2008年8月

2008年8月29日 (金)ゴリンゴリン

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

色々と話題を呼んだ、北京五輪も遂に終了してしまいましたね。

最近は何かと多忙だった為、ほとんど観戦することが出来なかったのですが、

リレー決勝等いくつかの競技は観ることが出来ました。

基本的にぼんやりと観ていたのですが、やはりその道を極めた人達ですね。

動きのひとコマ、ひとコマがカッコいい!

カッコ良い動きで走るから、速いと言う訳ではないのでしょうが、走ることの為だけ

に洗練された動き(走る動きに限りませんが)は、おのずとカッコ良いものになって

行くのでしょうね。

最近(と言ってもかなり前からですが)のスポーツ中継はハイライトのシーンを

スローで再生したものを流してくれるので、動きを研究している者としてはとても

ありがたいです。

しかも地上波デジタル放送で美麗な映像が放送されるようになっているので、筋肉

の動きの細部まで分かりますよね。

(ちなみにウチのTVはまだブラウン管ですが…。しかし、開眼して画面を見れば

 ハイビジョンな映像が見えてくる気がします!

 気のせいですか…。そうですか…。)

なので、オリンピックなんかはたくさんの競技が放送されるのでモーション資料の

宝庫だなと思いました。

野球等は残念な結果に終わったオリンピックでしたが、私にとっては今後の仕事に

繋がる貴重な資料となりました。ご馳走様です。

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2008年8月28日 (木)身近な海外

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

ここ数年のことですが、夏になると海外からの情報が気になるようになってきました。
興味の元は2つで、1つはゲームコンベンション、1つは3DCGアプリの
次期バージョン情報
です。

先日、ゲームコンベンションに視察に出ていたメンバーが無事帰国し、欧州の
今についての新鮮なお話が社内にもたらされました。
昨年視察に参加していたこともあり、大きな関心をもって話をきくことができました。
ちょうど昨日そのメンバーの方が記事を執筆されています。
このほか、より詳細な記事が近々掲載される予定ですので乞うご期待です。

また3DCGアプリの新バージョンの発表が行なわれるのも毎年7~8月ぐらい。
今年も新バージョン情報がCG関連サイトをにぎわしています。これまでの仕事で
メインに使っているXSIも上記に漏れず7月頭に発表が行なわれ、すぐに多くの
スレッドがあちこちで立ち上がりました。

そういうわけで新バージョンの情報を見に海外サイトをちょくちょく訪れて
いたんですが、当初出ていた情報は普段の業務のモーション作成で援用できる
ものでは無さそうでした。程なく新情報を追うのをやめてしまいましたが
、早合点でしたね~。

最近海外のXSI関連サイトを覗いてみると新しい情報が出ていました。
http://community.softimage.com/showthread.php?t=1964

紹介されているのはいずれも新機能ICEに関するものですが、全く予想外の
内容です。
発表当初はパーティクルやデフォメーションなど、ゲーム用のデザインデータでは
そのまま流用するのが難しい分野の使用例のみが出ていました。
しかしここではKinimatics、オブジェクトの動きに関する使用例が多々紹介されています。

特に一個目のビデオに惹かれました。

パスに沿ってオブジェクトを動かしているのですが、デフォルトのXSIの機能では
できないことをやっています(たぶん)。

デフォルト機能では、パスに関連付けをしたオブジェクトに対してインタラクティブな
操作ができません。
パス上の目的の位置にオブジェクトを移動させたい場合は、オブジェクトではなく
オブジェクトがパス上のどの辺りにいるのかを記録した情報自体をいじらないと
いけないです。

一方ビデオではオブジェクトを選択してパス上を動かしています。
新機能ではカーブ上の点の位置とその部分の接線ベクトルを取得できる様子。
ベクトル方向の近傍の点に拘束するようにしてオブジェクトをパス上で動かせる
ようにしている、のかな? なんだか楽しそうです。

他にもさまざまなKinematics分野の使用例が紹介されています。
残念ながらこの機能は今回は正式リリースされておらずデフォルトオフの状態。
しかしながらsetenv.bat の記述を一部変更と非公式ながら使用可能になるので
興味のある方は試してみたらいかがでしょうか。

今のところ、このような動きをその仕組みからデザインするような機能がモーションの
制作過程を劇的に変えるということは無いかと思います。
しかし自作リグ機構への組み込みやデモ中の特殊な動きになど色々と応用できそうです。正式リリースされるのがいつになるか楽しみです。

3DCGに関する事柄は発信源が海外であることが多いため、海外の方が情報が多い
です。言語の壁はありますが距離の壁はありません。
見に行くだけならとても簡単ですよ。また、行ってみたら興味を惹かれるものが
多々あるのではないかと思います。
私もこれからアップされている情報を元にXSI7をいじっていってみようかな。

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2008年8月27日 (水)Games Convention 2008

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナー兼ディレクターの富田です。

昨日、ライプツィヒ(ドイツ)で開催されている世界最大のゲーム見本市『Games Convention 2008』視察から帰ってきました。

昨年視察に行ったメンバーからは、「会場はかなり広い!」と聞いていましたが、本当に広かった。。。
まず、入場前からメッセ敷地のデカさに感動です。
会場内はと言うと、各社のブースがまたデカイ!大手パブリッシャーは、TGS規模のブース×広さ2倍×4面使って、商品プレイブースを構築してました。

2008_0826_01 
↑↑↑
広いからこそできる、くつろぎながら視聴する風景。GCならではですね。

あと驚きなのは、ゲーム見本市と言いながらPC機器、周辺機器などハード関係を展示するフロアが確保されていたこと。
欧州では、PCゲームが人気と言うのもうなずけます。

2008_0826_02
↑↑↑
家庭では味わえないスーパーマシンにお客さんも喜んでプレイ。
皆さん真剣です。

欧州でのPCゲーム市場の広さは、新作への期待感からも認識できました。
新作発表のブースでは、日本国内の家庭用新作発表に匹敵する並びよう。。。こんな映像は日本ではありません。
↓↓↓
2008_0826_03

ということで、欧州におけるPCゲーム市場の重要さをとことん認識させていただいた出張でした。

これを機に自宅PCの新規購入を検討すべく、家庭内予算編成会議にゲーミングPC購入計画を起案します!

近日、下記弊社サイトにて『Games Convention 2008』レポートを掲載します。

http://www.accessgames.co.jp/report/index.html

お楽しみに

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2008年8月26日 (火)お掃除しましょう。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Oです。

突然ですが、皆さんはお掃除ちゃんとしてますか?
掃除と言っても身の周りの事ではなく、自分の扱うデータ類の事です。
最近、自分が扱っているデータの中に、
「このデータってなんのためのものやったけ・・汚い。」
なんてものがちらほらあり、ちゃんとしなきゃなと思うばかりです。
仕事をしていると他人のデータを触るなんて事は日常茶飯事なのですが、ファイル名などの規則を守っていないものに遭遇する事もたまにあります。
そうなると、いったいどのデータを信じていいものなのか分からなくなり、仕事が出来ないなんて事にもなりかねないので、かなり重要な事ですよね。前に、XSIのデータを開けたら同じ様なモデルが10個ほど入っていた事もありました。(笑)

なので、最近は常に他人も見るんやという意識で作業をしています。
例えば、XSIで作業をしてると必ず残る作業履歴を消すとか、マテリアルの管理とか、テクスチャを作る際にレイヤーをあほみたいに増やさないとか、変な名前にしないとか、そういった些細な事です。こういう事を常日頃から気をつけておけば、他人も見やすいし、データの不具合とかも減ったりして効率も良くなるのではないでしょうか?

皆さんも、日頃からきれいなデータ作りを癖づけておくといいと思いますよ。

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2008年8月25日 (月)バランス

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナー、のT.Tです。

さて、仕事や趣味に限らず、3Dでもなんでも何かを作る人なら、自分の作ったものに自己満足することがありますよね。
もちろん、自己満足できるような作品を作れたということは素晴らしいことだと思います。
なによりとても気持ちいいし、嬉しくなりますよね。それに、それが次の作品を作っていく原動力になったりもしますし。

しかし、一人で作って楽しんでいるだけなら問題ないですが、仕事として商品を作っているとなると、自己満足って結構足を引っ張ってきます。(仕事だけじゃなくて、ゲーム会社への就職を目指して作品を作っている人も)

僕自身の経験で言うと・・・

学生の時ですが、自分で作ったキャラクターに満足したということがありました。
でもその作品を人に見せたときに、

「体のバランス悪くない?」
「テクスチャの描き込みが足りないです」

などと言った指摘を受けました。
普通なら指摘された部分を直すということになりますが、その当時は言われたことが受け入れられずにそれをそのまま置いておいてしまいました。

なぜそうしたのかと考えると、一度満足してしまっていたので、それが完成形になってしまっていて、なかなか手を加えるとか修正したりとかできなくなっていたのです。
直さずに置いておいた作品を時間が経って見てみると、言われたことに対して確かにそうだなあと納得できました。
考えてみれば、クオリティアップするチャンスを失っていたんですよね。

では足を引っ張られないように、目標とするクオリティを上げてなかなか満足できないようにします。
しかし、今度は終わりが見えなくなったりする可能性がありますよね。
なので、どこで満足するかのバランスが難しいです。

でも、そのバランスが取れればクオリティを上げながら、できた作品に対しては満足しつつ、次につなげることができますよね。
みなさん、そうなればもっと作品を作るのが楽しくなりそうじゃないですか?

ちなみに僕は、そうなれるように指摘された部分は素直に受け取って直すようにしています(昔はなかなかできなかったですが)。
そして、指摘された部分は、次のものを作るときに注意して作業しています。
もし新たに指摘された箇所が出てきた時は、次の時は注意して・・・。
という具合に、毎回作るごとにできるだけ、前に言われたことが出てこないように気をつけています。

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2008年8月22日 (金)3DCG入門者へ

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.iです。

社会人としてお仕事をしだして五ヶ月がたとうとしております。
XSIも、初めて触ったころからスクリプトを使いだすところまでなんとか触れるようになりました。
僕はわりかし3DCGに対する知識は持っているほう?なつもりですが、それには訳があります。今まで、学生時代の頃から様々な3DCGソフトに触ってきたからです。
といっても、中には触ったことがあるだけのものや、使いこなせなかったものありますが、周りから聞いた話や自分で触った部分も含めて、3DCGソフトを紹介したいと思います。
これはあくまで僕の主観的な意見なので、必ずしもそうではないことをご了承してください。

がっつり使ったぜシリーズ

MAYA
3DCG業界でそのソフトあり!と言われても過言ではない。ほぼ全ての業界でお目にかかることのできるソフトです。
メニューのカスタマイズもほぼ自由にできるし、なによりレンダリング機能が優れている。
最新バージョンでは、ほとんどワンタッチでフォトリアルなCGができてしまいます。まさに三分間フォトリアル!
   
XSI
社内でばりばり使ってます!がまだ五ヶ月なのであまりがっつりじゃないかもしれません・・・。
ゲーム業界では比較的にシェアが多いこのXSI、モデリングがものすごいやりやすい!なにより管理がしやすい。マテリアルとかモデルとかその他様々なノードを一括管理ができたりするので、どれがどれかすぐわかる。
モデリングに関しては直感で作業ができる部分があるので、飲み込みやすいかと思います。
   
Shade
国産3DCGソフトでインターフェイスがとても見やすいので、とっつきやすく3DCG初心者の方には使いやすいかもしれません。
基本はベジェ曲線で、点と点を結んで線の集合体から面を作る手法を取り入れています。昔はポリゴンがなかったのですが、最近のバージョンではポリゴンが使えるようになり、汎用性が増したみたいです。
レンダラーは奇麗にレンダリングしてくれるので、クオリティーの高いものが制作できると思います。
   
あんまり使ったことないぜシリーズ

LightWave
インターフェイスがXSIに雰囲気が似ていて見やすく、モデリングなどがしやすい。Shadeもそうですが、LightWaveは安価でお手頃なので入門には適していると思います。

Blender
主に背景を作るのに使用していました。
ライブラリの数や地形を作る専用のプラグイン、ツールなどはとても使 いやすいものがそろっていました。

以上ですが、これまで挙げてきましたソフトはそれぞれ一長一短ありますが、それも使い手の慣れ次第で様々な形で解消できますし、カスタマイズも容易です。参考書を読みまくって勉強するもよし、いろんなソフトを触りまくるもよし。

最終的にはその人の根気と慣れでどのソフトも使いこなせるようになるので、まずは触ることではないでしょうか。

ちなみに、僕は使ったことないのですが、Metasequoiaはモデリング機能がかなり優れていて汎用性に長けているそうです。

3dsMaxは使ったことがないのですが評判はかなりいいです。プラグインがとても充実していて使いやすく、レンダラーの種類が豊富でレンダリング速度がとても速いそうです。あと海外や日本のチュートリアルサイトがとても充実していて、初心者の方でもとっつきやすいそうです。ただ、MAYAのエイリアスと3dsMaxのオートデスクの合併で、MAYAは映像、3dsMaxは建築関係に特化するそうなので、今後どんな道に特化していくのかが楽しみです。

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2008年8月21日 (木)思ったときには

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.D.Aです。
DはDOGのDです。
開発事務所移転後、はや三日が過ぎまだ慣れないところはありますが新鮮な気持ちで仕事しています。
さて、新しい環境に移ったらまず快適に仕事できるよう周りの環境を整えますよね。
机周りをきちんと整理して「ビューティフル…」とつぶやかれるようにしておくとか、逆に機材や資料等を敷き詰めて閉塞感を楽しんだりだとか、デスク周りをいろんなもので飾って自分色に染めてみたり、といった感じです。

機能面を追及したり、自分の慣れ親しんだ環境にしたりと様々ですが、これはソフト
方面にも言えることです。
例えば、XSIではキーボードショートカットを自由にカスタマイズしたり、よく使うスクリプトをツールバーに登録し簡単に呼び出したりできます。
これらの機能を有効活用し、自分に快適な環境を整えることでデフォルトの状態のままにしておくよりも作業効率をアップすることができます。
(デフォルトこそが俺のジャスティス!これが一番慣れ親しんだ環境なのだ、という場合は除きます)
キーボードショートカットなどは慣れてくると、ある機能を使いたいと心の中で思ったなら、その時にはすでに行動は終わっているくらいのレベルで指が動きますので非常に有効です。
実際私も、「ここのポリゴンを1:3に分割したいなー・・・」等と思ったときにすでに指はキーを押し、画面にはポップアップが表示されており、「お。」と思ったことがあります。
そう、まさにパブロフの犬状態です。むしろ犬です。
Aと思った時にはF2キー、Bと思ったときにはF6キーというように自分の指に教え込んでいっております。
これは、デフォルトでキーが割り当たっていない機能には、特に有効ですので是非設定してみてください。
きっと思ったときにはすでに指がキーを押していることでしょう。

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2008年8月20日 (水)アースウィンド&ファイヤー

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

私はゲームクリエーター養成学校にいた頃、3Dキャラクターの制作を重点的に行ってきました。けど私は、自分で作ったキャラクターを使用しプリレンダリングムービーを作るのに憧れていたので、背景やモーションなども制作し総合力を意識して勉強していました。

養成学校にいた頃の中盤「キャラ」「背景」「モーション」さえできれば、何でもできると思っていたのですが初めてムービー用の絵コンテを描きだした時に自分に無いスキルにふと気付きました。・・・・・煙・・・・火花!!!!???

そう、モデリング専門の学校だったので、エフェクトをまったく学んでいなかったのです。一通り動きをつけ終えた後、個人的に学校の先生にパーティクルを使った火花の作り方と、球体モデルを使った煙の作り方を教えてもらいました。

煙はキャラクターが壁をぶち破るシーンに使用したのですが、吹っ飛ぶ瓦礫があまりにリアルになって「なんじゃこりゃあ!!すげぇリアルじゃねぇか!!」と自画自賛してしまいました。

エフェクトのすごい所は火や水を表現できる以外に、オブジェクトとモーションが持つ「重量」「温度」「質感」などを決定づける大きな役割を果たすところです。

3Dに興味を持ち始めたばかりの人は映像を見るうえで「キャラ、背景、モーション」に目をとられ、エフェクトにはまったく目がいかないと思います。
一度、ゲームのキャラクターの足元をよく見てください。ただ単にキャラクターが走った時、足元に砂埃をおこすだけで地面の土が乾いてるか湿ってるか、キャラクターが軽いか重いか、そんな重要な情報を表現しています。それらの表現がキャラクターと地形の設置面の違和感を無くし、現実的な説得力につながっているのです。
現実的と言ってしまえば、現実で起こっている当たり前の事を表現するだけなんですが、当たり前の事がすばらしい事に気付きにくいのが人間なのです。

習いたての煙エフェクトは、まだまだ使いどころがあると思い、全シーンを見直して足元など煙の発生しそうな所には全て設置し、最終的にそれなりに色んな意味でヤバイ作品を完成させる事に成功しました。

エフェクトはユーザーや学生にとって、なかなか存在の気付かれにくい技術の1つですが、動く作品として完成を目指したとき、その重要性と奥深さに気づくはずです。

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2008年8月19日 (火)アクセスゲームズ大移動!!

-長堀橋から【進化したアクセスゲームズ】をお届けします-

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
前回僕のブログで、ネットワークを強化する「あるきっかけ」が近々ある事を
お伝えしましたが、この度アクセスゲームズは、2008年8月18日より、
新拠点での開発をスタートする事になりました。
※要するに引越しです・・・

新拠点は、大阪 長堀橋の中心に位置する新しいビルで、我々が所属する
加賀電子グループの関西エリアの会社が集結し、セキュリティや
ネットワーク等と、これからの開発に適した環境を各種整えております。
※余談ですが、お腹が減った時の為に、一階にカレー屋さんもあります

また、開発フロアも2フロアを使い、ゲーム開発のリーディングカンパニーを
目指して、これまで培ってきたスキルとノウハウを武器に、ゲーム市場の
変化にスピーディーに対応できる開発を心がけていきます。

 
思えば、2002年設立を計画していた際に、何処が使いやすくて通勤も
便利か等考えながら、いろんなビルを回って結構決めるまでに悩みました。

入居した当時はまだスタッフ数も5人程度で、何人スタッフが増えても余裕の
スペースだと思っていましたが、やがて手狭になり、隣の事務所を借り増し
して、壁をぶち抜いて拡張。
それでも数年後には手狭になってしまい、遂には元々開発室内に
あった会議室を一階下のフロアに移設してスペース不足を凌ぎました。

 
そんなこんなで設立以来、アクセスゲームズ開発部を長年おいてきた新大阪を
離れるのはやや寂しくもありますが、新ビルに移転後はスタッフ一同、
装いも新たにがんばりたいと思います。

今後は、今まで以上にユーザーの皆様に「あっ」と驚いて頂けるような商品を
発表していきますので、どうぞアクセスゲームズの活躍に期待してください。

 
平成20年8月吉日

株式会社アクセスゲームズ
開発部 プロデューサー
角和 邦昭

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2008年8月18日 (月)アクセスゲームズ開発部移転のお知らせ

このたび弊社は下記の場所に移転を行い、本日2008年8月18日(月)より業務を開始いたします。これを機会に一同、心を新たにしてよりご満足いただける開発に専念いたしますので、今後ともご支援ご指導を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。

【新住所】
〒542-0081
大阪府大阪市中央区南船場2-2-6 加賀ビル2F~3F

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2008年8月15日 (金)忘れないように

おはようございます。
本日の当番、新人CGデザイナーのR.Tです。

先日花火を観に行ったのですが、観ているうちになんとなくエフェクトに
見えてしまいました。

実際ゲームのムービーや、映画などでも花火のCGがよく使われています。
最近では北京オリンピックの開会式で打ち上げられた花火の映像がCGだった
という事がありました。
ニュースでも、本物だと思っていて驚いたという声がたくさんあり、
映像を見ると確かにキレイだなと思いました。

CGで炎、水、煙など自然なものを表現するのは結構大変です。
特にリアルに表現するのは難しいです。
そういうものを表現するのに適したプラグインは各種様々にあるのですが、
価格も高く全てを用意するのは難しいと思います。
それに、どんなすごいソフトでもパラメーターの調整が上手くできなければ
本領発揮とはいかないと思います。

そこで、日頃から「パラメーターの数値を意識する」ようにしたら
良いと思うのです。
3Dとかは、パラメーターの項目だけでも大量にあります。
なので、あらかじめ大体の数値が分かっていれば作業の効率が上がりますし、
数値を理解することで作品のクオリティも大きく違ってきます。
パラメーターのバーをただ左右に動かすだけでなく、どの位の値でどの位影響を
及ぼすかなど確認しながら作業をします。
そうして数値を理解していけば、狙った表現を偶然ではなく、まさに狙って
仕上げる事ができると思います。

私が耳にした例でいえば、DTPなどの仕事をされている方は、書面など文字を
見ただけでフォントサイズが何ポイントなのか分かると言っていました。
色相等に関しても大体このくらい、という数値で判断できるそうです。
それができないと仕事にならないそうです。
更に、私が実際働きだしてからの事ですが、上手くいかない時などは
相談に行ったりします。
その際、「あと10%上げて」とか数値で指導してもらう事がよくあります。
教える方も、教えられる方もとても分かりやすいし、
的確なのでやっぱり数値を覚えることというのは大事だと思います。

まぁなにより質問の時とかに数値で答えられたら
ちょっとカッコイイ気がしますよね。

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2008年8月14日 (木)月は出ているか!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
沖縄の海は青かったッ!!

去年、結婚をして籍は入れていたのですが、結婚式は まだ挙げていなかったので
先々月に結婚式を挙げ、新婚旅行に沖縄へ行ってきました。
初めての沖縄だったワケですが、予想以上の海の青さにびっくりしました。
RGBカラーで言うならば、R70、G120、B130ぐらいの青に緑を強めに
主張したカラーで沖に行くとRとGのカラーを下げた群青色が広がっていきます。
それらの色、単色ではパッとしたカラーでは無いかもしれませんが
それに太陽の光の反射や、からっとした空気、空の色が入り交じって
はじめて青い海というものを形成していました。

雑誌やネットなどで事前にチェックしていたのですが、本物を見て
「ああ、沖縄の海って本当に青いんだぁ~」と声を上げてしまいました。
本物を見ると目が養われると言いますが、なるほど!そうか!そういう事か!と
思い知らされました。
知識で知っている風景と、肌で感じた風景とでは こんなにも濃度が違うモノ
なのだなぁ、と今更ながらに再確認できました。

皆さんは何か作るときに色んなモノを参考にしていると思います。
本を見たり、ネットで検索したり、あるいは想像で描いたり、
と色んな方法があります。
どれも正解なのだと思いますが実際にあるモノを見てみると
知識と認識の濃度が変わってきます。

以前、お月様を描かなければならない事があったのですが
なかなか、OKが出ませんでした。
夜までかかって悩んでいると、上司が素敵なアドバイスをくださいました。

「外に出て、空を見てみろ!キレイなお月様が出ているぞ」

正直、お月様なんて子供のころから知っていたものなので、今更見てもなぁ~と
思っていましたが、実際に見てみると本物のお月様と僕の描いたお月様とは
確かに違いました。
それはお月様を包む空気があること、そして太陽の光に反射してぼんやりとした
輪郭のにじみ、などなど 自分が昔から知っていたはずなのに改めて観察すると
こんなにも気が付いていなかったモノがあったんだなぁ~と思い知りました。

モノによっては なかなか本物にお目にかかれない事もありますが
それでも出来るだけ本物を見て、観察し、認識することができれば、
より良いモノが出来るんじゃないでしょうかね?
それと知っているものが多ければ表現できる幅も広がると思いますしね。
もし機会があれば、沖縄の海の青さを表現してやりたいですね~。

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2008年8月13日 (水)鮭おにぎりを食べました。

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.Kです。

前回の記事以降、毎日のように叱られつつも、何とか絶望されずに晴れて
契約社員へと昇格することが出来ました。
これも、私を支えてくださったファンの皆さんのお陰です。ファンの皆さんの
ために、面白いゲームをご提供できるように勇往邁進していきます。

早速、本題に入りますが、先日、野球観戦に行ってきましたのでそのことについて
お話したいと思います。

私が観に行ったのは、高校野球ではなく、プロ野球のオリックス-ロッテ戦です。
さらに今年は、4年に1度のオリンピックも開催されていますがそんなことよりも
プロ野球です。なぜなら、レギュラー選手が星野JAPANに召集された
チームでは、普段、スタメン出場していない選手を見ることが出来るのでプロ野球
ファンは要チェックです。

野球観戦はピーク時には月2回ペースでしていましたが、今回、久々に足を
運んだので、懐かしさを感じつつ観てまいりました。

2008_0812_01

心地良い風に吹かれながら、「やっぱり、野球は屋外がいいよな」と思ったり、
思わなかったり……ホント、涼しくて良かったです。

このままだらだらと書き続けたいところですが、それだとただの日記になり、
今度こそ「絶望した!」と言われて路頭に迷うことになってしまうので
プランナーらしい視点から書いてみたいと思います。

この時期は高校野球が盛り上がっていたり、今年は、オリンピックも開かれたり
していますが、たくさんのお客さんが詰め掛けていました。
純粋に応援に来られているファンの方もたくさんいるはずですが、日曜日といえども
優勝争いをしていないこの2チームの対戦で満員になるかというと少々怪しいものがあります。

では、なぜ満員になったのかというと、5回裏終了後に花火が打ち上げられるから
です。

2008_0812_02

花火大会はスカイマークスタジアムの夏の恒例イベントとなっており、選手たちも
ベンチから顔を覗かせて楽しんでいます。
野球というものは、普通、イニングとイニングとの間は楽しむ対象がありません。
よって、退屈な時間を過ごす事になります。
ですが、こういったイベントを行うことによって、退屈な時間が楽しい時間に
なるだけではなく、イベント目当てで来られるお客さんもいるので一石二鳥です。
他のイニング終了後にも、クイズをやったり、今回観に来ているカップルの中で
ベストカップル賞を選んだり、おやつを客席へ投げ込んだり、様々なイベントが
行われています。

イニングとイニングの間をゲームに置き換えると、ロードにあたります。
ロードはデータを読み込むために必ず行わなければならない動作で、通常は
プレイヤーにとって退屈な時間を過ごす事になります。
ですが、ロード画面を工夫することによって、退屈な時間ではなくなります。
例えば、ロード中の壁紙を豊富に用意することによってコレクション要素を
作ります。さらに、新しい壁紙をいくつか入手するたびにご褒美要素が開示される
仕組みにします。
こうすることによって、プレイヤーにとって見たくもなかった「Now Loading」
という文字が書かれたロード画面が見たくて見たくてたまらなくなるはずです。
このように、いかに退屈しのぎをさせられるかというのもプランナーの大切な
役割です。

私も、飲み会で料理が来るまでの退屈しのぎの対象として一人前になりたいです(ぇ

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2008年8月12日 (火)熱闘!ゲーム開発夏の陣

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
最近はお昼休みの買出し途中に、プールバックを背負った小学生を見かけるように
なりました。いやぁ、夏休み真っ只中ですね!うらやましぃ!!

さてさて、本日の記事はモチベーションに関するお話。
みなさんは家庭用ゲームソフトを一年とか数年間遊ばれる事ってありますか?
オンラインゲームとは違い、家庭用ソフトでは「クリア」という目標が定められて
いる場合が多いので、クリアしたり隠し要素とかアイテム収集など、一通り
終われば満足し、それほど長い期間プレイする事は少ないと思います。

ご存知かもしれませんが、ゲーム開発では一本のソフトの開発期間が一年とか、
場合によっては数年かかる事もあります。
「さすがに飽きるんじゃないの?」と思われる方もいるかもしれません。
もちろん、まったく同じ内容ですと飽きるかもしれませんね。モチベーションも
日に日に落ちていく一方になります。

しかぁぁし!
開発途中のソフトにはモチベーションを維持、もしくは上げる事のできる要素が
溢れております。なぜなら、毎日完成に向けて進化を続けているからです!!

例えばぁぁ!

「おぉ、新しいMAP更新されたよ!」
「キャラクターが喋るようになったぁぁぁ!」
「僕の作ったモデルが登場した!」
「AIが賢くなって手ごわいぞ!?」
「オープニングムービー届いたよ!」
「ここに自然な感じで落ちている影の描画にどれだけ苦労したことかっ(涙)」
「必殺技モーションにエフェクト追加されてカッコイイ!」

などなどぉぉ!

毎日徐々に全容が現れてくる様子を楽しめるのです。
まるで我が子の成長に一喜一憂する親になった気分です。(私は独身ですが)

どうです、学生の皆さん!
一年以上も同じソフトに関わっていても、これならモチベーションも落ちる
事がないでしょう。むしろ物作り好きが集るこの業界だと、新要素実装のたびに
みんな小躍りしていますよ!

さぁ、貴方も我々と一緒に踊りましょう!
熱い夏は踊らにゃ損損~♪

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2008年8月11日 (月)汝、他人の企画を愛せ

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

今年もアクセスゲームズ恒例の『企画コンペ』の時期がやってまいりました。
朝礼での告知も行われて、もうそんな時期か…と、内心かなりワクワクしてます。

さてさて、企画書の作成が我々プランナーにとっての大きな仕事の一つである事は
言うまでも無いでしょう。
『こんなゲームを創りたい!』『あんなゲームがあったらいいなぁ!おい!』と
自分の考えた企画の商品化を夢見てプランナーという職種を選択した方も少なくないでしょう。

が、しかし!

いきなり自分の考えた企画が商品化される程、この業界は甘くないぜ!
デベロッパー企業の場合は、自社企画だけでなく、
パブリッシャー企業からの仕事のお話を頂き、それを請け負うパターンも多いかと思います。
なので必ずしも、作っているゲーム=自分(自社)の企画というわけではありません。
まだまだ駆け出しの若手プランナーとなるとなおさらですな。

そこで重要になるのは、『他人の企画を愛す』事ではないでしょうか?

やはり人間には好き嫌いがあり、ゲームでも好みは分かれますし
企画書を書くと、ジャンルとか、世界観とかで、色濃く表れます。
同じゲームを好きな人同士でも、好きな理由が違ったりもするわけです。
他人の企画を『苦手なジャンル』だとか毛嫌いしているようではいけません。
その企画の魅力を理解しより良くしていく、その魅力をより引き出す事を目指して
作業を行っていく必要があります。

去年の企画コンペで見事入賞した企画を他社様へ売り込むため
社内での企画書化メンバーに選出され、作業しておりました。
この時、企画書化した企画は、僕の企画ではありませんが
今や自分の企画のように愛着があります!!
そうなるまでに企画作成者の方とのミーティングを重ねて魅力を理解し
自分も意見を出しつつ作業していったわけですから、当然と言えば当然ですね。

自分の企画に悶々するのも良いですが、
是非一度、他人が作成した企画を自分の手で企画書にしてみては?
かなり、世界が広がりますよ!!

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2008年8月 8日 (金)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その 3】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
アイデアが閃いてからゲーム企画書が完成するまでをブログの連載で見て頂く、
「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」の順番がやってまいりました。
お久しぶりです、今回は連載4回目、後半戦突入となります。

これまでの記事は、下記のリンクでご確認ください。

-----
めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書
   【その0】イントロダクション
   【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!
   【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え
★今回【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え
   【その4】構成編 誰に向けた企画書か?/企画書構成のセオリー
   【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書
-----

前回に引き続き、発想したゲーム企画をクールダウンした客観的目線で見てみて、
思い当たった問題点の回答を模索するプロセスをご覧いただきます。

この連載の中で具体例として挙げているゲーム企画「Justice Never Die!」では
2つの問題点が見えてきて、前回「問1」の答えを模索しました。
今回は「問2」です。その前にゲーム内容を超要約で確認しましょう。


 -----
 ■ゲーム企画「Justice Never Die!(正義は決して死なない!)」 の超要約

  「死ぬ」=ゲームオーバーではない。「死ぬ」事こそが鍵のゲーム。
  ひ弱な主人公ジェ~ムズは悪党に立ち向かうが、殺され天国へ。
  天使となり現実に舞い戻ったジェ~ムズは、天使のチカラで悪党をやっつける。
 -----


で、問題点はこれ。
 -----
 問2■死=ゲームオーバーじゃないなら、緊張感無いヌルいゲームにならない?

  多くのゲームは死=ゲームオーバー。ゲームオーバーになりたくないという
  緊張感でゲームプレイを楽しめる。
  死=「パワーアップ」のこのゲームでは、ゲームオーバー(緊張感)は何?
 -----


多くのゲームに用意されているプレイの失敗によって追い詰められていく要素、
「ダメージ受る→体力減る→死んでしまう→ゲームオーバー」…に相当するような
ゲーム的緊張感は、本ゲームにも必要だと考えています。
しかし、本ゲームでは「死んでしまう→ゲームオーバー」という図式は当てはめる
事ができません。そこで、死んだ後天使として現実に舞い戻る事ができるという
世界観設定に引っ掛けて、緊張感を生み出すゲームシステムを考案してみました。



■ゲーム導入シチュエーション


 ・平凡な会社員ジェ~ムズは、会社からの帰宅途中、路上強盗の現場に遭遇。

 ・人一倍ひ弱なくせに正義感は強く、美人被害者を救おうとして悪党に殺される。

 ・天国へと召されたジェ~ムズをジョニ~・プロキシィという大天使長が迎える。

 ・「ボクの崇高な計画に協力しないか?」とジョニ~はジェ~ムズに持ちかける。

 ・ジョニ~は神様が「銀河天界会議」で不在の1ヶ月間、神様代理を勤めている。

 ・「神様は昔に比べすっかり丸くなってしまった。昔はもっと現実世界に介入して
   天罰を与え、奇跡を起こし、人々を導いたものだ。」

 ・「ボクは、与えられたこの一ヶ月間で、アグレッシブ神様として現実世界を
   素晴らしい方向に導きたいと考えてるんだ。君のチカラを借りて!」



■設定


ジェ~ムズは最初に死んだ時、神様代理と悪党撲滅キャンペーンに協力するという
契約をする。見返りは天使として現実に帰還する事ができる能力。

現実に留まるには悪党が放つ「負のオーラ」、救済した被害者が放つ「正のオーラ」
が必要で、現実にいるあいだ消耗するので補充し続けなければいけない。
残りのオーラ量はオーラゲージで分かる。現実にいる間ゲージは時間と共に減る。


2008_0807_1


■このゲームにおけるゲームオーバーの流れ

  現実世界でオーラゲージが0になる
     ↓
  天国に引き戻される
     ↓
  失望した神様代理から契約破棄が言い渡される
     ↓
  ゲームオーバー



■このゲームにおけるゲーム展開のループ構造


  悪党との対決で殺されないように粘る
     ↓
  悪党から放出される「負のオーラ」を蓄積
     ↓
  悪党の攻撃を食らうとオーラが飛び散ってしまう
     ↓
  悪党は負のオーラを出し尽くすと改心し悪事をやめる 【キモ】
     ↓
  被害者から感謝され「正のオーラ」を蓄積
     ↓
  オーラ蓄積によって現実世界に留まる事ができる
     ↓
  神様代理から知らされた別の悪党被害現場へ(以降、繰り返し)



■天使化プレイの流れ


  大悪党はチマチマと攻撃を避けててもオーラを出し尽くす事はない
     ↓
  悪党との対決でオーラゲージを充分に蓄積した状態で殺される
     ↓
  天国へ。オーラゲージが発光し、現実に帰還できる天使ジェ~ムズになる
     ↓
  天国から悪党のもとに急行し、天使のチカラで対決する
     ↓
  消耗する発光ゲージがなくなるまでの間、現実に天使状態でいられる
     ↓
  天使のチカラで攻撃すると悪党から負のオーラが大量に飛び散る 【キモ】
     ↓
  天使ジェ~ムズでいられるの間に悪党を改心させられるのがベスト
     ↓
  発光ゲージを消耗し尽くすと天使状態が解除される
     ↓
  通常ゲージに戻り、ひ弱ジェ~ムズに。オーラ通常消費も再び始まる


2008_0807_2_2


■ゲーム中盤シチュエーション

 ・現実世界では、ジョニ~とジェ~ムズが行った悪党撲滅キャンペーンによって
  追い詰められ、対抗できるチカラを手に入ようと悪魔に魂を売って大悪党化
  する者が続出。かえって大混乱となってしまう。

 ・理想家のジョニ~・プロキシィはそんな現実に焦り、人々に失望する。
  出張から帰って来た神様にこっぴどく叱られたジョニ~は、堕天使と化し
  地獄へ亡命、ゲリラ活動に入る。

 ・天国の神様と、地獄のジョニ~(ジョニ~は現実を素晴らしい方向に導く事を
  あきらめた訳ではない)の2重契約状態となったジェ~ムズは、現実と天国、
  そして地獄を行き来し、人々のために大忙しで悪党と戦う事になる。

 ・戦え!ジェ~ムズ!正義は決して死なない!



■問2のまとめ 「ゲームオーバー(緊張感)は何?」

 <◎プレイ・スタイル(システム)>

  ・オーラゲージが無くなれば天国に引き戻されゲームオーバー

  ・消耗し続けるオーラを悪党と善人から補充しながら悪党に立ち向かう

  ・消耗スピードは、ある程度ゆとりが感じられる緩やかな設定とする

  ・オーラの蓄積が多いと殺された時の天使ランクが高くなる

  ・オーラゲージは体力ゲージと、必殺技ゲージの役割を兼ねている 【キモ】

 <◎プレイ・ベネフィット(魅力)>

  ・悪党を見つけられない or 戦いミス→オーラが減る→緊張感あるプレイ!

  ・オーラゲージ蓄積=「安心感」に留まらず、「パワーアップ」への布石!


-----

以上のように自問自答をきっかけとして、ゲーム内容を掘り下げてみました。

注意点としては、考えているゲームアイデアに新規性があり他のゲームの常識から
外れてしまうという問題点の解決策を模索する時に、既存のゲームイメージから
解決案を出そうとすると、せっかくの個性が消えてしまうかも?という点です。

安易にその方向に流されず、できればその問題点を解決するだけでなく、更なる
個性を獲得し、相乗効果を生むようなアイデアを出したいものです。
いわゆる「転んでも、ただでは起きない」と言うやつです。ちょっと違うかな?


ふぅ、今回も、長文になってしまいました…。
次回は、いよいよ企画書構成のセオリーを語りたいと思います。
続く!お楽しみにー。

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2008年8月 7日 (木)「データが消えると休日が消える」の法則

おはようございます。
本日の当番プランナーのK.Tです。

開発者にとって、一番怖いものといえば「〆切」ですが、
その「〆切」以外にも恐ろしいものが存在するのです。
それは「雷」です。

夏は台風の多い季節・・・、
さっきまで抜けるような青空が
手のひらを返したように雲行きが怪しくなり、
「ゴロゴロ...」と雷雲が...
そのとき、開発室内の全員がザワつきます。

皆、「雷」が怖いのではなく、
「落雷による停電」に恐怖します。
なぜなら、落雷による停電で、
PCの電源が「ブツン!」と落ちてしまうと、
組み上げてきた作業中のデータが消えてしまうからです。

そして「ピカッ!」という閃光とともに落雷があった直後、、
「ギャァャァャァーッ!」と、どこからか断末魔の叫びが
聞こえることがあります。

つまり・・・
悲鳴をあげた人=「データが消えた人」といえます。
その声を聞いて、皆はあわててデータを保存します。
それは消えたデータの被害が大きいとき、
「データが消えると休日も消えるの法則」が成り立ってしまうからです。

また、停電で一番困るのは、
デザイナーやプログラマなどデータを取り扱う職種だと思いますが、
また、企画も実際の配置やスクリプト、
パラメータ等のデータを作成しますので
データが消えると被害大です。

僕も経験がありますが、
「Noooooooooッ! オーマイガッッ! (ああ、神よ...)」と
思わず母国の言葉が出てしまうぐらいショックです。

皆さんも落雷には気をつけましょう。
あとゴルフをする方は特に...

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2008年8月 6日 (水)日本の夏

おはようございます。
本日の当番プランナーのM.Yです。

さてさて世の中では日本の夏の風物詩、夏の甲子園(第90回全国高校野球選手権記念大会)が始まり、
熱戦が繰り広げられております。
皆さん出身校でもないのに地元の高校を応援されていることと存じます。
ちなみに私の地元の高校は残念ながら初戦敗退してしまいました。おろろーん・・・

ところで、高校野球を見ていると野球ゲームをやりたくなってきませんか?
金属バットが白球を捕らえた時の音・・・。
アルプススタンドのブラバンの応援・・・。
外野に抜けそうなボールをダイビングキャッチ・・・。
でもーメンバー集まらな~い。汗だくにはなりたくな~い。しんど~い。膝に違和感が・・・。
よろしい、ならば野球ゲームだ!

このように野球がやりたくなってる最高潮で新作の野球ゲームが発売されると、ホイホイ買ってしまいますよね?
ゲームにも野菜や海産物のように今がおいしい季節、つまり「旬」があるのです。

日本の納涼の一つ「怪談」。暑い季節になると涼を求めて肝試しをしたり、怖い話のおじさんが帰ってきます。
怖い話なんて聞いたら夜中トイレに行けなくなったり、背後に視線を感じちゃったりする人でも、ホラーゲームがやりたくなってきませんか?

オリンピックが間も無く開幕します。走り幅跳びやハンマー投げなど普段やらないスポーツを目にする機会がアップします。
陸上競技なんて高校以来やっていないわ~という人でも、オリンピックゲームがやりたくなってきませんか?

つまり、「旬」には普段なら興味の無いものでも、ついつい買いたくなってしまう不思議な魔力があるのです。
そしてゲームも「旬」を捕らえることは、購買ターゲット層を狙うことと同様に重要なのです!

プランナー志望の皆さん。ゲームを企画する際に、このゲームはいつ発売すれば注目を集め、売り上げが伸びるのかを考え、
アピールポイントに加えておくと色々ポイントがアップすること請け合いです。

今からゲームを企画して、ラインが立ち上がるまでの期間と開発期間を逆算すると・・・(カチカチカチカチ)
2010年夏と見た!・・・南アフリカワールドカップ!これだ!!!
マサイの戦士がその強力な脚力と視力を駆使し、世界の強豪国とサッカー対決をする。その名も「マサイのサッカー」!!!
行ける!行けるぞー!!!

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2008年8月 5日 (火)君は誰と祭り行く?

おはようございます。
本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフェスティバルのFになり、お祭り騒ぎですよ!

この時期は地元の小さなお祭りから、大きなお祭りまで、日本中のいたるところでお祭りが開催されています。
しかし、その楽しみ方は千差万別。
人によってお祭りの目的は変わってきます。

わたあめ、フランクフルト、カキ氷などを屋台で食いまくり!
金魚すくいや射的、輪投げなどを遊びまくり!
友達とみんなで集まって周囲をブラブラ。
浴衣姿のべっぴんさんを見てニヤニヤ。

お祭りには様々な魅力が詰まっていますが、1つの事象でも人によっていろんな
楽しみ方があるというのは、ゲームにも通じるものがあります。

ゲームの場合でも楽しみ方は人それぞれで、ユーザーによってゲームに求めるものが変わってきます。

「あの世界観で冒険がしたい!」
「あのデザイナーさんのキャラを動かして遊びたい!」
「あの戦闘機を自由に操縦したい!」
「なんでもいいから、とりあえず撃ちまくりたい!」
「○’○○がメインテーマを歌っているOPを見たい!」

市場にはそういった要望に応えた様々なゲームがあります。
ゲーム開発中はそれらを調査して、どういった要望に応えることでターゲット層に
アピールできるのかを検証します。
そして実現性、コスト、対費用効果、スケジュールなどを考慮にいれて、最終的に実装する仕様を決めていきます。
現実的になんでもかんでも詰め込むことはできませんが、それでも多くのニーズに応えていくのが我々の役割でもあり、楽しみでもあります。
日夜可能な限りの要望に応えたゲームを開発していますとも!(鋭意製作中)

いろんな人のニーズに合わせた要素の入ったゲームを遊ぶということは、
まさに「お祭り」を楽しむことと言えます。
ただ、今のゲームではお祭りの魅力のひとつである「味覚」や「嗅覚」は
再現できません。ひょっとしたら、未来のゲームでは

「舌に装着することでヴァーチャルな味覚を再現できるコントローラ」
「鼻に突っ込むこんで神経に刺激を与え、電気的に香りを感知させるデバイス」

などが開発され、それを活かしたゲームが出るかもしれません。
頭痛に苦しむことなく「10種類の味のカキ氷を食いまくるゲーム」とか
いつでも自宅で「地ビール100選の利き酒ができるゲーム」なんてあれば、
魅力的じゃないですか!

そういったデバイスが開発されたら、あなたならどんなゲームを作って
みたいですか?

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2008年8月 4日 (月)エコブームだとぉ、ゴルァ!(怒)

おはようございます。本日の当番、ディレクターのSWERYです。
前回諸事情でブログ当番がスルーされたので、久しぶりの登場です。

で、本日も憤慨しております。

それは…最近なんだか耳にする「エコ(eco)ブーム」が無性に腹が立つからです。

…メディア …会社 …政治 …飲み屋 …その他諸々色んなところで耳にします。

エコ(eco)ブームって
 何ですか!?

おそらく、一般的に言われているエコはエコロジーの略だ。

エコロジー(ecology)の本来の意味は生態学だが、自然を大切にしなければ、自然と
共存しなければ的な考えから環境運動に発展し、現在のようにエコロジー=環境保護
運動のようなイメージで定着したんだろう。と勝手に想像している。
 ※調べたらすぐに分かるのかもしれないが、ただでさえ憤慨しているので、
 そのような気力はない。

で、その運動や思想自体は非常に大切だし、僕も出来る範囲のことは協力したいと
思っている。しかしながら、ここ最近はその言葉だけが一人歩きして、訳の分から
ない状態になっているのではないだろうか?

もっかい言おう。

エコ(環境保護運動) が
 ブーム(流行) って
  どういうことやねん!!

ブームってことは、極論すればいつか過ぎ去るってことな訳で、今流行っている
から自然を大切にしようとか、資源の無駄遣いを無くそうとか…そんなのは本当の
環境保護運動とは言えないのではないだろうか?

言葉の魔力とはすごいもので、これは力強い言葉は時に、その本質を忘れさせて
しまうくらいに人々の脳に侵入していくという一例である。
遙か太古から「言霊」という単語があるように、言葉には力が宿っているのである。

今や「エコ」という言葉は、政治的アピール力や、消費者の購入訴求力を持つ
モンスターワードに成長してしまっている。

皆さんも、力のある言葉を使う際には、その言葉自身の持つ本当の意味を理解して、
その上で効果的かどうかを判断して使用して欲しい。

え? 過ぎ去らずに定着するブームもある?

…かもしれない。
 もし、エコブームが定着したら、それはそれですばらしい事じゃないか。

時にゲームの開発現場でも、言葉が強すぎて、使用者の意図しない方向へ物事が進む
場合が見られる。

たとえば【バグ】だ。
 ※一般的に言うならば【ポリゴン数】や【ネットワーク】なんかもそうだろう。

バグと聞くと、是が非でも原因究明~修正をしたくなる。
しかしながら、そもそもコンピューターというものは人間の脳みそほど柔軟に出来て
いないので、原因究明した結果、今度は別の弊害を生む場合も少なくない。

それは、人間には複雑な状況判断や、入り組んだ感情移入ができて、現状のコンピュ
ーター(少なくともゲーム機)では、そういう事が出来ないからだ。

 【バグ】 =悪 =完全に無くす物!

と考えるか…

 【バグ】 =特例による動作不純 =特例への対処を検討しよう!

と考えるかで、実際に行われる修正や開発現場内での志気も大きく違ってくる。

もちろん完全に修正できるバグならば、開発者責任として修正していく所存では
あるが、バグを敵視してストレスを肥大させるよりは、バグを「大切な商品
(自分の子供同然)の駄目なところ」と考えてサポートしてやる方法を考える方が
建設的ではないだろうか?

バグ発見 →修正=新たなバグ作成 →修正=新たなバグ作成…では意味がない。

ま、少し話がそれたので元に戻すが、つまるところ「言葉のパンチ力には要注意」
と言うこと。それはゲーム制作現場のような共同作業でも、一般生活でも同じだと
思う。

これからゲーム業界を目指す方々も、ユーザーの方々も、言葉の持つ魅力を十分に
理解しつつも、上っ面の響きに踊らされないよう気をつけましょう。

ま、かく言う僕も言葉の持つ上っ面のパンチ力が大好きな人種である。
やれ「ユビキタスだ!」、やれ「ユーザービリティだ!」「ガソリン高騰だ!」
などと、日々言葉のパンチを乱発している。

パンチを打っていたつもりが、いつの間にやら自分が「言霊パンチドランカー」
なんてことにならないよう、改めて気をつけたいと思う。

おしまい。

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2008年8月 1日 (金)ネットと携帯の進化について

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回までは、僕のゲーム人生を赤裸々?に書いてきましたが、今回は息抜きと
言う事でちょっと趣向を変えて、ネットとメールの進化について書きたいと
思います。

僕が、初めてPCのネットワークを使ったのは、ゲーム業界に入って数年目の頃
(20年位前?)だったと思います。
それまでは、何でも書類は紙でやり取りし、メールも無かったのでもっぱら
電話でのやり取りが主流でした。

最初は、「M○c」でのネットワーク環境で、うろ覚えですがその会社の
内製メーラーだったと思います。
※ちなみに「M○c」が選ばれたのは、「おじさん達でも使えるから」と
 言う理由らしい

社内のネットワークでは、それまで紙で行っていた書類関係が、徐々に
デジタル化されていき、慣れていない人は良く間違って、書きかけの書類が
送信してしまい、ギクシャクしたのを覚えています。

程なくして、一般でもPCでのメール時代が到来。
ぼちぼち友達との間でメールが飛び交うようになって来ました。

ただ、その頃はまだ電話回線を使っての通信で、前回も登場したチーフ
デザイナーのUさんは、まだ走りだったネットゲームにハマってしまい、
電話代の請求が一ヶ月になんと50万円程の請求が来たと騒いでいました。
かく言う僕も、ISDNでの接続期間が長かったので、何度か10万円前後の
請求が届いてしまい、貯金をおろして支払った事があります。
※しかも今から考えると、超遅でした・・・

さて、それから数年後、初めて携帯電話にメール機能がついた時の事です。
・・・って、これも今では考えられないですよね、携帯にメールがついて
いなかった時代があるなんて。

当時、既に携帯を持っていた僕は、携帯でインターネットやメールが使える
サービスが始まると言う事で、我慢できずに即飛びつきました。
そして、翌日丁度、急ぎでマスター候補ROMをメーカー承認の為に提出
しないといけないという仕事で、一路ハンドキャリーで東京へ。

ギリギリのフライトだったので、その頃会社では遅れずに着いているかの
確認の為に、電話がかかってきましたが、うれしくて、メールで到着した旨を
知らせようと思い、これまた慣れない手つきで本文を書き上げ、そして、
送信!・・・ところが、「送信できませんでした。」のメッセージ!!

そう、空港からの移動中、トンネルの中で送信してしまったので、何度
送っても送信できない始末。
※これは今でも同じですが、初めての携帯からのメールだったので、
 ついテンパってしまって・・・
結局、断念して、通話で到着報告をし、無事ROMを納入後、会社に残っていた
スタッフとメールでやり取りしながら、帰路に着きました。

今では、簡単に写真や画像を貼り付けたり(当時は、写真なんて
撮れなかったし、そもそもモノクロ3階調?)、絵文字なんかも使えて、
ある意味PCメールよりも進化してしまいましたね。

時代は変わり、光接続の普及によりデータ通信速度も劇的に進化。
おかげで、承認ROMも殆どがFTPサーバによる提出に変わり、ハンド
キャリーによる緊迫感も少なくなりました。

そんな事を思い出していたところ、つい先日、社内のネットワーク担当者より
「あるきっかけ」のタイミングで、100メガ光接続からギガ光接続に変更
したいという計画が僕の手元に届きました。

今、アクセスゲームズではネットワークの強化が着々と進んでいます。

それでは「あるきっかけ」とは、何か?!

これに関しては、近々皆さんに報告させていただける予定ですので、
お楽しみに。

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