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2008年4月 4日 (金)データを扱う

おはようございます 本日の当番 プログラマのT.Yです。

最近、データを扱うときに注意し始めたことを書いてみようと思います。

ゲームで、キャラクタを出す座標だとか、各キャラクタのパラメータ、モデル名など、プログラムの中ではなく、ゲーム起動後にデータとして読み込ませたいものはいろいろあると思います。

その中で、いろいろなゲーム、ハードウェアで使える汎用的なものを作ろうと思ったら、必要なデータ以外の無駄なものは入れてはいけません。
必要なデータのみになるように、詰めましょう。

具体的な例をあげると、構造体のデータで、メンバに文字列を格納したものとかがある場合は、文字列は固定長ではダメです。

どういう風にするかというと、データの最初には、構造体の配列をひたすら埋めていって、その後ろに、「文字列'\0'文字列'\0'・・・」といった具合に並べていきます。

構造体中の文字列のポインタには、データの先頭からのアドレスを
埋めていけば・・・

ほら、可変長のデータが出来上がるでしょ?

こういうことがなぜ重要かというと、 コンシューマでは、メモリのサイズに制約がありますので、少しでも無駄なデータは削りたいところ。

少しのデータなら大した影響ではないですが、大きなプロジェクトとかになってくると、15文字固定のデータにしておいた場合、実際には1文字しか使っていないと、14バイト無駄になります。それがもし、1000個とかになってしまった場合は、簡単に想像できますよね?

心当たりのある学生さんは、今のうちからそういうところに工夫をしたりしてると、幸せになれますよ?

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