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2008年4月17日 (木)ポケットの中の○○

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

『春だ!桜だ!新生活だ!』
ということで、新しい環境でスタートとなった方も多いのではないでしょうか?
我がアクセスゲームズにも元気の良い新人が戦列に加わり、ますます勢いに
乗ってきています!新人の溢れんばかりの元気に、その日の朝礼司会を
していた私は気圧されて台詞カミカミでした…。うぅむ、気合入れねば!!

さぁて、本日は私が実際に行っているプランナー業務の一つについての内容です。
常連の御兄さんも、偶然立ち寄った御姉さんも、ご緩りと聞いていってください!

 
 
私の最近の仕事の一つに【配置データ作成】があります。簡単に説明しますと、
ゲーム中にデザイナーさんが作成したMAPやらオブジェクトやらエフェクトを
使用し、プログラマーさんが作成したプログラムのルールに従い、プランナーが
作成したゲームイメージに沿って、実際にゲームの内容を作成する業務です。

この配置データ作成時には私なりの密かなコダワリがあります。
それは【見えないストーリー】です。

ゲームの各シーンにはそれぞれテーマがあり、プレイヤーに何を見せ、どのように
楽しんでもらうかという設定が決められています。もちろんメインストーリーに
沿って、敵や味方などのオブジェクト配置し、イベントを設定しますが、全ての
登場オブジェクトがストーリーに絡んでくるとは限りません。例えばRPGゲームに
いる【村人A】。特にストーリーやイベントには関係しない、雰囲気作りの為に配置
されることがあります。重要なキャラクターはゲームイメージにて、その行動を
詳細に設定されておりますが、この【村人A】のようなキャラクターにはそこまでの
設定はありません。しかし、適当に配置しただけでは意味のない無駄なオブジェクト
になってしまいます。そこで、このキャラクターに生命を吹き込みます。

・【家A】の扉前に【村人A】配置します
 ⇒プレイヤーを入れたくない家の入り口を塞ぎます

・【村人A】の横に【村人B】を配置します
 ⇒不自然さを無くす為に、家の前で何か話している雰囲気を作ります

・勝手にサイドストーリーを組み立てる(ココが重要!)
 ⇒【村人A】を青年キャラ、【村人B】を中年女性キャラに指定します
  ⇒旅立つ息子を心配する母親の親子演出完成!

更に、脳内でどんどん話を膨らませます!

青年:「んじゃぁ、かーちゃん…いってくるわ」
母親:「これ、こさえたけぇ持ってけ。お前が好きなツナオニギリじゃ…」
青年:「かーちゃn…」
母親:「体にはきーつけーよぉ」

いかんいかん。違う世界にダイブしてしまった!?
つまり、プレイヤーの目に余り触れないところにも配慮し、演出することでゲーム
のクオリティを底上げすることができます。またプレイしてても、その場面や状況、
風景などに違和感を感じにくくなります。

そぅ、ゲームに登場する全てのオブジェクトは何らかの意味を持っているのです!!
意味のないオブジェクトを配置してもデータ容量の無駄になりますしね。

もし、将来プランナーを目指す方でゲームイメージを構成する時、余力がある限り
細部まで意味のある設定をしてみてはいかがですか?さらに勝手に
サイドストーリーとか考えると楽しくなってきますよ!
ですが、過ぎた妄想には注意。私は余りにもサイドストーリーの世界に入りすぎて
脱線していることがありますので、皆さんは気をつけてくださいね。

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