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2008年7月 3日 (木)

役者の心得。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションを作成する際、例えば歩きや会話モーションなどは
360度から見てもおかしくならないよう留意して作成します。
いつ、どこから見られているか分かりませんからね。

さて、それがデモの場合ですとカメラ視点に切り替わりますから、撮影されている箇所でしか認識する事が出来ません。(カメラが固定の場合)
かなり大雑把に言いますと、カメラに映っていなければ役者さんが多少おかしな演技をしていも分かりにくくなります。

例えば、とある男性が走っているシーンがあるとします。
実はその男性のモーションは膝が伸びる際に伸びきってしまい、走るたび膝がカクカクなっているとしましょう。
こうなったモーションは、そのままではプレイ中に使用する事が出来ません。
カクカクならないよう、修正する必要があります。
ただ、このモーションをデモで使用する場合、カメラの角度や位置を変えて撮影する事により、修正せずに使用する事が出来てしまいます
ですが、カメラを変えただけでモーションを修正したわけではありません。
ゲーム制作上、より良くする為にそのデモのカメラ割りが変更になり、上半身だけ映っていた男性が、全身映るカットになる……という可能性もあります。
そうなってしまうと、カメラの調整の他にモーションの修正までも必要となり、制作する上で手間が出てきてしまいます。
特に最終調整の段階でこのような事が起きてしまうと、少しの修正でも大きな時間のロスになってしまいます

私が専門学生時代、カメラでの演技重視で作っていた時の事。
構図的に矛盾が出てしまい、カメラ割りを大幅に変更するという少々面倒な作業が発生。
カメラの前で演技していたキャラクターは、実は上半身しかまともに動かしておらずその適当さが後々になって大変な事に……。

という甘酸っぱくて苦い経験も、今となっては良い思い出です。(遠い目)

こんな事にならないよう、カメラに映っていない役者さんもサボらずキチンと演技するよう、心掛けておきましょう

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