2008年7月28日 (月)楽をするための苦労
おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。
さて皆様、突然ですがプログラムにおいて楽をすることとは何でしょうか?
様々だと思いますが、僕が思うにプログラムを書かないことではないでしょうか?
誤解を招くような書き方をしましたが、ここで言う書かないというのは仕事をしないという意味ではなく、極力ハードコーディングしないということです。
ゲームを開発する場合、調整と呼ばれる工程がほぼ確実に発生します。
その内容は様々で、例えば
・キャラの移動速度の調整
・コンボ入力のタイミングの調整
・アニメーションの調整
・エトセトラ、エトセトラ
であったりします。
もし、これらのパラメータがソースコードに直接記述されていた場合、調整するためには必ずプログラマの作業が必要になります。ソースコードを他の職種の人が直接触るわけにも行きませんので当然です。
となると、そちらに時間を割かれてしまい結果的に余分な手間が発生しますし、値を変更するたびにコンパイルしなければいけなくなり効率も宜しくありません。
これを防ぐために、
・外部ファイルからパラメータを読み込む形にする
・これらを操作するためのツールを作成する
などの方法で誰でも触れるような形にしてしまうわけです。当然それ相応の手間が掛かりますが、それを惜しんででもそういう作りにしたほうが結果的には楽が出来るのではないかと思うわけです。
しかし、大抵の場合これらはハードコーディングしたほうが速く作成できるため、特に開発末期などではそちらを優先してガリガリとコーディングしてしまう場合があります。
が、最終的にはいい結果を生み出さない場合も往々にしてあるわけで・・・
はい、反省してます・・・ orz
などとペーペーがデカイ口を叩きましたが、これが理想よってことで。最終的に楽をするための手間を惜しまないような作り方を目指しております。が、まだまだ勉強中の身、なかなか実現できてないのが現実だったりしますが・・・
はい、反省してます・・・ orz
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
「プログラマー」カテゴリの記事
- 技術交流の業(2019.03.07)
- 福袋争奪戦デビュー(2019.01.31)
- 温泉旅行(2019.01.24)
- ゲーセンの近況(2018.11.29)
- 健康的にプログラミングを続けるためのちょっとした習慣(2018.10.18)
この記事へのコメントは終了しました。








コメント