2008年11月21日 (金)予測せよ
おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。
さて皆様、今回は仕様に関してのお話です。
仕様と聞くと企画的なことを想像しがちですが、まぁ役職で察してあげてください。
今回はデータの仕様、つまりデータフォーマットについてのお話です。
ゲームを制作する上で「データ」というものが必要になってきます。
モデルデータ、モーションデータ、サウンドデータ、エトセトラエトセトラ・・・
一概に「データ」とはいいましてもゲームに使用するものだけでも様々な種類が存在
します。
そして、これら全ては一定のフォーマットによって作成されているわけです。
モデルデータを例にとってみますと・・・
モデリング自体は一般的なツールによって行われ、そこから出力されたデータを使用
してゲームの画面上に表示するわけです。
しかし、あくまでこれはツール用のデータフォーマットでできているため、
当然ゲーム上では不要な情報も含まれているわけですね。
これをそのゲームに合わせた形にコンバートすることで不要な情報を省いたり、必要
な情報を追加するなりして最適なフォーマットに変更するわけです。
これはツール等で使用されているものではなく、そのゲームオリジナルのものになり
ますので製作者がエンジンに合わせた形でフォーマットを決定します。
そして、それを決定する際には必要な情報を全て洗い出す必要があるわけですが・・・
これがなかなか難儀なもんでして・・・
そもそもこの手のものは制作の序盤で決定するものなので、
今制作しているゲームではどんな情報が必要なのかというのをある程度事前に予測し
ておく必要があるわけです。
もし途中で、何かが不足しているという事態が発生した場合は、
制作の途中でフォーマットの変更するなんてことも起こりえます。
そうなると大惨事。
今まで作成したデータを全てコンバートしなおす必要が出てきたりします。
・・・
えぇ、過去に何度もやりましたし今でもやりますとも orz
とはいえ全てのことを予測することはほぼ不可能ですし、ましてやゲーム自体の仕様
変更なんてことも起こりえるわけですから完全に防ぐことはできないんでしょうね。
この辺りは経験値も必要なんでしょうけども・・・
ですので、そうなった時に如何にして対応するかという対策は用意しておいたほうが
良いと思われます。
ある程度余裕を持っておいて追加し易くするとか、
バージョンが古くても問題なく動作するとか、
バッチファイル一発で全コンバートできるとか
追加、変更がないように祈るとか・・・ orz
作成した全てのデータを一旦ツールで開いて保存しなおすなんてこと手間なのでやり
たくないですしね・・・
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