2008年12月27日 (土)年末年始のお休みのお知らせ
アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月27日(土)~1月4日(日)
新年は1月5日(月)より業務開始いたします。
ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。
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アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月27日(土)~1月4日(日)
新年は1月5日(月)より業務開始いたします。
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おはようございます。本日の当番、ディレクターの富田です。
本日は2008年最後のブログです。
ようやく年末ですね~・・・という印象です。
今年は新作『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』発売に向けて猛進した年なので、振り返ってみると感慨深い一年でした。
特に弊社の引越しという会社の重大イベントと、マスター前の追い込みという開発の重大イベントが重なったのは、前代未聞の混乱振りで、関係者の皆さんにはいろいろとご迷惑をお掛けししました。
まぁ、そんなこんなで、無事マスターを迎えたわけですが、声高に言えることが、
「体調を崩す(欠勤する)ことなく完遂した!!」
ということでしょう。
ご存知の通り、マスター前の追い込みは体力的にも精神的にもかなり追い込まれます。
そう、まさに準決勝まで上り詰めたスポーツチームと同等と言っても過言ではありません。
その中での体調維持はかなりの高難易度と言えます。
良いのか悪いのか、持病(副鼻腔炎)持ちなもので、体調が青から黄色に変わる時に、鼻の調子がちょっとだけ悪くなります。
その信号が点灯すると即通院+投薬治療です。
つまり、重要なのは即投薬なのです!
・鼻の調子が悪くなったら、通院投薬治療!
・毎晩寝る前に、ニンニクエキス!
・徹夜明けで元気がないときには、万能ドリンク!
これで万事OK!
・・・・
来年こそは、薬に頼らない体を作りたい。。。(泣
今年のアクセスゲームズは勇猛果敢に驀進しました。現在も驀進中のチームもあります。
来年は、びっくりの発表があるかもしれません。
皆様の期待に応えられるよう、さらに投薬…体力をつけて突き進む所存です。
今後とも応援よろしくお願いします。
では皆様、良いお年を!
※来年は1月5日からスタートです。
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おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。
昨日のT.Tさんじゃないですが、時間が経つのは早いですね。
もうクリスマスじゃないですか。
今年一年を振り返って見ると…。
去年と同じく、なんとかかんとかここまで漕ぎ着けた感じです。
来年こそ、時間に追われるのではなく、しっかりと目標を立てて強い意志を持って生きていくぞ~。よし、正月書初めでもしてみるか…。
とか何とか思ってたところ、書初めのビジネスライク版みたいなやつのことを思い出しました。
友人達との飲みの席でちらっと聞いただけですがネット調べでは「GTD」(Getting Things Done の略)ってのが一番近いと思われます。
これは「今気になっている事柄を全部書き出し、それらをどうするべきか決める、
そしてそれを定期的に繰り返す」というもの。
今気になっている事柄っていうのは仕事以外のプライベートも含めた全部です。
これらを全部言語化し、今後の方向性を決めていくのです。
鉛筆と紙があればできる事柄で、読んだ限りとても平易な感じです。
で、気になったついでにやってみました。
まずは今気になっている事柄を書き出します。
書き出した数108個、約2時間かかりました。大体事前に確認していた目安どおりですが、思っていたより困難な作業でした。
が、やってみると意外と爽快です。
文書化することで漠然と感じていたことがはっきりします。
それだけでもよい効果が得られた感じです。あくまで感じですが。
書き出した内容はあんまり細かく書けないんですが、仕事関連とその他の比率が4対6ぐらい。
まぁ私事の中で書き出した内容はこんな感じです。
・掃除機がけ
・ダンボール出し
・机の引き出しの壊れているのを修理
・会社周辺の自転車置き場状況確認
・自転車のディレイラー調整
・家庭内年次イベントスケジュール確認
・植木水やり
・PCモニタの液晶化計画作成
・HDD付きDVDの録画内容整理
等々
こんな感じで7割くらいは直近の事柄ですね。
目先のことばっかりしか上げられないので少々気落ちしているのですが…。
ただ、書き出す前は
まぁ後でできるかなー
なんて思っていた事柄も、案外簡単に終らせられることが判ったりと、効果はやはりありますね。
それに多分、慣れてきたら中-長期的な事柄ももっと書けるようになったりするんじゃないでしょうか。
年始に抱負を書いて年末に1年を振り返るというのを、1年に1回だけ気になることを確認しているということにしてしまっているとしたら…。
「GTD」を毎週やった場合52倍注力していることになります。
1年に1回だけ52倍注力するのは無理ですが、52回週末にやるんだったらなんとなくできそうですよね。
それに、昨日の夕飯すら言えるかどうか怪しくなってきている今日この頃。
1年に1回だけ振り返るのは効果が無いに等しいです。
結果が単純に52倍になると、今までの自分はなんだったんだ???
と逆にへこみますが、まぁある程度良い方向にいきそうな予感がします。
まずは継続ですね。そして私事を多分に含むとはいえ、頑張って決めたスケジュールを守っていってみます。
とりあえず次回で結果報告してみます。それでは。
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おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのT.Tです。
もう年末です。1年って早いですねぇ・・・。
さて、今年を振り返ってみると、今までしたことのない仕事をさせてもらいました。
・本職の3D
・2D(ゲーム画面周り)
・プランナーの手伝い
色々なことを経験できてありがたいのですが、
気になることが・・・
「ここ最近会社で3Dソフトを触ったりとか、絵を描いたりとかできてない!」
そこで、久しぶりにペンを手に絵を描いてみました。
(3Dソフトは持っていないので)
「ん!?・・・うまく描けん」
これはマズイと思って、1年前を思い出しつつ、また時間見つけて手描きの絵の練習を頑張ろうと心に決めました。
1年前を思い出しつつと書いたので、手描きにについてひとつ書きます。
1年前というと、まだ専門学校に通っていた頃で、なかなか絵がうまくならずにいたときに、専門学校の先生から
「毎日クロッキーやってみ、絶対うまくなるで!」
と言われて、半信半疑で始めてみたのですが、
「全然うまくならんやん!」
と、初めの頃はうまくならずイライラ・・・。
それでも、いろんな角度から人を撮っている写真資料とか、飽きたときには、ゲームのキャラを模写してみたりしてました。
なかなかうまくならないなぁと思いながらも続けていると、あるとき
「俺、こんなにうまくキャラ描けたっけ?」(あくまで、自分的にですけど)
と思うときがありました。
なるほど、やっぱり続けるのって大事なんだなと感心していると、
「こんなに3Dモデルをスムーズに作れたっけ?」
「こんなテクスチャの質感描けたっけ?」
と3Dを作るときにも思わぬ影響がありました。
その時に「手描き」ってやっぱり基本で、大事なんだなぁと思いました。
急にうまくはならないので、なかなか続かないなんて人もいるかもしれませんが、
CGデザイナー志望の人で、「手描きなんて3Dには関係ねぇ」、「手描きなんて面倒くせぇ」とか言う人も、だまされたと思って頑張ってみてください。
あるとき、僕が上で書いたみたいなことを感じるはずです。
そして、モチベーションが上がって作るのが楽しくなると思います。
楽しく作るだけではダメですが、そこからさらに3Dの知識を身につけたり、オリジナルデザインのキャラとか、モンスターを作ったりして頑張っていけば、いい結果につながると思いますよ。
僕もまだまだなので、できるだけ時間を見つけて絵の練習を頑張ります。
あと、3Dの技術(知識)も高めていかないと・・・
・・・新入社員が入って来たとき怖いので・・・
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おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Oです。
最近寒いですねー!!朝が辛い・・・一日の大半を寝て過ごしてるうちのハムスターが小憎たらしいですよ。。。かわいいけどね(´ω`*)いもいも
話は変わりますが、皆さんゲームしてますか?
もちろんしてますよね~!私もしてます。
ここ最近ゲームセンターによく遊びに行くようになったのですが、そう!UFOキャッチャーを始め、数々のワンコインゲームの集うあの場所です。
小さい頃に連れていってもらって以来まったく行く機会が無かったもので、数十年ぶりに行ってみれば、「テーマパークかい!!!こんなんやったけ?」とびっくりしてしまいました。
そんな、プチテーマパーク・ゲーセンの人気物と言えば、メダルゲームじゃないでしょうか?とりあえず人が多いです。いつも賑やか!
何がそこまで熱狂させるのか分からなかったのですが、やってみればわかります。
なんだかハマってしまうこの感じ。
ゲームとしては、昔と変わらずメダルをチョリンと入れて、穴にポチョン落とす。
それだけのシンプルなものなんですが、スロットがグルグル回るは、ミニゲームがあるは、突然他店舗との通信対戦(?)が始まるはで色々凄かったです。
これだけめまぐるしく状況が変わって、情報量も多いと何処を見て良いのか訳が分からなくなりそうですが、それをうまい具合にド派手な音や光、ギミックの動きなど多彩な演出でカバーしてあり、ちょっと感動しました。
そういった演出とか、間の持たせ方などはゲームには無くてはならないものですよね。
ここ一カ月近くメニュー周りのお仕事をさせてもらっているのですが、演出や見やすさの部分では悩まされ、壁にぶち当ってます。
特に、インターフェイス周りはゲーム中、常に見続ける画面ですし、うるさ過ぎると情報が読み取れない・・・シンプル過ぎると寂しすぎる、などなど。。
他にも、全体の配置はどうだい!画面と統一感はあるのかい!?
この演出は本当に必要ないのかい??!この項目っているんじゃないのかい????
作り進めて行くとどんどん出て来ますからもう大変。(汗)
ゲームをしてると、そんなところにばかり目が行くようになって来た今日この頃です。
さて、今週末もゲームセンターに行ってみようかな。
もちろんお勉強のためですよ。(´ω`*)いもいも
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おはようございます、本日の当番 CGデザイナーのH.Iです。
先日、会社の帰りにご飯を食べに行ったのですが、いざ、食べようとしたら
「エキスキューズミー?」(すいません)
「キャン ユウ スピーク イングリッシュ?」(英語はしゃべれますか?)
といわれ、普通なら「無理無理」とか「ノ、ノー・・・」とか言ってしまいそう
ですが、どっこい!
実は、僕は英語が喋れるのです!
もう、かかってこい!と言わんばかりに英語をペラペラとしゃべり倒して店の人も
大感謝!
こんなふうになれたらカッコイイと思いませんか?
ふいにしゃべる英語ほどかっこいいものはありません。
そこで今回は英語の一言レッスンと題しまして、覚えておくと役に立つイングリッシュを学んでいきましょう!
レッスン1
Can you speak English?(英語は堪能ですか?)
と聞かれた時、喋れなかったら
No I don't speak English.
(いいえ、無理です)
しゃべれる場合
Come on!!!
(はい、しゃべれます)
レッスン2
I want go the Library. Please tell me about it.
(図書館に行きたいのですが、教えてくれませんか?)
と聞かれた場合、英語が喋れなかったら
I don't know. Sorry
(すいません、わからないです)
英語が喋れるなら
Go Straight!! and turn right!!!
(真っすぐ行って右にGO!!!)
これらの受け応えができた場合
レッスン3
Thank you So much!
(ありがとうございます!)
It's OK! take care of your self!
(いいってことよ、きをつけな!)
といったようにしゃべろうとする気持ちと熱意が大事なのです。
尻込みしてはダメです。しゃべろうとする気持ちが英語を覚える一番の秘訣です。
英語を覚えるとゲーム業界においてどう役に立つか?
例えば、3Dツールのほとんどが英語表記で、エラーメッセージも英語ですので英語を理解していますとエラーメッセージも理解できて、エラーの早期解決につながるという利点があります。
それにこの業界では最近、海外版の発売など、海外に対する意識やシェアを増やそうとしています。そこで英語を知っているこのブログを見ているあなたがいれば、どうでしょう?
例えば英語吹き替え版を任されたり、海外出張の時に通訳として一緒に出張できたり、もし海外から電話があっても慌てる必要もありません。
現在、就職活動をされている方は英語を覚えてると武器になると思いますので勉強をしてみてはいかがでしょうか?
ちなみに、映画を字幕なしで見れるようになると映画にたいする見方が変わりますよ?かなり楽しくなります。
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おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.P.Uです。
PはPrivate(二等兵)のPです。
社会人になってからろくに体を動かさず運動不足を感じてきたので、今年の夏頃から学生時代までずっとやっていたサバイバルゲームに復帰する事にしました。
サバイバルゲームは、実銃の外見を忠実に再現したトイガンを持ち、銃本体以外のアクセサリーや服装には実物も使うので、実戦に近い装備、アクセサリー、行動の意味合いやセオリーを多く理解できます。
今日はサバイバルゲーム中に学んだ、ミリタリー知識を少し語ろうと思います。
まず遠距離を狙うためのスコープ!FPSで主流になってきている筒型のレッドドットサイト等もそうですが、一般の方は双眼鏡のように目元を密着させて覗く、と思っている人が多いのではないでしょうか?
実は銃につけるスコープは、覗き口から目を少し離して覗くタイプが主流です。
目の位置がちゃんとした位置にこないと、何も見えないので慣れが必要ですが、実戦ではダストゴーグル越しに狙いをつける事が多いうえに、目を覆ってしまうと周囲が警戒できなくなってしまうので、そういった事を考慮されているのだと思います。
スナイパーライフル用の大きいスコープもよく似た構造で、少し距離をあけて覗くタイプが多いです。
この手のスコープは全体が金属でできており、本物のライフルでは、反動で硬い覗き口が目元にぶつかって出血する兵士が時々いたとか…
一部のスナイパーライフルでは、覗き口がやわらかいゴムで覆われいて、目に密着させる覗きやすいスコープを装着したものもあります。特に周囲を警戒しなくてもよいようなシチュエーションで使われるのだと思います。
周りに気を使わないといけない近距離用のスコープで、目に密着させるゴムで覆われたタイプがあるのは、ナイトビジョン(赤外線暗視装置がついたスコープ) くらいです。ナイトビジョンは覗き口から漏れる光をうまく遮断する設計になっていて、ゴムでできた覗き口に目元やゴーグルが接触すると、なんと圧力で中の蓋がブニュっと開くようになっています。
とまあ、サバイバルゲームにはミリタリー雑学がてんこ盛りで、一緒にゲームをやっている人を観ているだけでも勉強になります。
しかし、パッと見た外見はかなり忠実に再現されていますが、トイガンはBB弾を打ち出す構造に特化させていて、内部の構造が全く異なるため、3D制作などで参考にしすぎると危ない所もあります。
たとえば銃本体にささっているマガジンは、実弾とBB弾の構造の違いで刺さる深さが違い、私の見てきた限りBB弾を使うトイガンのマガジンのほとんどは、実銃のマガジンにくらべ数センチ短いです。
他にも、実際のスナイパーライフルは廃莢口から給弾するのが主流なのですが、そういった構造はBB弾では再現できないので、トイガンになるとマガジン式に変更されている物がほとんどです。
しかしマガジン式のスナイパーライフルは実際存在しているので、こういった細かいギミックは実物の資料を探すか、海外に試射しにいくのが一番でしょう。
又、モデルガンならではの非現実的な改造も多く、こういったものをリアルな銃撃戦ゲームなどで、再現してしまうと嘘となってしまい危ないです。
よく見かける改造としては、アサルトライフルの代表格M16、M4は、現実ではストック(肩にあてる部分)の中に発射メカニズムの一部が入り込んでいて、パーツが取り外せませんがトイガンは、内部がスッカラカンなので取っ払って携帯性をよくするというような改造があります。
サバイバルゲームは、かなりミリタリー知識を広めさせてくれますが、実際とは異なる事が多々あるので、やはり本物を知ろうとする事は大切です。
銃器や兵器は私のような一般人にとって、触る機会は無いに等しいですが、海外の資料などを買い、もっと詳しくなる機会を作りたい所です。
ああ・・・海外の射撃場へ行って、リコイルの衝撃を体感したいです。アクセスゲームズはゲーム制作で、海外の土地を参考にするため視察に行く時もあるので‥‥連れてってくれーーーーー!
P.S
トイガンはルールを守って安全に使いましょう。
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おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。
最近スクリプトの勉強を始めました。
既存のスクリプト達には大変お世話になっていますので、そこから一歩進んで俺色のスクリプトに改造してみたり、ひいては俺色のスクリプトを作り上げることで、より俺色の環境が完成するのではないだろうか?という俺々思想から、まずは何か作ってみようということで、少ない知識で組み始めてみたところ・・・
スクリプト実行ポチッとな
型が一致しません。… Σ(>△<)
おっと、ここがまずいのか・・・じゃあこうして・・・
プロシージャの呼び出し、または引数が不正です。・・・ Σ(>ロ<)
このように、必要なものが足りなかったり、構文のつながりがまずかったりとなかなか上手くいきませんでした。
そこで最近、既存のスクリプトの作りを解析してみるということをやっています。動くように作られているものなので構文を理解するにはもってこいです。上からスクリプトの作りを順繰りに読み解いていっているのですが、なんとなく英文翻訳に似ている感じがして懐かしいですね。
1.辞書を片手に単語を調べる(関数等を調べる)
2.文法を理解する(構文のつながりを理解する)
という手順でなんとか理解していくことができています。その上で、この部分は汎用的に使えそうじゃないか?というようなところはストックしています。
このような感じで、既存のものから学びつつ、簡単に作れそうなものから組み始めていっている現状です。最近では「選択したオブジェクト全ての名前の末尾1文字を削除する」というものをつくってみました。オブジェクトをコピーしたときにできる末尾の数字を削るためのものですが、「元々のオブジェクト名の末尾が数字」の場合は、使用できないため、改良は必要ですね・・・
と、まだまだ坂を上り始めたばかりではありますが、少しずつレベルアップして、俺色環境の更なる高みを目指していきたいと思っております。
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おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。
年の瀬も迫り、大掃除やら棚卸しの計画を立てている方もいるかと思います。
その際にあると便利なのは、荷物などをきちんと収納する能力です。
ちょっと機転を利かせば、部屋や棚が随分スッキリした、なんてのは皆さん経験があるのではないでしょうか?
ゲーム制作においてもそれに近しいケースがあります。
私の専門は3Dグラフィックなのですが、諸事情により2Dデータの引継ぎをやる事があり、その事を実感した次第です。
※といっても、結構な期間ドッターだったので『昔取った杵柄』ってなもんです。
例えば・・・、
一見なんの問題も無いようですが、
こうすれば半分の容量になります。
他にも、
単に絵を詰めるだけでなく・・・、
回転体である事を考慮して、オブジェクトを4つに増やしてそれぞれ水平や垂直に反転して元の状態を再現してやれば1/4の容量で済みます。
こんな感じです↓
さらに・・・、
こんな場合も
オブジェクトを2枚の画像AとBに分解する事で、黒バックの部分が要らなくなりますので6/16の容量に減らせます。
後の2件の例は当然ながら、表示オブジェクト数が増えるので、処理負荷とのバランスを考慮する必要はあります。
こんな風に、画像を詰めたり使いまわしを考慮してデータを作成することで、かなりの容量を節約できます。
最近のハードはメモリ容量がもの凄く多いので、こうした細かい事は見過ごされがちですが、メモリ調整の最後の最後で効いてくる事がままあります。
ちょっとした工夫で、収納名人を目指しましょう。
と、書きつつ我が家には、引越し後全く整理されていない、ダンボール山積みの開かずの間が存在しています・・・。
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おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。
突然の「ひらめき」って、大切ですよね。
最近、ひらめく事が少しずつ少なくなってきたように感じるようになりました。企画を考えていると、前はどんどんいい案が湧いてきたのに明らかに想像力が...
そこで、調べてみました。
「ひらめき」「直感」「創造性」は、右脳の働きによって行われている物で、右脳の働きが弱くなると、おのずと減ってしまうそうです。
普段の生活では、人間は左脳で行動をしていて普通に生活していると右脳がどんどん弱っていくそうです。
企画を生業とする私にとって重大事件です。
そこで、右脳の鍛え方を調べてみました。
① イメージ力をつける。
雑誌のグラビアや写真を2~3秒見て、記憶し、頭の中の内容と写真を確認し、ていくというものです。最初のうちはなか なか内容が残らないかもしれませんが、やっていくうちにかなり鮮明な内容が頭に浮かんでくるようになるはずです。
② イメージ力アップトレーニング。
まず、頭に何かをイメージします。そして、それを立体的に思い浮べてみて下さい。この時大事なのは、色・形です。さらに触った感触を想像して下さい。(3日に1回ぐらい行なうと効果的です)
③ 右脳を刺激する。
電話を常に左耳で聞いて下さい。左耳で聞くと、情報が右脳を通ってから、脳りょうを渡り、言語脳である左脳にいたるようになっています。右脳は感情を司っていますので、特に感情を大切にするような会話をするときは、是非試してみて下さい。
ということで、①の「イメージ力をつける」を実際やって見ました。
街の写真を3秒間見て記憶、その後、我が息子に問題を出してもらって確認。
息子: 「真ん中の女の子の服の色は...」
私: 「黒色」
息子: 「正解」
息子: 「服は、スカート それとも パンツ?」
私: 「パンツ」
息子: 「不正解」
結構、記憶しているように思っていたのに覚えていない...
ちなみに、息子は結構覚えていました...
これでは駄目だ... ということで、頑張って①、②、③を実践して、2ヶ月後のブログでは、成果を報告します。
皆さんも、右脳を鍛えて「イメージ力」「想像力」を
どんどんアップしていきましょう
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おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Tです。
突然ですが…
ヘルプ見てますか?
ヘルプは基礎的なものですが情報量も多いですし、教本に載っていない事も
しっかり書かれていたりします。
思えば学生時代はあまりヘルプを見ていなかった気がします。
ソフトの説明もしっかり受け、始めの内は練習からといった流れだったので見る機会
自体もそんなに無かったように思います。
それに学校では先生に質問したり友達同士で相談したり…という事の方が多かったですね。
しかし最近ではめちゃめちゃ見てます。
特に困って無いけどヘルプ見てます。
時間がある時に色々見てみると、普段普通に使っているツールにも新発見があったりして面白いですよ。
キッカケとしては新しいソフトをすぐに使うことになったからです。
はじめに簡単に使い方を教えてもらい、制作開始。
しかし何かやろうとするたびに、「こんな機能あるのかな」「さっきは出来たのに
おかしいな」とか、数分毎に問題が…。
そんなちょっとした問題を解決するのには読んで字の如くヘルプです。
ササーっと検索してスッキリ解決です。
ついでに関連情報なんかも読んでおくと、どんどん知識が増えていきます。
ショートカットだけ無駄に覚えたりもします。
基本ですが、まずはヘルプを見るのが重要だなーと実感です。
しかし簡単な問題ならヘルプで済むのですが、見たこと無いエラーが出た時等、
解決手段を知ってる人が社内に居ない…という事もあるのです。
そういう時に、ヘルプ先が社内や持っている本だけだと解決できないですよね。
なので、日頃からネットで調べたり質問したり…とヘルプ先や解決方法を増やして
おくというのも重要です。
ヘルプは万全ではないですが色々と頼りになるので、ぜひ活用してみて下さい。
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おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。
最近、気がついた事!
ゲームショップに入るとテンションが上がるね!
最新のゲームを見て
「おお~ッ!?これは斬新な演出とシステムだなー」
と驚かされる事があります。
仕事柄、最新のゲーム情報は把握しておきたいのですが、忙しくなると、やはりゲームを遊んでいる暇が無いので最新のゲーム情報についておざなりになってしまう事があります。
ゲームが好きなのにゲームで遊ぶ時間が無いとは、これいかに!?
「ハリネズミのジレンマね…」
そんな訳の分からない事をつぶやいてみたりして、
自分の気持ちを、ごまかしてみたりします。
それでも気持ちが収まらない時、僕はゲームショップに足を運びます。
するとどうでしょう!
最新作のゲームから、ちょっと見落としていたタイトルもズラリと陳列されているではないですか!更にデモなどが流れていたら、それだけで僕のテンション・ゲージはギュンギュン上がります。
一見、いい大人がゲームショップではしゃいでいるだけだと思われるかも知れませんが、この行動には意味があります。
それは沈んだテンションを上げると同時に、
仕事へのモチベーションも上げているのです。
流れているデモの、演出やエフェクトの出し方などを見て「このエフェクトは凄い!よし、このエフェクトより派手なモノをつくってやろうじゃないか!」
とか
パッケージイラストの塗りや、タイトルロゴのデザインを見て「このフォントはかっこいいな!でも、この色にした方が見やすいんじゃないかな?」
とか
色々考えてみると、モチベーションがギュンギュン上がっていきます。
実際、きちんとゲームをやってみないと面白さは分かりませんが、時間が無い時にゲームショップで美味しいところだけ勉強させてもらっています。
もしゲームショップに足を運ぶような事があれば、ちょっとこれらの事を意識して見てもらえば新しい発見があるかもしれませんし、ゲームを作る意欲も沸いてくるんじゃないでしょうか?
是非お試しください…と終わりたいのですがあまりテンション・ゲージを上げてしまうとゲームショップから出る時、予定には無かった何本かのゲームソフトを買ってしまっている場合が多々あります。
買いすぎには、ご注意ください。
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おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。
そうですか・・・もう12月ですか・・・そうですかorz
学生の頃には「師走」の意味なんて深く考えもしなかったんですが
今でも考えたくないです、はい。
ていうか、考える暇すらないですね、怒涛過ぎます「師走」。
さて、皆さんも年末になると「色々あったなぁ」と今年一年を振り返っているのではないでしょうか?
成長しただとか、失敗しただとか、一生忘れられないような出来事に遭遇したなんて人もいるはずです。
僕の今年一年での思い出といいますか、一番の収穫というのは、ズバリ
【ユーザーテスト】に立ち会った事。
これです、はい。
この【ユーザーテスト】読んで字の如し、一般のユーザーさんに実際にゲームをプレイしてもらい生の声を聞いたり、アンケート等を取って商品クオリティの向上を目指すというなかなか重要なテストなんです。
ゲーム開発を行う上では機密の問題もありますので、ホイホイと一般の人に、開発している商品をプレイしてもらうなんて事はできませし、意見を直接吸い上げるなんて機会もそうそうあるもんじゃありません。
アンケート葉書だとか、ネットでの書き込みなんていう間接的な意見もありますが、実際にプレイしてもらった後の意見ほど貴重なものは他に無いでしょう。
そんな【ユーザーテスト】に立ち会う事ができたのは、若手の僕にとってそれはそれは貴重な体験でした。
まずは一番に、自分が創り上げてきた商品がわずかな時間ではありますが、ユーザーさんの手に触れ、プレイされている光景を見る事ができた点。
若手にありがちですけどモチベーションを上げるにはもってこいの材料でしょう?
次に、まだ開発段階である商品に対するユーザーさんからの意見が挙がるわけですから、ここから自分の働きによっては改善の可能性があるという事です。
若手プランナー影響されやすい奴筆頭の僕のテンションが上がらないわけは無いw
最後は、純粋に面白かったw
ユーザーさんから上がった意見はネガティブなものから、ポジティブなものまで様々でしたがその全てが「生きた意見」でした。
「へぇ、この年代の人たちはこのゲームでこんな遊び方をするのかぁ」とか、「やっぱり、操作を難しいと感じる人もいるんだなぁ」だとか、ユーザーさんの意見や反応の一つ一つに思わず口に出して反応してしまっている自分がいました。
というのが、ゲーム開発者としての階段をまた一歩上がる事が出来た(気がした)今年一番の収穫です。
これを一つの経験として今後にどう活かすかは僕次第ですが・・・。
そんな今年を振り返りつつ目の前の仕事を今年の思い出とするべく働きます!
フフフ・・・かあさん、会社の窓から初日の出が幻覚(み)えるよ・・・orz
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おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.Kです。
突然ですが、みなさんは、最近、感動した出来事はありますか?
・・・
・・・
ないですか。
僕はあります。あなたとは違うんです。
べ、別にこの台詞が言いたかったわけじゃないんだからね!
たまたま、かぶっただけなんだから。
では、何に感動したのかというと、先日行われたJリーグの最終節(第34節)のジェフの戦いぶりに感動したのです。
前節時点で自動降格圏内の17位だったジェフがJ1残留を決めるには、とても厳しい条件でした。
~中略~
それにもかかわらず、奇跡的な逆転劇によって15位に浮上し、奇跡的にJ1残留が決まったのです。
絶望的だと思われた状況でも、わずかな望みを捨てずに戦ったジェフの選手達に感動しました。
この結果から、
気持ち+運=希望が叶う
という方程式が僕の頭の中で成り立ちました。
「1%の才能と99%の努力」という言葉をエジソンが残しましたが、「50%の気持ちと50%の運」という言葉を僕が残します。
いや、ウケを狙っているわけではなくて、ほんとにそう思います。
今回、いくらジェフの選手の勝ちたいという気持ちが強くて、0-2から逆転勝ちしたとしても、残留できなかった可能性の方が高かったでしょう。
しかし、J2降格圏内の2チームが敗れたという幸運が重なったことによってJ1残留という望みが叶いました。
僕が思うに、就活もそれが当てはまると思います。
面接で一生懸命想いを伝えたとしても、受ける時期や面接官との相性によって自分に対する評価は千差万別です。
なかなか就職先が決まらず一時は絶望的だと思われた就職も、わずかな望みを捨てずに頑張り、何とかギリギリで就職を決めました。
面接に通った時はスッと通ったので、やはり運もないと結果が伴わないもんだと思いました。
そんな僕も、今ではしょっちゅう絶望されています。
例えば、自分が記憶している仕様と最終決定された仕様と食い違っていて、間違った仕様を発注してしまうことがあります。
なぜそんな記憶違いをするのか不思議です。
のんきなことを言ってますが、こんな失敗は1年目だけにしておかないとデザイナーにもプログラマーにも嫌われてしまいます。
先程のミーティングでも角和さんに叱られましたが、きちんとメモって記録に残すことを心掛けたいです。
今年1年で「波乱万丈」と言えるほど、良い事、悪い事、様々な出来事がありましたが、諦めなければ必ず結果に結びつくと信じ、面白いゲームを創るのを目標にステップアップしていきたいです。
ただ、僕の場合、運が味方してくれないので、
僕が活躍する方が奇跡的でしょうけど・・・
奇跡的に早起きしたからか、なんだか眠くなってきました。
運が味方してくれると信じて・・・zzz
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おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
12月に入り、ようやく冬らしい冷え込みになってきましたね。
アクセスゲームズではマスクをつける人が多くなってきてます。
読者のみなさんも、健康管理には十分気をつけてください。
先月、父親が定年を向かえ実家に帰る事となり、私はこちらに残るので
つい先日引越しをしました。引越し先の家は、親戚の叔父が月2万で貸して
くれました。(感謝!)
・庭付き一戸建て!
・4部屋+キッチン!
・セパレート!
・お湯が出ない蛇口にシャワーも無いお風呂!
・温かみ溢れるが隙間だらけの木の冊子!
・今にも剥がれ落ちそうな部屋の土壁!
・破廉恥なピンクのカーペット!
・築何年だか分からないくらいボr…昭和風情の残る雰囲気!
すげぇ…オラ、ワクワクしてきたぞ。
叔父からは「床剥がそうが壁に穴開けようがペンキ塗ろうがかまわない」と言う
お言葉を頂いているので早速自分の出来るところからリフォーム始めました。
何処か土台は良いのに見てくれが悪い所を修正していく事はプランナー業務に
通じるモノがありますね!アレコレと完成予想図を頭の中で描きつつ、
修正項目をリストアップして、一つずつ解決していく。
最初に手をつけたのは破廉恥なピンクのカーペットの修正。
ネットでコルクマットをポチポチクリックで購入し、細かな道具は
ホームセンターで調達しました。
なんという事でしょう!
あの破廉恥な床が落ち着いたコルクの床に!!
ほのかに香るコルクの香り。素足でも暖かく優しい感触。
いやぁ、面白いですねぇ。
これを強引にプランナーのお仕事に例えるとこのような感じでしょうか。
テキストと枠だけでせっかくの企画書が寂しく感じられ、イメージも伝わり
難いですね。企画書の背景やタイトル文字を弄ってみましょう。
なんという事でしょう!
一目見ただけでイメージが沸き、何か楽しそうです!
ちなみにエクセルを使用して作成しました。キャラクターのジェ~ムズのみ
ペイントソフトですね。
てな感じで、頭の中で完成予想図を描き、見てくれの悪い所を修正していくと
見栄えの良い企画書に近づきますよ。
「プランナーだから見栄えなんてどうでもいいや…」ではなく、少しでも
自分で創意工夫して、見てくれる人にわかりやすく仕事をしていく事が大切です。
余談ではありますが、引越し直後のネットショッピングやホームセンターは
魔境です。必要の無いものまでにカゴヘポイポイっと入れてしまうので、
ジェ~ムズも唖然とするスピードで諭吉さんが天へ羽ばたいて行かれます…。
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おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。
この季節、寒くなるのでますます厚着になり、体はポカポカですが、
年末は大量にゲームタイトルが発売される時期でもあるので、
あれも欲しい、これも欲しいはで、財布は薄く、寒くなる一方です。
子供の頃は、おもちゃ売り場で「あれ、買ってぇぇぇぇぇぇーーんっ!!」と
駄々をこねて、床を這いずり回る作戦を決行しておりましたが、
この年齢になって店先でやってしまうと捕まりそうなので、さすがにやりません。
サラリーマンですと、会社に購入申請するという手もあるので、
今度、社長の袖を掴んで「買ってぇぇぇーんっ!」と駄々をこねてお願いして
みようかと思います。ただし、こちらはクビになる可能性があります。
捕まる、クビになるなどの問題は別として、
作り手は、財布の寒さを堪えてでも最新のゲームタイトルは
チェックしなければなりません。
「俺は二次元の嫁しか愛せないぜ!」という方でも
ムキムキのおっさんがモンスターを倒すゲームを遊んで研究する必要があります。
なので、「この手のおっさんが出てくるゲームは苦手」とは言ってられません。
特に海外のゲームは最新の技術をふんだんに取り入れているだけではなく、
新しい技術でなくとも、少しのアイデアでうまく表現しているものあるので、
非常に勉強になるのでオススメです。
デザイナーやプログラマの方は、最新の技術をチェックすることに熱心ですが、
プランナーとて、チェックを怠ってはなりません。
技術の話についていけませんし、
すごい技術を使わなくてもトンチのきいたアイデア1つで、
良い表現ができる可能性も秘めているからです。
最新のゲームをチェックすることはとても重要なのです。
YOUもチェキダウ!
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おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
アイデアが閃いてからゲーム企画書が完成するまでをブログの連載で見ていただく、
「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」の順番がやってまいりました。
今回で6回目、感動(?)のフィナーレとなります。
これまでの記事は、下記のリンクでご確認ください。
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めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書
【その0】イントロダクション
【その1】発想編 ぱっ! → 思いつくまま書きなぐれ!
【その2】検証編1 間を置いて、冷静に自問自答 /問1の答え
【その3】検証編2 間を置いて、冷静に自問自答 /問2の答え
【その4】構成編 誰に向けた企画書か?/企画書構成のセオリー
★今回【その5】完成編 でぃす・いず・ゲーム企画書
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前回の予告でこれまでサンプル例として挙げていたJustice Never Die!の完成企画を
「PDFでご覧頂く予定です」と書かせていただきましたが、ブログ記事の規定上
PDFでの配布はNGとなってしまいました。スイマセン。
気を取り直して、ブログ記事に直接企画書を掲載させていただく事にしました。
その関係上、レイアウトに凝ったり、画像をふんだんに使用する事ができないものに
なってしまいましたが(それをフォローするために場所を取らないGIFアニメを
4本入れました。)良ければご覧ください!
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■ゲームタイトル
Justice Never Die!【正義は、決して死なない!】
■サブタイトル
Heaven & Hell,and Here【天国と地獄、そして現実】
■イントロダクション
・「死ぬ」=やり直しではないゲーム。「死ぬ」事こそがゲームの鍵。
・天国←現実→地獄を「死ぬ」事で自在に行き来できるチカラを持つ主人公。
・死に方によって、天国行き/地獄行きが決まるらしい。上手く死に分けろ!
・天使と悪魔のチカラを宿し、悪党から人々を守れ!正義は、決して死なない!
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■キャッチコピー
耐えに耐えて殺されて、天使となってやっつけろ!(悪魔にだってなります)
■ゲームジャンル
サラリーマン悪党対決アクション
ひ弱男スーパーヒーロー化アクション
箱庭都市探索&急行アクション
■ゲーム概要
・「死ぬ」=ゲームオーバーではない。「死ぬ」事こそがパワーアップ。
・ひ弱な主人公ジェ~ムズは悪党に立ち向かうが、殺され天国へ。
・天使となり現実に舞い戻ったジェ~ムズは、天使のチカラで悪党をやっつける。
・悪党をやっつけ、悪党の「負のオーラ」を吸い尽くし善人にするのが目的。
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■セールスポイント
・悪党の攻撃を耐えしのぐテクや駆け引き、相手を激怒させる挑発が面白い。
・避ける一方だった状況から一転、天使ジェ~ムズでの復讐が気持ち良い!
・様々な惨殺されパターンを探す(少し悪趣味な)「黒い」楽しみ方もあり。
■ゲームの流れ(バトル)
悪党との戦いステップ①避けてかわしてイラッとさせる
悪党との戦いステップ②殺される→天使で復活
悪党との戦いステップ③溜まった鬱憤(うっぷん)を晴らす
①避けてかわしてイラッとさせる
ひ弱なジェ~ムズのままでは悪党に絶対に勝てない。
避けるのだけは上手なジェ~ムズは攻撃を避けてかわし悪党をイラッとさせる。
→悪党は負のオーラ大量放出。攻撃方法もエスカレートする。
②殺される(できれば惨殺)→天使で復活
負のオーラをできるだけ蓄積した状態で悪党の渾身の一撃で殺されよう。
天に召されたジェ~ムズは、頭上にワッカ、背中にハネを携えた天使として
地上に一定時間だけ帰還できる。これなら悪党に勝てる!
(ゲーム後半には悪魔になる事も可能)
③溜まった鬱憤(うっぷん)を晴らす
避けるだけだった状態から一変、ハネで空を飛べ、ワッカを飛ばせる
スーパーパワーを手に入れて悪党をコテンパンにできる。
ただし、あまり避けられず十分にオーラが吸収できない状態で殺されると
しょぼい天使になってしまうので苦戦する。
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■ターゲット層
・多少マゾっ気のある人(耐えに耐えて爆発する気持ちよさが理解できる人)
・一本道よりも自由に振舞えるゲームが好きな人(箱庭世界で探索)
・単純な「善」「悪」の図式に疑問を持っている人(物語中盤以降、混沌化)
■ゲームシステム(サブ要素)
指令が下った悪党ターゲットを探す→悪党を善人化にするという繰り返しの
ゲームの流れの途中で、ゲームに厚みを持たせるためにサブイベントも用意する。
・ターゲット探索中に別の悪党が悪い事をしている現場に遭遇する事もある。
関わっても関わらなくても良い。
・物語中盤、神様代理が堕天使と化し地獄に亡命した以降、悪魔にもなれる。
・物語中盤、ドジな神様が帰って来た以降は、神様の間違いをフォローする。
悪党が天国へ、善人が地獄へ送られたら天国と地獄が混乱するで
正しい場所へ送り届ける。
おわり
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以上、でぃす・いず・ゲーム企画書でした!
想定外のブログ記事内での企画書掲載で、当初イメージしていた紙に印刷する用の
企画書にはなりませんでしたが、ブログ記事の範囲で最適化して書いたつもりです。
実際、企画書をプレゼンする時も、今回掲載させていただいたGIFアニメのような
簡単なアニメーションを伴ったプレゼンファイルを作る事もあります。
今回の企画書、プラットフォーム(対象ゲーム機)や、操作方法、画面等の具体的な
内容はブログ記事掲載は適切ではないだろうと判断し、割愛させて貰っています。
ページ数など前回掲載させてもらった「ゲーム企画書の構成例」とは大分違う内容と
なってしまいましたが、構成の序盤に「概要」、続いて企画書のキモ、結論と言って
良い「セールスポイント」をできるだけ早めに持ってくるのがコツです。
企画書は読み手が有利な立場の書類と言えます。
読み手は基本的に「本当に面白いの?」と疑いながら内容を読み進めています。
そういう状態の人にはもったいぶるより「まず結論から言うと…」と読み手が
最も欲する情報を早めに提示し、次に結論に至る経緯を順序立てて説明するという
構成が効果的なのです。
最後に、オレなりに考える企画書にとっての重要な要素を挙げます。
1・インパクト
企画書を見る人は、やはり遊んだ事がないワクワクする新しさを持った
ゲーム企画書、ゲームと出会いたいはず
2・説得力
「大迫力のアクション!」「体験した事のない恐怖」等、根拠が無い
美辞麗句は空しいだけ。新規性、ウリを順序立てて説明しましょう
3・想像の余地【重要】
企画書段階で、想像の余地がない程に作り込まれている物は案外好まれない
企画書を見ている人が読んでいる内に色々とアイデアが湧き出てくるような
一般性/柔軟性のある企画書が好まれる
(但し、新規性がありつつ、この要素を満たすのは相当難しい…)
以上、長期間勝手に連載させていただいた「めいきんぐ・おぶ・ゲーム企画書」は
これにて終了とさせていただきます!
ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました。
お互い、遊んだ事がないワクワクする新しさを持ったゲーム企画書→「ゲーム」を
作る事を目指して、がんばって行きましょう~!(了)
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おはようございます。
本日の当番プランナーのM.Yです。
最近は夜食(冷凍食品)を食べながらNFLを見ることが多いです。
サッカーの欧州CL予選も佳境ですが、こちらの「フットボール」もなかなか
面白いですね。
さてさて、掃除好きプランナーと知られている(?)M.Yですが、
休日には自宅のあちこちを掃除しています。
しかし、毎日忙しいので全ての箇所を掃除していては日が暮れてしまいます。
貴重な休みが掃除だけで終わってしまうじゃないか!
そこで、「費用対効果」でその日に掃除する箇所を決めるようにしています。
頭の中に散布図を思い浮かべてください。
横の目盛りは費用(時間や支出)です。縦の目盛りは効果です。
費用が少なければ残りの時間でゲームが出来ます。
効果が高ければ綺麗になってハッピーな気分になれます。
次に掃除箇所について、そこを掃除した場合にかかる費用と効果を考えましょう。
費用は、
・掃除にかかる時間が短くて済む。
・新たに用意する道具が少ない。
・その掃除に対する熟練度が高い。
などに当てはまることで目盛りは少なくて済みます。
効果は、
・綺麗になったことがより実感できる。
・いつも使う所である。
・汚れがひどすぎる。
などに当てはまると目盛りが上がって行きます。
掃除項目を洗い出すことが出来れば、散布図の左上に来た項目を
確認してください。そこの掃除をすれば、短時間で最も効果的な掃除が
出来るという訳です。
ゲーム制作の現場でも、作品としてのクオリティと商品としての締め切りに
常に板ばさみ状態です。
「ここは綺麗にしたいが、時間はあと僅か・・・
ならば何を取捨選択すればよいのか!?」
ということを考える必要があります。
そんな時には費用対効果グラフで左上から片付けていけば活路は見出せるはず!
・・・こうして導き出された今週の最適掃除箇所は・・・「電子レンジ」!
うひょー!回転皿がピッカピカ!毎日の冷凍食品を温めるのが楽しいぜ~!
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おはようございます。本日の当番、ミスタープランナーことN.F.Hです。
FはフィニッシュのFになりました。
早いもので、2008年も今月で最後です。
忘年会にクリスマスに納会に大晦日と、飲めるイベントがたくさんです!
といっても節度をわきまえて、2日酔いなどにはならないように飲みますので、
心配無用(多分)。
さて、最後といえば、ほとんどのゲームの最後には『スタッフロール』があります。
ゲームに関わったスタッフ全員の名前が表示されていくアレです。
スタッフロールには開発現場のスタッフをはじめ、営業、広報、デバッカー、会社で
責任ある立場の方々、またデータの一部を外部に発注していた場合はその会社の
スタッフの名前が表示されることがあります。
ゲーム開発にはいくつもの現場で、多くの人間が関わるため、中には
開発スタッフが誰も会った事のない方がいることもよくあります。
このスタッフロールというものはゲーム開発に携わる人間にとって、特別な意味が
あるかと思います。
私も初めて開発に携わったゲームのスタッフロールに、自分の名前が
表示された時は本当に感動しました。
感動のあまりスタッフロールだけをビデオに録画したりもしました(笑)。
世の中で何万人ものユーザーがこの瞬間を見てくれたんだろうなぁ・・・と想像して
ニヤニヤしたものですが、ある日
「何万人ものユーザーがこの画面を見たとしても、
どれくらいの人が楽しかったと思っているのだろうか?
面白くなかったと思いながらこの画面を見る人もいるんじゃないか?」
と考えるとニヤニヤも吹き飛び、背筋がヒヤッとしたことがあります。
スタッフロールはユーザーにとって退屈なシーンかもしれません。
真っ暗な画面にまったく知らない人の名前ばかりがズラーっと表示されて
いくだけのスタッフロールでは、見ているだけで眠くなっていくでしょう。
私も以前は「ユーザーが楽しめないものなら無くてもいいんじゃないいか?」と思う
ことがありました。
しかし、今はゲームの最後にスタッフの名前を出すことは、開発者としての責任の
一つではないかと思っています。
「私が作りました」って顔写真を貼っている野菜と似たものがあるかもしれません。
ゲーム業界を目指す方々の中には
「自分の作ったゲームのスタッフロールに、自分の名前が表示される」
という状況に憧れる方も多いかとは思いますが、それに伴う責任の重さも
一度想像してみてください。
何万人、時には何十万人のユーザーが、ゲームをクリアした直後にあなたの名前を
見ることになります。
その時のユーザーの気持ちは千差万別でしょうが、その全てに対して胸を張って
受け入れる覚悟が必要ではないでしょうか?
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おはようございます。本日の当番、ディレクターのSWERYです。
おそらく本日で年内最後の投稿となりそうなので、真面目な話をします。
時の経つのは早いもので、昨年末のブログを読み返してみると
「蓄積の年」なんて、なかなか良いことを書いていますね。
グッジョブ、去年のオレ!
で、今年はどんな一年だったのか?というと……
そりゃぁ、忙しい一年でした。
例のプロジェクトとか、またまた他のプロジェクトとか、
そしてあのプロジェクトとか、次のプロジェクトとか…
会社も引っ越しましたしね。
まだ詳しくは言えませんが、
春頃には色々話せたらなぁなどと妄想しております。
めまぐるしく回る時代の渦に翻弄されながらも、
文字通り分刻みのスケジュールをこなしてきたと自負してます。
そこで今回は、表題のとおりアクセスゲームズを応援してくださっている方々や、
業界へ就職希望の若手達に、プロでやっていくための秘訣をお教えしましょう。
…プロとしてやっていくとは?
それは、ゲーム開発を生業として”おまんま”を食うってことで、延いては家族を養うってことです。
独身貴族や若手の方には「はぁ?」かもしれませんが、
5年後、10年後をしっかり見据えてみましょう。
今、ここで、自分がやっている(やろうとしている)事が、
嫁や旦那や子供や孫の血肉となり、糧となるわけです。
老後の両親を支える礎となるわけです。
そう考えれば、如何に日々の一歩一歩が大切か?と分かるでしょう。
プロとはそういう世界、甘くない。
努力なんて全員がやってるわけで、そんな中でしっかりと自分の立ち位置を見極めて、やるべき事をやっている人間だけが成果を得ることができる。
--- 中略
大上段に立って、大げさなことを言っちゃいましたが、
プロとしてやっていくだけなら、そんなに大変なことではありません。
毎日真面目に、自分の出来ることをコツコツやればいい。
そうすれば毎月25日には給料が振り込まれ、おまんまが食えます。
…でも、本当にそれでいいのか!?
どうせなら、美味い飯が食いたいだろ!
なら、今以上に努力が必要だ!
※みんなと同じじゃ抜きん出られない…
なら、隣人を敬うことが必要だ!
※ゲーム作りはチーム作りだ…
なら、人より早起きが必要だ!
※ナポレオンは3時間しか寝なかった…
そして…
海をみて叫べ!!
そしてぇ…
漁に出ろ!!
そしてぇぇ…
爆釣ォォ!!
そしてぇぇぇ…
やるからには誰よりも大物を釣り上げろ!!
新鮮な刺身は美味いィィィ!!
…
……
………
--- 休憩
今回は、「仕事は真面目に、息抜きも真面目に」という話でした。
写真はアクセスゲームズが利用可能なグループ会社の保養所とクルーザー。
使える物は何でも利用すること。
そして、何にでも真剣になれること。
それがプロとして成功する秘訣(一子相伝)だと僕は思います。
参考になったか分かりませんが、結果は5年後の講釈にでも…。
おしまい。
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