« ソウサ オレガ ワルインダ | トップページ | 未知との遭遇 »

2008年4月 1日 (火)かゆい所に手が届く

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

ゲームの開発というのは、規模の大小にもよりますが
やはり時間がかかるものです。

そしてプロジェクトが進むにつれて、その時間短縮のために
いろいろな方面からいろいろな要望が出てきます。

私がプログラムを組むに当たって密かな目標としていることに
『そのような要望が出そうなところは前もって組み込んでおく』
というのがあります。


いくつか例を

・ゲームをプレイしなくても、プレイヤーや敵や地形などを確認できるように
 専用のビューアを用意する。

・本来ならゲームを進めなければ見れない画面(メニューやデモなど)を
 すぐに見る事ができるように、デバッグ用のフロー選択画面を用意する。

・ゲーム中にオプションを開いて変更しなければならないような
 プレイヤー操作タイプやコントローラータイプなどをすぐに変更できるよう、
 簡易設定画面を用意する。

 同じく、まだオプション自体が存在していない時のためにも
 この簡易設定画面は便利だと思います。

・『敵Aがやられたので敵Bが登場します』のように
 ゲーム中にどんなイベントが起きているのか分かりやすいよう、
 イベントの発動タイミングをデバッグ用の文字列で表示する。

・そのデバッグ用の文字列が画面に残ったままだと
 ゲーム画面自体が見えにくくなってしまうので
 その文字列を徐々にスクロールして消えていくようにする。

・このようなデバッグ文字列の全ての表示・非表示を切り替えれるようにする

・敵がどこに向かっているのか分かるようにするために
 向かっている方向に線を引くなどして視覚的に確認できるようにする。

・敵を映すカメラを用意し、敵がちゃんと動いているのか確認できるようにする。
 その際プレイヤーがやられてゲームオーバーにならないようにしておく。

・敵が強すぎてなかなか倒せない、敵が多すぎて先に進めないなどの
 状況を打破するために敵をすぐにやっつけるスイッチを用意する。

・ゲームフロー全体の確認に時間がかからないよう、
 クリアに時間がかかるステージでもすぐにクリアできるようなスイッチを用意する。

・データロードの際に何を読み込んだかなどを記憶しておくことにより
 現状のデータの読み込み状況が確認できるようにする。

・いつでもメモリの空き状況を確認できるようにしておく

・フローが移行するたびに、データの解放し忘れがないかを確認できるように
 メモリ使用量の変移を表示する。

・サウンドのオン・オフは当然ながら
 各種SEのボリュームをそれぞれ設定できるようにしておく。

・ゲーム中のどの部分で処理に時間がかかっているか分かるように
 タイマーを用意する。

などなど


このように、ゲームを開発するのに必要なものから、
『こんな事ができたら便利だろうなぁ』や『逆にこれはいらないだろう』
というものまで必要度の大小はいろいろとありますが
これらの機能を実装することで開発の時間はかなり短縮されていくと思います。

ちなみに、今上で挙げたものは、
商品としてのゲームの中にはひとつも入ることはありません。

決して表舞台には立つことがない、これらデバッグ用の機能ですが
プロジェクト全体をスムーズに進めていくためにも
ぜひともかゆい所に手が届く機能を見つけてみて下さい。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2008/04/post_77e7.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« ソウサ オレガ ワルインダ | トップページ | 未知との遭遇 »

プログラマー」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: かゆい所に手が届く:

« ソウサ オレガ ワルインダ | トップページ | 未知との遭遇 »