2009年1月

2009年1月30日 (金)成長

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、自宅のPCを整理していると、古いプログラムのファイルが見つかりました。

4,5年前のものだったので、興味本位で開いてみたんですが、、

酷いです。
酷すぎます。
10分くらい眺めていたら、なんだか吐き気がしてきました。

具体的に言うと、
・変数がすべてグローバル領域で定義されている、
・同じプログラムを何十回も書いている
・使用している変数の型がINTとFLOATしかない
・配列を1つづつ初期化している
・コメントが皆無


などなど、とても勇気のあるプログラムになっております。

いったい誰がこんなプログラム書いたんだよ、、、
馬鹿じゃねーの??
とか言いたいんですけど、、ハイ
予想通り、私が学生のころに書いたプログラムなんですよね。


まあでも、私の書くプログラムの悪い癖がそのころから残っていたりして、楽しめました。

皆さんも、暇があれば学生のころとかに書いたプログラムを見直してみると面白いかもしれませんよ。

ちなみにその後、酷い物を見すぎたので、お口直しに最近書いたプログラムを見直しておきました。

人の成長ってすばらしい!!

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2009年1月29日 (木)ツールと1セットで

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

ゲーム製作においてゲームを作るのはもちろんですが、よりスムーズにプロジェクトを進めるためにはツールの作成も必要になってきます。

そんなツールですが一言で言ってもいろいろな種類があります。

例えば
・メニュー画面などのレイアウトを設定できるツール
・ステージ上にオブジェクトを配置するツール
・キャラクターのパラメータを設定できるツール

などなど

ツールを使ってデータを作ってもらえれば、そのデータを更新するだけで確認ができるようになります。

そのため、確認のためのプログラム変更などに時間をとられることなく作業を進めることができます。

逆に、ツールを使用しないでこれらの事を進めようとすると、いろいろな所で作業時間が取られてしまいます。

例えば
キャラクターのパラメータを直接プログラムに記述している場合

 1:パラメータの変更要請が入る
   ↓
 2:プログラムを修正する
   ↓
 3:コンパイルをして実行ファイルを作り直す
   ↓
 4:実行ファイルを確認してもらう
   もうちょっと変更したいとなったら再び1へ


このような作業が発生してしまいます。

当然ながら、この確認をしてもらうための実行ファイルはきちんと動作する物でないといけません。

そのためには、作業中のプログラムを一旦動く状態まで戻し、実行ファイルを作り直す必要が出てきたりします。

このように、データに出せる部分をプログラム中に記述してしまうと、とても手間がかかってしまいます。

こうならないためにもツールは必要ですが、他にもツールと1セットで作っておきたい物があります。


それはツールの解説書です。

ヘルプのようにツールの使用方法を細かく示せれば、なお良しですが、それだけではなく、他にもいろいろと記述できる事があります。

例えば
・ツールの置いてある場所
・出力したデータをコピーする場所
・データをコピーをした後の確認手順

など

ツールに関係あるちょっとした事でも文章にして残しておけば、後で何度でも確認ができるようになります。

他にも、ツールの更新をした際には、その更新情報を記述しておくといろいろと便利です。

ツール作成者は、改めて変更・追加した機能などを確認できますし、担当者への説明もその解説書を見ながらスムーズにできます。

さらには、そのツール更新履歴を残しておく事で、いつのタイミングでどんな機能が追加されたかなど、後々バグを追いかける際に役立つ事もあります。


このように、あると便利な解説書ですが、特にプロジェクト内だけで使うツールの場合は、変更点などは口頭で伝えれば済んでしまう事もあり、ついつい忘れがちになってしまいます。

しかし、ツールを使う人が使いやすくなるため、そして、ツールを作る自分自身の今後のためにも、まめに解説書を記述してみてはいかがでしょうか。


さて、私も解説書を書き始めなければ。

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2009年1月28日 (水)欲求不満→やりたいようにやるべし

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

さて、誰にでもあると思いますが、私は猛烈に何かをやりたくなることがあります。
例えば私の場合、「気体・液体の分散プログラム作成」
(シュミレーションじゃなくゲーム用に軽い簡便なもの)とか。
この作りたいプログラムがあるときに都合よく仕事でできるとは限りません。

ならどうするか?
プライベートでやればいい!
で思い立ったら、とりあえず手をつけるようにしています。

・環境をしっかり整えてから~
・調べものしたり、資料集めてから~


とか、準備をしっかり整えてから始めようとすると熱が冷めることがあります。
というわけで最低限の準備は必要ですが、作成と準備を平行しつつ、
仕事とは違うのでやる気第一で勢いが重要だと思っています。

ただ、作っている途中で熱が冷めるというか、飽きてくることがあります。
続けるか止めるか考えて、ある程度仕上がっているときは、
纏め作業に入ってもいいかなと思っています。
ぶっちゃけ、投げちゃってもいいかなー。

結果、作りかけの中途半端なものができますが、これはこれでいいと思います。
作っていて「ここの処理いけてる、いけてない」とわかるので次回の作成に反映するように心がけます。
ある程度仕上がっていたら、それは次になにか作るときに使いまわします。
下地が少しずつ整って、次回から取っ掛かり易く簡単になると思います。

例えば、
・OS周り
・描画
・入力
・衝突判定
・計算
・データ管理
・ツール

とか

あまり深く考えずに作っていますが、気をつけていることがあります。
「作りたいものを作る」というものです。
あるプログラムを使うことを前提にゲームを作るよりも、
作りたいゲームを作ったほうが集中できます。
どういうことかといえば、今回の例の「気体・液体の分散プログラム」を使うゲーム
を考えて作るよりも、作りたいゲームに必要だからという方がやる気が出ます。
仮に処理そのものを作りたい場合は、他のことを考慮せず作るようにしています。

プライベートなんですから、誰にも迷惑かけないなら、
やりたいようにやるのが一番です。

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2009年1月27日 (火)知識とは…

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
昨年末、ベストスコア76を叩きだし、少々天狗になっています。
シニアプロデビューもリアルになってきました。

さて、本日は知識の引き出しのお話を。

昨今は、インターネットの普及によって、様々な知識を探し出すことができます。
もちろん、これは仕事上でも非常に有用で、日々役立っています。

こういった知識を有効活用するにはどうするか?

知識というのは、自分が理解していなければ、当然活用できません。
というか、知識の存在を知らなければ、それを使おうという事自体を思いつきません…

知識の存在を知るためには、インターネットや書籍などでの調査が必要です。
これは非常に面倒ですが、調べた分だけ自分の中の知識の存在数は増えていきます。

そして、その知識を理解し、仕事へ活用する。
完璧です。

ただし、ここで問題が…

いくら知識を覚えて活用したとしても、その知識を長時間使わないとどうなるか…
そう、完全に忘れます。

ただ、不思議なもので、その知識を使った事がある…という記憶はかなり鮮明に残っています。

どういう理屈でそうなるのかは、脳の専門家に任せますが、専門家でなくても、これを使わない手はありません。

どういうことかと言いますと…

「入口を覚えておく!」

です。

例えば…

・インターネットでの知識であれば、お気に入りに登録しておく
・書籍での知識であれば、書籍名とページ数をメモしておく
・etc...


という感じです。

「知識を使った」という記憶さえ残っていれば、入口から辿っていく事で、目的の知識に到達することが容易になります。

そういえば、新人の頃、とあるえらい大学を卒業した同期の人が言ってました。

「覚えるのは知識自体ではなく、その知識がどこにあるか、だ」

と。

なるほど。
ごもっとも。

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2009年1月26日 (月)体調管理マスター

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

インフルエンザが猛威をふるっているということもありまして、
先日、予防接種を受けてきました。
時期的にちょっと出遅れた感は否めないですが…。

さて、プロジェクトのマスター期日前になってきますと、
バグ取りも重要なのですが、
それと同じくらい重要な事があります。

それは体調管理。
まぁ普段から大事なことではありますけれども。

ちなみに僕が体調管理で心がけていることは、
・帰宅したら必ずうがいをする。
・栄養が偏らないような食事を心がける。
・ビタミン剤で不足しがちな栄養分を補給。
・睡眠時間を十分とる。

というところでしょうか。

先輩に某スポーツドリンクが風邪予防に良いかも?
という情報を仕入れてからは、
ちょっと風邪気味になりますと、
即座にコンビニに走っております。

僕は鼻炎持ちですので、
少し体調が悪くなると、まず鼻の調子が悪くなります。
ですので、それで風邪気味かどうかがわかるのです。

あ、確かT氏も先日のブログで、
そのようなことを書いてましたね。
うーん、僕だけじゃなかったのか…。

というわけで、
普段の体調管理が功を奏したのか、
たまたまウィルスが近くに居なかっただけなのかはわからないですが、
おかげさまで、現在のプロジェクトは今のところ無欠勤です。

プロジェクトを無欠勤で終われるように、
体調管理マスターを目指します!

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2009年1月23日 (金)われらなりに、テイラーよ、奉ずるはきみだけ

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLookie-looのLです。Lookie&Loo!)。

皆さんは、三角関数(sin、cos、tan)を初めて知った時のことを憶えていらっしゃいますでしょうか?

大抵は、教科書の巻末なんかに載っている三角関数表で大体の値を調べて計算する、といった方法を教えられたと思います。
それ以外だと、30°や45°なんかの計算しやすい代表的な値を使う、とか。
なんというか、もやもやとして、よく分らない、みたいな?

プログラマになると、三角関数を自在に利用するということが、日常的に求められます。

もちろん、sin(x)なんていう便利な関数が予め用意されていて、それに値を放り込むだけの話なのですが。

高校生の頃に習った三角関数の定義は、幾何的なもの(図形から導き出すもの)でしたので、コンピュータがどうやって任意の値を計算しているのか、気になって気になってしかたありませんでした。

で、

気になったら覗き見る、ということを、とある家政婦さんに教えられていた私は、
「あらあら、いいのかしら…」
とか呟きながら、ライブラリの実装を覗き見たわけです。

その時に見たものは、諸々の事情、つまびらかにできませんが、かいつまんで言うと、

sin(x) = x^1 +
     x^3 * (-0.16666666666666666666666666666667) +
     x^5 * (0.0083333333333333333333333333333333) +
     x^7 * (-0.0001984126984126984126984126984127)

というものでした。

意味の分らない数字の羅列によって、表向きはクールなように見えても、実は裏ではドロドロとしているという、しごく大人な世界を突きつけられたワケです。

そんなこんなで、歳をとり、裏ではドロドロしつつも、表でもドロドロしている、という酸っぱい思いさえも経験した私は、ある日、運命の出会いを果たしたのです。

2009_0122

テイラー展開によるsin関数の定義です。
つまり、あの日のアレはこういうことだったのです。

sin(x) = (-1)^0 / (2*0+1)! * x^(2*0+1) +
     (-1)^1 / (2*1+1)! * x^(2*1+1) +
     (-1)^2 / (2*2+1)! * x^(2*2+1) +
     (-1)^3 / (2*3+1)! * x^(2*3+1)

sin(x) =  1 / 1! * x^1 +
     -1 / 3! * x^3 +
      1 / 5! * x^5 +
     -1 / 7! * x^7

sin(x) = x^1 * ( 1/1) +
     x^3 * (-1/6) +
     x^5 * ( 1/120) +
     x^7 * (-1/5040)

アレ

しかも、sin(x)のみならず、cos(x)やe^xなど、一見面倒な計算の数々が、実は、同じように単純な多項式に変換できてしまうという、なかなかの素敵仕様。

この出会いにより、テイラー展開に心酔した私は、複雑な数式を計算しなければならない時には、決まってテイラー展開が可能かどうかを調べ、簡略化できるかどうかを検討するようになったのです。

大抵の場合、あんまり上手くいかなかったり、上手くいっても、後で自分で実装を見返して、「あらあら、いいのかしら…」となったりもしますが、バッチリはまった時には、もの凄く悦いんで、やめられません…。

高校生の頃にこれを知っていたら、おそらく猿のようにテイラー展開しまくっていたと思います。

いや、ま、今でも十分、猿なんですケドね。

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2009年1月22日 (木)目標

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

お正月を迎えて早二週間。もう休みボケも無くなってきたと思います。

さて、「一年の計は元旦にあり」と昔から言いますが、皆さんは何かしらの目標や計画を立てましたか?
私はというと…、未だに何も決まっていない状態です(汗)

ん~実に不甲斐ない!ということで、ここである程度の目標を立ててみたいと思います。まずは職業的なところから。

私、長年プログラマーという職業をやっていますが、未だに「出来た!」と実感出来るソースコードを組めたことがありません。どういったコードが「出来た!」と言えるのか、と問われると、ちょっと答えに困るのですが、まぁとにかく無いんですね。

そういう訳で(強引ではありますが)、自分自身に納得出来るソースコードが書ければ、という目標です。
雲を掴むような話ですが、何にせよ常に向上心を持つということは大切、ということで(汗)

次に、流行りの技術には、出来る限り敏感に。
プログラミング技術の革新は、とにかく早い!「日進月歩」ならぬ「秒進分歩」の勢いです。
そのサイクルについていくのは結構しんどいですが、ボケ~としているとプログラマー失格とも取られかねないので、モノを作るとはいかないまでも、ネット情報や文献なんかについては、出来るだけ触れるように出来ればと思います。

その他、社会人としての初心を忘れるべらかず、仕事に対する姿勢など、色々とあると思いますが、これは目標というより常識の範疇だと思いますので、ここでは省略しましょう。

さて、仕事の目標は(強引に)立てましたが、それだけでは人生充実しないと思いますので、プライベート的なことも考えてみます。

まず、規則正しい生活。
この仕事をやっていると、どうしても生活習慣は不規則になりがちです。
ですが「仕方がない」と諦めていては健康不安に陥る一方なので、休憩/食事/睡眠の3拍子はしっかりと管理していきたいと思います。いい加減年ですし、あまり無茶も出来ません(汗)

次に、自分の時間を有意義に過ごすこと。
映画を観るとか、旅行する、はたまた単純に新聞や本を読むとか、やりたいことは色々とあるんですが、去年に関してはそういった時間を上手く遣り繰り出来なかったように思います。

いくら仕事が充実していても、プライベートの中身が空っぽでは悲しいばかりですので、今年はこの辺りを補填出来るよう、意識しまくってみます。

こんな感じでしょうか。

と、見返してみれば、どれもこれもベタな目標ばかりで目新しさは皆無ですが(汗)、こういった普通の目標が実は一番難しかったりします。早々と挫折しないよう毎日頑張っていきたいと思います。

ん~「世界制覇」とか「前人未到」とか言ってみたい。

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2009年1月21日 (水)華麗なる調べもの

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのT.Nです。

最近の僕ですが
唐突にカレーにはまってしまい(神の啓示か!?)
仕事の合間に美味しい店や素敵な味を調べる日々を送っています。

さて、この調べるという行為、
クリエイティブな世界にも非常に重要なことだったりします。

何かを作る際に、何も調べずに想像だけで作ってしまうと
とんでもないことが起こることが多々あります。
自分の中では、コレはこうあるものだ。
こうあって然るべきだ!という、いわゆる思い込み。
認識の齟齬が、超人間を生んだり、不思議建造物を建てたりします。

超人間?なにそれ?このピザがっ!!

っていう方にわかりやすく説明すると、
子供が描く人物の絵とかがその最たるものかなー・・と。
なんか、「顔デカッ!」「目ぇ怖い!!」「手足適当!!」
みたいな絵が多いですね?ね?
子供には、人間ってそういう風に印象に残ってるんでしょう、きっと。
そのままの認識で、人間を3DCGとかで作ると・・・
上記であげたような超人間が誕生します。

そういえば学生の頃に何も調べずにお城やお家を作ったことがありましたが、
その後同じものを、しっかり調べて作り、
その違いを見比べてみるとその出来は雲泥の差でした。
ディティール、構造上の整合性、質感表現などありとあらゆるところで、
認識不足を痛感させられたものです。
いわゆる若気の至りというやつです。


と・・・とにかく!何も調べずに
理解が足りない状態で作ったモノには説得力やら存在感が足りません。
例えば、お家を作るなら!

・どういった建築様式なのか!?
・扉の大きさや、ドアノブの大きさはどうなの??
・手すりの高さや柱の位置、ちゃんとチェックした?ねえ!したの??

などを気になる点を調べることによってキャラクターが近くを歩いた際に
違和感を感じない素敵なハウスができます。

逆にそういった部分を怠ると

あのゲームの建物、扉小さっ!!小人の家かよ!!www
柱どこついてんだよ!!崩れるよ!!!
というか、そもそも家か??wwww
っていうか、このピザが!!!!

と、インターネットのヤホーとかに書かれたりします。

そういったことにならないように、我々クリエイターは日々努力していますよ。


じゃあ、空想上のものを作るときはどうするんだよ!このピザ野郎!!
と思われる方がいらっしゃるかもしれません。

そういう方に一言申し上げたい。

「さっきから何度も何度も!!!俺はピザじゃねー!!」と。


そして、もう一言。
空想だから想像で作ればいい!!
ではなく、それに近い現実のものを調べて参考にすれば良いです。

ドラゴンを作るなら、ワニとかトカゲとかの爬虫類の質感や骨格を参考にしたりね。
豚を作る時は、僕を参考にしたりね。。。

。。。。。orz


はい。
そんなこんなで食べ物のことばかり考えているわけではなく、
仕事でも日々色んなことを調べて研究している向上心の塊の僕がお送りしました。

週末にはカレー屋を巡ることを考えながら、ヨダレを垂らしつつ
今日も仕事に励みます。

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2009年1月20日 (火)業界人の睡眠時間

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。
風邪をひいてやっと治ってきたと思ったら、咳をした拍子にぐきっと腰を痛めました。治すには布団で横になっているしかないとのことで、能動的に症状を良くすることができず、歯がゆい思いをしています。これは普段から運動を心がけ、未然に防ぐ努力が必要なんですよね…分かります。

さて、布団で横になっている時間が多くなると睡眠時間も多くなり、ここんとこは1日に10時間くらい眠っていたりする訳ですが、周りでは、寝るのは早くて深夜2時、3~4時までは起きていることが多い、なんて人がたくさんいます。

遅くまで起きて何をしているのか聞くと、録画しておいたアニメやレンタルしてきた映画を見たり、オンラインゲームをプレイしたり、絵を描いたり、クレイモデルを作ったり、舞台劇の台本を書いたり、Webサイトを作ったり、旧車をレストアしたり…とても濃密な趣味の時間を過ごしているようです。仕事で遅くなって疲れていても、好きなことに没頭し常に情報にアンテナを向けている。なんて貪欲なんだ。

皆さん、だらしなく夜更かししているのではなく、正に寝る間も惜しんで、趣味の時間を作っているみたいです。しかも、それは努力以上に、情熱によって突き動かされている様子。やはり、ゲームに限らず何か作ってやろうという気持ちを持つ人たちは、一味違う。むむ…なんだか触発されます。

ゲームクリエイターは様々なことを遊びにする職種ですので、その趣味の時間は業務にも生かされることが多いです。しかし、やはり夜更かしが過ぎると健康を維持していくのが難しくなります。若いうちは無理が効きますが、ある時、健康がぐきっと音を立てて崩れます。長い将来も視野に入れて無理のペース配分をしましょう。

…なんてえらそうなこと言えませんね。寝床に入っても布団に潜り込み、こっそり携帯ゲーム機で遊んでたりして、LRボタンの激しい打撃音で嫁さんにバレて怒られてます。

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2009年1月19日 (月)鍛える

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近肉体改造をしています。

というのも先日友達とサッカーをしたところ
「ちょっとまって!腕そんなにあがらんよ!」とか「ちょっと体ひねりすぎだよ」と
体の節々が悲痛な叫びを上げたのです。

体からの危険信号を無視して
「そんなはずは・・・・これでも学生時代は、野球にサッカーそしてバスケットなど
多くのスポーツをこなしていたスポーツマン!しかもボーイスカウトでハイキングや
キャンプなど野外活動もしていたはず!数ヶ月運動していなくても大丈夫なはず!」
と学生時代のように走り回っていると・・・・。


次の日、ヤツがやってきましたよ!そう!体をカチンコチンにする全身筋肉痛くん。


さすがにまだ20代の身でありながらこれはないだろうと
奈落の底に突き落とされたような屈辱を受けて現在、腕立て伏せから始まり
腹筋や背筋など、定番な場所から鍛えています。


鍛えている中でこんな言葉を思い出しました。


「ゲーム業界は体力勝負だ!技術や知識を磨くのもいいが体も鍛えなさい!」

当時は「そんなまさか!」と思っていましたが、先日の筋肉痛の体験から
確かにゲーム業界には体力も必要だと思います。

例えば、

●長時間仕事をしても耐えることのできる体力!

●長時間続くミーティングにも耐えることができる体力!

●同じ姿勢を一定時間維持して仕事ができる体力!

など、少しでも体を鍛えることで仕事にプラスになると思います。

クリックしてマウスを壊すとか文字を打ってキーボードを壊してしまうほどの体力は
いりませんけどね(笑)肉体改造をして快適に仕事ができるようにしたいものですね。

この内容を読んで「ちょっとやってみようかな。」と思う方がいたら
まずは家でも簡単にできる肉体改造から始めてはどうでしょう。

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2009年1月16日 (金)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月16日(金) アクセスゲームズ創設記念日

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2009年1月15日 (木)都市計画と萌え

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

突然ですが、以前このブログにて建築萌えになるものに少し触れた事かと
思います。

そこで本日は主観もありますが、その建築萌えに少し踏み込んだ話を
したいと思います。

ダム萌え、廃墟萌え、工場萌え..etc、など実は建築にも色んな建築萌えが、
ありますが最近の個人的な萌えは、都市開発or都市計画萌えなどに
発展しております。

知っている方もおられるとは思いますが、都市計画とは都市の健全な計画、
土地利用の計画、施設の整備などを行い、都市の発展を図る計画の事です。

簡単に説明すれば、それまでなのですが幹線道路、鉄道の整備、上下水道、
公園計画、基幹的都市施設、など色んな施設により形成され、
まあ言うなれば建築に関わる全てが要約されているわけです。

当然、その公共施設や交通施設などは、街の発展や人々の暮らしを
豊かにする為に設計され計画的に整備されており、
その中には老若男女のドラマや営みがあるわけですね。

そこで少し想像を膨らませて、、、、

交通や街割が整備された中、夕食の買出しなどで出掛けている
明るい家族連れが、その街を何不自由無く和気藹々と歩いているなどを
想像すると、なんとも微笑ましい気持ちにもなり、、、

いやぁ、、萌えます、、、(照)

あ、美化しすぎですか?そうですか、、、。


工場の萌えやダム放水萌えも大変素晴らしいですが、都市計画も
色々想像したり、その街の都市計画の計画意図を調べると中々楽しいです。

まあ結局、自分の建築に対する萌えとは、その建築を人が利用する光景に
萌えている部分もあり、なんだかんだ言って建築に萌えているのではなく、
実際には人に萌えているのか?
などと思うわけです。

そんなわけで、アクセスゲームズでは違いの分かる背景デザイナーを
随時募集しています。
あ、当然普通に背景作りたいという意気込みのある方も募集しています(汗)。

我こそは、という方は応募をお待ちしております。

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2009年1月14日 (水)成人の日

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回はデザインに絡みませんが、宜しくお願いします。

一昨日1月12日は成人式
平成生まれの人たちが初めて成人を迎えたということで、月日の流れに
戸惑いを覚える次第です。
二十歳の頃はいつの頃か・・・考えるのが怖いw

テレビを観ていると各地では、様々な成人式が行われたようですね。
不況やリストラ、派遣切りと連日のように暗い話題が続く中で、新成人の方は
どんな夢を持っているのでしょか?

私が二十歳の時は学生でしたので、おもいっきり遊び・・・いやいや真剣に
学問に励んでいたのですが、今思えば就職してから初めて成人を迎えたような
気がします。

就職してからは、自分の仕事のスキルが至らない部分はさておき、
朝から夜中までガムシャラに働いたものです。
とにかく休まず働き続け、気が付けば終電なんて当たり前でした。

今では残業はしたく無い、有給休暇が欲しい、休憩をたくさん欲しいと自分が
楽をしたい主張ばかりな世の中です。

もちろん無駄な仕事はしたくないです。

でも、そんな事ばかり言っていては成功を掴み取ることは永久にできません。

ある人が

『人生の中で楽しい時間も辛い時間も皆平等に与えられている』

辛い時間の中でも自分なりにスキルアップと考えてその時間を楽しめるか、
ただ辛い時間だといって逃げ回るか。  若い時に苦労するか、定年後に
苦労するかは今の自分の考え方と行動次第でどうにでもなる。

物事に遅い早いはない!気がついたとき、直ぐに行動できるかが一番大切!

と仰ってました。


確かに。


今年も初心に帰り、頑張っていこうと思います。

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2009年1月13日 (火)「挑戦できる」という名の罠

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Iです。


2008年末、季節外れもいいとこですが、友人達と温泉プールに行ってきました。

5年ぶりでしょうか、本当に久々なので、元水泳部の僕にとっては、
まさに水を得た魚のような心境。

が、5年のブランクの果て、もやしのような体の僕にはプールという場所は、
まさに荒れ狂う海のようで、そして僕はそこへ放たれた、水槽の魚のようでした。
波に呑まれ、体が重く、バタフライでもしようものなら
肩が外れてしまうのではないかと思いました。

2年前の冬も同じような事がありました。
その時はスキーでしたが、これも久々のせいか、止まり方が思い出せずそのまま網へ直行…。
その後はご想像にお任せします。

ここまでくると、経験ではなく、
ただ単に、運動神経の問題だと気付いたのは言うまでもありません…(笑)


これらは本当に極端な例ですが、仕事でも同じ経験をしている真っ最中です。
(毎度ながら強引な話の展開ですみません)

クリエイターとしての専門的なスキルは、泳ぎ方や、滑り方と同じく、
一定の期間そこから離れてしまうと、
その感覚的な部分を取り戻すのに結構時間がかかると思います。

特にソフトの場合。

現在、別案件で、日頃使用していたソフトとは違う、別のソフトで仕事をしている
のですが、元々、学生時代に使っていたソフトなのである程度感覚で思い出せる
だろうと思っていました。

が、しかしそう簡単にはいかないもので、結構時間を費やし、
やっとといった感じです。

クリエイターに限らず、プロと言えるのは、本当に1つのことに特化して
スペシャリストになり、そこで初めてプロと呼べるのだと思いたいのですが…。
それに、毎回、これ久しぶりだ!あれ?忘れた!思い出さなきゃ!
なんて仕事の仕方はかっこ悪い…。

でも、仕事柄そんな固定観念を持っていては、レベルUPは程遠いのかも
しれません。

いやはや、いろいろなジャンルの仕事に挑戦できるのは幸せな事ですが、
その中でも以前の感覚を思い出せないとは…。
挑戦できるという所の「罠」というものですね。

しかし、今後いろいろな状況に対応できるように、
1つ1つの仕事に注目し、今後に繋がるワークスタイルを心がければ、
レベルUPもそれ程遠くはないかもしれません。
過去の失敗をメモに取ってくおくなど、
形で残しておくことも1つの策かもしれませんね。

前向きに日々精進です。

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2009年1月 9日 (金)同志の集い

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのR.Iです

業界に入って新たな年を迎えることができました。
今年も仕事と遊び共に頑張って、いい年にしたいです。

正月シーズンは仕事がお休みだったので、その期間を利用して
専門学校時代に同じ業界を目指し、業界就職した友人達と遊ぶ機会あったので、
その時のことについてお話させていただきます。

業界で新人として扱われる自分達にとって、こういう集まりになると
決まってでてくるキーワードをいくつかあげると

・給料いくらもらってる?
・会社の環境はどう?
・なんかゲーム作った?
・今、仕事何やってる?
・何時くらいに帰れてる?

などなど

こういう会話ができるのも同じ業界だからこそで面白いんですが、
給料が多いとか、少ないとかの話が言いたいのではなく、こういう会話を
聞いたりしていると、専門学校時代にある先生が言っていた言葉を
思い出しました。
それは「横の繋がりは今のうちに作れ」という言葉です。
横の繋がりというのは、「同期入社の人」や「同じ業界の友人」を指します。
横の繋がりが多いとメリットもあります。

・他の会社の景気がわかる
・別々の環境で学んだ技術や知識の交換ができる
・友人の友人など色々な人と知り合うきっかけができる
・同じ仕事をする際、コミュニケーションが取りやすい

などなど

同じ業界を目指す人と多く知り合っておけば、その人が自分の耳や目に
なってくれるかもしれません。
もちろん、上記の会話の中で「話していい内容」「話してはいけない内容」
お互い区別していかないといけないのは、業界で働く上で必須になってきますが、
将来的に業界を有利に動けるようにしておくのも悪くはないと思います。

というような感じで上記のような会話を朝まで話していたら、飲み代が凄い金額に…
そんな飲み代を涼しい顔して払えるように、業界で頑張っていきたいですね。

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2009年1月 8日 (木)ほんとですよ?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

昨日のブログでちょうど舞台の話が出たので、今日はそれにちょっと関係する
ことをお話しようかな、と思います。
あ。いや。他にもネタはあるんですよ。ええ。ほんとに。……ほんとですよ?

舞台での演技と言えば、よくコントとかのネタでも真似をされる様なオーバーな
アクションが印象的ですよね?【注※】
昨日のブログで例をとれば「暑ければ汗を拭く」とありましたが
これがモニター映像なら汗のひとつでも描けば「暑いんだな」、
又は荒い呼吸をすれば「へばってるんだな」というのは十分伝わります。
でも、舞台から遠くのお客様にまで「暑いですよ」という情報をきちんと伝える
ためには「汗を拭く」など体を使ったシルエットでの表現が必要になってきます。

でもこれ。ゲームモーション制作でも心がけなけりゃいけない部分なんですよね。
舞台の様に離れた人にわかり易く伝えなきゃならない状況はいっぱいあります。
・プレーしてる人だけでなく、周りで見てる人。もしくは店頭デモ。
・プレーしてても、食べながらとか漫画読みながらとかで集中して無い人
・モブやNPCなどで画面から離れた奥の方で演技しているキャラクター

・格闘やアクションゲームなどでモーションテンポの速いゲーム
 …etc
人の集中力は長くは持ちません。
上記のような状況だけでなく、はっきりとわかる演技をキャラクターにさせる
意識を常に持つのはやはり必要ではないかと思います。

しかし、逆に言えば「いかにも何か起こりそうな雰囲気」などの集中力や注目度が
高まるシーンとかでは細かい演技がより目立つとも言えます。
「おお!」「うまい!」「こだわってる!」など人を唸らせるのが上手い
モーションデザイナーはこういうところを良く知っています。
ゲーム中、細かいところに気付いて「おお!」と感動した時、
「なぜそこに目が行ったのか」を少し考えてみるのも面白いと思います。

最後に最初に書いた文の【注※】の「~って印象的ですよね?」…の部分。
実はこの「印象」もある意味遠くのお客様まで判り易く伝える材料のひとつ。
私は役者でもなければ演出家でもないので舞台の演技は「印象」としか
捕らえられません。役者さんからみれば
「ちょっ。ちげ~よっ。バカ!もっとこういう風にだなぁ」
と、お叱りも受けるでしょうが、何を言っても、素人の私を含め
大多数のお客様はこの「印象的」な部分で認識していることが多いのです。
もし「舞台での演技」と言うものをゲーム内などで表現する場合は
細かいこだわり的な部分よりお客様が「そーそー。これこれ」という
「印象的」な部分を優先して表現してあげる方が納得度が高いでしょう。

とまぁ、こういう所謂ステレオタイプな考え方を逆手に取った表現方法は
私も結構使います。
これの味噌は「知ってる上でわざとステレオタイプな表現をする」です。
決して何も調べずにのんべんだらりとやったりはしないのです。
あ。いや。しないですよ。ええ。ほんとに。……ほんとですよ?

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2009年1月 7日 (水)役者志望。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

少し前の話になるのですが、とある舞台を観に行ってきました。
普段は、映画を観に行く方が多いのですが
「たまには趣向を変えて…」
と思い、会場へと足を運んでみました。

映画ですと、音響や特殊効果、CGなどを駆使しする事で臨場感が増し、観客に迫力や感動を与えてくれます。
それに引き換え舞台はというと、限られた空間で音響や舞台装置やセット、観客との距離感などによって、舞台特有の感動を与えてくれます。

そこで一番大切なのは、やはり役者さんの演技でしょう。
セットには何も置かれていなくても…

●暑そうに汗を拭う仕草をする
 →日差しが射す真夏の日に、営業周りをしているサラリーマン
●寒そうに手を擦り合わせながら歩く
 →冷え込む寒い季節に、ひとり家路に着くサラリーマン

というイメージが出来ます。

背景や言葉は無くとも身体全体を使い、自分が居る場所や置かれている状況までも演じて表現しているわけです。
それを自分の間近で観て・聞いて・身体で感じられるのですから、映画とは違う楽しさそして演技力の勉強にもなります。
もちろん、素人が簡単に取得出来るような事ではありませんが、自分の中にある引き出しが増え、『観察力』を養うひとつの方法でもあるのです。

興味の無かった方も一度行ってみて、ご自身の身体で体感してみてはどうですか?今までに観る事が出来かった新しい発見があるかもしれません!


舞台もいいですが、ちょっと趣向を変えてサーカスもいいですね。
人間の成せる技の極限まで磨きあげられたパフォーマンスを観る事が出来ますしね。

あ…。これはあくまでも仕事の一環ですからー!

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2009年1月 6日 (火)抱負

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

新しい年を迎え、心機一転頑張っていこうと思っている次第でございます。

正月に今年一年の願掛けということで初詣に行ってまいりました。今年もしっかり仕事が出来るよう、祈ってきましたのでバッチリです!

初詣でおみくじをひきましたところ、なななんと【吉】!!


……非常に普通ですね。
本当ならば、【大吉】!だとか【凶】!だったりしたらネタ的にも良かったのでしょうが…。
まあ、【吉】だって良い兆しなので良しとしましょう。

しかし、書いている内容が少しムッとするものでした。基本的に上手くいくとのことなのですが、そのほとんどに一言付け加えられていました。

例を挙げますと、
【願事】成果現れる『が安堵は禁物』
学業】実を結ぶ『が気を引き締めよ』
【健康】快復に向かう『が無理は禁物』
等など…。

分~かったよ!!油断しないよ!!

なんなのでしょう。一つ二つならば分かりますが、大体の項目にこういった感じで『○○であるが~~』と書かれていました。確かに良いのですが、何ともスッキリしないおみくじです。
調子に乗りやすい性格と言えなくも無いので、(むしろ図星…)注意していただけるのは非常にありがたいのですが、しつこいよ!!
しかし、こんな神のお告げもありましたので、今年は

『上手くいっても調子に乗らないように謙虚な気持ちを持って何事にも取り組む!』

これを抱負としたいと思います。


ということで、皆様今年も一年ヨロシクお願いします!
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2009年1月 5日 (月)新年

明けましておめでとうございます。
アクセスゲームズの角和です。

旧年中は格別なご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり一言ご挨拶申し上げます。

 
我々アクセスゲームズがめでたく新春を迎えられましたのも、
ひとえにゲームユーザーの皆さんによるものと深く感謝致しております。

昨年の10月には、Wii用ゲームソフトスカイ・クロラ イノセン・テイセスが発売されましたが、今年もどんどん新作を発表して行きたいと思います。
皆さんが「あっ!」と驚くようなタイトルばかりを用意していますので、発表される日を楽しみに、しばらくお待ちください。

世間は不況だなんだと大変な状況ではありますが、今年もアクセスゲームズSTAFF一同は一致団結しまして、ゲームファンの皆さんに楽しいゲームライフをお送りする為に、日夜突き進んでまいりますので、ご声援・ご支援を頂きます様、よろしくお願いいたします。

                    2009年1月元旦 丑年
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

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