2008年6月

2008年6月30日 (月)手ぶれカメラ

おはようございます。
本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。

突然ですが、毎週大河ドラマを観ています。そう『篤姫』ですね。
ジャンルとしては、史実を再現した時代劇になりますが、純愛+嫁姑の戦いも加えられ、ドラマとしてうまくまとまっており、毎回大変面白いストーリーを展開してくれます。

近年の大河ドラマは、ハイビジョンによるきめ細かい映像を十分に生かし、合成技術は今ひとつながら、週放送の時代劇としては、シナリオ、ビジュアル共に最強の領域まで達しています。

先日の回では、単なる会話シーンでしたが、手持ちカメラに取り組んだようで、手ブレによって迫力のあるシーンを演出してました。
今までの大河ドラマで、手持ちカメラでの撮影をしてたかどうかはわかりませんが、その回を観て大変驚いたことと、スタッフさんのブログに、”手持ちで撮影してみました”的な内容が掲載されていたことを踏まえると、大河ドラマとしては珍しい手法を取ったのだと思います。

手ぶれカメラというのは、ライブ感というかリアリティを演出するのに重要な手法としては昔からあると思うのですが、映画『プライベート・ライアン』で、初めて感動できる手ぶれ映像が実証され、ゲームにおいても、その辺りから手ぶれを入れるようになったと記憶してます。

近年の映画では、それをさらにパワーアップし、リアリティよりも演出効果として扱う映画が多くなってきていると思います。

『ボーン・アイデンティティ』のボーンシリーズ(特に格闘シーン)
『トランスフォーマー』(都市の戦闘シーンなど)
などの手ぶれカメラがそれです。

ボーンシリーズの格闘シーンは、望遠+激しい手ぶれで演出されているので、正直なところ、どういうアクションをしているのかはよくわからないのですが、そのシーンにストレスがあるわけではなく、むしろ爽快感が残るので、徹底して研究しつくした手ぶれではないかと思ってます。

ゲームでも映画でも”見せたいものをしっかりと見せる”というのが今までの手法だったわけですが、上記2本の作品で、”流れ(シーン)として理解できれば(カッコよければ)全て良し”という手法が確立しつつあるわけです

つい先日も現在手がけている作品のクライアントさんと、「ゲームでも、ボーンシリーズのような手ぶれカメラ演出が流行るのではないですかね!」と盛り上がりました。

果たしてどこが最初に取り組むか?非常に楽しみです。

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2008年6月27日 (金)経験

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのT.Tです。

 ブログの投稿は、今回で早くも2回目になりました。1回目の時には、まだ研修期間で、ある程度時間の余裕がありましたが(今思うとですが)、今では本格的にプロジェクトに参加して、忙しい日々を過ごしています。
 本格的な業務に入って作業していく中で、少しずつですがゲームを作っていく過程が、分かってきました。
 学生の時は、一人でCG作品を作っていたので、ゲームを作ったという経験がまったく無く、入社したての頃は、社内で飛びかう用語にも戸惑う日々・・・。
 でも最近は、業界用語にもついていけるようになってきたので、毎日の業務も進めやすくなってきました。 

 やはり経験は大切ですね。 
そこで、今日はその「経験」をテーマにして書いていきたいと思います。
 皆さんの中には「あの時、あれを経験しておけばよかった」などと感じることがある人もいると思います。僕自身も、最近そう思うことがありました。 

 それは、先ほど上でも書いた、ゲームを作る過程についてです。
ゲームを作る過程で、経験しておけば良かったなと思ったこと・・・

それは・・・ズバリ・・・
   「インターン」です!!! 

 最近、アクセスゲームにも初々しい学生さんが勉強に来ることになって気づいたのです。僕もやっておけば良かった!と。
 しかし、振り返ると、僕が通っていた専門学校では、インターンの募集なんてきてなっかたはずです。(もしかしたらあったのかもしれませんが、気づきませんでした)

 「うらやましい!!!」

経験がなかった僕は、最初苦労しただけに、教えてもらいながら作業をしているインターンの学生さんを見て素直にそう思いました。 
 
 実際には、数か月という短い期間なので、何が何だかわからないうちに期間が終わってしまうかもしれません。でも業界に入った時に、「やっぱり経験しててよかったなあ」と感じることがきっとあると思います。作業してると、大変だなって感じるところもあるとは思いますが、それを含めて経験です。

 業界を目指している人の中には、「インターンで時間を使うよりも、就活して早く内定をもらいたい!」っていう人もいるとは思います。
でも、僕の意見としては「実際に業界を経験できるチャンス」がある時には、よく考えてみる価値はあると思います。

「経験できるチャンスがあるなら、積極的に経験しにいく」
それを僕は、経験から学んで思いました。

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2008年6月26日 (木)ドットの中の戦争

おはようございます。新人デザイナーのH.Iです。

入社してはや2ヶ月が経ちまして、仕事も徐々にこなせるようになってきましたがまだまだミスがてんこ盛りです!

学生時代のときは、テクスチャの解像度やポリゴン数などはあまり気にしていませんでした。それでもある程度の制約をつけて作業をしていましたが、業界に入ってからはその制約がかなり顕著に出てきます。

例えばこのキャラクターを300ポリゴン以内、テクスチャの解像度を128×128で制作してください、といった感じです。
128×128なんていったらドットが目視できますよ!?目視ができるほどの低解像度テクスチャを作る際は1ドットがとても影響してきます。
1ドットずれるだけで線が太くなったり細くなったり、そのせいで全体の印象が変わってしまったり、さらに!ゲーム画面ではアンチエイリアスがかかるのでドットが隣の色を拾ってしまう現象が発生します。
そのことも考えると「あぁここは隣の色を拾うから余分にドットをとらなきゃ・・・」といったドットとの戦争が日々繰り広げられいるわけです。

これらを改善するには様々な工夫が必要になってきます。
UVを大きめにとるとか、同じような感じのポリゴンはどんどん重ねていってスペースを作っていくとか様々ですが、これらの工夫を重ねてもできないことはあります。

例えば128×128の解像度で1024×1024と同じものを作って、とかは無理ですよね?なのでそれらしく見えるように作るといった割り切りも最終的には必要になってきます。
問題はどこで割り切るかというところですが、ここだ!ときめて割り切っても「この部分は画面でよく見える部分だからもっとUVを大きくとって表現したほうがいい」といったふうに言われることもあるので、答えはプロジェクトの内容で変わってくるのかもしまれせん。

一昔前のゲームはドット絵が主流でした。そのころのゲームはもっと厳しい制約の中で制作していたのです。
例えば解像度の制約だけでなく、256色で絵を描くとか、ものによっては16色とかもあったわけです。
16色でどうやって表現するのか想像もつきません。
でも先人達はこの厳しいドット戦争を制覇してきたのです。

僕もこの激しいドット戦争を制覇するために頑張ろうと思う今日この頃でした。

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2008年6月25日 (水)スケジュールは友達

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Oです。

じめじめむしむし暑い季節になりましたがいかがお過ごしでしょうか?
私はというと、入社してあっという間に半年が過ぎました。
本当に早いよ。
最近業務が忙しくなり、一日がとても早く感じる今日この頃です。

時間が過ぎるのが早く感じるという事はそれだけやる事あるわけで、
決められた時間の中でうまく回していかなければいけません!

スケジュールに沿って作業を進めて行くわけですが、
割り込みで作業が発生したりするので、
一つの事だけをひたすら出来る状況は中々ありません。
そういう事を見越した上で工数を出したりするわけなのです。
その工数を割り出すためには、どういう作業が発生して、
それにはどれだけの時間がかかるのかが必要になってきます。

私が学生だった頃は、そんな事も考えずに出来たら次の作業に進むといった
曖昧なスケジュール管理だったため、修正など後から発生する作業までの時間がとれず、結果・・・全体的に遅れるという事になってしまいました。

そんな経験は一度はあるでしょう!?

実業務では、ひとつの作品を作成するにあたって、
モデリングにはどれだけかかるのか!?テクスチャは?調整期間は・・・
云々といった、時間の管理について細かいところまで突き詰めていきます。
さらに!自分の作業だけ考えていては仕事はうまくいきませんので、
プロジェクト全体のスケジュールも把握して、他の部署との兼ね合いも考えて
出来る限り正確にスケジュ-ルを出していく必要があるわけです。

こんな風にしっかりとしたスケジュールを立てたとしても、
何が起こるか分からないのも事実。
先日も割り込みで大量の仕事が入り、当初考えていた内容がこなせなかったんです・・・が、しかし!!そんなん事もあろうかと余裕を持たせたスケジュールで
工数を割り出していたので、余裕分を消費したおかげで全体が遅れるなんて事にはならなかったです!!!
あらゆるイレギュラーにも対応してみせる!!
なんて風にやっていくとうまくいった時が気持ちいいなぁ!と。

なので、皆さんも学生の頃からある工数出しを綿密に行ってみてはいかがでしょうか!「案外楽しいやん!」と思えるかもしれませんよ!(笑)

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2008年6月24日 (火)機械との戦争

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。
さて、3Dデザイナーとして必要な戦闘スキルと言えば、
ペイントツールが使える事、3Dモデリングツールが使える事、デッサン力がある事。
というのが一般的ですが、そのスキルだけではグラフィックと戦闘する事ができても‥‥そう、機械とは戦えないのです!!!

上記で述べたグラフィック系ツールはもちろんPC上にあるもので、PCのあらゆるエラーと戦えないと、業務に支障をきたしてしまう事があります。3Dデザイナーなら、
「使用していないファイルが使用中になっていて上書き保存できない、又は除去できない」「サムネイル(縮小表示)のプレビューがバグっている、又は更新されない」といったような事が、身近でおこるエラーではないでしょうか?
こういったエラーはPCを再起動して対処している人が多いと思いますが、実はフリーソフトを使ったりフォルダオプションをさわったりする事で簡単に対処する事ができます。

サムネイルに関するバグは「Thumbs.db」という名のキャッシュファイルを除去して作り直しさせる事で対処できるのですが、このキャッシュファイルは初期設定のままでは縮小表示しているフォルダに勝手に作られ、隠れて存在している事をご存知でしょうか?このキャッシュファイルは隠しファイル+保護されたオペレーティングシステムファイルなので、初期の設定のままでは見えないうえに、なんと縮小表示するとフォルダ内に1つずつ作られていくので、画像ファイルをたくさん扱う仕事をしているにも関わらず、こいつの存在を知らないといつの間にかハードディスクがキャッシュファイルだらけになってしまう事も‥‥。

私は最近になってこの事を知り、あわてて検索ツールを立ち上げて「隠しフォルダとファイルの検索」にチェックを入れて「Thumbs.db」を検索にかけてみました。。。
すると・・・何百という数のキャッシュファイルが出てきました。。。
キャッシュファイルが必要なほど遅いPCでも無いし、容量が惜しかったので検索にかかったキャッシュファイルを全部除去して今後キャッシュファイルを作られないように設定してやりました。(この設定にはメリットとデメリットがあるのでおすすめしません。)

このように知らぬうちに機械からの侵略を受ける事があります。
デザイナーといえども業務で無駄なコストを無くす為に、機械と戦う術も知っおかないといけないのです。
グラフィッカー向けのツール以外にも機材(特にPC)に打ち勝つ戦闘スキル(知識)が無いとかなりの損をするという訳です。

私はさらにPCを攻略するスキルを高める為に、最近はコマンドプロンプトを少し勉強しています。うまく使えばあらゆる障害の原因を調べられる上に、特定のウィルスに感染していないかまで調べられます。

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2008年6月23日 (月)味もみてみよう

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。
本日は「作成する対象をよく研究しよう!」というお話です。

何か料理を作るとき、味を知らなければその料理はつくれません。
画像やレシピなどでそれっぽいものを作ることはできますが、
それがこの料理の正しい味なのか判断することができませんよね。
これはもちろんCGにも言えることです。

例えば、こんなことがありました。

「ウサギを作ってください」

「ウサギッスね!合点承知!」

「品種はネザーランドドワーフでヨロシク!」

「ネ、ネザ…?」

初めて聞く名前に困惑しつつも(ウサギの品種としては有名)、図鑑やネットで調べ、
凡その姿形は理解できましたが、このボールのような生物がどんな動きをするのか
いまいち浮かんできません。
そこでペットショップへ行って実際に観察してみることにしました。

(*´▽`) 観察中…

しばらく観察して重要なことがわかりました。

「普段は丸まっているのでボールのようだが、体を伸ばすと結構長い」

寝転んでいるときや台に上ろうとしているときなど、実はかなり胴長なウサギを
見ることができ、「体を伸ばしたときのことも考えた作りで作成する必要がある」
という結果が得られました。

そう、モデリングされたウサギのデフォルトの姿は胴長なのです!
もし、見た目だけそれっぽく丸いものを作っていたら、それは「動けないウサギ」
になっていたでしょう。
「胴長!胴長ウサギヒャッホー!」
と妙なテンションになるのを抑えつつ、体を曲げしっかり丸まれるよう考えながら、
ポリゴンを割ってゆくのでした。

このように、対象をよく研究することで見えてくることは多いので、
見た目それっぽいものを作るだけでなく、
「味もみておこう」という精神で臨む事をオススメします。

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2008年6月20日 (金)最後までしっかりと

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

手書きで文章を書いていて間違えると、消しゴム・・・ではなくCtrl+Z操作を
しようとしてしまう今日この頃です。

ハイスペックハードでゲーム開発していると、麻痺してくるのがポリゴン数です。
調子に乗ってハイポリ化していくと、ゲームにデータ出力した際に、

「ん~、パフォーマンス出ないなぁ、つーか処理落ちしてね?」

などという事はしばしばです。
事前に綿密な処理計算からデータの仕様を決めるのですが、なかなか机上の計算
通りに事は運びません。

そんな時は処理を稼ぐ為に、減ポリするべ!となるわけですが、この作業が中々
曲者です。たいていの場合は、ポリゴンを削っても見た目に問題ない箇所から
優先的に削ります(じゃあ最初から作るなよって気もしますが・・・)。

・何かに隠れていて余り見えない部分
・無駄にポリゴンを細分化している部分

などです。

で、それでもまだ削る必要がある場合は、いよいよ断面の角数を減らす作業に移行
します。例えば腕や脚などの断面を16角形→8角形や8角形→6角形にした場合、
単純計算で・・・

16角形→8角形だと50%削減、 8角形→6角形だと25%削減できます。

しかし、単純に削っただけで、うほ~い!これで問題ないっす!ってデータを出力
するとみんなから

「なんか前より細くなってない?」

などと突っ込まれてしまいます。下図のように単純に削ってしまうと、赤い部分が
どうしてもボリュームダウンしてしまうので細く見えてしまうわけです。

2008_0619

もちろんボリュームだけでなく、テクスチャのゆがみやウエイトの調整などにも
気を使う必要があります。

目標の一側面のみ終了しただけでは、作業を完遂した事にはなりません。
多方面から見て問題がないか最終確認する事が大事なのです。


とかいいつつ、せっかく手書きで丁寧に書いたハガキの誤字を嫁さんに指摘され、
書き直す羽目になったのは内緒です。

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2008年6月19日 (木)ブレない人生

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Tです。

最近は色々な仕事をしています。まだまだ先輩方の補助的な仕事も
多いのですが、色々させて貰える方が嬉しかったりします。そんな中でも
エフェクト関係が多いので、その仕事について学んだ事を書こうと思います。


まずエフェクトの仕事を振られる時ですが、大体のイメージで伝えられます。
「ココでグワーンって感じで響くような…」
など、実際のシーンを見ながら口頭で説明してくれます。

流石に説明だけでは厳しいので参考資料なども見せてもらいます。
見せて貰った資料をもとに作成しますが、あくまで参考なのでそのエフェクトの
イメージを捉えつつ自分で考えて作っていく事になります。
ココでしっかりイメージを掴んでいないと大変な事になっていくのです・・・。


作業をある程度進めていって、
「ちょっと違うな?」 ←(何となく)
「もっと光らせた方がキレイかな?」 ←(多分)
「動きはもう少し早い方がいいのかな?」 ←(だと思う)
など途中から手探り状態になってきます。

しかしそんな時に闇雲に効果の追加、素材の追加などしてしまうとどんどん
収集がつかなくなってしまいます。たくさん効果をかけても結局は制御しきれず
に、効果を打ち消しあう場合もあります。それではただ無駄にデータ容量を
多くしてしまうだけです。

完成のイメージが無い為に、何をすれば良くなるのかわからず無暗に時間を
費やしてしまうという、行ったり来たりの無限ループ地獄に陥ります。
ある程度できたなら、手探りするより微調整をして完成に近づけていきたい
ところですよね。


そこで、無限ループにならない為に大事なのは「ブレない」という事です。
最初にこのエフェクトがどうゆう場面で使われるのか、どうゆう効果を表している
のかを理解します。そして参考にするものがどう構成されているか考えます。

例えば、手前で光っているものが一枚。主となるものが一枚。奥行きを出すために
ぼかしたものが背面に一枚置いている。と、3つの素材からできているとします。
じゃあそこはブレずにやろうと決めてから作業を開始します。

そうすれば無駄な素材や効果をかけすぎて収集がつかなくなるという事態も起こり
ません。良いと思う事を試しつつ作っていく事は普通にあると思うのですが、
「ココはブレないぞ」というトコを決めて置かないと全く違うものが出来上がって
しまいます。


エフェクトはイメージなので、それを表現する事はやはり難しいものです。
人によって若干のズレもあると思います。でも集中線なら「勢い、注目」の
効果とか、ある程度はお決まりのパターンがあります。そういう基本を押さえつつ
味付けをしていけばとても効果的なエフェクトが出来るハズです。


最後に余談となりますが、仕上がったものをシーンと合わせた時はちょっと
感動モノです。自分でオオォ~とか思ったりします。
エフェクト効果ってすごいですね!
ブレまくって2日かかったエフェクトも今では画面の中で元気に動き回っています。
嬉しさはブレまくった分半端なかったです!!

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2008年6月18日 (水)いつか「大好きだよ」って言えるように。

おはようございます。本日の当番、新人アイドル&新人プランナーのY.Kです。

入社して2ヶ月が経過し、少しずつですが会社の雰囲気にも慣れてきました。
そこで、本日は入社前と入社後で『ゲームをプレイする時の意識の変化について』話したいと思います。

例えば、「お前、ゲームばっかりしてるな」といわれた時。
入社前は、「ゲームクリエイター目指してるんだから、ゲームするのは勉強!」って笑いながら言い返してました。

ところが、入社したとたん『ゲームをする』という感覚から『ゲームをしなければならない』という状況になりました。
そのため、「べ、別に好きでやってるんじゃないんだからねっ!
スキルアップのためにやってるんだかねっ!」というツンデレプレイに変化しました。

ゲームは大好きですが、RPGやアクションゲームはエンディングまでたどり着ける方が珍しいぐらいへたれゲーマーなので、画面レイアウト等を考える際に参考にしたいシーンまでたどり着くまでにかなりの時間を消費してしまいます。
なので、いつ先輩に「絶望した!」と言われてしまうのかとハラハラドキドキしつつ、鼻からうどんを垂らしながら働いてます。

それは半分冗談(半分本気!?)として、いかに、今まで自分が好きなジャンルのゲームばかりしてきたのかということがよく分かりました。
これからゲーム業界を目指す方は、自分の苦手なジャンルもプレイして腕を上げておいた方が身のためです。

逆に自分が得意なジャンルのゲームを創る機会があれば、
『あのゲームの○○○○のシーンでは、○○○○○○○○』ということが頭にインプットされてるので下っ端であろうと活躍できるチャンスが到来します。

例えば、私が好きなパズルゲーム。
『あのゲームの連鎖中のシーンでは、連鎖が終わるまで操作を受け付けない』けど、『あのゲームの連鎖中のシーンでは、連鎖中も操作を受け付けるので更に連鎖を狙うことができる』ということが僕の脳内にインプットされてます。

もし、私がパズルゲームを創る機会があれば、「今回創るパズルゲームはこういう操作方法にすることによって、ユーザーにこのような影響を与えることができるのでより面白くなるのではないでしょうか?
あのゲームでは、このような操作方法にしたことによってこういう面白さがあります」と自分の知識を活かすことができます。

私の場合、知識を活かしたり、蓄えたりする前に説明力を鍛えないといけないですが(苦笑)
頭で分かっていても、相手に理解してもらえるように言葉で表現するのは難しいものです。

実例を挙げると、「通常、画面左のこの項目で決定させると、この項目は暗くなり、画面右のこの項目が選択状態になって明るくなり、明るくなったこの項目で左右ボタンで調節します。
ですが、画面左でこの項目で決定させると、先ほどと同じくこの項目は暗くなるのですが、ここでは新しいウィンドウが表示され、更に上下ボタンで項目を選択くぁwせdrftgyふじこlp」

と、自分でも何が言いたいのか分からなくなり軽いパニック状態に陥ります。
(今も、何が書きたいのか分からなくなってパニック中です)
イメージを的確に伝えるために、何かいい方法ないですかね?

おっと、ゲーム業界を目指している方にアドバイスしていたら、逆にお悩み相談をしてしまいました。
人間、悩みなんてこれっぽっちもない人より、悩みの一つや二つある人の方がかわいげがあります。
かわいげがある人の例は言わなくても分かりますよねっ!

話が脱線しましたが、ゲーム業界で働いていると、いつか必ず苦手なジャンルの開発に携わる機会が巡ってきます。
その時に、苦手なジャンルだとしても「あのゲームは、こういったシステムだったので、このジャンルが苦手な私でもエンディングまでたどり着くことができました。今回開発するゲームのターゲットはライトユーザーなので、あのゲームを参考にしてこういった要素を導入するとユーザーに受け入れられるかと思います」といった提案をすることができるようになります。

『引き出しがあればあるほど活躍できるチャンスが広がる』

ということを頭に入れて、たまには苦手なジャンルのゲームにも挑戦してみてはいかがでしょうか?

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2008年6月17日 (火)スローな速度で観てみよう

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
HDDプレイヤーって、すっごく便利!

なにが便利かといえばスロー再生ですよ!スロー再生!
録画したアニメの一部分をスロー再生すると、すっごく面白い!
昔のビデオデッキでスロー再生するとノイズが入ってしまい
映像がハッキリ見えなくてヤキモキしたものです。
それがHDDプレイヤーったらノイズも入らずに
1コマ1コマの映像がキレイに観られるんですもの!

なに暇なことをやってるのか、と思われるかもしれませんが
これが、本当に面白くて便利なんですよ。
普段、何気に見逃しているシーンにとんでもない技術が
眠っていたりします。

たとえば、キャラクターが走るといった動作でも
状況や作品、登場人物によって男女の違いや、歩幅、体重移動など
様々なパターンがあります。

以前ドットで、とあるキャラクターの歩く走るなどの動作を
作った事があるのですが、ゲームの容量によっては
少ないパターン数で、いかにそれらしい動きを表現するか。
それが複数のキャラを作るとなると、いかに違いを出すかなどを
考えなければなりません。

そんなときに自分が表現したいモノの細かい描写、動作などの
ストックが多ければ多いほど、表現できる数が変わってきます。
コミカルなもの、シリアスなもの、色々ありますが
それらを想像するだけではなく、観ることによって
表現のストックが増えたり、応用したり、よりリアルに観せることが
できると思います。

小さな豆知識ですが、その昔 連続写真が無かったころ。
馬が走っている絵画は、実際の馬が走るように足が交互に出ておらず
前足、後ろ足が同時に出ていたそうです。
昔の人は馬が走るスピードを捕らえきれず、そういった表現をしたのだと思います。

ちなみに、僕が良くスロー再生させるところは、
動画数が多くものすごく動くシーンや、人が走るシーン、
物がぶつかるシーンなどをよく観ます。

それも何回も。

そういった映像を観ることによって自分の中で得られる物があるんじゃないかな~
是非、お試しください。

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2008年6月16日 (月)そこが知りたい!聞きたい!覚えたい!

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

最近の「日報あくせくジェ~ムズ」でのプランナー記事で、業務内容とか企画書を
作成する際のアドバイス等が紹介されています。そこで、あまり触れられない
けど、知りたいと言われそうな【手が届かない痒いところ】にそっと手を伸ばし
たいと思います。


ゲーム会社にプランナーとして応募する際よく目にするフレーズが

○提出書類
 ・オリジナル企画書
 ・形式不問

という記述で、漠然とした説明で作品の提出を求めています。
会社によっては、細かな指示を付け加えた課題作成の宿題を出す事もありますが、
ファーストコンタクトは「とりあえず企画書送って!」ってのがほとんどですね。

内容はどんなのよ!?
枚数は!?
ジャンルは!?
ハードは!?
自分に何を求めているのよ!?
「晩御飯何が食べたい?」「美味いの・・・」と同じかっ!?

いやぁ、様々なツッコミを入れてしまいそうですね。私自身、ゲーム会社へ
提出する企画書作成時に悩みました。5分ほど悩みに悩んで、実際に私がとった
手段について紹介します。


【企画書は4本作成!!】

 ①予算も人員もかかりそうで、スケールが大きいタイトル
 ②予算も人員もそれほどかからなそうな、ライトなタイトル
 ③応募する会社を自分なりに分析し、得意そうな要素を含んだタイトル
 ④俺には作りたいゲームがあるんだ!!という夢一杯のタイトル

の4本を作成しました。

①、②の企画書で私自身のストライクゾーンの広さを表現!
③の企画書で貴方のチームでもすぐ馴染めますよとアピール!
④の企画書で三冠王を目指していると意気込みを伝える!


【企画書は1本5枚!!】

 ①これが面白い!ここが売り!を簡潔に判り易くまとめる
 ②一見するだけでイメージが伝わるように、絵の挿入を効果的に行う
 ③ページや項目ごとに、要点を一言にまとめたキャッチコピーを入れる
 ④構成を熟考し、流れをスムーズにする

会社の人事担当の方ともなれば、一日に業務をこなしつつ、応募作品にも目を
通すわけですから非常に忙しいはずです。毎日9回に登場するリリーフエースの
ような目まぐるしさでしょう。それを考慮して、見易い企画書に整えます。
難しい内容やダラダラとした説明を出来るだけ省き、そして表紙のデザインに
インパクトのあるものを作成することで、2ページ目も見てみたいと思って
もらえるよう注力します。


【ジャンル・ハードはかぶらない!】

 ①全ての提出する企画書のハードはかぶらない
 ②全ての提出する企画書のジャンルはかぶらない

応募者がどういった人なのか、色々知りたいというのが当然でしょう。まさに
トライアウトのようにアピールしなければなりません。そうなると同じような
企画書は避けるべきですね。色々な角度から見てもらうために、様々なハードや
ジャンルを選択します。


【フォーマットは様々!】
 ①データ提出ならフォーマットの種類を増やす

人事担当の方がどのPCでも見る事ができるように、出来るだけフォーマットの
種類を増やします。せっかくトライアウト時に撮影した柵越えシーンも、
再生環境が無いと手を煩わせる事になります。私の場合は1本の企画書に対し、
エクセル、パワーポイント、HTMLの3種類で提出しました。



こんな感じでしょうか?私がアクセスゲームズ応募の際にとった手段です。
結構記事が長くなりましたが、痒いところには手が届いたかな?
これからゲーム会社へプランナーとして応募してみようと意気込んでいる貴方に、
こんな手段もあるのかぁ程度でもよいので、参考になればと思います。

余談ではありますが、本日のアドバイスはあくまでも就職活動用の企画書で
あって、企業に「これはオモロイでっせ!」と提案する企画書とは別物になります。

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2008年6月13日 (金)夢と現実、企画と仕様

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

 「ゲームプランナーってどんな仕事をしてるんですか?」

と聞かれると

 「ゲームの企画書を書いたり、設計図(仕様書)を書いたりします」

と返すのがほとんどですね。
そして、この次に飛んでくる質問のほとんどが、

 「企画書ってなんですか?どう書くんですか?」
 「仕様書ってなんですか?どう書くんですか?」
 「企画書と仕様書ってどう違うんですか?」

卒業した専門学校の後輩や、新入生の相手をする機会が多いという事もあってか、このパターンが凄く多いです。

この「企画書」と「仕様書」の違いというのは学生さんにとってかなりの難関なんですよね。

僕自身も「企画書ってナンスカー!?仕様書ってナンスカー!?どう書くンデスカー!?」と必死になって質問をしてました。この質問をぶつけられる側になって、あの時の先輩がなぜ困っていたのかがよく分かります。
(スンマセンデシタ先輩…)

この企画書って何よ?仕様書って何よ?どう違うのよ?という質問に対して僕は
いつも

 「企画書を書く=夢を書く」
 「仕様書を書く=現実を書く」

という具合に答えます。

乱暴な言い方かもしれませんが…企画書は夢があって面白そうであればいいんです。あんな事したいなぁ~できたら面白いなぁ~これもできていいんじゃね?みたいな。そう、ジュースの自動販売機の前でどれを買うか迷う時のように炭酸系でシュワッとできたらいいなぁ~とか、紅茶でリッチな午後を演出しようか?てな感じで夢が広がればいいのです。

しかし、仕様書となるとそうはいきません。
きっちりと何ができて、何ができないのか?ゲームに必要となる要素は全て書かなくてはいけません。発売までの期間、人員、予算…などなどの問題であまりに大きな事はできなかったりもしますし、面白いけど泣く泣くカットされる内容も多々あります。

そう、ジュースの自動販売機の前で何を買うか散々妄想したのに、財布を見たら110円しかなくてミネラルウォーターを買ってトボトボ帰る…
なんて事にならないようにちゃんと考えなくてはいけません。

とは言うものの、いざ書くとなるとなんとなく手が進まないって人も多いと思います。僕が、学生時代に企画書を書く上でお世話になったのが、「ゲーム雑誌の広告」です。

誌面のたった4分の1から半分程度のスペースで、ユーザーに「面白そうだ!」という印象を与える工夫や魅せ方が多いです。

そして、仕様書を書く上でお世話になったのが、「ゲームの攻略本」です。
アイテムの名前、効果、手に入る場所や条件…敵の強さや弱点、フィールドの配置や構造などなどゲームの内容に関する情報(仕様)が全て網羅されてる訳ですから、これを利用しない手はありませんよ!

さぁ、あなたも企画書と仕様書を書き分けて、
「夢と現実をいきかうプランナー」を目指しましょう!

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2008年6月12日 (木)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その2】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。

アイデアが閃いてからゲーム企画書が完成するまでをブログの連載で見ていただく、「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」の順番がやってまいりました。
お久しぶりです、今回は連載3回目となります。

これまでの記事は、下記のリンクでご確認ください。

-----
めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書
   【その0】イントロダクション
   【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!
★今回【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え
   【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え
   【その4】構成編 企画書構成のセオリー/誰に向けた企画書か?
   【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書
-----

前回は「【その1】発想編」として、何となくの思いつきから考えを進め、ゲーム的に、自分の中でぱっと閃き、「ゲームアイデアとして行けそう!」という手ごたえを感じるところまでを書かせていただきました。

今回はその続きとして「ぱっと閃いた!」と上昇したテンションを一度クールダウンさせた後にやるべき事を書きたいと思います。

■■■【その2】検証編 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え

アイデアが閃いた!と、テンションが上がってノっている時には、次々とアイデアが連鎖で生まれて、「このゲーム、絶対面白いぜ~」と自分の中で盛り上がります。

そんな時には、ノリに任せてどんどんアイデアを膨らませると良いでしょう。それらのノリとアイデアは、きっとその後の企画書を書く作業の原動力となります。

ただ、閃いてテンションが上がった時は、自分の企画アイデアを冷静な目で見られないので、冷静な時に比べて実際の内容以上に面白く感じてしまうものです。また、「いけてる部分」にしか目がいってないので、何か企画的穴があったります。

一晩置くなどして、テンションをクールダウンさせた後に自分が書きなぐったものを見てみましょう。

……

………

「なんじゃこら?」とがっかりするまでいかなくても、「絶対面白いぜ~」とまでは断言できない自分がいると思います。ここで一度、クールなライバルプランナーになりきって、自分の企画にグサッとくる様な疑問、批判を投げかけてみましょう。

具体例のゲームアイデア(過去リンク参照)も、「ぱっと閃いた!」状態から冷め、客観的に見ると、なかなか手ごわい2点の問題点が見えてきました。

-----
問1■悪党を倒す事は楽しいけど、悪党に倒されるなんてどこが楽しいの?

 悪党と戦って「死ぬ」事がゲームの鍵とあるが、死ぬ事は普通、失敗。
 いくら、パワーアップできるからといって、勝てる見込み無い相手と戦って
 「死ぬ」なんて面白いの?
 悪党と戦って殺される行為は、ただの「嫌な」「面倒な」作業にならない?

問2■死=ゲームオーバーじゃないなら、緊張感無いヌルいゲームにならない?

 多くのゲームは死=ゲームオーバー。ゲームオーバーになりたくないという
 緊張感でゲームプレイを楽しめる。
 死=「パワーアップ」のこのゲームでは、ゲームオーバー(緊張感)は何?
-----

アイデアが閃いた時に薄ボンヤリ見えてたゲーム画面のイメージを脳内でプレイしながら、それぞれの回答を模索します。

2008_0611

問1の答■悪党を倒す事は楽しいけど、悪党に倒されるなんてどこが楽しいの?

まず、オーソドックスな「悪党を倒すゲーム」の分析から…

■【死ぬ=ゲームオーバー】のゲーム

<プレイヤーの目標>
・悪党をやっつけたい。

<プレイ・スタイル>
・悪党の攻撃をかわしつつ、こちらの攻撃を悪党にヒットさせ、やっつける。

<プレイ・ベネフィット>
・上手く避け、上手くヒットさせるというゲーム的なテクや駆け引きが面白い。

次に、考え中の「悪党に殺されるゲーム」の楽しい部分を考えてみます。

■【死ぬ=パワーアップ】のゲーム

<プレイヤーの目標>
・悪党の被害に合っている人を助けたい →悪党をやっつけたい

<プレイ・スタイル>
●要点
・殺されさえすればOKではない。ショボい殺され方では、ショボ天使になる。
・大天使になるために上手く避けて悪党を怒らせ、渾身の攻撃で惨殺されたい。

●前提1
・悪事を働いている悪党に挑むが、生身のジェ~ムズは、ひ弱で絶対に勝てない。
・ジェ~ムズは、捨て身のタックルで悪党に尻餅つかせるのがやっと。
・悪党に殺されれば天使となりパワーアップできるので、悪党に太刀打ちできる。

●前提2
・小悪党は攻撃をしのぎ粘ってると、じき悪事を諦めるので天使になるまでもない。
 (半泣きになりながらしつこく突っ掛かって来るひ弱男を気味悪がって諦める)。
・悪魔に魂を売った大悪党は強力で、通常の天使になっただけでは苦戦する。
・大天使(ミカエル、ラファエル、ガブリエル)の圧倒的な力なら太刀打ちできる。

●手段
・大天使には、しょぼい殺され方ではなれない。手段は「惨殺される」事!
・生身ジェ~ムズが攻撃をしのぎ粘ると悪党は激怒、攻撃がエスカレートしていく。
・激怒レベルが高くなる程、悪党の攻撃はエゲツなくなり、殺され方もエグくなる。
・敵の攻撃をしのぎ「惨殺」されて、高いランクの天使になり悪党をやっつけろ!

<プレイ・ベネフィット>
・生身のジェ~ムズで悪党の攻撃を耐えしのぐテクや駆け引きが面白い。
・生身のジェ~ムズで耐えた後の、天使のジェ~ムズでの復讐が気持ち良い。
・天使でいられる限られた時間内に現場に駆けつけ、やっつける緊迫感が楽しい。
・さまざまな惨殺バリエーションを探す(少し悪趣味な)「黒い」楽しみ方もあり。
(※楽しませる為には倫理問題も考慮し、バカっぽく軽いノリの世界観が不可欠)

-----
…という具合に、疑問に対しゲーム内容を掘り下げ、答えを出してみましょう。

その際のコツとしては、「プレイスタイル」=ゲームのシステムやルールと、「プレイベネフィット」=ユーザーがどのような楽しさや魅力を感じる事ができるかを分けて考えた方が良いです。
何故かと言うと、ゲームを掘り下げていくうちに、ついルール作りに没頭し、ユーザーへ向けた楽しさや魅力に対する配慮を置き去りにしてしまうという事がありがちだからです。

うーむ、思ったより紙面?を使ってしまいました。「問2」…の答えは、次回にまわすしかなさそうです。次回に続く!お楽しみにー。(先は、まだ長い!)

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2008年6月11日 (水)自分をアピールせよ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。


現在、就職活動でゲーム会社の企画職を目指している方も
おられるとは思いますので、すこし真面目なお話をしましょう。

まず、企画として働きたい方は、
とにかく自分を売り込む【アピール力】が重要だと思います。

自分をうまくアピールできる人は内定を勝ち取ることも
多いのではないかと思います。

企画はデザイナーと違い、形で技術を判断できる要素が少ないので、
他人にはなかかなできない自慢できるセールスポイントが1つあれば、
かなりのアピールになるかもしれません。

他班に対して雑用も含めて、重宝がられる必要もあります。
そこで、どんなことをアピールすればよいのか?
私が思いつく限りで、以下に例を挙げてみました・・・

 ●どんな難易度でも楽々クリア! 神業ゲーマーである!
  ⇒デバッグのときに重宝されるかもしれません。

 ●英語が堪能なバイリンガルである!
  バイリンギャルであれば尚良い! ※個人的意見
  ⇒海外出張なども業務でありますので、重宝されるかもしれません。
  
 ●歩く百科事典である!
  ⇒企画は文章を書くことが多いので、重宝されるかもしれません。

 ●体中の関節を外すことができ、人知を超えた動きをすることができる!
  ⇒モーション班に重宝されるかもしれません。

 ●何の迷いも無く、どこでも素っ裸になることができる!
  ⇒デッサンする際にキャラ班に重宝されるかもしれません。

 ●某映画の主人公のようにゲーム画面が「0」と「1」で見える!
  ⇒プログラマーに重宝されるかもしれません。

 ●宇宙人に連れ去られたことがあり、今も彼らと交信している!
  ⇒SFのゲームを作るときに重宝されるかもしれません。

 ●霊感が強く、他人に見えないものがよく見える!
  ⇒ホラーゲームを作るときに重宝されるかもしれません。

 ●手相占いで「あなたは勇者の生まれ変わり」と言われたことがある!
  ⇒大作RPGを作るときに重宝されるかもしれません。

 ・・・などなど

まあ、途中からは持っていてもアピールしないほうが
内定もらえそうなものばかりになってしまいましたが・・・

自慢できるアピール要素があるからといって
必ずプランナーになれるわけではありませんし、
仕事に役立つとは限りませんが、
自分をアピールしてどんどん売り込むことは非常に重要です。

企画職に就いたとしても、それは変わりません。
そうしていかないとお仕事もらえませんから。


まずは、面白さ、やる気が相手(会社)に伝わるような
企画書作成を目指しましょう!


ちなみに、アクセスゲームズの企画職には、
既に「鼻からうどんを食べる新人」がいるみたいですので、
その手のジャンルは間に合っているようです。

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2008年6月10日 (火)こいつどうやって倒すのよ?

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

近未来兵器の番組を見ていて最新の兵器は無敵モードだなぁと驚嘆しました。
敵の攻撃はガッチリ防ぎつつ、こちらは高性能レーダーで見敵必殺!
音波攻撃や数キロ先からの狙撃など見えない攻撃もアリと来ますかッ!!

ゲーム中にこんな敵が出てきたら、コントローラーを投げてしまいそうです。

・・・ですが実際にはそんな無敵モードな敵はゲーム中に登場しません。
倒すことが不可能に見える敵にも必ず突破口は用意されているのです。
例えば・・・、

 ジャミングすれば機械の体は動けなくなる!
 レドームを破壊すると操縦席が見える!
 有機化学薬品を根っこに振りかけると弱体化する!

このように突破口は用意されています。コントローラーを投げる前にもう一度
よーく考えてみてください。

突破口はゲームによって一見して分かるものや、周到に隠されているもの、
すぐに辿り着けるものや、複数の手順を踏む必要があるものなど様々です。
いずれも強力な敵の弱点を発見し、それを見事に突いて倒せた時の達成感を
プレイヤーに味わってもらうため、ゲームプランナーが心血注いで考えてい
ます。

そういった達成感・ゲームの楽しさの設計を行うことがゲームプランナーの
仕事なのです。
ちなみに自分が考える場合に心がけていることを幾つか挙げると・・・、

・プレイヤーが直感的に発見・理解できるか?
  プレイヤーが突破口をイメージできなければ、アプローチしてくれません。
  「足を攻撃すれば倒れて弱点に届くはず」
  「殻を壊せば弱点が露出するはず」
  というように攻略法が発想可能か考えます。

・労力に対した効果が現れるか?
  第一段階を突破するまでに全弾撃ち尽していては弱点まで辿りつけません。
  クリアまでのテンポを考え、どこまで難しくしても大丈夫かイメージします。
   
・妨害する敵の行動はどのようなもので、どこまで的確か?
  敵が突破口を守ろうとする行動は必要ですが、完璧に防御されては無敵と同じ
  です。邪魔されそうだけどプレイヤーは回避が可能、そんなバランスを見極め
  ます。

 etc etc etc・・・

あなたならその敵、どのように倒せるようにしますか?

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2008年6月 9日 (月)いつかはオレの歌を聴け!

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフロンティアのFになりました。
FRONTIER と耳にすれば開拓地や辺境を思い浮かべる方も多いかと思いますが、他にも最前線、最先端という意味があります。

 
ゲーム業界の発展は日進月歩で、次々と新しいものが登場してきます。
その中で新しいものが次々と生まれてくるのが「ゲームのジャンル」です。
アクション、RPG、スポーツ、アドベンチャー、シューティング、レースなどは我々がよく耳にするオーソドックスなジャンルですが、最近では「お笑いトレーニング」「ヨガ」「脳力トレーニングソフト」「タッチアドベンチャー」「海中散策」「ツッコマブル動画」など、最初に聞いただけではゲームの内容が想像できないようなジャンルも生まれています。

もちろん、その中には営業戦略的な理由から作られたものもあるでしょうが、それでも「今までのジャンルには当てはまらない新感覚なゲーム」は確かに登場してきているのです。

 
これまでのゲームでは「レバーで操作してボタンを押す」という操作がほとんどでしたが、次世代機ではインターフェイスが大きく変化して「ペンで触る」「コントローラーを振る&傾ける」という操作方法で遊ぶゲームが登場してきています。

私は新しいゲームが発表されて、これまでになかった操作方法や遊び方を見ると

「コントローラーを振って攻撃する? 燃えるー!」
「画面に息を吹きかけて敵を吹き飛ばす? スゲー!」
「コントローラーを傾けて空を飛ぶ!? おぉ!」
「ペンでタッチして魔女を見つける!? こ、これは…!」

と強い刺激を受けて、激しく興奮します。(普通の意味で)

 
そういった刺激を受ける度に

「やるな、こいつら…! よし、オレも負けられん!」

と奮起する毎日を送っています。

 
ゲーム開発に携わるものとして「新感覚のゲームを生み出そうとするフロンティア・スピリッツ」は常に持ち続けたいものです。
いつかはそれを形にした

『AG発の新しいゲーム(特許出願希望)』

をみなさんの下に届けたいと思います。
その日が来るまで首を長~くして、楽しみにお待ちください!

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2008年6月 6日 (金)シューティング三昧の日々・・・そして

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回は私の初の商品開発時に紆余曲折だった事をお話しましたが、
今回は、その後に開発した2つのタイトルにまつわるエピソードを
書きたいと思います。

前作の開発資料の整理も完了し、次機種の企画開発(当時は、企画仕様書を
殆ど作らず、企画を考えながらデザイン業務も平行して行うという
スタイルでした)を行っていたある日、所属していた課のチーフ
プログラマーとチーフデザイナーのUさんが、口論をし始めたでは
ないですか!
実はUさん、社内でもちょっと有名な気の強い方で、気が付くと周りの
開発員たちが、まるで蜘蛛の子を散らすかのごとく、いなくなって
いる事に気づきました。

翌日、出社時間になっても現れないUさん。
気になって自宅に電話をかけてみたところ、留守番電話になっており、
なんとも恐ろしいメッセージが流れて来るではありませんか!

しばらく旅に出ます。探さないでください。ピ~ッ」・・・って?!
※今思い出しただけでも恐ろしい・・・

正直、自分も旅に出たい心境でしたが、転職をしてようやく入り込んだ
ゲーム開発の現場であり、自分の企画をゲーム化する野望を簡単に捨てる
わけにもいかず、残されたデータを探りさぐり解析して何とか自分で
作成した物も含めて画面に出せる様になりました。

それからは、先輩デザイナーのKさんや他部署のデザイナーさんに
多大な協力をしてもらい、死に物狂いで突き進んで、半年後には
見事完成の日を迎える事が出来ました。

・・・本当に完成して良かった。
もし、あの時逃げ出していたら・・・きっと僕のプランナー人生は
終わっていたのでは無いでしょうか。

その後、最後のデータをプログラマーに渡し、無事、生管(生産業者に
生産を発注して問題ないかチェックをする部署)から内容のOKを
もらってのんびり気分をスタートしようとしていたのですが、
突然、業務用開発総責任者の部屋に来るようにとの連絡。

まさか・・・適当に済ましたキャラクターに物言いが入ったか・・・
それともROM容量があまったので、落書きで埋めたのがばれたのか・・・
そんな事を考えながら、緊張しつつ扉をノックして入室。

すると、そこには以前から尊敬していた隣の課のディレクターの姿が!
話を聞くと、「君はUP休暇に入る予定になっているが、その前に
現在開発中の商品開発に企画デザインで参画してみないか
」と言う
お誘い・・・チャチャチャチャ~~~ンす!!!!!!!

そのゲームはどんな物かといいますと、その会社の「看板ゲーム」
とも言えるシューティングゲームで、入社する前から「俺だったらこう
デザインするのに」だとか「こんなアイデアを盛り込んだら、絶対
ユーザーはハマるのに」と色々ネタを溜めていた、いわば入社動機と
なった、そんな憧れのゲームでした。

UP休暇なんてとんでもない!是非やらせてください!!と、
二つ返事で快諾をし、翌日から隣の課へ引越しをして、ユーザー時代の
思いの丈をぶつける毎日が始まりました。

ところがその課はお泊り禁止のエリート?チームだった様で、
今日泊まるだけでこの仕様を盛り込む事が出来るのでと、憧れの
ディレクターを口説き落としたり、時には周りの人を巻き込んで
オールナイト企画会議を実施したりと、本当にお騒がせしました。

数ヵ月後、80%程度完成したゲームは、なんと、元の課で完成させた
商品と共にダブルでAMショー(念願の)出展が決定したのでした。
皆さんピンっと来ないかもしれませんが、新製品でもブースの都合で
出展されない物も結構あり、初めての出展が同時に2つもされるのだと、
本当にうれしかったのを覚えています。

 
        -そして、ショー当日-

 
初日には、開場と同時にたくさんのユーザーが一目散に我々のブースに
押しかけてくれ、まさに黒山の人で、スタッフ一同人をさばくのに
うれしい悲鳴でした。

ところが、その当時、2種類のゲーム基板が搭載でき、ユーザーが
好きなゲームを切り替えて選ぶ事が出来る新型筐体というものにて
出展していたのですが、シューティングの前に開発したゲームと
そのシューティングが同じ筐体に入っており、開場前には同じ数だけ
プレイできるように設置したのですが、全ての筐体がユーザーによって
シューティングに切り替えられるといった現象が起こり、いくらがんばって
作っても、「ユーザーは正直」という現実の厳しさを味わったのも、
この時でした。

 
それから、数年間はなぜかシューティングの企画開発ばかり回って
来るようになり、シューティング三昧の生活を送っていたのですが、
そんなある日、遂にきました、ディレクターをやってみないかとのお話が。

・・・ところが、世の中そんなに甘い話は無いですねぇ・・・

さて、どんな困難が待ち受けていたのか?この続きのお話は、次回当番の
時に話したいと思います。

ではでは。

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2008年6月 5日 (木)i とか j とか…

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

プログラムに少しでも触れたことのある人なら解るかと思いますが
繰り返し文には i,j,k,l … というカウント用変数を用います。
この変数、プログラム内の色んな場所で使われています。
繰り返し文には必ずと言って良いほど使われるので
当たり前といえば当たり前ですね。

さて、このカウント用変数なんですが
i と j の使用場所を間違えると大変なことになります。
例えば

for(int i=0; i<MAX; i++)
{
  for(int j=0; j<MAX; j++)
  {
    
// 処理A
  }
}

が正しい処理としたときに

for(int i=0; i<MAX; i++)
{
  for(int j=0; i<MAX; j++)
  {
    
// 処理A
  }
}

となっていると大変です。
これが原因になってバグが発生してしまいます。
また、i とか j は、一見しただけだと間違いに気付きにくいので
気をつけないとこの小さなバグに何時間も悩まされることになったりします。

解っているけど気付かない。
そんな小さな小悪魔がこの世にはいるのです。

バグが直らないとお悩みのあなた。
もしかしたら i と j の使い方を間違えてるかもしれませんよ?

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2008年6月 4日 (水)整理整頓

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

みなさんは部屋の整理をきちんとしていますか?
どこに何があるかわからなくなったりしてませんか?

散らかった部屋から物を探すのって大変ですよね。
プログラムでも同じなんです。
ごちゃごちゃしていると、どこで何をしているのか自分でもわからなくなります。
それに、見るのは自分だけではありません。
他の人の迷惑にもなります。
汚い部屋は人に見せられませんよね。

と、いうことでいくつか整理の方法を。

○同じ処理を関数化する
 同じ処理がいくつもあるなら関数化してしまいましょう。
 見た目もすっきりしますし、何をしているかもわかりやすくなります。
 例えば

 // AとBの値を入れ替える
 int iA1 = 10;
 int iB1 = 100;
 int iTmp = iA1;
 iA1 = iB1;
 iB1 = iTmp;
 
 int iA2 = -10;
 int iB2 = -100;
 iTmp = iA2;
 iA2 = iB2;
 iB2 = iTmp;

 こんなものがいくつもあると見づらいですよね。
 そこで関数化します。

 void Swap( int *iA, int *iB )
 {
   int iTmp = *iA;
   *iA = *iB;
   *iB = iTmp;
 }

 結果こうなります。

 Swap( &iA1, &iB1 );
 Swap( &iA2, &iB2 );

 こんな感じです。
 道具は一つあれば、それを使いまわせばいいですからね。

○プリフィックスをつける

 int g_iTest;     // グローバル変数
 static short s_sTest;
// スタティック変数

 class CTest
 {
   char m_cTest;  
// メンバ変数
 };

 void Test(void)
 {
   float fTest;   
// オート変数
   void *pTest;   
// オート変数
 }

 こんな風に変数の型やスコープで区別すると、パッと見で分かりやすくて便利。
 ポインタ変数は型やスコープと組み合わせてもいいと思います。

他にも、インデントを揃える。改行を入れる。コメントをつける。
・・・等々、色々とあります。
どれも簡単な事ばかりなのですが、整理されているものとされていないものでは、
それだけで作業の効率が結構違ったりするのです。
なので、部屋もプログラムもきちんと整理をしましょう。

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2008年6月 3日 (火)静的な変数に対するエラーチェック

おはようございます。 本日の当番、プログラマのT.Yです

複数人数での開発を行う上で、どうしても人間同士なので、連絡が伝わらなかったり、
そもそも人間なので、ミスを犯したりしてしまいます。

そこで、ミスなどによって発生するであろうバグを未然に回避するために、いろいろとエラーチェックを設けるわけです。
普通は実際に実行して、その処理通過時に、渡された値が意図した範囲の値であるかなどのチェックを行い、その先の処理に対して意図しない値が送られてきた場合は、そこでプログラムを停止したりする処置を行うわけです。

ただし、これでは実際に実行して、尚且つその処理を通過しなければなりません。
そこで、より早い段階で検出できれば・・・ たとえば、コンパイルの段階で。

 
今回はそんなエラーチェックを行う紹介をしようと思います。

 
最近自分で作ったもので言えば、こんなもの。

template< bool bFlag > void TStaticAssert(void);
template<> void TStaticAssert<true>(void){}
#define SASSERT( a ) TStaticAssert< (a!=0)?true:false >()

これは、SASSERT( a ) の「a」の部分が真であれば、特殊化されて実装されている、TStaticAssertが展開され、
問題なくコンパイルに成功しますが、偽の場合は、実体が無いため、展開に失敗して、エラーとなります。

ただし、当然ですが、この条件はコンパイル時にすでに決定していなければなりません。
そんなものどこで使うの? と思うかもしれませんが、とりあえず簡単に一例を挙げてみましょう。

 
たとえば、Aというソースの中にある、int iDataArrayA[8];という配列。
そして、Bというソース内にある、int iDataArrayC[8];

自分がBを担当し、A内のiDataArrayを自分の持っているiDataArrayにコピーしたいとします。

普通にただ単にコピーするだけなら、 memcpy( iDataArrayC, iDataArrayA, sizeof( iDataArrayC ) );で済むと思います。
この後、自分に対して何にも連絡ひとつ無く、Aを書いた人が勝手に配列のサイズを変えてしまった場合。
考えたくもありません。

それを防ぐものとして、 SASSERT( sizeof(iDataArrayA) == sizeof(iDataArrayC) ) を付近におきます。

これは、iDataArrayAとiDataArrayCのサイズが等しければ「真」となりTStaticAssert<true>()が展開され、正常にコンパイルされます。
そしてこの2つのサイズが変わった場合は、TStaticAssert<false>()を展開しようとしますが、そんなものの実体は無いため、その場所でコンパイルエラーとなって、教えてくれます。

まぁ、限られた場所でしか使えないかもしれませんが、しょうもないミスは防げると思うので、興味のある方は使ってみてはいかが?

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2008年6月 2日 (月)どっち派?

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

さて皆様、こんな質問を耳にしたことはありませんでしょうか?
「あなたはネコ派イヌ派?」
よくあるどちらが好みかを尋ねる質問ですね。
これに対する回答は人それぞれだと思われます。
好みの問題ですから。

あ、ちなみに僕はネコ派です。
子供の頃にイヌに噛まれてから若干トラウマ気味なので・・・ orz

まぁそれはさておき、プログラムを打つ上でもこんなことがあったりします。

例えば
「あなたは中括弧 ( { ) 改行する派しない派?」

まぁこんな質問をする人はそうそういないとは思いますが・・・
要するに

for ( なんか ){
}

for ( なんか )
{
}

のどちらを使ってソースを書きますか?ということです。

プログラムを全く知らない方には何のことかさっぱりかもしれませんが
ソースの書式で大きく二つに分かれると思われる部分です。
この場合、振る舞い的にはどちらも同じで
単純に書式の違いであると認識してもらえれば良いかと。

ちなみに僕は改行派です。
最初に覚えたのがこちらなのでそのまま使用しているわけですが
使用し続けている理由をあげるとすれば、スコープのわかりやすさでしょうか。
ペアである中括弧同士が同じインデントにあるので
パッと見てわかるのが利点であるかと思います。

などと述べておりますが、結論からすると別にどちらの書式でもいいわけです。
好みの問題ですから。

と、
人のソースを見る機会が増えてくるとこんなことばかり気になる今日この頃でした。

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