2008年5月21日 (水)体重とデータの軽量化、とピザ
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。
最近雨が多いっすねー。梅雨です。
さて、梅雨ということで今日はデータの軽量化について書こうと思います。
(全然関係ねぇえええ!!!)
ゲーム制作では、限られたハードの性能の中でできるだけ良いものを作るため
日々工夫がされています。
デザイナーとしてはできるだけ処理がかからず、容量の少ないデータで
求められているクオリティーを出せるように工夫していますね。
具体的には
・シルエットを崩さないように、ポリゴン数を削っていく。
・テクスチャの解像度(サイズ)を小さく作り、使いまわせる部分は使いまわす。
・目立たない部分はクオリティーを抑え目にして、目立つ部分に力を入れる。
などなど。
しかし、処理速度を上げるためにポリゴン数を削ると、角ばって見えたり
テクスチャの解像度が低いと、なんだかぼやけた感じの絵になったり
色々デザイナーとしては歯がゆい部分もあります。
しかしそれでも、ひと工夫、ふた工夫加えることにより見栄えが良くなってくると
出来た時には嬉しいものです。
わかりやすいように例をあげてみます。
今回は簡単なモデル(立体)とテクスチャを使って説明してみましょう。
まず、こういうのっぺりとしたテクスチャが貼られた正方形があります。
こいつのテクスチャに工夫を加えてみましょう。
●角ばった角を軽減するために、角部分に明るめの色を入れてみる。
少しだけ角の部分が丸みを帯びたような気がします。
いや、確実に丸くなっています!僕の腹部のように!そう!確実に!!
【テクスチャ表現によりポリゴン数を軽減】
●黒いラインの端に明るい色と暗い色を入れて、擬似的に立体感を出す。
実際は平面なはずなのに、なんだか凹んでいるような気がします。
いや!確実に凹んでいる!!自分の体重を見た時の僕のように!!
でも、実際は平面です。
【テクスチャ表現により無駄なポリゴンを使わず立体を表現】
●上から下にグラデーションをかけて、色味を増やして空気感などを表現する。
パッと見、そんなに大きく印象は変わらないかもしれないですが
細かい部分に気を配って少しでもクオリティーを上げようとする努力は大切です。
だから、僕も毎日階段で上り下りしてますよ!!!
【テクスチャ表現により、クオリティーを少しでもあげる努力!】
上の作業自体は、そんなに時間のかかるものではありませんが、
少しの工夫で見栄えはだいぶ変わってくるもんです。
さて、今回はテクスチャについて簡単に説明しましたが。
実際のゲーム制作では、ポリゴンでの表現やUVの展開の仕方など
さらに更に突っ込んだことをしていますよ。
それに関してはまた機会があれば・・・
あ、今あえて言うなら、上の立方体見えていない部分のポリゴンは消していたりもします。
こういう風にして細かい節約でゲームは作られているわけです。
日々、どうすればよく見えるか。
そんなことばかりを考えてます。
え?データを軽量化する前に、自分の体重を軽量化したらって?
黙れ小僧!
わかってんだよぉお!(ピザ食べながら)
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