2008年10月30日 (木)【主張】と【自重】
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。
■ゲーム製作は【主張】と【自重】を繰り返し進んでいきます。
チーム全員で討論する時、私は結構わがままを言います。
個人的なわがままではありません。
私の部署、【モーション】的なわがままを言うのです。
管理や合理性などでは企画やソフト、絵的な部分ではモデルや背景などが
それぞれがそれぞれの立場でやはりわがままを言います。
(ちなみにゲーム的なことはどの部署に限らず全員が考えています。)
ゲーム作りは作品に沿ったそれぞれの言い分をぶつける所から始まります。
それは作っている最中から調整にいたるまで続きます。
もちろん喧嘩してるわけではないので和やかではあるのですが、時にはお互いに
譲れない雰囲気は出したりします。
しかしただぶつけ合うだけではゲーム製作は進みません。
お互いの譲れない部分を話し合い妥協点を見つけます。
それは仕様であったり容量であったり多種にわたります。
逆に言えば自分で主張していなければ誰も他の部署にまで
気を使うことは少ないのです。
たとえ気を使ってもそれは外からの気遣いの部分。
自分の部署の細かいところは自分で言わないと話し合うことも出来ない。
だからお互いの【主張】あっての【自重】なのです。
では、具体的に自分の部署【モーション】のことに触れましょう。
特にモーションという作業はゲームの仕様に沿って動いてさえいれば、
プレイしている人から見ると良い悪いが明確にはわかりにくい面があります。
これが主張するには厄介になってきます。
「ここはこうしたいんです!」「え?これじゃあかんの?」
って問答が結構頻繁に起こります。
こだわりと言う本当の意味でのわがままなものも中にはあるのですが、
同じモーションマンに見られたらすぐバレるので恥ずかしいと言う動きもあります。
■補間のみで動いているのがバレバレなところ
■(表現として狙ったものは別にして)どこにキーを打ったのか丸判りな動き
■キャプチャーモーションの編集不測などによる接地感、重力感の無い動き
等々…
他にもあるでしょうがわかりやすいところでは上記のようなものがそうです。
ゲーム的なところが完成しても
「ええやん。コレで」と言われようが
「え?変わった?これ?」と言われようが
時間が許す限りこういうところも修正していきます。
そう。自分の為に。
「コレ俺が動かしてんっ!」と胸を張って言える様に。
…って自分だけならともかく周りも見なくちゃならなくなった今では
「うわーっ!そんなん残ってたんか!!」って恥ずかしいとか
以前の見られると【マズイ】ミスがチェック漏れてて、慌てて直したりするので
大きなこと言うのはブログだけにしておきます。
アクセスゲームズの人には秘密です。はい。
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
「モーションデザイナー」カテゴリの記事
- この頃 流行りの…(2019.02.28)
- たまには乗らんとね(2019.01.17)
- コミュニケーションを語る!(2018.11.22)
- 12個のアニメーション基本原則とは?(2018.10.11)
- 新人研修を終えて(2018.09.06)
この記事へのコメントは終了しました。
コメント