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2008年12月 4日 (木)めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書【その 5】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
アイデアが閃いてからゲーム企画書が完成するまでをブログの連載で見ていただく、
「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」の順番がやってまいりました。
今回で6回目、感動(?)のフィナーレとなります。


これまでの記事は、下記のリンクでご確認ください。
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めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書
   【その0】イントロダクション
   【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!
   【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え
   【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え
   【その4】構成編 誰に向けた企画書か?/企画書構成のセオリー
★今回【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書
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前回の予告でこれまでサンプル例として挙げていたJustice Never Die!の完成企画を
「PDFでご覧頂く予定です」と書かせていただきましたが、ブログ記事の規定上
PDFでの配布はNGとなってしまいました。スイマセン。
気を取り直して、ブログ記事に直接企画書を掲載させていただく事にしました。

その関係上、レイアウトに凝ったり、画像をふんだんに使用する事ができないものに
なってしまいましたが(それをフォローするために場所を取らないGIFアニメを
4本入れました。)良ければご覧ください!

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2008_1203_1

■ゲームタイトル


 Justice Never Die!【正義は、決して死なない!】


■サブタイトル


 Heaven & Hell,and Here【天国と地獄、そして現実】


■イントロダクション


 ・「死ぬ」=やり直しではないゲーム。「死ぬ」事こそがゲームの鍵。
 ・天国←現実→地獄を「死ぬ」事で自在に行き来できるチカラを持つ主人公。
 ・死に方によって、天国行き/地獄行きが決まるらしい。上手く死に分けろ!
 ・天使と悪魔のチカラを宿し、悪党から人々を守れ!正義は、決して死なない!


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2008_1203_2

■キャッチコピー


 耐えに耐えて殺されて、天使となってやっつけろ!(悪魔にだってなります)


■ゲームジャンル


 サラリーマン悪党対決アクション
 ひ弱男スーパーヒーロー化アクション
 箱庭都市探索&急行アクション


■ゲーム概要


 ・「死ぬ」=ゲームオーバーではない。「死ぬ」事こそがパワーアップ。
 ・ひ弱な主人公ジェ~ムズは悪党に立ち向かうが、殺され天国へ。
 ・天使となり現実に舞い戻ったジェ~ムズは、天使のチカラで悪党をやっつける。
 ・悪党をやっつけ、悪党の「負のオーラ」を吸い尽くし善人にするのが目的。


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2008_1203_3

■セールスポイント


 ・悪党の攻撃を耐えしのぐテクや駆け引き、相手を激怒させる挑発が面白い。
 ・避ける一方だった状況から一転、天使ジェ~ムズでの復讐が気持ち良い!
 ・様々な惨殺されパターンを探す(少し悪趣味な)「黒い」楽しみ方もあり。


■ゲームの流れ(バトル)


 悪党との戦いステップ①避けてかわしてイラッとさせる
 悪党との戦いステップ②殺される→天使で復活
 悪党との戦いステップ③溜まった鬱憤(うっぷん)を晴らす


 ①避けてかわしてイラッとさせる


  ひ弱なジェ~ムズのままでは悪党に絶対に勝てない。
  避けるのだけは上手なジェ~ムズは攻撃を避けてかわし悪党をイラッとさせる。
  →悪党は負のオーラ大量放出。攻撃方法もエスカレートする。


 ②殺される(できれば惨殺)→天使で復活


  負のオーラをできるだけ蓄積した状態で悪党の渾身の一撃で殺されよう。
  天に召されたジェ~ムズは、頭上にワッカ、背中にハネを携えた天使として
  地上に一定時間だけ帰還できる。これなら悪党に勝てる!
  (ゲーム後半には悪魔になる事も可能)


 ③溜まった鬱憤(うっぷん)を晴らす


  避けるだけだった状態から一変、ハネで空を飛べ、ワッカを飛ばせる
  スーパーパワーを手に入れて悪党をコテンパンにできる。
  ただし、あまり避けられず十分にオーラが吸収できない状態で殺されると
  しょぼい天使になってしまうので苦戦する。


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2008_1203_4

■ターゲット層


 ・多少マゾっ気のある人(耐えに耐えて爆発する気持ちよさが理解できる人)
 ・一本道よりも自由に振舞えるゲームが好きな人(箱庭世界で探索)
 ・単純な「善」「悪」の図式に疑問を持っている人(物語中盤以降、混沌化)


■ゲームシステム(サブ要素)


 指令が下った悪党ターゲットを探す→悪党を善人化にするという繰り返しの
 ゲームの流れの途中で、ゲームに厚みを持たせるためにサブイベントも用意する。

  ・ターゲット探索中に別の悪党が悪い事をしている現場に遭遇する事もある。
   関わっても関わらなくても良い。

  ・物語中盤、神様代理が堕天使と化し地獄に亡命した以降、悪魔にもなれる。

  ・物語中盤、ドジな神様が帰って来た以降は、神様の間違いをフォローする。
   悪党が天国へ、善人が地獄へ送られたら天国と地獄が混乱するで
   正しい場所へ送り届ける。


おわり

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以上、でぃす・いず・ゲーム企画書でした!

想定外のブログ記事内での企画書掲載で、当初イメージしていた紙に印刷する用の
企画書にはなりませんでしたが、ブログ記事の範囲で最適化して書いたつもりです。
実際、企画書をプレゼンする時も、今回掲載させていただいたGIFアニメのような
簡単なアニメーションを伴ったプレゼンファイルを作る事もあります。

今回の企画書、プラットフォーム(対象ゲーム機)や、操作方法、画面等の具体的な
内容はブログ記事掲載は適切ではないだろうと判断し、割愛させて貰っています。


ページ数など前回掲載させてもらった「ゲーム企画書の構成例」とは大分違う内容と
なってしまいましたが、構成の序盤に「概要」、続いて企画書のキモ、結論と言って
良い「セールスポイント」をできるだけ早めに持ってくるのがコツです。

企画書は読み手が有利な立場の書類と言えます。
読み手は基本的に「本当に面白いの?」と疑いながら内容を読み進めています。
そういう状態の人にはもったいぶるより「まず結論から言うと…」と読み手が
最も欲する情報を早めに提示し、次に結論に至る経緯を順序立てて説明するという
構成が効果的なのです。

最後に、オレなりに考える企画書にとっての重要な要素を挙げます。


 1・インパクト


   企画書を見る人は、やはり遊んだ事がないワクワクする新しさを持った
   ゲーム企画書、ゲームと出会いたいはず


 2・説得力


   「大迫力のアクション!」「体験した事のない恐怖」等、根拠が無い
   美辞麗句は空しいだけ。新規性、ウリを順序立てて説明しましょう


 3・想像の余地【重要】


   企画書段階で、想像の余地がない程に作り込まれている物は案外好まれない
   企画書を見ている人が読んでいる内に色々とアイデアが湧き出てくるような
   一般性/柔軟性のある企画書が好まれる
   (但し、新規性がありつつ、この要素を満たすのは相当難しい…)


以上、長期間勝手に連載させていただいた「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」は
これにて終了とさせていただきます!

ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました。
お互い、遊んだ事がないワクワクする新しさを持ったゲーム企画書→「ゲーム」を
作る事を目指して、がんばって行きましょう~!(了)

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