« 予備動作 | トップページ | 槍杉 »

2008年5月 9日 (金)エフェクトのお話。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションとは直接関係ありませんが、ここではエフェクトについて触れてみます。モーション班が必ず制作するというわけではありませんが、携わる事もあるかと思いますので「こんな事もしてるんだなー」という程度でも知って頂ければ宜しいかと。

エフェクトを作成する際によく見る単語が「エミッター」と「パーティクル」。
簡単にいいますと、エミッターからパーティクルを発生させ、エフェクトを作り出します。

エミッターとパーティクルを例えて言うならば……
エミッターという箱から、パーティクルというシャボン玉が発生するといった感じでしょうか。(扱うツールにもよりますが、ここではイメージとして捕らえて下さい)

最初に練習として作るなら……煙が比較的作成し易いかと思います。
断続的にポツポツと出るような……煙突の煙のようなものであれば、ポツポツと出る煙にパーティクルを当てると、すぐに出来上がるのではないでしょうか。
容量的に軽いのも作り易さのひとつかと。

今度は重量感のある煙を作成しようとすると、パーティクルを増やす必要があります。ただ、パーティクルを増やしてしまうと、その分容量も増えてしまい処理速度も低下してしまいます。
そうなると、ゲーム中に処理落ちを起こす原因となる事も……。(経験済み)
そこで、作成したエフェクトをいかに低容量で抑えるかが腕の見せ所。
削りすぎると迫力がなくなりますから、パーティクルの大きさを変えてカサを増したり……なんてテクニック(!?)を駆使しながらクオリティを下げずに削減していきます。(勉強中)
結構なパーティクルを使って作成したものが、意外と低容量で出来るという発見もよくあります。

エフェクトで作れるものは煙だけでなく水や炎、爆発など様々なものも出来ますので、今まで興味がなかった方も一度挑戦されてみてはどうでしょう?
えぇ、これが意外とハマるのです。(体感済み)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2008/05/post_193b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 予備動作 | トップページ | 槍杉 »

モーションデザイナー」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)


コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。



トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: エフェクトのお話。:

« 予備動作 | トップページ | 槍杉 »