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2008年5月21日 (水)体重とデータの軽量化、とピザ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

最近雨が多いっすねー。梅雨です。
さて、梅雨ということで今日はデータの軽量化について書こうと思います。
(全然関係ねぇえええ!!!)

ゲーム制作では、限られたハードの性能の中でできるだけ良いものを作るため
日々工夫がされています。

デザイナーとしてはできるだけ処理がかからず、容量の少ないデータで
求められているクオリティーを出せるように工夫していますね。
具体的には

・シルエットを崩さないように、ポリゴン数を削っていく。
・テクスチャの解像度(サイズ)を小さく作り、使いまわせる部分は使いまわす。
・目立たない部分はクオリティーを抑え目にして、目立つ部分に力を入れる。

などなど。

しかし、処理速度を上げるためにポリゴン数を削ると、角ばって見えたり
テクスチャの解像度が低いと、なんだかぼやけた感じの絵になったり
色々デザイナーとしては歯がゆい部分もあります。

しかしそれでも、ひと工夫、ふた工夫加えることにより見栄えが良くなってくると
出来た時には嬉しいものです。

わかりやすいように例をあげてみます。
今回は簡単なモデル(立体)とテクスチャを使って説明してみましょう。

まず、こういうのっぺりとしたテクスチャが貼られた正方形があります。

2008_0520_01 2008_0520_05

こいつのテクスチャに工夫を加えてみましょう。

角ばった角を軽減するために、角部分に明るめの色を入れてみる。

2008_0520_02 2008_0520_06

少しだけ角の部分が丸みを帯びたような気がします。
いや、確実に丸くなっています!僕の腹部のように!そう!確実に!!
【テクスチャ表現によりポリゴン数を軽減】

●黒いラインの端に明るい色と暗い色を入れて、擬似的に立体感を出す。

2008_0520_03 2008_0520_07   

実際は平面なはずなのに、なんだか凹んでいるような気がします。
いや!確実に凹んでいる!!自分の体重を見た時の僕のように!!
でも、実際は平面です。
【テクスチャ表現により無駄なポリゴンを使わず立体を表現】

●上から下にグラデーションをかけて、色味を増やして空気感などを表現する。

2008_0520_04 2008_0520_08   

パッと見、そんなに大きく印象は変わらないかもしれないですが
細かい部分に気を配って少しでもクオリティーを上げようとする努力は大切です。
だから、僕も毎日階段で上り下りしてますよ!!!
【テクスチャ表現により、クオリティーを少しでもあげる努力!】

上の作業自体は、そんなに時間のかかるものではありませんが、
少しの工夫で見栄えはだいぶ変わってくるもんです。

さて、今回はテクスチャについて簡単に説明しましたが。
実際のゲーム制作では、ポリゴンでの表現やUVの展開の仕方など
さらに更に突っ込んだことをしていますよ。
それに関してはまた機会があれば・・・

あ、今あえて言うなら、上の立方体見えていない部分のポリゴンは消していたりもします。
こういう風にして細かい節約でゲームは作られているわけです。

日々、どうすればよく見えるか。
そんなことばかりを考えてます。
え?データを軽量化する前に、自分の体重を軽量化したらって?

黙れ小僧!
わかってんだよぉお!(ピザ食べながら)

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