

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

モデリングやイラストを描く時、身近な物を参考にしたり、記憶をたよりにモデリ
ングや絵を描き起こしたりする事があると思います。

が!!!

自分が見慣れていて普通だと思っていたものを、他人がみた時に

「・・・こんなんだっけ?」

と思われる事がありませんか?
個性のあるものは、人それぞれ頭の中に固まっているビジュアルに誤差がある事が多いです。野菜や果物、人の手など身近にあるものですら・・・。

私は今年入社した新人デザイナー研修担当なのですが、練習に野菜を作ってもら
いました。彼はニンジンを作ってくれたのですが・・・。

私「・・・・葉っぱ長!キモッwww」
新人「えぇ!?実際こんなものですよ」
私「・・・・」

実際、色んなニンジンを調べてみたら、かなり長かったです。正直、気持ち悪いと
ギャップを感じるほど長かったです・・・。
(私の頭の中ではトマトのヘタに近いものを想像していました)

ニンジンの制作を無事に終えて、次に自分の手を作ってもらいました。

私「・・・・手相のすじ多!!!」
新人「えぇ!!??実際こんなものですよ」
私「・・・・」

手に関しては人それぞれ個性の強いものだと思います。自分の手しかじっくりと
見つめた事がない人が、ほとんどじゃないでしょうか?
実際に他人の手をじっくり見ると、指の長さや、爪の色や大きさなどに違和感を
感じるはずです。

私の手には何故か占いでよくいう頭脳線(?)が無いので、誰の手を見ても違和感を
感じます・・・。

【私の手】↓

2008_0425

(一本何処に行ったのでしょう・・・まあ・・・確かに勉強は得意じゃなかったです・・・)

デザインは特定のマニアを納得させるオタク要素なども必要ですが、存在するもの
をデザインする時、消費者のターゲットや場合にもよりますが、多くの人を納得
させれる世界で平均的なビジュアルを考える事も大切です。
(実在のものをよく調べた上で)

2Dアイコンのデザインなどになると、ビジュアルのみで多くの人に、アイコンに
描かれている物と意味合いを理解してもらわないといけないので、世界で平均的な
ビジュアルがより重要になってきます。

自分がよいと思って作ったものが否定される事もありますが、やはりたくさんの
人の意見をもらって作品を作る事は重要です。

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2008年4月25日 (金)アンテナバリ3のすゝめ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

本日は「自分アンテナを拡張しよう!」というお話です。

CG業界では、様々な技術が頻繁に発表されており、中には「この技術を使え
ば作業効率やクオリティがググっとアップ!」というものも存在します。そこで
「自分アンテナ」を拡張して様々な情報に触れていくことをオススメします。

では、アンテナを拡張していくとどのように良いことがあるのかを、今回は
「マップ」を例に話そうと思います。

例えば、

2008_0424_3

閉じろジッパ―――ッ!!

と、このようなハイポリゴンで作成したモデルのディテールを、実用的なポリゴン
数まで落とし込んだモデルで再現したい!というときは、マップを作成しそれを
適用します。

が、マップと偏にいってもディフューズ、スペキュラ、バンプ、ノーマル、ディス
プレイス、パララックス、レリーフ等、用途により多種多様なマップが存在します。

当たり前ですが知らないマップは試すこともできないわけですから、これだけで
「知っている」ということの意味はでかいです。

さらに様々なマップの効果を知っていることで、

「ノーマル+パララックスの組み合わせはイケル!」だとか「う~ん、ディスプレ
イスとだと・・・あれ、この組み合わせすごくね?いけるんじゃね?」等と考えを
めぐらせることができます。

もちろんそれを実際に使うかどうかは仕様によるところですが、選択肢は多いに
越したことはないですよね。

他にも「ディフューズにアンビエントオクルージョンを流し込めば、仕様内でさら
にクオリティアップできそう!」なんてことも模索できたりします。このように、
様々なマップを学ぶことで、より高いクオリティのものをを作れる可能性が見えて
きます。

というわけで、情報の蓄積を楽しむような感じで、書籍なり、WEBサイトなり色々
とアンテナを伸ばして研究してみることをオススメします、というお話でした。

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2008年4月24日 (木)新人さんいらっしゃ~い

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

今年も数名の新人がアクセスゲームズに入社してまいりました。
毎年の事ながらフレッシュな顔ぶれを見ていると、こちらも気持ちを新たにさせら
れます。

私にも新人だった時代があるわけですが、その頃はまだ3Dゲームというのは、ほと
んど無くドット絵の2Dゲームが主流でした。

今ほど職種の分業化も進んでおらず、キャラクター作成とアニメーション作画など
は同じデザイナーによって担当されていました。
※今ほど開発規模が大きくなかったという事もあると思いますが

新人の頃からちょっとずつキャラクター作成からアニメーション作成、エフェクト
やメニュー、はてはデモ画面作成までやってきたわけですが、今は違います。

制作規模が大きくなって、作業量も増えてきた事もあり、職種による分業が進み
キャラ作成、モーション作成、背景作成、エフェクト作成などなど細かく専門職に
分かれてきています。

専門化が進む事によって問題になるのは、他の職種の事はよくわからんというか
知識が足りない人が増えてきた事でしょうか。

しかしそれではアカンのです!!

最終的にはスタッフ全員で一つのゲーム/商品を作っているわけで、全体像を考え
ながら自分の担当作業をこなしていかなければなりません。

例えばキャラクター作成においても・・・
・モーション付けし易い骨構造を組む
・プログラムで処理する部分には共通のコードを埋め込んでおく
・他職種とメモリの奪い合いにならないようにメモリ管理する
・処理の負荷を考えてモデリングする

など、当たり前の事なんですが、グラフィッククオリティを上げるという事以外
にも、色々他職種の知識が無いと進められない場合があるわけです。

と、えらそうな事を書きつつ、自分が新人の頃はそんな思考も余裕も無かったん
ですけどね。その辺りできるだけ若い世代に伝えていきたいと思っています

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2008年4月23日 (水)休日の過ごし方

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Tです。

毎日覚える事がたくさんで一日があっという間に終わります!
一日が40時間くらいあればな~とホントに思います。

さて、週末は入社後初めての休日でした。
初出社から3日しか経ってなかったのですが、金曜日から頭の中では「休日だ~、
アレもソレもやっときゃなきゃ~」と考えていました。
いや、勤務中は集中してやってます!!

学生時代にも有難かったお休みですが、社会人になっても更に大切なお休みです。やはりまとまった休日というのが週末位しかないですし。
そこでせっかくの休日を無駄にしない過ごし方について考えてみました。

まず基本はコレです!!
絶対にするべき事 + 絶対に楽しい事 を両方する。

昼まで寝て「今日はどうしようかな~~」も、たまには良いですが休日だって一日
しっかりと時間を使えばかなりの事ができます。
それに研修の身でもあるしせっかくの休日を遊びだけで潰してしまうのももったい
ないですよね・・・。うーん。
そんなときに上記の足し算です!

例えば、(するべき事) 
    ●会社で使った新しいソフトをもっと勉強しよう
    ●先週までにメモしたことをまとめておこう
    ●来週から始まる仕事の準備をしておこう

これを終わらせて、(楽しいこと)
    ●映画に行こうーーーーーー!!!!!
    ●ゲームをしようーーーーー!!!!!!
    ●買い物に行こうーーーーー!!!!!!!!
    ●犬と触れ合おうーーーーー!!!!!!!!!!

スケジュール管理、とまで難く考えることもないと思うのですがある程度予定を
立てて過ごすと、ぐっと充実すると思います。
それに色々経験すれば会話のネタにもなるし、週末に楽しい予定が入っている
というだけでも毎日が楽しく充実するのではないでしょうか。

ちなみに色々考えていた私の休日ですが、
部屋の片付けが終わりませんでした…。コレはあんまり楽しくないですが来週の
予定に持ち越しです…。
予想外に引っ越しは大変ですね。

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2008年4月22日 (火)嘘だと言ってよ!バー○ィ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

皆さんは嘘をつくな。と言われた事はありませんか?
僕は昔、美術の先生に「嘘を描いてはいけない」と言われた事があります。

嘘といっても色々あります。
特に絵について、この業界は色々と嘘をついたり、つかなかったりしなければなりません。

ディフォルメしたキャラなんかに「なんで、こんなに目がでかいの?」とか「こんな小さな身体の、どこに内臓が入っているの?」とか基本的な突っ込みが入れられることがあると思いますが、そんな事はスルーして良いと僕は思います。良い所は、ちょっとくらいオーバーに描いたほうが見栄えもしますしね。

ただ、できないが故に嘘となると、いただけません。
キャラクターに服など着せると、服から手足が生えたような絵や、光源やパースを無視した背景などを見かける事もあります。
しかし、それは一見できていないように見えても、“できなくてそうなっている”のではなく、しっかりとした技術の裏付けの元に“できた上であえて”そう描れていたりします。

まずは、パースの取れた構図や、人体デッサンなどをしっかりと勉強しておく事をオススメしますよ。

だって僕自身が、かなり苦労していますから・・・。

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2008年4月21日 (月)THE IDOLPL@NNER

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.Kです。

この記事を書いている時点で入社3日目です。
右も左も分らない状態ですが、必死に仕事をこなしています。

僕の1年前の今頃は、就職活動を始めたころです。
あの頃は、この業界に入ることがこんなに難しいとは思ってなかったので気楽に
活動していました。不採用通知の連続で鬱になったこともありましたがそれでも
ゲーム会社に入ることしか考えていませんでした。
それから、何度も不採用になった原因を考察し、企画書の修正をしたり、新たな
作品を提出することによって、就職決定までに1年近くかかりましたが自分の夢が
叶いました。

僕がゲームプランナーを目指している方にアドバイスするのなら、
「企画書以外に自分をアピールできる作品」を出すことです。

例として僕の作品を挙げると「自己PR新聞」です。中学時代に作った方も多いと
思いますが、学級新聞をイメージしてください。真面目に書いた文章だけの
自己PR文より面白く読めるのは言うまでもないですね。
僕みたいに直球勝負(=企画書の完成度)でなかなか勝てない人は、
変化球勝負(=他の人がしないようなこと)で勝てばいいのです。
どっちも勝ちには変わりないのだから。

--------------------

話は変わりますが、今後の目標などを言いたいと思います。

僕は東京のゲーム会社でインターンシップの経験があるので、この業界の社内の
雰囲気は分かっているつもりでした。
ですが、いざ入社してみると「さすが大阪!」という感じで、みなさん自分の
キャラクターというものをしっかり持っておられます。特に「笑い」に関しては
厳しく、お笑い好きな僕でも先輩方に埋もれてしまいそうです。

そこで、僕がアクセスゲームズで最適なキャラクターは何かと考えてみたとき、
1つの答えが導き出されました。

その答えとは、この会社の「アイドル的存在」になることです。

先輩方はもちろん、同期のメンバーを含めても僕が最年少です。なので、
愛くるしさは社内一だと思います(ぉぃ
しかし、人気アイドルになるためにはルックスだけではダメなので、自分に
与えられた仕事をこなしつつ、指示がなくても自分ができることを積極的に
見つけていきたいです。

僕の夢であったゲームプランナーとしてはデビューしましたが、本当のスタートは
これからです。アクセスゲームズが今までに携わってきたタイトルも
すごいですが、開発中のタイトルはそれに勝るとも劣らないすごいゲームを
作っています。
先輩方は、笑いの腕だけでなくゲームを作る腕も確かなので、その優秀な
スタッフにプロデュースされた僕は、しっかりレッスンして知識と技術を
深めていきたいです。
そして、今ある自分の力を注ぎこんだ初舞台(=ゲームソフトの発売)で、
ファンが少しでも増えるといいなと思ってます。


結局のところ何が言いたいのかというと、
「社内でも、ユーザーにとってもアイドル的存在になる!」
ということが僕の目標ですv(≧ω≦)v

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2008年4月18日 (金)好きな事を仕事にする…って?

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

早いもので、僕がアクセスゲームズに入社して1年が経ちました。
今年も新人が入社し、至らないながらも先輩と呼ばれる立場です…orz

自分が入社した当時も、「朝の新人業務だぁ!」とか、「じょ…上司の顔を全員覚えてねぇ(汗。」だとか、かなり色々な事を同時に詰め込もうとして必死だっただけに、心の底から応援しております。

さて、新人といえば歓迎会の席での質問責めなんていうのがよくある事ですが、
「なんでゲーム業界にはいったん?」というような『職業選択の動機』に関する質問がダントツで多いのではないでしょうか?
僕も入社当時に、この質問を何人もの先輩方からぶつけられていましが、その時に僕が返していた答えというのが…

 「一番楽しめる事を仕事にしたかった。」
 「一番好きな事で仕事ができればサイコーです。」

だったと思います。
たしかに、学生時代は、『ゲーム=趣味』な毎日を過ごしていて問題ないでしょう。
しかし、ゲーム開発の仕事に就く以上は、やはり『ゲーム=趣味』ではいけません、
あくまで『ゲーム=仕事』として取り組まなくてはいけないのです。
僕が通っていた専門学校でも…

 【『ゲーム=遊び』『ゲーム(開発)=仕事』の違い】

この事を意識せずに、「何となくゲーム業界…」とか「ゲームは遊びだから楽そう…」
といったような軽い考えでゲーム業界を志す学生が大勢いました。
その人達の末路は言うまでもないでしょう…。

ただ、『ゲーム(開発)=仕事』といっても『人が楽しめるゲームを創る仕事』なわけですから、『楽しむ気持ち』は持ち続けなくてはいけません。
ここがまた難しいところですね…僕自身も、『仕事と遊びの切り替え』『ゲーム(開発)=仕事としてのとらえ方、取り組み方』は、先輩方に比べてまだまだ甘いのが現状です…orz

甘いなりにも頑張ってきた業界2年生でも難しいんですから、
今までユーザー側にいて、いきなり開発者の中に掘り込まれた人が急に『ゲーム(開発)=仕事』としてバリバリ働けるわけがないです。
ですから、これからゲーム業界を目指す!という方は、

 ・【 予算 】:仕事では、それなりのお金が動くわけです。
   例)自分が書いたこの企画書は、開発すればどれくらいの
   予算が必要だろうか?
   ※かなり難しい事ですが、なぜゲームが今の価格帯なのか?
    なんていうところから調べてみると色々発見があります。

 ・【 配慮 :商品を開発するわけですからユーザー(お客様)への配慮は
   必要不可欠です。
   例)この画面レイアウトでユーザーがスムーズに情報確認を行えるだろうか?

 ・【 意図 】:仕事なんですからなんでも好き勝手に配置するわけには
   いきません。
   例)このオブジェクトは、どういった意図でここに配置されているのだろうか?

     配置する意図に関しては、S.101さんが熱く語ってくれています。
     ⇒S.101さんの記事はこちらです。

上記のような『ゲーム(開発)=仕事』と捉えるような目線や心構えを養っていってはどうでしょうか?いきなりは難しいかもしれませんが、少し意識するだけでも大きく変わってくると思います。
そうすれば面接の時「なぜゲーム業界なのか?」という質問に対して、
「ゲームが好き!」というありふれた答えから、もう一歩踏み出した答えが持てると思いますよ?

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2008年4月17日 (木)ポケットの中の○○

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

『春だ!桜だ!新生活だ!』
ということで、新しい環境でスタートとなった方も多いのではないでしょうか?
我がアクセスゲームズにも元気の良い新人が戦列に加わり、ますます勢いに
乗ってきています!新人の溢れんばかりの元気に、その日の朝礼司会を
していた私は気圧されて台詞カミカミでした…。うぅむ、気合入れねば!!

さぁて、本日は私が実際に行っているプランナー業務の一つについての内容です。
常連の御兄さんも、偶然立ち寄った御姉さんも、ご緩りと聞いていってください!

 
 
私の最近の仕事の一つに【配置データ作成】があります。簡単に説明しますと、
ゲーム中にデザイナーさんが作成したMAPやらオブジェクトやらエフェクトを
使用し、プログラマーさんが作成したプログラムのルールに従い、プランナーが
作成したゲームイメージに沿って、実際にゲームの内容を作成する業務です。

この配置データ作成時には私なりの密かなコダワリがあります。
それは【見えないストーリー】です。

ゲームの各シーンにはそれぞれテーマがあり、プレイヤーに何を見せ、どのように
楽しんでもらうかという設定が決められています。もちろんメインストーリーに
沿って、敵や味方などのオブジェクト配置し、イベントを設定しますが、全ての
登場オブジェクトがストーリーに絡んでくるとは限りません。例えばRPGゲームに
いる【村人A】。特にストーリーやイベントには関係しない、雰囲気作りの為に配置
されることがあります。重要なキャラクターはゲームイメージにて、その行動を
詳細に設定されておりますが、この【村人A】のようなキャラクターにはそこまでの
設定はありません。しかし、適当に配置しただけでは意味のない無駄なオブジェクト
になってしまいます。そこで、このキャラクターに生命を吹き込みます。

・【家A】の扉前に【村人A】配置します
 ⇒プレイヤーを入れたくない家の入り口を塞ぎます

・【村人A】の横に【村人B】を配置します
 ⇒不自然さを無くす為に、家の前で何か話している雰囲気を作ります

・勝手にサイドストーリーを組み立てる(ココが重要!)
 ⇒【村人A】を青年キャラ、【村人B】を中年女性キャラに指定します
  ⇒旅立つ息子を心配する母親の親子演出完成!

更に、脳内でどんどん話を膨らませます!

青年:「んじゃぁ、かーちゃん…いってくるわ」
母親:「これ、こさえたけぇ持ってけ。お前が好きなツナオニギリじゃ…」
青年:「かーちゃn…」
母親:「体にはきーつけーよぉ」

いかんいかん。違う世界にダイブしてしまった!?
つまり、プレイヤーの目に余り触れないところにも配慮し、演出することでゲーム
のクオリティを底上げすることができます。またプレイしてても、その場面や状況、
風景などに違和感を感じにくくなります。

そぅ、ゲームに登場する全てのオブジェクトは何らかの意味を持っているのです!!
意味のないオブジェクトを配置してもデータ容量の無駄になりますしね。

もし、将来プランナーを目指す方でゲームイメージを構成する時、余力がある限り
細部まで意味のある設定をしてみてはいかがですか?さらに勝手に
サイドストーリーとか考えると楽しくなってきますよ!
ですが、過ぎた妄想には注意。私は余りにもサイドストーリーの世界に入りすぎて
脱線していることがありますので、皆さんは気をつけてくださいね。

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2008年4月16日 (水)オンリーワンとは、つまりナンバーワンの事なのだ!

おはようございます。本日の当番、ディレクターのSWERYです。

本日は憤慨しております。

それは…最近なんだか耳にする「私はナンバーワンになれなくても、オンリーワンになれればいいの」的な発言が無性に腹が立つからです。

…履歴書 …面接 …飲み屋さん …その他諸々 色んなところで耳にします。

オンリーワンって何ですか!?

オンリーワンとは、「たった一つの物」という和製英語だ。
 ※英語では「たった一つの物」=「one and only」という。

ま、世界人口66億人の中で、唯一無二の存在ってことでしょう。

そう…『ザ・ワン』ですよ、『ザ・ワン』。

66億人分の1人ですから、そりゃあもう、相当の変人か、相当の未来人でなくちゃ成れません → オンリーワン。

つまり何が言いたいかというと・・・

こんな時代、本来の意味のオンリーワンというのは、ほぼ無理なわけで(66億分の1だから不可能じゃないけど)、どこか、何かが必ず他人と競合するという事実を認めなくちゃならない。

その上で、競合する他者を押しのけて、自分がその分野のトップを走らなきゃオンリーワンなんて、とてもじゃないけど発言できない訳ですよ。

  人と違うことをすれば = オンリーワン ではなく・・・

  人と違うことをしている連中の中でも、
   ずば抜けて、ナンバーワンでなければ、

    オンリーワンではないわけです。

オンリーワンになるためには、該当分野において誰にも負けない血の滲むような努力をする必要があり、しかもその努力は『才能』と『経験』に裏付けされていなければならないわけです。

これをわかった上で、オンリーワン発言をしている連中が一番スゲーわけです。
 ※某、京都の偉い方が仰ってましたねぇ…

やい! そこの君!!

この事実を受け止めた上で「オッス! オラ、オンリーワンだ!」と発言しているか?

……ん?

そんなこと、言われなくてもわかっている?

…なら、よろしい。

ちなみに、僕自身も恥ずかしながら、先日、酔っぱらって「アクセスゲームズを他には無いオンリーワンの開発会社へ発展させてやる!」などと発言してしまいました。

「俺のゲーム企画はオンリーワンを目指すんだ!」などとも。

かぁ~~~青いねぇ。熱いねぇ。

この発言が、上記のような裏づけを元に話されたかどうかは定かでありませんが、事実は後の歴史に語って頂きましょう。

おしまい。

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2008年4月15日 (火)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その1】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
K.Mの日記当番で前回から「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」という連載を
開始させていただきました。覚えていただいている方、いらっしゃいますか?

 
趣旨は、現役のいちプランナーが、ぱっと思いついたゲームアイデアをどんな風に
ゲーム企画書に仕上げていくかを順を追ってご紹介する中で、ゲーム作りを仕事に
したいと考えている人に何かしらの参考にして貰えたら…、そして………

見ていただいた人の中で、自分も!と企画書作成にチャレンジし、超素敵な企画書
を書き上げ、それを携えてAGの門を叩いてくれたら………
…といった目論みを持っての連載となります。

 
まず、前回発表させていただきましたK.Mがぱっと閃いたというオレ的素敵ゲーム
のアイデアを「おさらい」させてください。

 -----
 前回のおさらい『めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その0】』
 -----

 
めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その1】では、ゲームアイデアを思いついてから
自分の中で色々と練って膨らませようとする段階について書きます。

 
■■■【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!

 
ゲーム企画書を書く原動力は、やはり何かしらの「閃き」からでしょう。

 
(センエツながら)今回、具体例で挙げさせて貰ってます企画アイデアで言うと、
 -----
 「死ぬ」=ゲームオーバーではない。「死ぬ」事こそがゲームの鍵。
 悪党に殺されると天に召されるが、天使となって現実に舞い戻り
 悪党をやっつける
 -----
…という部分。思いついた時には「ぱっと閃いた!」とテンションが上がりました。

 
2008_0414

 
どのようにして今回のアイデアが閃いたのか、具体例企画で
そこに至るまでの経緯を追っていきます。(センエツながら…)

 
■ふっ…

某夢オチ、…というか精神病院オチの映画を観終わり、ゲームの中で主人公キャラが何度死んでも、やり直せるのは夢オチみたいなものだなーと、ふっと思いました。
死んでしまったー!と思ったら、実は、決戦直前のうたた寝で見た夢で
助かった…。
「夢オチ」を掘り下げ、ゲームにすると何か新しい物になるかも?…が着想でした。

 
■うーん…

しかし、考えてみると、死→やり直しに関しては、洋ゲー、プリンスオブペルシャの
「時間の砂」を使って死んだ時点から映像逆転再生で巻き戻し可能という、イカした
ゲームアイデアがすでにある事を思い出し、「うーん…」となりました。

 
■いやいや…

では、確実に死んだはずなのに、死ねずに夢だった事にされてしまう…という呪いを
受けた主人公というのはどうか?と考えました。似たようなのに、同じ日を繰り返す
ビル・マーレー主演の「恋はデジャブ」というイカす映画もあったな。

で、呪いを逆手に取って、普通なら行けそうもない場所に行くために死んでみて、
色んなベッドで目覚め、それがルート開拓となるとか。ちょっと良さそうかも?
いやいや、死んでベッドからスタートできるというのは、死ぬ直前のピンチな状況に
比べて、いかにも地味な感じでイマイチ…。

 
■ぱっ!

それなら夢オチではなく、実際に死んで天国に召されて、天国には来たくなるような
何か得な事が待っているというのはどうか?天国なら地味という事もないし。
天国だけでなく、死に方によって地獄にも行けたら、死に方に工夫するという遊び
も加わり、面白いかも?このような感じで考えを進め、

 ・天国に昇ると、天使になるはず。空が飛べて、ワッカがついて、能力向上

 ・主人公は弱い→ 死んで天使化→ 一時強くなる→ 敵を倒すために死にたい

 ・死に方にプレイヤーの工夫やテクニックがいるゲームにしたい

 ・ゲーム序盤は天国と現実の行き来をさせ、中盤以降のバリエーションで地獄?

 ・ところで、AGの会社ロゴって、ちょっと気弱なメガネ君?ヨワかわいい

…といったかんじで色々、思いついた事を書きなぐっていきました。
何か、テンション上がってきた!このゲーム作りたいぜ!となったら企画書作成の
第一歩を踏み出したと言えます。

 
この段階で重要な事は、まずは自分自身で盛り上がる事ができるアイデアを
出す事!

閃いた!とか、作りたいぜ!とか、自分の中で盛り上がって、これから積み上げて
いかなければならない面倒な作業を乗り切れるだけのモチベーション(やる気)を
生み出せれば、挫折する事なくきっと素晴らしいゲーム企画書が書けるはずです!

あと自分は、これぐらいを考えた段階でゲームタイトルを考えます。
「オレゲーム(仮)」とかよりも、タイトルを付けた方が自分的に愛着が沸くし、
タイトルを付ける事でゲームの「キモ」を自分の中で再認識できるからです。

 
具体例企画にもタイトルを付けました。

 ・タイトルはズバリ、「Justice Never Die!【正義は、決して死なない!】」
 ・サブタイトルは、「Heaven & Hell,and Here【天国と地獄、そして現実】」

 
-----
次回予告■■■【その2】検証編 間を置いて、冷静に自問自答

 問1■悪党を倒す事は楽しいけど、悪党に倒されるなんてどこが楽しいの?
 問2■死=ゲームオーバーじゃないなら、緊張感無いヌルいゲームにならない?
-----

 
前回、完成まで3回ぐらいの連載と見積もっていましたが、もっとかかりそう…。
【その5】ぐらいまでかかるかな?良ければ、長い目でお付き合いくださいませ。
センエツながら、次回に続く!お楽しみに!

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2008年4月14日 (月)企画会議とは?

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

プランナーの仕事は、アイデア出しや仕様作成だけではなく、
他部署との折衝、スケジュール管理、雑用、
そしてまた雑用...と多岐にわたります。

そんな中で、重要かつ一番楽しい仕事のひとつに「企画会議」があります。
「企画会議」は企画マンが集まり、ベテラン、新人問わず、
自らのアイデアをぶつけ合うことが出来る場です。

ですが、「面白いアイデアが出なかったら...どうしよう...」
というプレッシャーも常にありますし、
ゲームハードの制限下で作品を創り出す以上、
内容は斬新で面白そうなアイデアであっても、
ゲームハード上で実現できないようなアイデアは
「面白くない」となってしまいます。

例えば...

「コントローラーを頭に固定し、
 脳の微弱な信号を感知して
 プレイヤーアクションに置き換えるゲーム!」

「超画期的! 俺、天才じゃね?
 かーちゃん! 生んでくれてありがとう! 」

と自分では自信満々のアイデアも、
企画会議では皆から「そんなんできるか!」という
辛辣な批判の集中砲火を受け、見事轟沈してしまいます。

こういった事を避けるため、プランナーを目指す方は
ハードで出来る表現方法も勉強する必要があります。

逆に「今日の晩御飯は何にしよう?」程度の思考で考えたものが、
「作るの簡単!」「面白い!」と感じてもらえるアイデアがでたときは、
「企画やっててよかった!」と思える瞬間の1つかもしれません。

あと、まれに企画会議が長引くと、
①「思考力/集中力の低下」⇒②「アイデアが出ない」⇒③「会議継続」
①から③をループし、最後には皆、ゾンビ状態になることもあります。

そんな状況下でも
「拙者は平気でごさる...」と言えるような
サムライのような平常心と精神を持った
企画マンのご応募をお待ちしております。

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2008年4月11日 (金)川の流れに身を任せ・・・

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

プランナーの仕事にゲーム全体のフローチャートを考えるというものがあります。
フローチャートとは流れ図、流れ作業図とも呼ばれ、どういった順番で処理が行なわれていくのかを表す図になります。
ゲームにおいてはゲームソフトをゲーム機に差し込み、電源を投入してから電源を切ってゲームを終了するまでどういったことが行なわれていくのか?
を表す図ということになります。

実際フローチャートを作成する際は、次のような点を注意しています。
まず、ゲームの途中には様々な分岐が存在しています。
プレイヤーが任意に選択する分岐から、どちらに分岐するのか処理結果次第というものもあり、それらに進むべき道を用意しておかなければなりません。
十重二十重に分岐があると、ルート毎の処理がこんがらがって「あれ?このフロー出れないぞ・・・!?」という時が間々あります。

また、同じ処理が複数の場所に発生する場合、それらの処理の統一性を保つことにも注意を払わなくてはなりません。
怠ると同じ操作が場所によって異なっていたり、同じ処理の発生場所が異なっていたりします。一見処理の流れ似ているようで微妙に異なる場合は落とし穴の気配がします。

このように、プランナーの作成するゲームフロー如何でそのゲームのプレイフィールが良くも悪くもなる。まさに腕の見せ所なのです。
プレイヤーが違和感を持たない、進めやすいゲーム進行のできるゲームフローを目指し、日夜リライトを繰り返しています。

・・・リライトを繰り返しています。・・・そう、ゲームフロー作成は難しい!
フロー作成には俯瞰でゲーム全体を見る視野と、細部をじっくり観察する虫眼鏡の如き視野の2つが必要のようです。
自分はまだまだ低いところしか飛べないので、俯瞰することが難しいです。

イラストやプログラムと同様、ゲームフローも何度も書く、とにかく書くことでスキルは上昇します。ゲームプランナーを目指す人は、まずは身の回りの行動からフロー化してみては如何でしょう?

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2008年4月10日 (木)天に星、地に花、人に愛、そして企画にフラグ管理

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフラグのFになりました。
と言ってもユニオンの可変MSではありません。
「オレさ・・・この戦争が終わったら結婚するんだ」
のアレです。
今日はこのフラグに関するお話です。

多くのゲームの中ではプレイヤーの行動によって様々な種類のイベントが
発生します。
メッセージが表示される、アイテムを入手する、デモが再生される、新しい場所に行けるようになる…等。
これらのイベントはゲーム中になんらかの条件を満たした時に発生します。
例えばイベントAをクリアした、アイテムBを入手した、敵Cを倒した、特定エリアに入った、一定時間が経過した、特定オブジェクトが出現した等があります。
こういったイベントの発生条件を満たしていることを一般的に「フラグが立っている」といいます。
多くの場合はその後にフラグが立っているかどうかを判定するイベントが発生し、フラグの状態によって新たなイベントが発生します。

実際のイベントとしては以下のように整理されます。

■イベント1
判定タイミング:最終ステージ開始前
条件:必ず発生する
内容:仲間が「オレさ…この戦争が終わったら結婚するんだ」と言うデモを再生する
結果:イベント2のフラグが立つ

■イベント2
判定タイミング:最終ステージクリア直後
条件:イベント2のフラグが立っている
内容:仲間が死亡するデモを再生する
結果:エンディングに仲間の姿がない

こういったイベントの発生条件や、その終了後の変化などは整理して記述しておくと、後で内容の変更が容易になります。
というか、整理して記述しておかなければ、後々で非常に面倒なことになります!

例えば上記の例で「仲間が死なない場合もあるようにして欲しい」と言われた場合はイベント1の発生条件を
「プレイヤーのスコアが5000点以上ある」「アイテムAを持っている」などに変更すると仲間が死なない場合も発生します。
あるいは、以下のイベントを追加することで仲間の死亡を回避することもできます。

■イベント3
判定タイミング:最終ステージが開始して10分が経過時
条件:仲間のHPが50%以上残っている
内容:内部処理
結果:イベント2のフラグをおろす

この例ではイベント3を内部的な処理としているため、プレイヤーはイベント3が発生したかどうかを知ることはできません。
そのため「最後の戦いが終わった後で仲間が死ぬこともあれば、生きている場合がある」となります。
やりこみ度の高いプレイヤーならば「仲間が生きる条件」を探して何度もプレイすることでしょうが、プレイヤーによっては「何度プレイしても仲間が死ぬ」となります。

ゲームのイベントを作成していく上で、こういったフラグの管理は非常に重要になります。これに不整合があればイベントが発生しなくなり、最悪の場合には「クリアできないゲーム」になってしまいます。
曲がり角でパンをくわえた転校生とぶつかったのに、自分の学校には転入してこなければ一大事です!

またイベント作成時にフラグの管理などを整理して記述しておくと、後でバグチェックを行う時にも役立つためゲーム全体のクオリティの向上にもつながります。
これからゲームを作ろうという方々は、フラグを整理して管理するように心がけてください。そうすることでゲーム全体の完成度をあげていくことができるでしょう。

そう言えば、私は学生時代にクラスの女子に「○○○君が30過ぎても独身やったら、絶対もらってあげる!」と言われたことがありましたが、その後のイベントがまだ発生していません。
フラグをへし折った記憶はないのですが、このフラグはいつどこで回収されるんでしょうか…?

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2008年4月 9日 (水)困り果てましたよ、ホント!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
前回は業界入りのきっかけをお話いたしましたが、今回は私の初開発商品の開発エピソードをお話したいと思います。

これまでのブログを読んでいただいている方は、私のデビュー作品は、てっきり家庭用ゲーム機向けソフトだと思われていることと思いますが、実はそうでは無くアーケード向けの、いわゆるゲーセンの商品開発からでした。
(前回、ファ○コンの事にしか触れていませんでしたので、ちょっとズルイ?)

配属されたチームは、既に3ヶ月ぐらい前から開発がスタートしている〝縦シュー〟チームで、そこのチーフデザイナーのUさん(女性の方)を紹介されました、が・・・その直後に衝撃の事実を知らされたのです。
※Uさんの逸話は機会があればお話したいと思います

その事実とは・・・

今では考えられませんが、そのチームにはデザイナーが1名しかいない事。
そして、いきなりの「君がオブジェクトのメイン担当者となります」との宣告。

いやいや、いくら中途採用とは言えゲーム開発に関しては、右も左もわからない〝若造〟をつかまえて、本当に「ムチャ言うな、この人達・・・」と、入社早々早くも再転職の危機を迎えたのでした。
※当時はまだ21歳

そんな現実を突きつけられ、途方にくれていた私に優しき手を差し伸べてくれたのは隣の開発部署でほぼ1年ほど前に入社したという、さわやかそうな先輩デザイナーのKさんでした。
※この〝さわやかそうな〟Kさんの逸話もまたいつか機会があれば

その方は、「以前に作ったオブジェクト(当時はドット絵)で良かったら、参考にすると良い!」と、温かい言葉とデータディスク(時代が時代だけに、今は知らない人も少なくない3.5インチディスクで、しかも512Byte)を手渡されました。

その日からは、Kさんからもらったデータのドットの置き方を分析したり、残業と称して会社に泊まっては、夜な夜な〝巨匠〟と呼ばれているデザイナーの人のマシンをこっそり立ち上げ(その後、見つかって怒られました)データを見せてもらったりと、どうすれば美しい画像が描けるのか、いわゆる〝ノウハウを盗む〟毎日でした。
※その会社には、ビジネスホテル並みの宿泊設備があり、入社早々〝ヌシ〟状態

そんな先輩の助けと努力?の甲斐あって、その4ヵ月後には何とか殆どの作業が終了し、気が付けば実際にゲームセンターで一般のユーザーにプレイをしてもらい、その反応を観察する〝ロケテスト〟なるものを実施する日を迎える事が出来ました。
※ロケテストとはロケーションテストの略。

しかし、世の中はそんなに甘くない。

スタート初日からユーザーの反応はシビアで、難しすぎると途中で遊ぶのをやめられたり、筐体のガラスを叩かれたり、グラフィックがショボイと笑われたりと、連日連夜、バージョンアップの為に何度も会社とゲームセンターとの往復をしたものです。

そうこうするうちに、それなりにユーザーの着きも良くなり、一日に稼がなければならない〝基準インカム〟(つまり百円玉の数)をコンスタントに達成したという事で、約2ヵ月後にめでたく発売となりました。

それから〝んん十年〟がたち、一年以下の開発なんて考えられない状況の変化と、スタッフ数にしても数十人がかりの規模が珍しくない現代のゲーム開発に変わり初開発の時のような〝家内製手工業 の開発〟というのは無くなりましたが、やっぱり発売日にはショップに張り付いてしまい、パッケージを手にとってくれているユーザーを見ると、変わらずこの事を実感するのです。

『こんな面白い仕事は他に無い!』と。

そして、このブログを読んで頂いているゲーム関係者の方や、ゲーム開発者を目指している方に、言いたい。

『俺たちと一緒に、この達成感を味わおうぜ!』と。

是非、アクセスゲームズの門戸を叩いてくださいね。
待ってます!!

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2008年4月 8日 (火)色々あります

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

今回は「答えは1つではない」というお話です。

同じ結果を出すプログラムでも色々な方法があるのです。
例えば、ソートプログラム。
ざっと挙げるだけでも、バブルソート、シェーカーソート、
クイックソート、バケットソート、etc
色々な方法があります。

では私の経験を交えて軽く説明を。

例えば、バブルソート。
バブルソートとは、値を1つずつ比較して条件を満たしていれば交換する。という方法です。
誰もがまず一番最初に思いつく方法ですね。
実際、私も最初に作ったのはこれでした。
これは、確実ですが処理時間が遅いです。
1つずつ比較するのですから当然です。

これは駄目だということで次に試したのが、バケットソートです。
バケツソート、分布数えソート、などともいいます。
バケットソートとは、データが取り得るすべての値のバケットを用意しておいて、対応するバケットに詰めていき、詰め終わったら順番にバケットから値を取り出していく、という方法です。

バケットソートはバブルソートに比べると相当早いですが、欠点があります。データの取り得る値分のバケットが必要となるのです。

例えば、4バイトのデータ( 4 100000000 1 )という3つの数字をソートしようとすると最大値の100000000。つまり、4*100000000バイト、約400メガバイトのメモリが必要となるのです。たった3つをソートするだけで、これではやってられませんね。
私の場合、最初は自分で思いついて何も考えずに試したのですが、そのPCのメモリが256メガの貧相なPCでして・・・
どうなったかはご想像にお任せします。

その欠点を解決したものがラディックスソートです。
ラディックスソートとは・・・

・・・とまぁ、こんな感じにただ単にソートプログラムといってもたくさんある訳です。投げっぱなしですが、恐ろしく長くなるのでこのあたりで。本当に軽くしか説明していないし、かなり分かりにくいと思いますのでもっと詳しく知りたい方は検索してみてください。いっぱい出てきます。

さて、一口にソートプログラムといってもたくさんありましたよね?
これがプログラムの面白い所で、今回言いたかった事です。
そうです。答えは1つではないんです。
「でも結局は皆、一番速いプログラムを使うんじゃないの?」
と、思われると思います。
確かに、より良いものを求めるなら答えは一つになってしまう事は多々あります。ですが、人それぞれの方法があるから考えるのが楽しいし、分からなかったことを理解した時や、自分で新しい方法を思いついた時はめちゃくちゃ嬉しいです。

ずっと思い出せなかった人の名前を思い出した時の様にスッとしますよ。皆さんも私と一緒に楽しい楽しいプログラムをしてみませんか?

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2008年4月 7日 (月)目玉のお●じ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

突然ですが、皆さんは「目の奥が痛い」とか「締め付けられるような頭痛がする」
といったことを体験したことがありますか?
個人的には、TVやPCモニタ等を凝視することで良く起るみたいです。
プログラムを打っている時は、画面が文字で埋め尽くされる場合が幾度かあるので
凡ミスなどを避ける為に、ついつい目を凝らして見るようになってしまいがち
なのです。

この「目が痛い」とか「頭痛がする」といった症状のまま無理をすると
「嘔吐」と「目眩」が起こります。一日中うなされることも多々ありました。

学生の頃は、体調が悪ければ休めば良かったのですが、社会人になるとそうはいきません。休めないという訳ではないですが、体調管理ができないのはあまり良くないのです。


という訳で、目の疲れについて調べてみました。
まず、目が痛くなる原因ですが…

 ・一日中パソコンを眺めるという生活を送っている場合、
  本人の目に適さない(近すぎる)対象を一日中見ることになるため、
  目のピントを合わせる部分が疲労が蓄積しやすい。
  (《 Wikipedia 眼精疲労 》より)

つまり、疲労の蓄積を未然に防げさえすれば目の痛みは少なくなるはずです。
では、疲労を回復するにはどうすれば良いかというと…

 ・疲労してしまった目や周りの筋肉から疲労を和らげるとする場合
  マッサージを行う、温めたおしぼりで目を覆うなどの方法で血行を良くし
  老廃物の代謝を促す方法が考えられる。
  (《 Wikipedia 眼精疲労 》より)

Wikipedia以外にも色々と調べてみましたが、やはり
マッサージ 若しくは 目を温める という方法が一般的なようです。

私の場合は、毎日寝る前に少し熱めのおしぼりを数分間、目に乗せるようにしています。体感的には、効果があるのかどうかが解りにくいのですが、これを続けるようになってから、「嘔吐」や「目眩」が起こりにくくなったように思います。

ただ、これをしていれば目が痛くなくなるかと言われると、また別の問題になってきます。下記のような意見もあります。

 ・運動不足の状態が続くと、身体全体の血行が悪くなり、
  疲れ目の原因になります。
  (《 目の疲れ・眼精疲労研究所 疲れ目・眼精疲労の原因 》より)

やはり、健康な体を作るには運動をするのが一番なようです。
適度な運動をした上で、マッサージや目を温めると理想的ではないでしょうか。

実際には、なかなか運動できる機会がないので疲れ目を予防しきれてはいませんが重症になることだけでも防げれば良いかなぁと思います。
何事も健康第一なので、体調管理には注意してくださいね。

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2008年4月 4日 (金)データを扱う

おはようございます 本日の当番 プログラマのT.Yです。

最近、データを扱うときに注意し始めたことを書いてみようと思います。

ゲームで、キャラクタを出す座標だとか、各キャラクタのパラメータ、モデル名など、プログラムの中ではなく、ゲーム起動後にデータとして読み込ませたいものはいろいろあると思います。

その中で、いろいろなゲーム、ハードウェアで使える汎用的なものを作ろうと思ったら、必要なデータ以外の無駄なものは入れてはいけません。
必要なデータのみになるように、詰めましょう。

具体的な例をあげると、構造体のデータで、メンバに文字列を格納したものとかがある場合は、文字列は固定長ではダメです。

どういう風にするかというと、データの最初には、構造体の配列をひたすら埋めていって、その後ろに、「文字列'\0'文字列'\0'・・・」といった具合に並べていきます。

構造体中の文字列のポインタには、データの先頭からのアドレスを
埋めていけば・・・

ほら、可変長のデータが出来上がるでしょ?

こういうことがなぜ重要かというと、 コンシューマでは、メモリのサイズに制約がありますので、少しでも無駄なデータは削りたいところ。

少しのデータなら大した影響ではないですが、大きなプロジェクトとかになってくると、15文字固定のデータにしておいた場合、実際には1文字しか使っていないと、14バイト無駄になります。それがもし、1000個とかになってしまった場合は、簡単に想像できますよね?

心当たりのある学生さんは、今のうちからそういうところに工夫をしたりしてると、幸せになれますよ?

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2008年4月 3日 (木)行き当たりばったりではなく

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

さて、皆様は何かモノを作るときにまずは何から始めますでしょうか?
どんな料理をどう盛りつけようか、どんな色使いで絵を描こうか、
など、大抵の方はまずどんなものを作るか考えるところから始められると思います。

プログラムにおいても同様で、画面に表示した際にどのような見た目になるか、
どのような動きをするかなどをイメージし、それに対して何が必要かを考えた上で作成します。

至極当然のことであると思いますが、これがなかなか難しいわけで・・・
まぁ、いきなり完成形が見えてる人はそうそういないとは思いますが、
それに近いものがイメージできてるに越したことはないわけです。

ちなみに、これを怠り、行き当たりばったりで作成するとどうなるかというと・・・
 ・整理されていないソースが出来上がる
 ・思ったとおりの動きにするためにいろいろ追加する必要が出てくる
 ・最悪の場合、途中で何を作ったらいいのかがわからなくなる
など、ロクなことが御座いません。
こうなってしまうと考え直しは必至です。

上記のことを未だにやってしまう僕はまだまだ修行不足なわけで・・・ orz
ちゃんと考えてからプログラム打たないとダメだなぁ

と思う今日この頃でした。

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2008年4月 2日 (水)未知との遭遇

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

突然ですが、プログラムとは書く人それぞれで違うものです。
具体的に何が違うかというと、関数名や変数名のつけ方、アルゴリズムの
癖などです。
また、自分の知らないテクニックを発見する事もあります。
プログラマーをしているとそんな新しいプログラムに出会うことが多々あります。

それはまさに未知の遭遇です!!
、、、って自分で勝手に言っているだけなんですけど。

プログラムを勉強し始めたころにはよく遭遇しましたが、
特に、会社に入ってからはプロジェクトで初めて一緒に働く人も多いので、
その分、未知との遭遇も増えました。
そんな未知との遭遇が多ければ多いほどプログラマーとして成長するんじゃないかなーと思っていたりもします。

、、、まあ一番の未知との遭遇は、昔書いた自分のプログラムなんですけどね。

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2008年4月 1日 (火)かゆい所に手が届く

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

ゲームの開発というのは、規模の大小にもよりますが
やはり時間がかかるものです。

そしてプロジェクトが進むにつれて、その時間短縮のために
いろいろな方面からいろいろな要望が出てきます。

私がプログラムを組むに当たって密かな目標としていることに
『そのような要望が出そうなところは前もって組み込んでおく』
というのがあります。


いくつか例を

・ゲームをプレイしなくても、プレイヤーや敵や地形などを確認できるように
 専用のビューアを用意する。

・本来ならゲームを進めなければ見れない画面(メニューやデモなど)を
 すぐに見る事ができるように、デバッグ用のフロー選択画面を用意する。

・ゲーム中にオプションを開いて変更しなければならないような
 プレイヤー操作タイプやコントローラータイプなどをすぐに変更できるよう、
 簡易設定画面を用意する。

 同じく、まだオプション自体が存在していない時のためにも
 この簡易設定画面は便利だと思います。

・『敵Aがやられたので敵Bが登場します』のように
 ゲーム中にどんなイベントが起きているのか分かりやすいよう、
 イベントの発動タイミングをデバッグ用の文字列で表示する。

・そのデバッグ用の文字列が画面に残ったままだと
 ゲーム画面自体が見えにくくなってしまうので
 その文字列を徐々にスクロールして消えていくようにする。

・このようなデバッグ文字列の全ての表示・非表示を切り替えれるようにする

・敵がどこに向かっているのか分かるようにするために
 向かっている方向に線を引くなどして視覚的に確認できるようにする。

・敵を映すカメラを用意し、敵がちゃんと動いているのか確認できるようにする。
 その際プレイヤーがやられてゲームオーバーにならないようにしておく。

・敵が強すぎてなかなか倒せない、敵が多すぎて先に進めないなどの
 状況を打破するために敵をすぐにやっつけるスイッチを用意する。

・ゲームフロー全体の確認に時間がかからないよう、
 クリアに時間がかかるステージでもすぐにクリアできるようなスイッチを用意する。

・データロードの際に何を読み込んだかなどを記憶しておくことにより
 現状のデータの読み込み状況が確認できるようにする。

・いつでもメモリの空き状況を確認できるようにしておく

・フローが移行するたびに、データの解放し忘れがないかを確認できるように
 メモリ使用量の変移を表示する。

・サウンドのオン・オフは当然ながら
 各種SEのボリュームをそれぞれ設定できるようにしておく。

・ゲーム中のどの部分で処理に時間がかかっているか分かるように
 タイマーを用意する。

などなど


このように、ゲームを開発するのに必要なものから、
『こんな事ができたら便利だろうなぁ』や『逆にこれはいらないだろう』
というものまで必要度の大小はいろいろとありますが
これらの機能を実装することで開発の時間はかなり短縮されていくと思います。

ちなみに、今上で挙げたものは、
商品としてのゲームの中にはひとつも入ることはありません。

決して表舞台には立つことがない、これらデバッグ用の機能ですが
プロジェクト全体をスムーズに進めていくためにも
ぜひともかゆい所に手が届く機能を見つけてみて下さい。

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