2008年5月

2008年5月30日 (金)苦手ななんとか

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

苦手な仕事とは誰にでもあるものです。
しかし仕事は料理とかと違って、好きなものだけ選ぶこともできないし、
食べ残しもできません。
とはいっても、やっぱり苦手な仕事は必ずあります。

そんな仕事を与えられたときはどうすればいいのか??
もちろん克服するのが一番いいと思いますが、残念ながらそんなことをすぐに
できる人はなかなかいません。

私の場合は、仕事のスケジュールを決めるときに、
苦手な仕事時間がかかりそうな仕事を先にこなすようにしています。
まあ、休み時間中に働くとか、残業をするとかいう力技もあるのですが、、、。
それは最終手段として残しておいてます。
そうすると、自分の気持ちに余裕ができるようで、なんとなくうまくいって
しまいます。

こんな感じで、いかにして苦手な仕事をスムーズにこなせれるかどうかが
とても重要だと私は思っていたりします。

まあ、がんばって全部の仕事をこなしたとしても、すぐに次の追加の仕事がきちゃうんですけどね、、、。

しかし、どんな仕事がきても直向にこなすのが社会人なのです!!
みんなもがんばって仕事をしよう!!

そしてアクセスゲームズに入ろう!!

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2008年5月29日 (木)初心忘るべからず

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

ゲーム開発に限ったことではありませんが、
プロジェクトが進んでいくと、だんだんと慣れが生じてしまいます。

そして思わぬ事で、
その慣れによって忘れていた感覚を思い出す事があります。

以前、それをハッと再認識させられた出来事がありました。

その時は別のプロジェクトの人がこちらの開発室に来ていました。

開発中の画面を見て
「お、結構出来上がっているやん。ちょっと遊ばせて。」
という感じでおもむろにプレイし始めました。

私は「ハングするな、ハングするな!」と内心ドキドキしながら
その人のプレイを横目で見ていたのですが

まず最初に出た一言が
「これって、どうやったら始まるの?」
でした。

まだ開発中ということで、
何ボタンを押したらどうなるとかの表示も完全ではなかったため
初めてプレイする方には分かりにくい状態でした。

開発をしている人間からすると、
カーソルをどの項目に合わせどのボタンを押したら
何が始まるのかということは当然分かっています。

そしてそれは毎日行っている作業の中で、
無意識のうちに体で覚えてしまっています。

ここで改めて、慣れていない人にはまだまだ分かりにくい
作りになっているということを認識させられました。

そのあと、その人に「ここを選んだら始まりますよ。」
と教えてゲームスタートしてもらいましたが

次に出た言葉が
「プレイヤーをうまく動かせない。」
でした。

プレイヤーの挙動自体がまだ未完成だったということもありましたが

私自身、その状態のプレイヤーを毎日動かしているうちに慣れてしまい、
特に違和感なく操作していた事に改めて気づかされました。

ゲームだけではなく、ツールなど他の事でもそうですが

はたして今私が作っているそれは
他の人からしたら使いやすいのだろうか?

私は当たり前のように操作しているが
慣れていない人も同じように操作できるのだろうか?

ということを常に心に留めながら
開発が始まった頃の感覚を忘れないように
今後の開発も進めていきたいと思った次第であります。

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2008年5月28日 (水)恐怖、背中に忍び寄る・・・

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

キーボードをぽちぽち打って、プログラムを作成していると、ひたひたと足音がしてきます。
わたしに用じゃないよね、どきどき。

「Oさん、○○してると、落ち(ハングし)たんで見てもらえませんか?」とKさん。
「少々お待ちを。」と言いつつ、内心「ひぃぃぃ、ヘルプミー。」

ソースコードにブックマークを置いて、何をやってたかメモメモ。
話を聞いて、ログを見る。
症状から原因をいくつか見繕い、必要な情報をログ出力するようにし、
「祈り ささやき 起動 落ちろ!」
とデバッガ起動。

デバッガオチタ。

そこにさらに魔の手がせまる。
「Oくん、仕様書上がったんで、確認してくれないかな?」とHさん。
「あなたひどいひと わたしにしねといいますか。」とぼけつつ、
「ちょっと、手が離せないんで、後で仕様書確認してから話伺います。」と返事。
その内容をメモ。

このように、仕事中に割り込みが発生します。
直前までしていた作業について、覚えようとすると、脳のリソースを消費してしまい、次の作業に集中できません。
それ以前にわたしの脳タリンは、事実を無かった事にしてしまいかねません。

そんなわけで、わたしの場合は、5W1Hに沿いつつ、速やかに作業に戻るために必要な情報をメモしておきます。
他にも、ブックマークを置いておくと、スムーズに作業に復帰できます。
ソースコードの必要な場所、例えば書いていた所とか、参照していた所等に置きます。

其の後、バグの原因究明・修正をして、メモに書いてあった仕様書確認後、仕様についてバトルし、そして今に至る!

いそいそと、メモを確認して、「こんなことしてたのねー。」となるふむ。
さて作業を再開しようとすると、ひたひた足音。

もう、ひたひたと足音がするだけで、眠れない。

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2008年5月27日 (火)意識変化とオンとオフ

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
先日、土砂降りの中でゴルフをして少々お疲れ気味です。

さて、本日はこの業界に入った後の意識の変化のお話を。

私がこの業界にいる…ということは、やはりゲームが好きなわけです。
子供の頃からゲームに接していましたし、ゲームが大好きでした。

中学生の頃から、この業界に入る!と明言して、それを有言実行しました。

業界人になった当時は、それはもう嬉しく、楽しく、毎日がバラ色でした。
勤務中の全ての事が目新しく「へぇ~」「ほぉ~」と感心ばかりしていました。
先輩方の作業を、羨望の眼差しで眺めていました。

「ゲームってこうやって作るのかぁ!」

それは大変勉強になりました。

しかし、しばらく月日が経ってから、ふと感じました…

「なんだか最近ゲームをすると疲れるなぁ…」

原因はわかりませんでしたが、非常に疲れるのです。

作業に追われて疲労が蓄積しているのか?
仕事としてゲームに携わるようになり、ゲームをすることに疲労を感じてしまうのか?

いや、それほど疲れてはいないし、ゲームをするのも楽しい。
色々と考えてみましたが、原因究明には至りませんでした。

それからしばらくして…

ある時、自分の意識の中の変化に気が付きました。
そしてそれが疲れの原因であることにも…

それは自分の視点が「ユーザー視点」から「制作者視点」に変わっていた事でした。

制作者視点になっているので、普通に自宅でプレイしていても

この演出方法は素晴らしいなぁ…とか
この動きはどうやって作ってるんだろう?とか
これはきっとああいう方法でやってるんだろうな…とか

そういうことばかりを考えてしまい、純粋にゲームを楽しめていませんでした。
ある意味職業病でしょうか…

そこで、リハビリをすることにしました。
メリハリをつけるために、会社から一歩出たら

あのゲームのあそこをクリアするにはどうしたらいいのかなぁ?とか
帰ってからあのビデオ観よう!とか
ゴルフの練習に行こう!とか
今度の土日は何しようかなぁ…とか

できるだけ、制作に関わらないことを考えるようにしました。
さすがに、すぐには慣れませんでしたが、今では普通にメリハリがつけれています。
気持ちのオンオフが切り替えられているということですね。

オン:バリバリ働く!
オフ:バリバリ遊ぶ?(いつ休むんだ…)

気持ちの切り替え術は人それぞれ違うと思いますが、覚えておくと非常に楽です。
ずっとオンだと精神的にきついですし、ずっとオフだといつ仕事してるんだ!ってことになってしまいます。

オンオフを使い分けている人は、格好良くも見えます、多分…(個人主観)

…なので、オンオフを使い分けれるデジタル人間を目指しましょう!

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2008年5月26日 (月)プログラム以外の泉

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Hです。

僕はプログラマーですので、
当然プログラムの知識を持っています。

…ですが、
プログラムの知識だけあればいいかというと、
そうではありません。

まぁモデリングやモーションの知識は、
最近の3Dゲームプログラムと密接に関係してますので、
当然理解する必要がありますよね。

またゲーム開発をしていますので、
ゲームの知識も必要です。

僕の個人的な考えなのですが…
ゲームプログラムとは直接関係ないような知識で必要なこと、
それは映画の知識だと思うのです!

アクセスゲームズ社内には映画好きな方が結構おられますので、
プランナーやデザイナーと話をしているときに、
映画にまで話題が及ぶことが多々あります。

たとえばデモシーンを作成している時に、

「ここはほら、あの映画のこういった雰囲気で…」
「ああなるほど、そうですね~」

とお互いにイメージが伝わりやすくなります。

まぁ上記はうまくいった例であって、
そのようにならないこともあるわけでして…。

「ここの演出は、○○○で犯人を追いかけているときのシーンが参考に…」
ご、ごめんなさい…それは見逃してました…。

「ここの演出は、ほらあの○○という映画の○○というシーンが参考に…」
す、すみません…そんなタイトルの映画はじめて耳にしました…orz

という状況に陥る事もしばしば。

「映画は1日1本観ているゼ!」
というレベルまでは必要ないとは思いますが、
人並みに観るようにしております。

上記の映画は一例です。
僕の場合は映画だったわけですが、
他にはそれが、小説だったり、漫画だったりするケースもあるでしょう。
このように、仕事とは直接関係のない知識もいろいろ持っておくと
何かと役に立つ場合があります。

そして、
「自分はプログラマーだからプログラムの知識だけあればいい」
「自分はデザイナーだからデザインの知識だけあればいい」
…という考え方ですと視野が狭くなり、
柔軟な思考ができなくなってしまうのではないでしょうか。

えっと、いろいろ書きましたが、
簡単にまとめると「いろんな趣味を持とう!」ということですかね。
(簡単にまとめすぎ?)

…さて、今週末は何の映画を観ようかな♪

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2008年5月23日 (金)ブリ、カンパチ

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLiftのLです。Lift&Rise!)。

家の近所にゲーム屋さんがあるのですが、店の入り口の前にガ…お子達が座り込み、カードなバトルを繰り広げているのを、しばしば目にします。

正直、邪魔なのですが、下手に声でも掛けて、デュエルを申し込まれちゃったりすると困るので、見て見ぬ振りで避けて通り、店に入ったりしています(←ダメ大人)。

店の人に注意してもらうこともできるのでしょうが、こちらも、刺身パックの値札が書き変えられるタイミングと、他の人に買われてしまうリスクとの、ギリギリなせめぎあいを死合うが如く、ふた昔前に発売されたゲームソフトの値札の数字をチェック(だけ)しに来ているような客なので、文句を言うのも気が引けます。

一方のお子達と言えば、結構大人びたカードの買い方をなさりやがっているのを見かけますし、店側からすれば、何も買わない客(と便宜上呼ばれるもの)の入店の妨げになるからといって、コンスタントにお金を落としてくれるお得意様を追い払うワケにもいかないでしょう。
そうでしょう、そうでしょう。私が店の人間だったとしてもそうします。

経営的立場から見た格付けとしては、
デュエリスト>>|キャピタリズムの壁|>赤札ゲッター
といったトコロでしょうか。

勿論、店はそんなこと、あからさまにはしません。
何も買わずにお子達の脇を通り抜けるときも、気持ち良く、「ありがとうございました」と声を掛けて下さいますし。

最近、店の人が掃除しながらお子達を注意しているのを目撃した時、私の手には珍しく購入した新作ソフト2点が握られていました。
これについては、まあ、色んなことを想像させてくれます。

さて、C/C++には、暗黙の格上げという仕様があります。
一般的には、整数同士のみの計算が行われる場合、char型が使われていようが、short型が使われていようが、内部的にint型の変数に変換されてから処理される、というものです。

int(4byte)>short(2byte)>char(1byte)

ですので、小さなビットサイズの型の値を、大きなビットサイズの型に変換しても、情報が損なわれることはありませんし、計算の途中で桁あふれが起きて、正確な結果が出せなくなる、といった恐れも減ります。
もっともな仕様です。
大きなビットサイズの型に変換されるのが、“格上げ”と呼ばれます所以ですネ。

そういうルールで言えば、浮動少数点数では、double型に変換されてしまいそうなものですが、float型同士ならfloat型のまま、というようなケースもあります。

このあたり、ハード仕様やコンパイラ仕様などの環境によってまちまちです。

また、整数同士の場合でも、プログラマはchar型での桁あふれを利用したトリックを使用したつもりが、実際にはこの格上げのせいで期待した結果が得られておらず、問題が発生する、なんてこともあります。

見えないところで処理されてしまうということで、気付き難いということもありますし、同じトリックが使えてしまう環境もあることが、その部分に問題がない、と思い込まさせてしまう要因にもなっています。

パックには“ハマチ刺身”と書いてあるのに、実はブリの刺身だった、みたいな?
(個人的には赤札しか目に入っていないので、実はどっちでもいい)

数式の計算に関しては、素直な実装を心掛けたほうが、思わぬ不具合に悩まされずにすむ、といったところでしょうか。分かっていても、たまに引っ掛かるのですが。

そうそう、晴れてお子達と同じステージに格上げされた私ですが、狙っているゲームソフトの下げ足は弱くなっているような気がします。
いや、確実にこちらの思惑を意識して底値の演出をしている気配が、ひしひしと感じられます。

そのうち、アホほどカードを持ったお子に、デュエルを申し込まれるに違いありません。

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2008年5月22日 (木)プログラムの書き方

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

本日は挑戦的なネタ、プログラマーの本懐である「プログラムの組み方」にという
お題目で執筆しようかと思います。

このネタ、自分の技術レベルを推し量る基準となりますし、俺ごときが!という
不安もありますが、何かの参考になればと思います。

さて、「プログラムの組み方」といっても、文法をイチから授業のように書き綴る、
というわけではありません。ここでいう「プログラムの組み方」とは、どのように
プログラムを構築していけばいいか、という話題になります。

多少プログラミング経験のある方であれば、以下のような障壁に直面したことが
あるかと思います。

 ・最初は上手く出来てたのに、徐々にメンテナンスが面倒になってきた
 ・プログラムが複雑になりすぎて、自分自身で管理/追跡出来なくなった
 ・そもそも、どういう風に組めば上手く行くのかが分からない

私も業界年数はそこそこあるほうですが、未だにこれらの障壁に直面します。
数百行の簡単なプログラムであればまだしも、複数ソースにまたがると、とたんに
路頭に迷います。

では、こういった場合、どういう風に組めば良くなるか?

月並み、当たり前の回答ではあるかと思いますが、私の採る対策としては、
以下の通りです。細かい話になると、まだまだあると思いますが、
長文になりますので、とりあえず2つ。

 ・ソースは丁寧に書く
 ・管理可能な単位でソースを分ける

まず第一に、ソースは丁寧に書く。これは当たり前ですね。
一行の長さは見易くほどほどに、またインデントはキッチリと、という感じです。
可読性を上げておくことで、メンテナンスを容易にします。

また、ここで重要なのは、丁寧に書くという行為は、自分だけでなく他人の為にも
なる、という事です。個人でプログラミングする場合は、丁寧さはあまり問題では
ありませんが、他人とソースを共有する場合、ソースの可読性はとても重要に
なります。

例えば、作業を引き継いだり、ソースレベルデバッグをして貰う場合。
可読性が酷く悪いと、作業自体を振ることも出来ず、全体での作業の分散化は
困難になります。将来的に誰に渡しても良いように、ソースは常に丁寧に
書いておくことをお勧めします。

次に管理可能な単位、という概念ですが、これは機能別に関数/ソースを
キッチリと分けておく、という意味に他なりません。

プログラムというのは、規模が大きくなればなるほど、管理出来なくなります。
これは経験年数に関係なく、誰しも同じだと思います。基本的に人間は忘れる
生き物です。書いている内容が数式/分岐の羅列であれば、尚更です。

忘れても大丈夫なプログラムというのは、基本的にあってはならない事だと
思いますが、例外もあります。それは「機能として完全に動作しているものは、
忘れても大丈夫」ということです。

では具体的に何かというと、簡単なところではベクトル演算等の数学関数
でしょうか。普段、何気なく使っているライブラリ群も、意味合い的には
そうなりますね。

このように、単位別で切り分ける事が可能なものについては、部品化してしまい、
忘れることをお勧めします。

覚えておくべき範囲を狭くすることで、他の作業により集中することが出来ます。
構造化プログラミングにも直結する内容ですが、実は精神的な安定を保つ事が
出来る「特効薬」でもあります。

と、結構長々と書きましたが、他にも色んな方法があるかと思います。

プログラミングについて悩んでいる方は「物は試し」という事で、
一度試してみては如何でしょうか?

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2008年5月21日 (水)体重とデータの軽量化、とピザ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

最近雨が多いっすねー。梅雨です。
さて、梅雨ということで今日はデータの軽量化について書こうと思います。
(全然関係ねぇえええ!!!)

ゲーム制作では、限られたハードの性能の中でできるだけ良いものを作るため
日々工夫がされています。

デザイナーとしてはできるだけ処理がかからず、容量の少ないデータで
求められているクオリティーを出せるように工夫していますね。
具体的には

・シルエットを崩さないように、ポリゴン数を削っていく。
・テクスチャの解像度(サイズ)を小さく作り、使いまわせる部分は使いまわす。
・目立たない部分はクオリティーを抑え目にして、目立つ部分に力を入れる。

などなど。

しかし、処理速度を上げるためにポリゴン数を削ると、角ばって見えたり
テクスチャの解像度が低いと、なんだかぼやけた感じの絵になったり
色々デザイナーとしては歯がゆい部分もあります。

しかしそれでも、ひと工夫、ふた工夫加えることにより見栄えが良くなってくると
出来た時には嬉しいものです。

わかりやすいように例をあげてみます。
今回は簡単なモデル(立体)とテクスチャを使って説明してみましょう。

まず、こういうのっぺりとしたテクスチャが貼られた正方形があります。

2008_0520_01 2008_0520_05

こいつのテクスチャに工夫を加えてみましょう。

角ばった角を軽減するために、角部分に明るめの色を入れてみる。

2008_0520_02 2008_0520_06

少しだけ角の部分が丸みを帯びたような気がします。
いや、確実に丸くなっています!僕の腹部のように!そう!確実に!!
【テクスチャ表現によりポリゴン数を軽減】

●黒いラインの端に明るい色と暗い色を入れて、擬似的に立体感を出す。

2008_0520_03 2008_0520_07   

実際は平面なはずなのに、なんだか凹んでいるような気がします。
いや!確実に凹んでいる!!自分の体重を見た時の僕のように!!
でも、実際は平面です。
【テクスチャ表現により無駄なポリゴンを使わず立体を表現】

●上から下にグラデーションをかけて、色味を増やして空気感などを表現する。

2008_0520_04 2008_0520_08   

パッと見、そんなに大きく印象は変わらないかもしれないですが
細かい部分に気を配って少しでもクオリティーを上げようとする努力は大切です。
だから、僕も毎日階段で上り下りしてますよ!!!
【テクスチャ表現により、クオリティーを少しでもあげる努力!】

上の作業自体は、そんなに時間のかかるものではありませんが、
少しの工夫で見栄えはだいぶ変わってくるもんです。

さて、今回はテクスチャについて簡単に説明しましたが。
実際のゲーム制作では、ポリゴンでの表現やUVの展開の仕方など
さらに更に突っ込んだことをしていますよ。
それに関してはまた機会があれば・・・

あ、今あえて言うなら、上の立方体見えていない部分のポリゴンは消していたりもします。
こういう風にして細かい節約でゲームは作られているわけです。

日々、どうすればよく見えるか。
そんなことばかりを考えてます。
え?データを軽量化する前に、自分の体重を軽量化したらって?

黙れ小僧!
わかってんだよぉお!(ピザ食べながら)

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2008年5月20日 (火)広がるよ~!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近、ちょっと楽しい遊びを見つけてしまいました。それは、いろんなものを
組み合わせて想像することです。

例えば、水彩画を描く時に、色を組み合わせて別の色を作って絵を描いたりします。
そんな感じで自分の周りのものを手当たり次第に組み合わせてみるわけです。

たまに、友人から「疲れる頭の使い方やなぁ~」と言われますが
頭の中で組み合わせている過程(言い方変えれば進行のプロセス)が楽しくてしょうがないんです。
なんか、自分の持てる思考を全て使って、考えに考え抜いた結果、宇宙爆発(ビックバン)で宇宙が出来た時のような衝撃を受けることもあります。別の言い方をするならコスモが弾けるわけです。

そんな時に「おいらはとんでもないもの考えてしまったんじゃねえべか?こりゃ母ちゃんに電話するしかない」
「これ学会とかに発表したら世界初とか言われて、ほんでギネスとかにも乗っちゃうんじゃないの!もうこれからの人生は薔薇色だよ。ハハハハ」などと
若干夢見心地のように喜んでしまいます。

でも、我に返って考えると「あれ。これ、もう・・・あるじゃん!!」と奈落の底に突き落とされるような気持ちになってしまいます。実際そんなにがっかりしませんがね(笑)

しかしこれが時として、ゲーム開発に役立つことがあります。

例えば、「Photoshopにある2種類の雲模様フィルタを組み合わせて、少し手を入れるだけで存在感のある環境エフェクトが作れるんじゃないか?」とか、
「開発の制限上、画面で見た時若干ボケてしまうテクスチャなんかは、学生時代に作ったことがあるドット絵の技法を応用すればうまく表現できるんじゃないかなぁ?」など、日ごろの生活から想像癖をつけておけば自分を助けてくれることもあったりします。

3Dツールだって「もしかしてXSIのテクスチャ展開機能と3dsmaxのモデリング機能を合わせれば、めっちゃ使いやすいかも!!ひゃ~~~ちょっと頭の中で使ってみよう!」と空想の中にある架空のツールを頭の中で使っていたら、将来そんなツールが出てくるかもしれない!うんきっとそうだそうに違いない!と自己暗示をかけるほどに想像したりします
そうしたら、そのときにはいきなり僕はエキスパートです(笑)。


まあそういう想像をすることで、自分の中に新しい道が開け、可能性が無限大に広がるのです。
要は、常に考えて、そして想像です。いろいろ想像です。

あ!また新しい組み合わせができました。休みと休みを合わせると・・・・大型連休の出来上がり~!

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2008年5月19日 (月)いいまわし

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

この業界に身をおいて~年経つ私ですが、経歴が長くなると個人の作業だけでなく、他の人の作業をチェック・ダメ出しすることも仕事の一つになってきました。

ゲーム全体のことを頭に入れた上でクオリティやバランス、工数、処理速度、メモリ量を計り、自分の主観だけで言ってないか自問自答しつつ、ダメ出しします。やり直しのやり直しが発生しないよう、効率を考え、より良いものを…

「K.8さん、チェックお願いします!」

ん?おお!新人デザイナー君!新人だからといって、容赦しないぞ!

「これダメ!設定画をよく見て、プロポーションを修正して!」

「線、太すぎ!1dotより細くできないのであれば、色を薄くして!」

こうして修正されて、上がってきたデザインが良くなっていたら努力を称えたいところなのですが、無闇にそうすべきではありません。人によってはそのレベルで満足してしまい、さらなる上達が望めなくなってしまう場合も…

「K.8さん、再チェックお願いします!」

ん?おお!新人デザイナー君!新人だからといって、容赦しな…

「これは、なかなか… ふーん、い、いいんじゃない?」

「ほう、すご…いことないんだからね!ギリギリOKなんだからね!

厳しくいきたいところですが、ついつい、ホメホメしかけちゃう。まだまだ修行が足りません。しかし、ダメを出すにしても気持ちよく取り掛かってもらえるように、その人が今後実力をつけていってもらえるように言うことができれば…

新人デザイナー君は昔、デザインを見てもらっていてちょっとヘコんだ一言があるそうです。

「これは期待以上だよ!」

「ということは、期待していなかったってこと? ガーン!

たぶん、そんなつもりで言ったんじゃないんでしょう。ふとした言い回しが良くない方向に受け取られてしまうこともあるのだなぁ。気をつけないと。

「これは許容というレベルを遥かに超えて、いい感じに強まってできているよ!」

「なんだか白々しい!ほんとは良くなかったんだ! うわーん!

…むずかしーっ

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2008年5月16日 (金)不快指数と集中力と夏の思い出

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

うぃ!!以前ブログを書いた時には寒い季節でしたが、今やめっきり暖かいを通り過ぎて暑くなり、不快指数が上がる梅雨も目前となりました。
いや早いもんですね。しかしその梅雨を過ぎるとイベント盛り沢山の夏到来です。
気合入れていこうぜ。

ちなみに不快指数とは、アメリカで考えられた蒸し暑さを表す指数です。
例えば、気温27℃ 湿度55%で不快指数75であり、気温29℃ 湿度70%で不快指数80になります。以下の数式内に数字を当てはめると不快指数が算出されます。

0.81×気温+0.01×湿度×(0.99×気温-14.3)+46.3
不快指数

不快指数が75を越えると人口の一割が不快になり、80を越えると全員が不快になるそうです。

各指数での人が体感するのは以下のようになります。

-55 寒い(((;゜Д゜))ガクブル
55-60 肌寒い
60-65 何も感じない( ´_ゝ`)
65-70 快適(・∀・)
70-75 暑くない
75-80 やや暑い
80-85 暑くて汗が出る
85-90 (´Д`υ)アツィー、アツクテシヌゼー

高校の頃、建築の勉強をしている時にそんな事を習いました。
まあ、その知識がゲームの背景デザインに大きく関わるのか?と言われますと、
あまり関係ありません。しいて言えば夏でも蒸し暑くない、快適な空間作りを表現する時に役立つくらいでしょうか?

個人的には高校生の頃、やってやろうぜと真夏のクーラーの無い教室で汗だくにな
りながら、一人黙々と折れ易く高価なロットリングと格闘しながら製図していたのを思い出しました。

いやはや、若いです。もしも今同じ事をしていたら、、、、ロットリングがポキっと
折れた時点で即効集中力がなくなり、氷がたっぷり入ったジュースを買い、
うぉりゃ!でぇりゃ!と海やプールに飛び込み、日焼けにシャレ込むかも
しれん、、、(汗)

何かしら作業をする時に集中する事は当たり前ですが、その集中力を持続させるに
は何をしていますか?

音楽を聴く、妄想する、など少なからず選択肢はありますが、個人的には製作して
いる物の完成を想像する事が一番集中高まります。
今でも完成させた後の、楽しい事や達成感を想像するとより集中できますね。

あの若い頃もそんな事を、アホみたいな顔して想像しながら作業していたので、あ
のクソ蒸し暑い不快指数満点の部屋で、汗だくになりながらも作業を完了できたの
かもしれません。

って思い出すと、あ、目から汗が、、。

おあとがよろしいようで。

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2008年5月15日 (木)委員会活動

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

つい先日3?歳になってしまい、
あと?年で40代と考えると複雑な心境です。

良くも悪くも20代に思い描いていた30半ばとは
ずいぶん違うなぁ~と。

まあ、それはさておきw

アクセスゲームズには各種委員会が存在します。

・風紀委員会
・教育委員会
・イベント委員会
・ネットワーク委員会

などなど

委員会とは会社環境をより良くする為に設けられ、一般業務とは
別に位置付けされた業務です。小中学校での「授業」が「一般業務」なら憧れ?の放送委員や保健委員などの委員会活動がそれに近いと思います。

一般業務はもちろん、厳しくもw楽しい業務なのは勿論なのですが、この委員会活動も結構、楽しいものです。

私は「機材管理委員会」というソフトを含めた全ての開発機材を管理する委員会に所属しており、機材の発注から配置計画、トラブルの対応などを行っています。

主な仕事として、新規プロジェクト開始毎に各人員の機材が現在の作業に適正かどうかを検討しつつ、配置計画を話し合い、問題なければセッティングを行うのですが、これがなかなか難しく難解なパズルを解く思考が問われます。

「あのマシンはCPU性能は良いけど、メモリは足りないな」 だの
「今回の作業にはこのグラボじゃ弱いな」 やら
「オレのマシンより、アイツのマシンの方が良いのはおかしくない?」 まで

いろいろな意見が飛び交い、全ての要望を予算内で収める為に
時には胃が痛くなることもありますが、これが計画通りに運ぶと

「非常~に気持ちイイ!!」のです。

かなり私的かもしれませんが・・・

委員会が楽しい理由は他にもいろいろありますが、やはり「他プロジェクト」のメンバーと交流がもてるところでしょうか。

会社が大きくなり人員も増え、複数ラインのプロジェクトを抱えると
プロジェクト外の交流は同じフロアにいても、意外と疎遠になりがちです。

その中、委員会活動は業種やプロジェクトを超えた社員同士の付き合いができ、ゲーム作りの現場とは、また違った「発見」のある貴重な場と考えています。

とまあ、結構堅苦しい話でしたが、私にとっては常にいろいろな人と

「ふれ合える場」が「楽しい」

のかもしれません。

では。

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2008年5月14日 (水)楽しむこと

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Iです。

4月中旬の初出社日から早くも一ヶ月が経とうとしています。何故こんなにも時の経つのが早く感じるのか・・・

答えは簡単。
毎日が忙しいか、楽しいかのどちらかのせいです。

僕の場合、「楽しいから」が相応しいです。夢にまで見たゲーム業界でこうして過ごせているのですからつまらない訳がありません。

しかし、世にはつまらなくて時の経つのが遅く感じている人もいるでしょう。例を挙げれば2年前の僕がそうです。

2年前と言えば、僕がまだ学生だった頃、入学2年目で学校にもだいぶ慣れ、課題に追われていた時期でした。
正直、当時は課題漬けの毎日で、提出期限に怯えながら憂鬱な日々を送っていました。そんな時、先生がおっしゃった言葉が、今に続く僕の原動力となっています。
今日はその言葉についてお話ししたいと思います。
特に、就職活動中の学生の皆さん、そして5月病という厄介な病を抱えている夢追い人さん、少しだけ耳を傾けて下さい。

と、大袈裟にここまで焦らしてきましたが、その言葉は至ってシンプルです。それは・・・

「何事も楽しむこと」

一見簡単そうにも見えますが、意外と難しい事なんです。個人差はあると思いますが、まだこの言葉の意味をよく理解しきれていない僕にとっては難しい事でした。
前半でお話ししたように、当時の僕にとって課題は課題でしかなく、いつしか制作への楽しみを失いかけていました。

そんな時、先生にふと「初心に戻る事」を教えられたのです。
入学したての頃のピッチピチの自分を思い出すと、制作への楽しみがいかに疎かになっていたか気付かされます。

もし、この話に共感して頂けたなら一度、夢を追いかけようとした頃の自分を思い返してみて下さい。きっと今まで忘れかけていた「制作への楽しみ」や「今やるべき事」が明確に見えてくると思います。
皆さんが今の学校に入学した理由をもう一度考えてみて下さい。それは自分の好きな事をもっと学びたい、深く関わっていきたい、そう思ったからでは?

しかし、好きで始めた事もいつか必ず辛く苦しくなると思います。でも、それは趣味が趣味ではなくなっている証拠です。僕がこのAGブログを書いているという事は無論、業界就職を達成したという事です。この証明が「何事も楽しむ」という言葉が持つ力です。

就職活動中の学生の皆さん、そして5月病で悩んでいるそこのアナタ! 「何事も楽しむ事」それこそが業界就職への近道だと僕は思います。皆さんはどう思いますか?

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2008年5月13日 (火)失敗から学ぶこと

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのR.Iです。
入社してもうすぐ一ヶ月が経とうとしています。
ゴールデンウィークがあけましたが五月病の心配もなく元気にやっております。

私がこの時期になると思いだすこと、それはちょうど一年前に死ぬ気でやった就職活動です。

そして、この業界に入るために切っても切れないのが「ポートフォリオ制作」です。
本日はそこから学んだことについてお話したいと思います。

ちなみにポートフォリオというのは自分をアピールするための作品集のことで、これを受験する企業に送るのが一般的だと思います。

このポートフォリオを制作するうえでのポイントが

1.見た目が良い

2.考えて構成されている

3.要点がわかりやすい


他にも色々あるかもしれませんが、私はこれらを心掛けていました。各項目の詳細を説明すると

1.見た目が良い
制作したものを印刷してファイルにまとめる場合の話ですが、その際に使用するファイルが汚れていないか、傷がついてないかなどをまず見ていました。あくまで企業に送るものですので手は抜けません。

2.考えて構成されている
みなさんは目玉焼きを食べる時、白身から食べますか?、それとも黄身から食べますか?
ちなみに私は白身を先に食べる派です。別に私の好みの話ではありませんよ。
これは例ですが、ポートフォリオでいう白身をサブ、黄身をメインと仮定します。企業にもよるとは思いますが、ポートフォリオの中身をすべて見ていただけるとは限りません。
そして送られてくるポートフォリオも一つとは限らないのです。
有名企業なら尚更です。多くのポートフォリオと睨めっこしなければなりません。ということを考えると、始めにメインをもっていき確実にアピールしましょう。

3.要点がわかりやすい
ここでも例ですが、漫画を読んでいる自分を想像してみてください。
単行本、週刊誌なんでもいいですよ。想像できましたか?
では、なぜ順番に漫画のコマを読むことができたのでしょう。
私もそこまで詳しいわけではないですが、コマの大きさや形、コマに入れる絵などを利用して視線を意図的に誘導しているのです。
これをポートフォリオに応用すると結構変わります。
例えば、一番見せたいものを大きく見せたり、控えたい部分は小さく見せるなど。

以上が私が学生時代に就職活動で学んだことです。
ですが、これが絶対だということはありません。
必要なことだけを整理し吸収すればいいのです。
学生時代はなかなか就職が決まらず色々と失敗してきました。現在、就職活動している方々にはぜひ、頑張っていただきたいです。

失敗したら駄目だというわけではなく、失敗したら学べばいいのです。

恐れるな!学生諸君!

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2008年5月12日 (月)槍杉

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

春。若葉香る季節。そう。
この時期と言えばプロ野球開m
…あ。いや。
新人さんが会社に入ってくる季節です。
我AGも新進気鋭の新人が同じゲーム制作という
戦場に轡を並べることとなりました。

今年度は私がモーションパートで新人研修の課題の指導を行っています。
ゲーム業界に入ってそこそこ経つのですが、3D作業で新人の課題を指導するのは
初めてです。
いやぁ。ドットから3Dへ移った時
「Fカーブってなんや?Jスライダー/Fシンカー/Kフォークとかもあんのか?」
とか考えてた3Dど素人からよく進歩したもんです。

さて、その新人さんを見てて思い出したことが一つ。
それは私が新人研修を受けてた時の話。研修担当の先輩が言った台詞。
「コーヒーに砂糖7杯入れたらどんな味になる?」
「甘いでしょ」「甘すぎ」と、やはり「甘い」と答える他の新人が多い中
「糖尿になりますっ!」と元気よく答えた私は見事にスルー。
「まぁ甘いと思うわな。でもコーヒーを生まれて初めて飲む場合
(全く味が想像できない)から(甘いだろう)と想像できるようになる」
…何が言いたいかといえばこれは

新しい分野に挑戦する時=初めてコーヒーを飲む時の砂糖の加減(無糖派は無視)

な訳で、1杯2杯とちょっとずつ入れて味みるより甘すぎと思われる量を入れて
「これの半分」とか判断した方が早いよ?ということらしいです。
いや。まぁ早いかもだけど1杯ごとに捨てるので高くつきそうなんですけど。
それはさておき、
言われた課題を無難にこなすのではなく「これはやりすぎかも」と言う感じの
表現で取り組んで、見てもらう人に判断を委ねるぐらいの感じでいくのは
私も良いと思います。
少しずつ直して「まだ表現が足りない」とか「もっとこう」とか言われるより
「これはやりすぎっ!ここまでの表現で抑えよう」とか言われた方が
そのケースでの表現の限界が少しですが、わかってきますし、
逆に表現の足りなさを少しずつ補って行った行き着く先は
「及第点」にしかならないのです。
それに、
「こうしたかったらこうした方がいいよ」
「課題と関係ないけどこの表現をするならこの場合はこうね」
とか課題とは関係ないような+αな情報もゲットできます。
それに見てる立場からでも足りない分を指導/矯正するより、
やりすぎた部分を修正/削減したほうが教えやすいですしね。

失敗する(できる)のは新人の特権です。
キャリアを積めば積むほど恥をかかない様に無難になっていきます。
新人と呼ばれる時期に「これはやりすぎだがここまではOK」など
自分なりの定規を作っておいた方がいいと思います。
もちろんこの定規は年々経験を積むたび変わっていくものですけどね。

…ああ。
ちなみに当時のコーヒーに砂糖7杯の実験結果は
「甘っ!しかもなんかじゃりじゃりする」でした。あと事務の人に怒られた…

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2008年5月 9日 (金)エフェクトのお話。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションとは直接関係ありませんが、ここではエフェクトについて触れてみます。モーション班が必ず制作するというわけではありませんが、携わる事もあるかと思いますので「こんな事もしてるんだなー」という程度でも知って頂ければ宜しいかと。

エフェクトを作成する際によく見る単語が「エミッター」と「パーティクル」。
簡単にいいますと、エミッターからパーティクルを発生させ、エフェクトを作り出します。

エミッターとパーティクルを例えて言うならば……
エミッターという箱から、パーティクルというシャボン玉が発生するといった感じでしょうか。(扱うツールにもよりますが、ここではイメージとして捕らえて下さい)

最初に練習として作るなら……煙が比較的作成し易いかと思います。
断続的にポツポツと出るような……煙突の煙のようなものであれば、ポツポツと出る煙にパーティクルを当てると、すぐに出来上がるのではないでしょうか。
容量的に軽いのも作り易さのひとつかと。

今度は重量感のある煙を作成しようとすると、パーティクルを増やす必要があります。ただ、パーティクルを増やしてしまうと、その分容量も増えてしまい処理速度も低下してしまいます。
そうなると、ゲーム中に処理落ちを起こす原因となる事も……。(経験済み)
そこで、作成したエフェクトをいかに低容量で抑えるかが腕の見せ所。
削りすぎると迫力がなくなりますから、パーティクルの大きさを変えてカサを増したり……なんてテクニック(!?)を駆使しながらクオリティを下げずに削減していきます。(勉強中)
結構なパーティクルを使って作成したものが、意外と低容量で出来るという発見もよくあります。

エフェクトで作れるものは煙だけでなく水や炎、爆発など様々なものも出来ますので、今まで興味がなかった方も一度挑戦されてみてはどうでしょう?
えぇ、これが意外とハマるのです。(体感済み)

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2008年5月 8日 (木)予備動作

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

最近引越しをしました。5階建てエレベータ無しの5階から2階建てエレベータ無しの2階への移動です。5階から2階に移ったことで移動がだいぶ楽になりました。

普段の移動もそうですが、子供連れで移動するときの苦労がだいぶ減りました。我が家には今年3歳になるちっこいのがおります。
こいつは元気なときは階段も自分で移動したがります。めちゃめちゃな動きで。こちらがどんな状態でも、お構いなしに行動します。荷物を一杯に持っているときなどはしんどいですが、注意深く挙動を追いかける必要があります。どんな予備動作も見逃すことはできません。

さて、この予備動作。アニメーションでも重要な意味をもっています。
意図したところに、見ている人の注意をひきつけさせる、視覚の誘導的な役割を持っています。また、予備動作から行動を予測させることもできたりします。

たとえば、目に追えないほど速い動きをするときは予備動作と行動後の動作、フォロースルーがあれば、何をやったのかを示すことができます。
予備動作が無いとこれから何が起きるのかを、見ている人が受け取る前に事が起きてしまい不平感を感じることもあるかもしれませんし、何も感じることすらできないかもしれません。

予備動作が入ることでこれから起きることを予感し、それに反応することができるようになります。映像であれば、これから起きる事柄に注意を向けることができて今後の展開に、スムーズに乗ることができるようになるでしょうし、ゲームだったらこれから起きる事柄に対応しようと操作することになるかもしれません。

引越しの片付けで畳んだダンボールの束を抱えて階段を下りている最中、踊り場まであと3段くらいのところで突然ちっこいのが視界から消えました。ぐにゃぐにゃ踊りながら降りていたのでこけたか!?と、あわててダンボールを脇にやると、しっかとしゃがみこんで顔を前に突き出しています。
「行くでぇ~」と気合も入り準備万端。が、ぎりぎりのところで後ろから襟首を捕まえ、ジャンピングボディアタックもしくはジャンピングヘッドスライディングといった流血ものの大技に発展するかもしれない流れを阻止できました。

皆さんもモーションを作るとき、要求に合わせて予備動作にも注意を払ってみてください。画面の向こうの誰かが、その動作に注意を払ってドキドキすることになるのかもしれません。

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2008年5月 7日 (水)ローテーション

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。


回転に関するお話をひとつ。

SoftimageXSIで人のモデルにモーションをつけていると、回転で制御している部分(特に手首や足首)で自分の思ったように補間してくれないことがよくあります。

私はXSI以外の3DCGソフトを扱ったことがないので、他のソフトで起こるのかは分かりませんが、多分起こるものもあるのではないでしょうか。


XSIでは、大きく3つの方法でノードを回転させることが出来ます。


Ⅰグローバルの軸に沿ってノードを回転させる。
…これは回転させたいノードがどんな方向を向いていても同じ回転軸(グローバル軸)で回転させることが出来ます。

Ⅱノードのローカル軸に沿ってノードを回転させる。
…これはノードのセンターを軸にして、回転させる方法です。回転した角度に合わせて軸も変動します。

Ⅲノードの本来の回転軸に沿ってノードを回転させる。
…これはローカルに近い回転方法なのですが、ローカル回転とは違い回す軸によっては他の軸が追従しないものがあります。
(Z軸を回転させるとローカル回転同様、X、Y軸も一緒に回転します。Y軸を回転させるとX軸は一緒に回転しますが、Z軸は変化しません。X軸を回転させるとY軸もZ軸も変化しません。)
そして、この軸の回転座標がファンクションカーブ上の数値となります。


このように回転させると言っても様々な方法があります。

ここで問題となるのが、ⅠとⅡです。Ⅲは実際のファンクションカーブに反映される数値なので意図しなかった動きになる、といったことはほぼないのですが、ⅠやⅡは実際の回転軸を無視して回転させるためキーとキー間の補間が意図しないものになることが多々あります。


分かり辛いので図で説明しますと、下のようになります。

図1
2008_0502_01

図2
2008_0502_02

図1、2はローカルZ軸に沿って180度回転させたものです。(表示されている回転軸はローカル回転の軸)

図1と図2はいづれも①と⑤の時以外、キーは打たれていません。(②③④は補間です。)

このように、同じローカルZ軸へ180度の回転でも間の補間は違ってきます。これは①の時のノード本来の回転軸がズレているため起こります。


実際、①の時の本来のノードの回転軸はどうなっているのか見てみましょう。

2008_0502_03

上図のように図2-①はZ軸とX軸が重なってしまっています。これを無理にローカルZ軸方向に回転させようとしたため図2のような補間になってしまったのです。


このように良いポーズを繋いでも、補間部分でこういったことが起こる可能性があるので、補間部分にもしっかり注意してモーションを作りましょう。

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2008年5月 2日 (金)リアルかアンリアルか?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。

突然ですが、映画「スパイダーウィックの謎 【吹替】」を観に行ってきました。
内容は、映画「ロード・オブ・ザ・リング」以降、連作が続いているファンタジー冒険モノというよりは、映画「ジュマンジ」や「ホームアローン」的なアクション要素の強い子供向けの映画であったという印象です。

久しぶりにCGキャラクタと実写との掛け合い映画を観たわけですが、合成はまったく違和感がなくなってきていますね。
こちら側(お客側)が慣れたのか、アニメーション技術が上がったからかは定かではないですが、CGの技術が映画を作る上での”普通の技法”となっているとは強く感じました。
つまり、『良いものを作る=作品性』であった今までと違い、『良いもの=当たり前。普通のこと。』になっているのです。

ゲームでも同じことが言えるわけで、近年の欧米の作品群には舌を巻きます。

『良いもの=当たり前。普通のこと。』の上を目指す時代がやってきたのだなぁと、かなりあせりを感じています。

モーションデザイナーとして、『良いもの=当たり前。普通のこと。』まで技術力を昇華させるにはどうすべきか?
生半可な考えでは難しいでしょう。

個人的には、早い段階から”リアルで攻めるべきか?””アンリアルで攻めるべきか?”という方針を2択から選択すべきであろうと思います。

①リアルというのは、モーションキャプチャなど実写データを元素材として手がけていく手法。

②アンリアルは、元来からある想像力と技術力でアニメを作成する技法。(手付けアニメ)

もちろん両者ができる人は、ヒーローであることに間違いはないのですが、そんなにうまくは行かないのがモーションの世界。
両者を中途半端に学ぶと、デモ含め、キャラクターの動きに対する愛情、考え方、構成力などにも影響し、世界観が崩壊する可能性も大いに考えられます。(経験済み)

なので、まずは個人的方針を決めることが重要です。
そして、そこへ目指すために自分はどういう知識を得る必要があるのかを考え、勉強します。

すると、意外とすんなり方針に適したチーム入りを果たし、思いと合致したものが誕生するわけです。(経験済み)

とは言うものの、この業界では個人的方針とは裏腹なチームに入ることも良くあります。。。

無理やり個人的方針に向かわせてはいけません。(無理やり個人的方針に向かわせ済み)

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2008年5月 1日 (木)社会人

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのT.Tです。

入社して2週間ほどが経ちました。早かったような、長かったような・・・。
社会人経験はないので、いろいろな業務(電話対応など・・・)に追われていて、いまだに若干混乱気味です。慣れないことをやるのはなかなか疲れますね。
休みの日は、こんなに寝たことねぇ・・・ってぐらい爆睡状態です。

さて、タイトルは「社会人」なので、そのことについて書きたいと思います。
先ほど書いたとおり、入社して2週間ほどですが、この2週間で自分が社会人として、人として未熟だなと思うことがよくあります。
(・・・というより毎日かな・・・)

それは、電話対応(での言葉づかいなど)だったり、
先輩社員の方への接し方だったり、業務についてだったり・・・。
もうほとんどですね。

振り返ってみると、なんて非常識な行動をしていたんだと反省しっぱなしです。
でも、失敗をそのままにしていたらダメですよね。次からは気をつけないと。

自分自身が失敗してばかりなので、偉そうなことは言えませんが、会社の業務を日々こなしていくのは当たり前です。でも、社会人や人として+αが必要だと思います。+αというのは、周りの人への対応や配慮、心配りだと思います。
当たり前ですが、本当に大事なことだと思います。
僕は、それができてないことが多いので反省しています。

同じ新人社員のみなさん、先輩社員の方を手本に、毎日学んで、社会人として人として、恥ずかしくないように、一緒に頑張りましょう!!

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