2008年6月20日 (金)最後までしっかりと
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。
手書きで文章を書いていて間違えると、消しゴム・・・ではなくCtrl+Z操作を
しようとしてしまう今日この頃です。
ハイスペックハードでゲーム開発していると、麻痺してくるのがポリゴン数です。
調子に乗ってハイポリ化していくと、ゲームにデータ出力した際に、
「ん~、パフォーマンス出ないなぁ、つーか処理落ちしてね?」
などという事はしばしばです。
事前に綿密な処理計算からデータの仕様を決めるのですが、なかなか机上の計算
通りに事は運びません。
そんな時は処理を稼ぐ為に、減ポリするべ!となるわけですが、この作業が中々
曲者です。たいていの場合は、ポリゴンを削っても見た目に問題ない箇所から
優先的に削ります(じゃあ最初から作るなよって気もしますが・・・)。
・何かに隠れていて余り見えない部分
・無駄にポリゴンを細分化している部分
などです。
で、それでもまだ削る必要がある場合は、いよいよ断面の角数を減らす作業に移行
します。例えば腕や脚などの断面を16角形→8角形や8角形→6角形にした場合、
単純計算で・・・
16角形→8角形だと50%削減、 8角形→6角形だと25%削減できます。
しかし、単純に削っただけで、うほ~い!これで問題ないっす!ってデータを出力
するとみんなから
「なんか前より細くなってない?」
などと突っ込まれてしまいます。下図のように単純に削ってしまうと、赤い部分が
どうしてもボリュームダウンしてしまうので細く見えてしまうわけです。
もちろんボリュームだけでなく、テクスチャのゆがみやウエイトの調整などにも
気を使う必要があります。
目標の一側面のみ終了しただけでは、作業を完遂した事にはなりません。
多方面から見て問題がないか最終確認する事が大事なのです。
とかいいつつ、せっかく手書きで丁寧に書いたハガキの誤字を嫁さんに指摘され、
書き直す羽目になったのは内緒です。
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