2008年5月 2日 (金)リアルかアンリアルか?
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。
突然ですが、映画「スパイダーウィックの謎 【吹替】」を観に行ってきました。
内容は、映画「ロード・オブ・ザ・リング」以降、連作が続いているファンタジー冒険モノというよりは、映画「ジュマンジ」や「ホームアローン」的なアクション要素の強い子供向けの映画であったという印象です。
久しぶりにCGキャラクタと実写との掛け合い映画を観たわけですが、合成はまったく違和感がなくなってきていますね。
こちら側(お客側)が慣れたのか、アニメーション技術が上がったからかは定かではないですが、CGの技術が映画を作る上での”普通の技法”となっているとは強く感じました。
つまり、『良いものを作る=作品性』であった今までと違い、『良いもの=当たり前。普通のこと。』になっているのです。
ゲームでも同じことが言えるわけで、近年の欧米の作品群には舌を巻きます。
『良いもの=当たり前。普通のこと。』の上を目指す時代がやってきたのだなぁと、かなりあせりを感じています。
モーションデザイナーとして、『良いもの=当たり前。普通のこと。』まで技術力を昇華させるにはどうすべきか?
生半可な考えでは難しいでしょう。
個人的には、早い段階から”リアルで攻めるべきか?””アンリアルで攻めるべきか?”という方針を2択から選択すべきであろうと思います。
①リアルというのは、モーションキャプチャなど実写データを元素材として手がけていく手法。
②アンリアルは、元来からある想像力と技術力でアニメを作成する技法。(手付けアニメ)
もちろん両者ができる人は、ヒーローであることに間違いはないのですが、そんなにうまくは行かないのがモーションの世界。
両者を中途半端に学ぶと、デモ含め、キャラクターの動きに対する愛情、考え方、構成力などにも影響し、世界観が崩壊する可能性も大いに考えられます。(経験済み)
なので、まずは個人的方針を決めることが重要です。
そして、そこへ目指すために自分はどういう知識を得る必要があるのかを考え、勉強します。
すると、意外とすんなり方針に適したチーム入りを果たし、思いと合致したものが誕生するわけです。(経験済み)
とは言うものの、この業界では個人的方針とは裏腹なチームに入ることも良くあります。。。
無理やり個人的方針に向かわせてはいけません。(無理やり個人的方針に向かわせ済み)
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