2008年10月

2008年10月31日 (金)アクションとリアクション

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのR.Iです。

最近、やっと一人暮らし始めました。
会社も近くなり、朝はゆっくり寝r・・・いや、油断せずに頑張ります。

さて、今回はゲーム上におけるアクションとリアクションについて
お話したいと思います。

最近、モーション以外にもメニュー画面制作などの仕事もやっております。
ボタンを押すと、画面が切り替わっていくというような感じですが、
ここでいうボタンを押すという行為が「アクション」だとすると、
画面が切り替わったという結果が「リアクション」になります。

ただ画面が切り替わるだけではアクションに対してリアクションが
薄いような気がします。
そこで、ボタンを押した時に効果音が鳴るようにするとします。
すると、前回よりボタンを押したというアクションが明確になり、
リアクションが濃い印象になります。
鳴らす音の種類でも印象はかなり変わります。
例えば、ボタンを押すと「ピンポン!」と鳴れば、決定や正解のイメージで
「ブー!」と鳴れば、拒否や不正解をイメージすると思います。
クイズ番組などではお馴染みの音で、ほとんどの人が上記のようなイメージに
結びつくため共感を得るには適正だと思います。

モーションでも同じことが言えます。
相手に対して、攻撃を行うモーションがあったとします。
このアクションを受けた相手のリアクションをどうするかによって、
アクションする側を貧弱にしたり超人にしたりもできます。
そのかわりヤリ過ぎなのは禁物です。

学生時代にチームでゲーム制作をした際、他の学科の方に効果音を
作ってもらうようにお願いしに行った時の話です。
ロボット同士が対戦するゲームで被弾した時の音の作成をお願いしに行きました。
数日後、「できました」と言われて音を聞きました。
すると、聞こえてきたのが戦車の砲撃音、核爆発をイメージさせるような音でした。
聞いた瞬間「この規模の被弾だったら、ロボットが一撃で大破しますね」と
笑いながら友達と返答した思い出があります。

世界観、キャラクター性などにもよりますが、基本はアクション=リアクションが
望ましいと思います。

ですが、ちょっと面白いCMなどはアクション<リアクションというケースが
多いような気がします。
特に海外のCMは「えー、やりすぎでしょー」や「どんなシチュエーションだよ」
っていうのが結構あります。
もちろん、いい意味でのヤリ過ぎです。
最近は動画サイトも多いので、また機会があったら色々観たいと思います。

と「アクションとリアクション」について書きましたが、
家に帰ってもアクションに対して
リアクションしてくれる人がいないのが残念です・・・ハイ

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2008年10月30日 (木)【号外】スカイ・クロラ イノセン・テイセス発売!

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターの富田です。

本日は、「日報あくせくジェ~ムズ」の号外記事を発表させていただきます。

2008年10月16日、我がプロジェクトチーム開発担当のゲームが発売されました!

スカイ・クロラ イノセン・テイセス
http://sky-crawlers.namco-ch.net/

Wii用ドラマチックフライトシューティング
スカイ・クロラ イノセン・テイセス
2008.10.16発売 標準価格 7,140円(税込)
販売元 NAMCO BANDAI Games Inc.
(C)2008 森博嗣/「スカイ・クロラ」製作委員会 (C)2008 NBGI

株式会社バンダイナムコゲームス 加藤正規ディレクター率いるPROJECT ACESと共に完成させた”最高品質のシューティングゲーム”をどうぞご堪能ください。

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2008年10月30日 (木)【主張】と【自重】

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

■ゲーム製作は【主張】と【自重】を繰り返し進んでいきます。

チーム全員で討論する時、私は結構わがままを言います。
個人的なわがままではありません。
私の部署、【モーション】的なわがままを言うのです。
管理や合理性などでは企画やソフト、絵的な部分ではモデルや背景などが
それぞれがそれぞれの立場でやはりわがままを言います。
(ちなみにゲーム的なことはどの部署に限らず全員が考えています。)
ゲーム作りは作品に沿ったそれぞれの言い分をぶつける所から始まります。
それは作っている最中から調整にいたるまで続きます。
もちろん喧嘩してるわけではないので和やかではあるのですが、時にはお互いに
譲れない雰囲気は出したりします。

しかしただぶつけ合うだけではゲーム製作は進みません。
お互いの譲れない部分を話し合い妥協点を見つけます。
それは仕様であったり容量であったり多種にわたります。
逆に言えば自分で主張していなければ誰も他の部署にまで
気を使うことは少ないのです。

たとえ気を使ってもそれは外からの気遣いの部分。
自分の部署の細かいところは自分で言わないと話し合うことも出来ない。
だからお互いの【主張】あっての【自重】なのです。

では、具体的に自分の部署【モーション】のことに触れましょう。
特にモーションという作業はゲームの仕様に沿って動いてさえいれば、
プレイしている人から見ると良い悪いが明確にはわかりにくい面があります。
これが主張するには厄介になってきます。
「ここはこうしたいんです!」「え?これじゃあかんの?」
って問答が結構頻繁に起こります。
こだわりと言う本当の意味でのわがままなものも中にはあるのですが、
同じモーションマンに見られたらすぐバレるので恥ずかしいと言う動きもあります。
 ■補間のみで動いているのがバレバレなところ
 ■(表現として狙ったものは別にして)どこにキーを打ったのか丸判りな動き
 ■キャプチャーモーションの編集不測などによる接地感、重力感の無い動き
  等々…
他にもあるでしょうがわかりやすいところでは上記のようなものがそうです。
ゲーム的なところが完成しても
「ええやん。コレで」と言われようが
「え?変わった?これ?」と言われようが
時間が許す限りこういうところも修正していきます。
そう。自分の為に。
「コレ俺が動かしてんっ!」と胸を張って言える様に。


…って自分だけならともかく周りも見なくちゃならなくなった今では
「うわーっ!そんなん残ってたんか!!」って恥ずかしいとか
以前の見られると【マズイ】ミスがチェック漏れてて、慌てて直したりするので
大きなこと言うのはブログだけにしておきます。
アクセスゲームズの人には秘密です。はい。

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2008年10月29日 (水)モーションでもモデリング知識?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

様々な会社のHPで紹介欄やリクルート欄を見ると分かりますが
会社によって使用している3Dソフトは異なります。
アクセスゲームズではXSIを使用していますが、私が専門学校で使用していたのは
別のソフトでした。
新しいソフトをイチから覚えるのは楽しみでもありますが、やはり不安の方が
募ります。
入社当時はどうなる事かと緊張ばかりしていましたが、今では……えー……
そこそこ使えるようになってきました。
私はモーション担当なので、主にモーションを作成する際に使用するツールを
覚えていきます。
ファンクションカーブでの編集の仕方とか、コンストレイントを使用して動作の
制御をしたり等など。
このような感じで、モーションを作成する事しかしなかったわけなのです。

では、モーションを作成する上でモデリングはしないのか、と言うと
そうでも無かったりします。
モデリングといっても高度な技術は必要ありません。
いきなり

「3000ポリゴンで山岳地帯とか作っちゃって!」
「ちょーかっこいいバイクを宜しく頼むよー!」

なんて事はありませんので…。

どんな時に必要かと言いますと、オブジェクト(コップ、イス、机など)に対して
モーションを付ける時です。
事前に簡易モデルや完成品が用意されている場合もありますが、モデルが無くても
進行上モーションが追加される場合もあります。
そんな時、我々モーション班が簡易モデルを用意します。
私の場合、ちゃんとしたモデリングをした事が無かったのですが
モーションを作成する上で、箱や球体を使ったりはしていました。
ですが、この位での知識ではまかないきれない事も、やはり出てくるのです。
そうですね…

『机上にあるティーポットを持って、カップへ注ぐモーションを作成する』

となると、それなりのディテール、特にティーポットでは必要になるのでは
ないでしょうか。
さすがに難しいものは本職の方に作成してもらう方が早いですし
確実なものが出来上がりますから、あくまでも例として捉えて下さいね。
作成する際は、モデルが何なのかが分かる程度のモデリングで良いですが
モデル班にとってはモデリングする上で参考にしたり、モーション班でも
資料として使用する事もありますので、少しは凝って作りたいものです。

今後新しくソフトを覚える上で、モデリングの知識も少し覚えておくと
お役に立ちますよー!


あ、でも、モデリングに夢中になって、本業を疎かにしないように!

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2008年10月28日 (火)思いやり

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

今まで私がブログで書いてきたように、モーションデザインをする上で、よりカッコ
良いものをと言う心がけは、とても大切です。
しかし、実際にゲーム上に出ているモーションが、カッコ良ければ良いと言うだけで
は困ります。(まあ商品としてはそれでも問題ないのかもしれませんが…)
カッコ良いモーションを作る、と言うことだけに捕われ過ぎて、他の部分が疎かに
なってしまっては、まずいのです。
自分だけが分かるデータ作りをしない、と言うこともとても大切な心がけです。

自分の作ったデータを他人がいじる可能性は、確実にありえます。
もしかしたら、不慮の事故に見舞われて、休職をしなければならなくなることがある
かもしれません。
病気で休んでしまうことがあるかもしれません。そんな時に自分のデータをどうして
も修正しなければならない、と言うことになったら他人が自分のデータを触ることに
なります。
そんな時に自分だけが分かる情報をデータの中に残しておくと、何も知らない人は
混乱してしまいます。

モーションの作業をしていると、リグだけでモーションを作らないことも
多々あります。
例えば、回転軸を変えたい時にいくつかヌルをリグにかませて、リグの外から制御
したりすることは良くあることです。実際そうした方が作業効率も上がりますし。
しかし、何も知らない他人がそれを見ても、何の為に付いているものなのか
分からない。そういうデータはやはり、不親切なデータになってしまいます。

そういった外部制御になったもののアニメーションを、きちんとリグにプロットして
やって、リグだけでアニメーションを持った状態にして、外部制御ノードを消去して
おく。
外部制御ノードを残しておきたいのであれば、それが何なのか分かるように、
名前を付けたり、レイヤー分けしておく等、一手間かけてやれば他人にもそれが
何なのか、分かりやすく親切なデータになりますよね。

ゲーム製作と言うのは一人でやるものではありません。集団でやるものであるから
こそ分かりやすいデータ、見やすいデータと言うものを作っていかなければならない
のです。
これは、モーションデータだけでなく他のデータでも言えることかもしれませんね。

分かりやすいデータを作ることは、他人の為だけでなく、自分の為にもなります。
人は自分のやったことでも忘れてしまうものです。そんな時、自分のデータが分かり
やすく作られていれば、データを見直す時に思い出しやすいと思います。

とは言いつつも私も他人にはわかり辛いものをデータ内に残してしまっていることが
あります。自分のデータを見直した時に、これなんだっけ?と思うことがあったりし
ます。
なるべく分かりやすい、親切なデータをと心がけているのですが、なかなか難しいで
すね。

話は全く変わりますが、結婚ラッシュに見舞われて、黄昏ている今日この頃です。
もう、そんな歳になったんだなぁ…と。
昔の私が想像していた、26歳の自分はもっと大人なイメージだったのに、全く
落ち着きがありません(汗

ピーターパン…ネバーランドに行きたいです…。

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2008年10月27日 (月)見つめているものは何?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

つい先日社内企画コンペの一次審査が終りました。
企画コンペの詳細はコチラをご覧ください。

一次審査では応募された全作品を全員が審査します。
審査しながら見るのは慣れていないせいもあり、正直大変でしたが
様々な角度から人を楽しませようと意図された作品を大量に見ることで
表現するということについて色々と気付かされることがありました。

特に思ったのは、自分が頭に思い描いているものは当然自分には見えている
けれども相手の人には見えていないということ。
単純なところではゲームの目的やルール、アクションの雰囲気だって
伝え無ければ無いに等しい、けれども単にその目的だけを唐突に書いた
だけでは弱い。が、力を入れる部分を間違えても駄目…。
何も知らない相手に自分が見せたいと思っているものを如何にして見せるか、
与えられた手段を駆使するべく頭を絞らないといけない。

作品一つ一つにそれぞれ特徴があるにしても、企画書作成もモーション作成も、
いや、作成するという事全般の根本は同じだなぁと、思った次第です。

あと、意外と両者の構成も似てたりするのかもなどとも思ってみたり。

モーションの基本の構成から動きを特定する部分をちがう言葉に変えてみると、
下みたいな感じになるでしょうか。
・最初に目を惹きつけつつこれから展開するものを予感させ(予備動作)
・見せたいことの核心を表し(主動作)
・これまでの動きから起こる最終的な帰結を見せつつ、何を表現したかったのか
 ということを強く印象付ける(フォロースルー)

まぁモノによりけりだとは思いますが、各構成の意味合いが全く合わないと
いうこともなさそうですね。
表現手段が企画書作成とモーションで全然違うので、アナロジーを無理繰り
探すのはもうこの辺で止めておきます。
まずは伝えたい事柄がなんなのかよく見つめるところから始めます。ハイ。

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2008年10月24日 (金)意外なところに転がっている資料

おはようございます。本日の当番、ディレクターの富田です。

まずは、我がプロジェクトチームの新作発売ができました!
後日、アクセスゲームズ公式サイトAGWEBでも発表させていただきますので、
乞うご期待を!

さて、1年数ヶ月のプロジェクトを完了させ、次回のプロジェクトへ向けての準備に
勤しんでいる中、久しぶりの安らぐ休日を堪能している今日この頃です。

しかし、、、だらだらと買い物する休日は嫌だ!

と言うことで、「お祭りだから子供も遊べるぞ!」という名目で家族をだまし、
「関ヶ原合戦祭り」に行ってきました。
えぇ、誰もが知ってる天下分け目の関ヶ原合戦が行われた関ヶ原です。

で、当日は、家族を放って笹尾山(石田三成本陣)へ登り史跡を堪能したわけです。

最高でした。。。
笹尾山から桃配山(家康本陣)が一望。西方には小早川秀秋が陣取った松尾山が
あって、さらにその背後には、大谷吉継陣、、、

すいません。。。

語り出したら止まりませんので、本題に戻りましょう。

当日は、午前中から鉄砲隊演舞がありました。
日本国内に点在する鉄砲隊保存会の皆さんが鎧兜に身を包み、号令の元、一斉に
火縄銃を発砲するイベントです。
歴史祭りには良くあるイベントらしいです。
拝見したのは、当日の演舞で2回目でしたが、目の前での発砲に再感激しました。

パンパンという現代の銃器とは違い、ズドンという重い音と戦車砲のような前方へ
流れる硝煙。。。この組み合わさったビジュアルがすばらしい。

2008_1023_01

エフェクトそして音、、、既製のゲーム、映画、映像で表現できているモノは、
私の知るところでは”存在してません。”
作りたいですね~。こういうの。

そもそも当時の火縄銃は、黒色火薬というものすごい白煙を発生させる火薬で発砲
します。なので、映画やゲームの表現以上に白煙がもうもうと舞って数秒の間周囲
は霧状になっていたと思われます。

俗に言う、織田信長が使ったと言われる「三段撃ち」(再装てんに時間がかかる
火縄銃は三段撃ちによって連射することができた。)という有名な撃ち方ですが、
実際のところものすごい白煙の中で、再度撃つわけですから正確には狙えなかった
だろうと思われます。

多分、馬防柵との連携によって、敵を混乱させたぐらいにしか使えなかったという
のが本当のところかもしれません。

2008_1023_02

騎馬隊の突撃を防ぐ、馬防柵です。

 
どうでしょうか?
町おこしとしての祭りやイベントにもたくさんの参考資料があることがお分かり
いただけましたでしょうか?

ご理解いただけたところで、次は上司をだまして資料収集の名の元に趣味に興じて
みたいと思います。

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2008年10月23日 (木)大切だなぁ

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのT.Tです。

最近よく、他のプログラマー、モーション、プランナーなどの人がどんな仕事を
しているのか、少しでも知っておくことは大切だなと思い始めました。

というのも入社して以来数か月働いてきて、周囲の人たちのやりとりを聞いている
うちに、少しずつそれぞれの職種の役割を理解できるようになったからです。

例えば、CGデザイナーはここまでやる必要があって、プログラマーの人はこう
いう部分を作っていくんだ、といったことです。

そして、それぞれの職種の仕事の内容が少しでも分かってくると、3Dモデルを
作るときにも、ここはプログラマーの人がする作業だから、これは伝えておかな
いと、とか自分の仕事の面でやり方なども変わってきました。

僕の場合はCGデザイナーとして、3Dモデルを作っているので、モーション
デザイナー、プログラマーなど他の人の仕事につながっていきます。
なので、特に必要性を感じました。

ゲーム制作は、もちろん仕事としてやっているので、スケジュールが決まって
います。スケジュールが決まっている中で、作業の遅れなどを出さないためには、
作業を効率的に進める必要があります。

その時に、他の職種の人の作業をある程度知っておくことで、あらかじめデータを
分かりやすくしたり、相手の人が作業するのに必要な情報を伝えたりすることで、
作業の進行がスムーズになります。

ゲーム業界を目指している人で、例えば3Dモデルを作っている人なんかで
あれば、なかなかプログラムを勉強している人はいないと思います。

ですが、上で書いたように詳しく勉強しなくても、プログラマーってこういう
事をするんだ、とか少しでも知っていることで、仕事をしていく上で役に立つと
思います。

例としてCGデザイナー(3Dモデラー)を挙げましたが、他の職種で目指して
いる人も、少しかじっているだけでも仕事に入り込みやすいはずですよ。

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2008年10月22日 (水)出会い

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.Iです。

人生長生きすると、様々な出会いと別れがあると、僕の祖父(87)は
言っていました。
僕も25年という若輩ではありますが、様々な出会いがあったからこそ今の僕が
存在すると思います。僕と出会ってくれた人!ありがとう!!

どんな業界でも、入り込めば意外な出会いがあるのではないでしょうか。
今までに僕は、アパレルや飲食店(全部バイトですが)業界を経験してゲーム業界
に入ったわけですが、ゲーム業界は僕にとって素敵な出会いがあった業界です。
今後もたくさん出会いがあるでしょうが、今日は僕のそんな素敵な出会いの一つ
を皆さんにお伝えしたいと思います。

僕がまだ学生だったころ、学校のカリキュラムでインターンシップ制度という
ものがありまして、4年制3年生になると各々、様々な業界の企業に勉強をし
に、三ヶ月間お仕事体験をします。
僕もある企業に行かせて頂くことができまして、いっぱい勉強してきました。
今思えばそこで勉強しなければ、ゲーム業界には入れなかったかも・・・。

そのときに出会った他の学校の生徒O君と、すっかり意気投合して昼休みに一緒
にご飯を食べに行く間柄になりました。
様々なことを教えたり、教えてもらったり、なによりも共通の趣味があること
から話が盛り上がり、仕事中にしゃべりすぎ!と怒られることもしばしば。

三ヶ月が終わり、再会を約束して僕は就職活動を始め、なんとかアクセスゲームズ
から内定を頂きまして入社することをO君に伝えたとき、そこに同級生のN君がい
るよ!と聞きました。
世間は狭いなと思いながら入社初日に会社の人にNさんっていますかと尋ねると、
なんとその人がNさんだったのです。本当に世間は狭いな、と思った瞬間でした。

他にも、インターンシップで行ってた会社での上司の知り合いがうちの会社で
働いていたり、プライベートでご飯を食べに行ってたゲーム会社の人の知り合いが
うちの会社で働いていたり、自分が子どもの頃やっていたゲームの主人公を作って
いた人が目の前にいたりと、ゲーム業界は広いようで、意外と狭いなと最近ひしひし
と感じております。

そんな人たちのもとで働けるのは素敵な出会いがあってこそではないでしょうか?
出会いは大切にしましょう、ひょんなことからさまざまな方面につながるかもしれ
ません。

僕はまだまだ未熟者なので、これからの出会いを大切にしたいと思います。

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2008年10月21日 (火)楽しいお散歩。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Oです。

暑い夏も終わり、過ごしやすい秋に季節も変わってきて、外に出るのが楽しくて仕方ない今日この頃の私です。

そんなわけで、目的も無く出かけるっていいものですよ!!

新しい道発見!!お気に入りの場所・お店発見!!おもしろい人との出会い!!
などなど、色んなものに触れる事が出来ます!ニューフロンティアなのですよ!!

これは単なる私の趣味みたいなものなのですが、あまり外に出かけたりしない人も、そんな遠くになんか行けないよぉ~、なんて人も!
看板を見て歩く・建物を見て歩く(笑)路地をひたすら通ってみる、とかしてみるだけでも、見慣れた風景も違って見えて、おもしろいものです。

普段見ない部分を見るっていうのは新鮮ですね。
今では、携帯電話カメラ付き!なんて便利なものもありますから気になるものがあったらとりあえず撮るのもいいですよ。
実際、はたから見るとかなり挙動不審らしいので。。ほどよくです。

そんな私も先日、おんぼろ自転車にまたがり当ても無く散歩をしてきました。
当ても無く、と言いましたが『自然っぽいところ』とだけ決めて・・
えぇ、アバウトですよー。
そんな感じでぶーらぶらと、だだっ広い畑沿いの道や、砂利道の土手を歩いたり、竹やぶの中を通ってみたり、人力車を眺めたり、観光客を観察したり、
地元なのに全然違う雰囲気!!!

「この世界観いいな~」なんて癒されました。(´ω`*)いもいも

こういうちょっとした事で、気分転換にもなり、明日への活力が湧き出てくるのではないでしょうか・・なんにしても、楽しむ事。それがすべてだと思います。

余談ですが、調子に乗って走りまくっていたらおんぼろ自転車が限界を迎え、チェーン部分が半壊。泣く泣く引きずって帰ろうとしたらしたら、俥夫の方が親切にも応急処置をしてくださいました。
長距離散歩をする時は、自転車のメンテナンスをしっかりとですよ!!!

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2008年10月20日 (月)知らない事ほど怖い事はない!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

パっと何かを見て、そこで発生した憧れやインスピレーションを取り入れて、デザインを起こしたくなるデザイナーは多いと思います。しかし、基本的なルールやパーツの意味を調べずにデザインを起こすのは危険な事です。

学生時代に巫女好きな友達がいたのですが、その友達は和服の衿は男女共に左を上に重ねる事を知らず、右を上に重ねてデザインしてしまい「これは死装束だな」と、みんなに指摘されていました。(汗)
些細な所に深いルールや意味が潜んでいる事はよくあるので、デザインする上でまず描く物に詳しくなっておきたい所です。

私はミリタリー関連の事が大好きなので、少しミリタリー関連のデザイン知識について語りましょう。

私はTVや写真などで、軍隊の服の迷彩柄を見れば大抵は国と時代は推測できます。ポーチ1つを見るだけでわかる時もあります。実は迷彩服のほとんどは国や時代によって違うもので、軍の装備品にもルールや意味は多く存在しています。ですが、詳しくない方ですと迷彩服はどれも同じに見えると思います。
「この迷彩柄カッコイイ」と、適当に選んでデザインに入れてしまうと、国や時代を誤解されてしまう可能性を秘めているという事です。

また、メカデザインの際に、鉄の説得力を出すためにリベットを描きまくる人がいますが、戦車などの戦闘兵器ですと被弾時にリベットは飛び抜けやすく危険です。そのため現在では鉄の接合に溶接が主流となっています。第二次世界大戦では、技術力の高い国は戦車を溶接止めで組み立て、低い国は戦車をリベット止めで組み立てており、表面のリベットを見れば工業力の高さや耐弾性能を推測できる訳です。しかしリベットがダメという訳ではなく、戦闘に関与しない客船や旅客機にいたっては、今でもリベットを多く使用して組み立てに使われています。

「デザイン的にカッコイイ」「説得力がある気がする」と言う浅い知識でデザインをするのがいかに危険なことか、ご理解いただけたでしょうか?
全ての部分において、詳しくなってからデザインをしないと、知識を豊富に持たれた方やマニアックなユーザーに、ミスチョイスや矛盾を見抜かれてしまうのです。

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2008年10月17日 (金)今が登るとき。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

先週末は、祝日を含めた連休でしたが皆さんはいかがお過ごしだったでしょうか?
私は山に登ってきました。
この季節は紅葉で山も色付き、登山にはとても良い季節ですね。

が!

2008_1016_1

そんな景色はどこにもねぇー!

というわけで↑のような場所に行ってきました。
「ナニコレ」という方に説明いたしますと、私の登った山の中腹あたりには今では使われなくなった採石場がありまして、当時の設備等のこのように朽ち果てた姿を見ることができます。この施設が稼動していたのは私の子供の頃までだそうで、そう思ってみてみると非常に年月の流れを感じる景色に見えてきますね~、うん多分。

 
こういったスポットは私にとって、
錆や金属の朽ちた質感をまじまじと研究したり、
次のような、

2008_1016_2

足場の残骸のようなものや

2008_1016_3

何かよくわからない機械等

 
素晴らしい素材達から、採石場稼動当時の様子をイメージしてみたりと盛り沢山な場所です。

他にも、採石場後ということで、色々な種類の岩が大量に転がっていました。

2008_1016_4

こんなふうにごろごろと積んでありまして

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2008_1016_6

このようなテクスチャ素材集めにも最適と、CGデザイナーとしても有用な場所です。
調子にのってあちこち撮影していたらゆうに100枚を超えておりました(つω`)タハー

それでは写真整理をしつつ、再び妄想という名のイメージトレーニングに入ってきますヽ(´▽`)ノ

 
おまけ

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なぜこんな山道に…

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2008年10月16日 (木)ちょっと涼しい話

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

早いもので、アクセスゲームズが南船場に引越してから2ヶ月が経ちました。
新しいビルにも馴染んで良い感じで開発を行っております。

という事で、今回は技術系の話ではなく開発ビルに関する話をしたいと思います。

私がゲーム業界に入って間もない頃にいた開発ビルでは、同じプロジェクトでも開発の各部門(企画とかデザインとか)で小部屋に分かれて仕事をしており、その小部屋は5~6人の少人数でした。

体力に任せて馬車馬のように働いていた当時の私は、連日夜中まで働いていた事もあり、他の小部屋のスタッフが既に帰った事に気づかない事もしばしばでした。

まぁ、夜中に1人なわけです。
(他の階に別プロジェクトのスタッフは居るんですが、あまり交流はありません)

「うぉ~、このプロジェクトは今俺1人で進んでるぜ!」

的な、脳汁が出る状況を楽しんでいたのです。若いですね、はい。

 
そんな開発状況が続いていたある日、上の階からドタバタと凄い足音が聞こえてきました。上の階のプロジェクトは長期間商品にならない状態が続いていたので、

「あ~、ついに上の階のスタッフ壊れてきたか・・・」

とまぁ、その時はそんな事を思っていました。
ところが、あまりに連日連夜ドタバタとうるさいので、上の階の同期のスタッフに

「おまえの階、夜中うるさいねんけど何やってんの?」

すると同期は・・・

「ん?ここ最近夜中まで残ってるスタッフはおらんよ」

え?じゃぁあの音は何ですか・・・?

結局、何だったのかは判りませんでしたが、背筋が寒くなったのは憶えています。

後日先輩に聞くと、その手の話は結構昔からあるようで・・・、

・背中合わせで壁に向かって仕事していた二人が、モニターに何か通り過ぎるのが
 映り込んだので、同時に振り向いたが何もなかった。

・廊下に出る上下セパレートの擦りガラスが入った扉に、上のガラスにだけ人影が
 通り過ぎるのを見た。

など、色々聞かされました。

夜中まで1人で残って仕事をする回数が激減したのは言うまでもありません。

 
今のところ新しいビルでそのような話は耳に入っていませんが、皆さんも夜中に1人残って仕事をする際は気を付けましょう。

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2008年10月15日 (水)ネタを探しに

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。
近頃めっきり過ごしやすくなって、外に出ていろんな事をするにはいい季節になりましたね。

ところで皆さんは外に出て遊んでいますか?
家でDVD見たり、ゲームしたりするのもいいですが どんどん外へ出てください。
映画見に行くのもいいですし、ショッピングへ出かけるのもいいですね!
どうしても忙しくて時間がない方は、ちょっとの散歩でもいいですよ!
外には ネタがいっぱいです。

例えば、公園で遊ぶ子供たちの行動しぐさを観察してください...
泣いたり・笑ったり・怒ったり、そんな表情やしぐさ子供たちの言葉ですら十分なネタになります。

また、新しいことを初めて見るのもいいですね、秋だからスポーツを始めるのもいいですよ。
自分がやったことのないスポーツ、昔やっいたスポーツでさえも久しぶりにやってみると新しい発見が!
ちなみに、私はビーチバレーボールをやってます。でもこのバレーは砂浜でやるのではなく普通のバレーコートでやります。では、なぜビーチバレーなのかというとボールが「ビーチボール」なんです。
簡単...でも見た目とは違いやってみると実に奥が深い、風の影響をすごく受けるんです。力が強すぎるとコートになんか入りません。
ボールの軌道も途中で変化したりして、実にとりにくい...
普通にバレーボールをやっている感覚とは大違いなんです。
こんなことですら、実際にやってみないとわからない。
これも一つのネタです。

プランナーをやっていると、ネタだしに苦労をするのは常々ですが、ネタだしに苦しんだら気持ちを切り替えて、街に出て散歩してみたり、いろんなスポーツをやってみたりします。
街に出て、いろんな所でいろんな人・物を観察していると自然といろんなネタが..
街には、変わった人、変わった出来事がいっぱい。
例えば、イベントでジャグリングをやっている人を見かけたら、とりあえず見学..
こうゆうジャグラーは、必ず一つは見たことがない芸を持ってる...
ここで見たことをネタ帳(携帯のメモ)などにどんどん書き込んでみる。
箇条書きでもいいんです。でも必ず後でチェックして、深く考えてみると今まで思い浮かばなかった発想が生まれてきます。

皆さんも、いろいろやってみてください。でも必ずメモを取るように、それが発想の元になりますよ。

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2008年10月14日 (火)一緒にTogetherしない?

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

ですね。
芸術の秋とか言いますよね。

それに因んでか最近美術展がよく催されています。
電車の中や、情報誌でも頻繁に目に入ってきます。
近代アートから古典まで、さまざまな芸術家の作品が取り上げられていて、
普段見ないようなジャンルも気軽に楽しむ事ができるチャンスです。
せっかくの機会なので、ココはなるべく多くの作品を見ておきたいところです。

ここで提案なのですが、鑑賞の際には一人ではなく誰かと一緒に行ってみては
どうでしょうか?

確かに美術館などは、一人でじっくりゆっくりまわって好きな絵の前では
ずーっと止まっていたい、とかあると思います。
それはそれで、とても良いと思うのです。
でも、観てから自分で作品を評価して、皆の意見も聞けば自分の知識や考え方にも
幅が広がりますよね。例えば絵画だったら使われている手法はどのようなものか
とか、絵の作者についてとか、絵のシチュエーションについて妄想してみるとか…。

又、自分の考えをまとめて伝えるのが苦手な人も鑑賞した後に他人と意見や感想の
交換をする事によっていい練習の場になると思います。
学生の方は今のうちに考えのまとめた意見をスラスラと話せるようになっておくと
会社に入った時に困らないです。

さて、私自身モノの見方が狭く実際に大変だったことがあります。
「コンセプトはコレで、パターン何種類か作って。」
って言われた時にすごく困りました。
自分では違う感じで作ったつもりでも、
「これとこれ以外は何かイメージが似たり寄ったりだね…」
と、言われてしまいます。

偏った見方しかできないという事は、アイデアの引き出しも少なくなってしまう
という事です。
一度は聞いたことがある話だとは思うのですが、
「雪が溶けるとどうなる?」
と質問されて、「水になる」「春になる」と答える人がいるというものがあります。
そこで、「ナンデダヨ!!!春になるのは雪が溶けたからじゃねえぞ!!」
とか言って否定してしまうのはナンセンスじゃないでしょうか。
そういう見方もできるという事を知って置くと、もっと他の答えも出てくるんじゃ
ないでしょうか?
(この問いの意味はこういう事が言いたかったわけでは無かったと思いますが。)

ちなみにアクセスゲームズにも、
皆で映画をみよう!とか、
CGじゃなくて手で何かを作ろう!とか、
・・・とか、
勉強会のようなものが存在します。

映画とか展示会とか、誰かと行くとついつい盛り上がってしまいますが、
他の方の迷惑になっちゃうのは注意ですね!!

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2008年10月10日 (金)切り裂け!俺のトムキャットレッドビートル!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
キャラクターデザインって楽しい!

そうですよ!キャラクターデザインですよ!
まったく、CGデザイナーの花形じゃないですか!
いや、花形かどうかは個人の判断にお任せしますが
とにかく、キャラクターデザイン。略してキャラデザですよ。

さぁ、絵を描いてオマンマが食べれるなんて最高じゃないですか~…と
思うかも知れませんが、世の中そんなに甘くありません。

社内での評価や、クライアントの要望によってキャラクターは
コロコロ変わってゆきます。
たとえば、主人公がかっこいい兄ちゃんだったのに
いつのまにかフルマッチョの兄貴に代わってしまう事だってあるんですよ!

そんなこともあるので常にデザインのストックと心の余裕は
確保しておきたいところです。
心の余裕はともかく、デザインのストックはポンポンでてくるでしょうか?
ストックが無くなった場合、デザインのヒントになるような資料をあさり出します。
僕も色々な資料を持っていますが、お勧めしたい資料があります。

それはゲーム雑誌の切り抜きです。

なんと言っても値段が安い!
画集など買うと結構お金がかかりますし、
その雑誌でしか描きおろされなかったカットなどもあったりします。
また、キャラクターが大きく表示されている場合などは
細かいディティールを見ることもできます。

ゲーム雑誌を捨てる前には、大概カッターナイフをもって切り抜きをします。
このとき、気をつけたいのは決して自分の趣味だけで
切り抜くページを選ばないことです。
以外なところで、そのデザインが凄いインスピレーションを
与えてくれる事があるので、なにかに使えると感じたものは
自分の趣味から外れたとしても確保しておいたほうが良いと思います。

だからね、この可愛い女の子のキャラも何かに使えるかもしれないわけですよ!
いや、趣味じゃないですよ!資料ですよ!資料!

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2008年10月 9日 (木)ニューフェイス デューティーズストーリー -New face duties story-

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.Kです。
月日が流れるのは早いもので、もうすぐ入社して半年が経とうとしています。
社内には活きのいいインターン生も増えてきて、アイドルとしての地位も危ぶまれています。

4月に入社してからこの半年間に、会社移転も出張も休日出勤も徹夜も寝坊も、
そして上司の電撃結婚発表も経験しました。
あと、雷にもだいぶ慣れました。

そんな日々を送っている僕が、今日は新人としての仕事についてお話したいと思います。


【電話応対/来客応対】
新人の座席付近には電話が置かれており、日常的におこなっている業務の一つです。
入社当初は、初めて耳にする社名や名前を聞き取るのに悪戦苦闘していましたが、
今では、名前を聞いただけで誰へ取り次ぐべきか予測できるほどになりました。
けれど、電話に出るときはいまだに緊張します。
カワイイ声の人からの電話だと失神するかもしれません。

【議事録】
ミーティングで話された内容のメモを取り、まとめた内容を文章にします。
僕は普通の(ある意味普通ではありませんが)人間なので、
会話と同じペースでメモを取るなんて不可能です。
会話のペースについていくには、重要事項のみを書き取らなければなりません。
もう、だいぶ慣れましたが、会話が盛り上がって意見が飛び交っているときの議事録は
今でも苦労します。

【委員会業務】
アクセスゲームズでは委員会があります。
僕は、ネットワーク管理委員会に所属しているのですが、会社移転の際は、ネットの知識が
浅いにもかかわらず、重要な仕事を与えられたのでとても苦労しました。
何が大変だったのかというと、ネット回線の切り替え手続きです。
この業界はネット命の仕事なので、問題が発生して、移転後はしばらくネットが
使えなくなるのでは? という状況に陥った時は焦りました。(|||×д×)!!
大さじ3杯の脳みそを使い、越えられない壁を無理矢理越えて、今では、
パワーアップした回線で快適に業務をこなせています。

【準備】
ミーティング資料の印刷やプロジェクターの設置をしたり、ポットのお湯の入れ替えなど、
幅広いです。
時には、打ち上げやイベントの幹事のような、イベントの仕切りもさせられ……もとい、
させていただくこともあります。
ここだけの話、僕に任せると食べ放題の店しか選びません。Ψ(`∀´)Ψ


この記事を読まれた方は、「え~~企画業務やらせて貰えないの?」と思う方もいらっしゃるかもしれません。
いいえ、そんなことはありません!!

もちろん、新人でもプランナーとしての業務もあります。
実際、画面の流れを考えたりしています。具体的には……、おっと雲行きが怪しくなってきました。
雷が落ちてきそうなので、そろそろおいとまします。

なんだかんだ言いつつも、結局、新人がやる仕事は、通常業務より雑務がメインといっても過言ではありません。
実際、僕もそっちの人として重宝されているような気がしないでもないです。

いや、プランナーとしても頑張ってるので生温かい目で応援してください!

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2008年10月 8日 (水)Lv1で強い武器は装備できません

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
最近ようやく仕事が落ち着いてきましたので、週末に他のメンバーと共に
ゴルフの練習に行ってきました。初心者にもかかわらず、不相応にも父親の
お下がりドライバー(1本12万円)を振り回しております。


さてさて、本日の話題は「チュートリアル」です。
最近のゲームタイトルにはかなりの確率で「チュートリアル」もしくは
「チュートリアルに相応するステージ」が組み込まれております。ゲーム内容が
進化し複雑になると共に、それをユーザーに適切に伝える必要が出てきたのですね。

新しく買ったゲームをプレイしてみると「ボタン操作」や「画面説明」などが
テキストや音声を交えて簡単完結で分かりやすく構成されていました。また、
新システムなどはデモンストレーションなどで動きを一度見てから、プレイアブル
状態に戻ってきて練習をする事ができます。まったく予備知識のないタイトルでも
チュートリアルが終わる頃には基本操作をマスターする事ができるわけです。

いやぁ、助かりますね。むかぁ~しRPGで魔法の使い方が分からなくて、
マイクに向かって魔法名を叫んで恥ずかしい思いをしたとかありましたよ。

新規ユーザーにとって、とてもありがたいチュートリアルなのですが、構成を
自分で考えてみると意外と難しかったりします。テキスト表現がうまく伝わらな
かったり、説明不足だったり、表示位置が判らなかったり、時間が短かったり…。

例えば「RPGで主人公に武器を持たせて攻撃させる」というチュートリアル
ですと、主人公の武器を分かりやすく表示し、装備画面でもウィンドウを点滅
させるなどして誘導し、初級武器を確実に装備するまで次に進まないように構成
します。

そうして、何とかまとまったチュートリアルテスト版を開発メンバーにテスト
プレイしていただきます。そうすると、チュートリアル用の初級武器を拾わずに、
わざわざ武器屋で強めの武器なんかを買ってきたりして、攻撃と防御を教える
ための敵を一撃で粉砕するという、内容を破綻させるいやらしい操作をするわけ
です。

「ちくしょー、武器屋鍵かけたる!所持金も0円だ!ゼロ!!」と言いながら
再調整します。そうすると今度は「お店でアイテムを買う」チュートリアルで
何も買えなくなってしまいます。

いやはや、難しいですね。そんな試行錯誤を繰り返し、ユーザーに伝わりやすい
優しいチュートリアルを作れるように精進したいです。


余談ですが、ゴルフのチュートリアル前に強い武器(高価なドライバー)を
手に入れる事に成功し、チュートリアルを破綻させようとした私ですが、練習中に
ボールを打った瞬間「バキッ!」という鈍い音と共にクラブがへし折れて、
ヘッド部分のみ飛んでいきました。

まさか、こんな形で攻撃力調整されるとは…。
この後はクラブの修理で所持金調整ですね。分かります…。

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2008年10月 7日 (火)失敗は成功のなんとやら

おはようございます。本日の当番である事を忘れていたので
冷や汗かきながら記事を書いている本日の当番、プランナーY.Hです。

先日、懲りずに後輩のプレゼンを見てまいりました。
『マスター(完成版)プレゼンテーション』との事だったので、期待してたのですが
内容の方は・・・


    orz


ま、まぁ・・・自分も学生時代にはやりたい事がなかなか形にならずに、突然やって来た先輩に好き放題叩かれて苦戦していたものです。
そんな、自分が今こうやってゲームを仕事にできているわけですから、【失敗は成功の素】とは誰が言ったか知りませんが良く出来た言葉です。

さて、ゲームの制作においてミスは付き物です。
スケジュールの見積もりミス、データ作成時のミス、落雷によるデータの消失…。
最後のはミスじゃないと思われるかもしれませんが、「バックアップを取っていなかった」という十分過ぎる位のミスですね。
僕もこのミスをやらかしたのは記憶に新しいです・・・くわばらくわばら。

まぁ、ミスが無い方がいいのは分かり切っているので、ミスが出ないようにプロジェクトのメンバー同士でお互い気を配り合いますし
付き物だからと言って出てしまったミスが許されるわけでもありません。
きっちりとそのミスを回収しなくてはいけません。

見積もりのミスがあれば、再度見積もりを見直してスケジュールを修正します。
データ作成時のミスは、なぜ起こったかを突き止めて次は起こらないようにします。
落雷でデータが消えれば、その分を残って作業します。
ミスが出た時の回収作業程気の重いものはありません(つдT)

しかしながら、悪い事ばかりではありません。
【失敗は成功の素】なわけです!

ミスの殆どが「経験不足」からでるものが多いのです。
経験しなくちゃ分からない事がたくさんあります。
スケジュールのミスなんていうものは、「経験不足」からくるものの、典型ではないでしょうか?自分の作業スピードがきっちり把握できていない事によるミスですね。
データ作成時に起こるミスなんていうのも、ミスの内容にもよりますが作業になれない内はありがちですし、落雷のデータ消失に至ってはまさに痛い目をみないとってやつです・・・ほんとたち悪いです。

このように、失敗から学ぶ事を繰り返して成長し、一つのミスを次のミスに繋げない事が一番大事なんです。
いつだったか、学校の先生が言っていました。
「学生の間に一杯失敗をして下さい。」と、先生!ギャグじゃなかったんですね!
僕ももっと失敗をして、そこから学んでいきます!

なんて開き直っていると、ディレクターやプロデューサーの雷が落ちるわけです。
こればっかりは、バックアップを取っていても対処のしようがありません。

くわばらくわばら。

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2008年10月 6日 (月)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その 4】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
アイデアが閃いてからゲーム企画書が完成するまでをブログの連載で見ていただく、
「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」の順番がやってまいりました。
お久しぶりです。【その0】から始めた連載、【その4】ですので今回で5回目です。

これまでの記事は、下記のリンクでご確認ください。
-----
めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書
   【その0】イントロダクション
   【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!
   【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え
   【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え
★今回【その4】構成編 誰に向けた企画書か?/企画書構成のセオリー
   【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書
-----

これまでの連載では、ゲーム企画書を書くまでの下準備について説明してきました。

初回はイントロダクションだったので何ですが、それ以降、4回もの連載を費やした
通り、ゲーム企画具体例として挙げさせて頂いている「Justice Never Die!」のネタ
を考えついてから、実際にゲーム企画書を書く前に色々と頭の中でこねくり回し、
時間をかけてアイデアを練り上げていく工程をご覧いただけたかと思います。



そして、いよいよゲーム企画書を作成する段階に進みたいと思います。

このゲーム企画書を書く作業、これまでのゲームのアイデアを練る作業とは全然別の
脳みそを使うと言っても良いかもしれません。

「アイデアを練る作業」はトライ&エラーの連続で、問題点にぶち当たって部分的に
作り直したり、時には脱線しどこに辿り着くか分からないけど考えを広げてみたりと
試行錯誤の連続で、整然と作業を進める事ができません。
また、企画書を書くのに必要なゲームのキモの部分だけでなく、些細なシステムや
ステージのバリエーション等が閃く事もあるでしょう。

それに対し、「企画書を書く作業」は考えたゲームを上手に説明し「新しい!」
「楽しそう!」「作ってみたい!」「売れそうだ!」…と感じて貰うために、
企画全体を見渡し、整然とプレゼン書類を組み立てる作業となります。

書くのは、ゲームの説明書ではなく、プレゼン書類なので、ルールを詳細にくどくど
書いても仕方がありません。読んでいただく方に、遊んだ時の感触や雰囲気を伝え、
好印象を持ってもらえるような内容を提示する必要があります。

研ぎ澄まされたインパクトのある短文で、内容の何もかもを説明するのではなく
「キモ」の部分を分かり易く見せる事を心掛けましょう。

文章の説明よりも図や絵を多用した方が直感的に多くの情報が伝わります。
文字もサイズの大小や、文字色を使い分け、グラフィカルに配置しましょう。

上記のような点に留意すると、ゲームルールの整合性や練られた世界観をたっぷり
語る事はできません。じゃあ、色々と考えたゲームアイデアは無駄なのか?
と言う事になりますが、そうじゃありません。
ゲーム企画書の中で、ルールの整合性や世界観、展開やバリエーションをチラチラ
垣間見せる事で、書類以上のゲーム企画としての厚みを感じて貰う事ができます。
それらが、読み手のイマジネーション(想像力)を刺激できれば、その人も企画の
賛同者として、強力な味方になってくれるかもしれません。

2008_1003

ゲーム企画書と言っても、誰に向けた企画書か?によって書き方が変わります。
例えば、ゲーム作りを仕事にしたい人のゲーム会社採用提出用の企画書と、我々
アクセスゲームズ内部で年に一度行われているゲーム企画コンペの提出企画書では
力説すべきポイントの比重が変わってきます。

採用提出用企画書は「提出者の能力」を見極めるもので、企画コンペ用企画書は
「開発会社アクセスゲームズの売り込み企画としての説得力」
が重要です。

今回皆さんに「ゲーム企画書構成」例を提示させていただきますが、こちらは
上記の2つの用途には当てはまる構成だと言えると思います。
しかし例えば、ゲーム会社内での開発承認を受ける際の企画書の構成としては
足りません。承認用ですと、類似製品やターゲット層の分析、開発スケジュール、
販売目標等も織り込む必要があります。


そういった事を念頭に置いていただいて、構成を見ていただきましょう。

-----
ゲーム企画書の構成例

■P.01
 ・タイトル

■P.02
 ・イントロダクション&キャッチコピー
 ・ジャンル
 ・ターゲット層
 ・プラットフォーム

■P.03
 ・概要&画面&操作

■P.04
 ・セールスポイント

■P.05
 ・ゲームの流れ

■P.06
 ・【ゲームシステム】01

■P.07
 ・【ゲームシステム】02

■P.08
 ・【ゲームシステム】03

■P.09
 ・【ゲームシステム】その他アイデア

■P.10
 ・さいごに
-----

「10ページも書かなければいけないの?」と感じられる方もいるかもしれませんが、
ふんだんに絵や図、文字の大小などレイアウトに気をつけると10ページは「あっ」と
言う間に使い果たしてしまいます。
ページ数が制限されていない限りはギチギチに詰め込んで5ページにするよりも、
ゆったりと配置して10ページにしましょう。

ギチギチに詰め込んで10ページになってしまう場合には、あまりページ数が多くても
読む人が疲れてしまうので、企画書で語るべき内容を減らすべく再検討しましょう。
本ブログにおいて毎回長文のオレが言うのも何ですが…。

言い訳すると、このブログはノウハウやルールを解説してますが、「ゲーム企画書」
はルール説明書ではなく売り込み、つまり「広告」に近い存在なので、インパクトの
ある短文を心掛ける必要があるのです。



さて、今回も説明文だとしても充分過ぎる程、長文となってしまいました。
構成例の説明と、企画書にとって重要な要素の説明は次に回したいと思います。

次回、感動のフィナーレです。
企画書具体例の「Justice Never Die!(正義は決して死なない!)」の完成品を
ご覧頂きます。「【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書」をお楽しみに!

-----
次回予告■■■【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書

■ゲーム企画書の構成例説明

■企画書に重要な要素
 1・インパクト
 2・説得力
 3・想像の余地【重要】

■ゲーム企画書「Justice Never Die!」(PDFでご覧頂く予定です)

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2008年10月 3日 (金)秋といえば

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

秋といえば、「食欲の秋」「スポーツの秋」「読書の秋」などいろいろありますが、
 アクセスゲームズでは、毎年このシーズンになると社内企画コンペなるものが開催されます。

 このコンペは企画職だけではなく、デザイナー職、プログラマ職も参加するので、
 アクセスゲームズの一員であれば、新人/ベテラン問わず、オリジナル企画を発表できる社内イベントです。

 見事入選すると豪華商品(?)も用意されているので、
 中には商品目当ての人もいるかもしれませんが、
 皆、自分の考えたオリジナル企画がゲーム化されるかもしれないというのが、
 何よりのモチベーションではないかと思います。

 ですが、企画職の私にとっては、(おそらく企画職全員)
 「入選しなかったら面目丸つぶれ...」
 「評価低かったらどうしよう...」
 という悩みが増大する「プレッシャーの秋」ともいえます。
 
 「プレッシャー」なんか、へっちゃらという、
  心臓に毛が生えたプランナー/デザイナー/プログラマ志望の方は
  是非ともアクセスゲームズで働いて、このコンペにもチャレンジしてください。

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2008年10月 2日 (木)このプランナーのリサーチ能力はッ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
欧州サッカー各リーグも新シーズンが始まり、移籍選手や新人選手の名前を覚えなおすのが大変です。

普段サッカーの話題ばかりの私ですが、この度・・・

「ゴルフを始めました~~」

子供の頃は父親が毎週ゴルフの練習に行くのを見て、
「全然上達しないくせに練習ばっかり行くなぁ~何が楽しいんや」と思っていましたが、
実際やり始めてみると面白い!週末はゴルフ練習場に行きたくてうずうずしています。

しかし、練習場に足しげく通うものの中々上手くは打てません。
そこでプランナーの重要な能力!「リサーチ力」が試されるのです!

プランナーはゲーム製作現場の様々な状況でリサーチ力が求められます。

まず、売れるゲーム企画書を作成するために、流行や売れ筋のゲームを調査します。
売り上げランキングで人気のあるゲームやゲームジャンルを知っておく他にも、
時事ニュースや流行の映画などゲーム以外のジャンルでも世間が注目している事柄は何か?
ワイドショーや週刊誌の見出しなど普段なら聞き流しているような情報も、記憶の片隅に留めておくことで
意外な時に活用できる情報となります。
普段から広い情報網と世間の動きに敏感なアンテナを常に広げておくことが重要となります。

次に制作が始まるとゲーム内の仕様をまとめるため、他のゲーム仕様を研究することがあります。
他のゲームをプレイして、そのゲームの良い所、欠点、考え方を参考に出来る所はどこか?
データ収集とそのデータから重要な情報を読み取る力を養わねばなりません。

ある程度ゲームが作られていくとバグが発生します。そういう時は、このバグはどのような条件で
発生しているのか特定するために、いくつも条件を組み替えて原因を調査します。
効率的な調査方法の構築と、条件に合わないものを的確に除外していく能力を鍛えておかねばなりません。

このようにプランナーの仕事は実に「リサーチ力」が重要だと痛感させられる毎日です。
プランナーを目指す人はリサーチ力のトレーニングに励んでください。

ちなみにゴルフ上達のために・・・
ゴルフ漫画雑誌を読み漁り情報収集!
プロ(グラマー)ゴルファーJ.K氏のショットをガン見して研究!
自分のショットを撮影してバグっている箇所を洗い出しーー!

と自慢のリサーチ力をフル活用していたのでした。

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2008年10月 1日 (水)はじめての○○○○○

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフォーリナーのFになりました。
先日、10年ぶりくらいで海外旅行に行ってきましたが、外国に行くと日本では
見られない瞳や髪の色などを見ることがあります。
「うわぁ、外国人ばっかりやな」
と言うと
「お前が外国人なんや!」
と突っ込まれたりします。

旅先、特に海外で見たもの、聞いたもの、食べたものはどれも新鮮で衝撃的です。
「空気が違う」「建物が違う」「ビールが美味い」「景色が違う」
「1人前の量が多い」「貨幣の単位が違う」「食べ方がわからない」
「地下鉄の乗り方がわからない」「言葉が通じない!」
「文字も読めない!!」「ビールが美味い!(笑)」
あまりにも初めての体験ばかりだと、思わず
「デカルチャー・・・」
とつぶやいてしまいますが、こういった経験は非常に印象深いもので、帰国後は
土産話として真っ先に語りたくなります。

「自分が初めて経験した感動を誰かに伝えたい!」と思いますが、昨今では
そういった感動を擬似的に体験できるゲームがすでにいくつも存在しています!


「エベレストの山頂に辿り着いた感動」
「42.195kmを走り抜いた達成感」
「地平線まで続く道路を車で走る爽快感」
「自分を慕う12人の妹と一緒に暮らす興奮」



 一度でいいから経験してみたい。
 想像するだけで興奮するようなその瞬間・・・


世界中にはきっと「まだ日本には伝わっていない感動」があるはずです。
それらをいち早く発見して、ゲーム化すればおもしろいのではないでしょうか?

私 :旅行から戻ってきました。はい、お土産です。
ボス:お、帰ってきたか。美味そうなチョコレートだな。
私 :あっちで経験してきたことをゲーム開発に活かそうと思うんですよ!
ボス:ほう?どんな内容だ? モグモグ。
私 :ビールが美味しかったです!
ボス:・・・モグモグ。
私 :チーズも美味しかったです!
ボス:・・・モグモグ。
私 :それと、ワッフルも美味しかったですよ!
ボス:で、それをどうやってゲームにする気だ? モグモグ。
私 :・・・えぇっと・・・舌に味覚を感じるデバイスをつけて・・・
ボス:お前はまだそれを言う気か!?
私 :あれ?ところでさっきのお土産はどこに行きました?
   私もまだ食べてないんですよ。
ボス:もう全部食ったよ。
私 :ヤックデカルチャー!

「自分が買って来た食べ物を誰かに食べられた時の気持ちを体験できるゲーム」
というのはどうでしょうか?

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