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2008年6月26日 (木)ドットの中の戦争

おはようございます。新人デザイナーのH.Iです。

入社してはや2ヶ月が経ちまして、仕事も徐々にこなせるようになってきましたがまだまだミスがてんこ盛りです!

学生時代のときは、テクスチャの解像度やポリゴン数などはあまり気にしていませんでした。それでもある程度の制約をつけて作業をしていましたが、業界に入ってからはその制約がかなり顕著に出てきます。

例えばこのキャラクターを300ポリゴン以内、テクスチャの解像度を128×128で制作してください、といった感じです。
128×128なんていったらドットが目視できますよ!?目視ができるほどの低解像度テクスチャを作る際は1ドットがとても影響してきます。
1ドットずれるだけで線が太くなったり細くなったり、そのせいで全体の印象が変わってしまったり、さらに!ゲーム画面ではアンチエイリアスがかかるのでドットが隣の色を拾ってしまう現象が発生します。
そのことも考えると「あぁここは隣の色を拾うから余分にドットをとらなきゃ・・・」といったドットとの戦争が日々繰り広げられいるわけです。

これらを改善するには様々な工夫が必要になってきます。
UVを大きめにとるとか、同じような感じのポリゴンはどんどん重ねていってスペースを作っていくとか様々ですが、これらの工夫を重ねてもできないことはあります。

例えば128×128の解像度で1024×1024と同じものを作って、とかは無理ですよね?なのでそれらしく見えるように作るといった割り切りも最終的には必要になってきます。
問題はどこで割り切るかというところですが、ここだ!ときめて割り切っても「この部分は画面でよく見える部分だからもっとUVを大きくとって表現したほうがいい」といったふうに言われることもあるので、答えはプロジェクトの内容で変わってくるのかもしまれせん。

一昔前のゲームはドット絵が主流でした。そのころのゲームはもっと厳しい制約の中で制作していたのです。
例えば解像度の制約だけでなく、256色で絵を描くとか、ものによっては16色とかもあったわけです。
16色でどうやって表現するのか想像もつきません。
でも先人達はこの厳しいドット戦争を制覇してきたのです。

僕もこの激しいドット戦争を制覇するために頑張ろうと思う今日この頃でした。

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