2008年6月13日 (金)夢と現実、企画と仕様
おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。
「ゲームプランナーってどんな仕事をしてるんですか?」
と聞かれると
「ゲームの企画書を書いたり、設計図(仕様書)を書いたりします」
と返すのがほとんどですね。
そして、この次に飛んでくる質問のほとんどが、
「企画書ってなんですか?どう書くんですか?」
「仕様書ってなんですか?どう書くんですか?」
「企画書と仕様書ってどう違うんですか?」
卒業した専門学校の後輩や、新入生の相手をする機会が多いという事もあってか、このパターンが凄く多いです。
この「企画書」と「仕様書」の違いというのは学生さんにとってかなりの難関なんですよね。
僕自身も「企画書ってナンスカー!?仕様書ってナンスカー!?どう書くンデスカー!?」と必死になって質問をしてました。この質問をぶつけられる側になって、あの時の先輩がなぜ困っていたのかがよく分かります。
(スンマセンデシタ先輩…)
この企画書って何よ?仕様書って何よ?どう違うのよ?という質問に対して僕は
いつも
「企画書を書く=夢を書く」
「仕様書を書く=現実を書く」
という具合に答えます。
乱暴な言い方かもしれませんが…企画書は夢があって面白そうであればいいんです。あんな事したいなぁ~できたら面白いなぁ~これもできていいんじゃね?みたいな。そう、ジュースの自動販売機の前でどれを買うか迷う時のように炭酸系でシュワッとできたらいいなぁ~とか、紅茶でリッチな午後を演出しようか?てな感じで夢が広がればいいのです。
しかし、仕様書となるとそうはいきません。
きっちりと何ができて、何ができないのか?ゲームに必要となる要素は全て書かなくてはいけません。発売までの期間、人員、予算…などなどの問題であまりに大きな事はできなかったりもしますし、面白いけど泣く泣くカットされる内容も多々あります。
そう、ジュースの自動販売機の前で何を買うか散々妄想したのに、財布を見たら110円しかなくてミネラルウォーターを買ってトボトボ帰る…
なんて事にならないようにちゃんと考えなくてはいけません。
とは言うものの、いざ書くとなるとなんとなく手が進まないって人も多いと思います。僕が、学生時代に企画書を書く上でお世話になったのが、「ゲーム雑誌の広告」です。
誌面のたった4分の1から半分程度のスペースで、ユーザーに「面白そうだ!」という印象を与える工夫や魅せ方が多いです。
そして、仕様書を書く上でお世話になったのが、「ゲームの攻略本」です。
アイテムの名前、効果、手に入る場所や条件…敵の強さや弱点、フィールドの配置や構造などなどゲームの内容に関する情報(仕様)が全て網羅されてる訳ですから、これを利用しない手はありませんよ!
さぁ、あなたも企画書と仕様書を書き分けて、
「夢と現実をいきかうプランナー」を目指しましょう!
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