2009年2月

2009年2月27日 (金)身近な画像ファイル

おはようございます。本日の当番、デザイナーのF.Uです。

みなさんは「画像ファイル」をあつかう事に関してどれくらいの知識を持っていますか?私は専門学校にいた頃は、フォトショップでテクスチャーを描いていましたが、保存したPSDファイルをそのまま3Dモデルに貼り付けて終わり!!・・・と、「描いた物を残して置く」程度にしか意識せず。PSDファイルを含め、たくさん存在する「画像ファイル」について、何一つ知ろうとしませんでした。

学生の頃は何の障害にもならないと思いますが、業務では細かい所まで知っておかないと痛い目をみる事もしばしば。。。今日は私が経験した画像ファイルに関する昔話を2つほど語りたいと思います。

あるCG画像を印刷業者さんに印刷を依頼した事がありまた。自宅のカラープリンタと同じ感覚なんだろうと思っていたので、RGBモードの画像データをそのまま送ってしまいました。すると、印刷業者さんから電話がかかってきて、「どうしてCMYKじゃないんですか!?」と、修正依頼がきてしまいました。

C M Y K ? ( ゚д゚ )

これ・・・印刷業者さんに依頼するにあたって"常識"なんですって・・・。
一般的にペイントツールではRGBモードを使って作業を行う事がほとんどだと思います。しかし、よくよく考えてみるとRGBの加法混色でカラー印刷できるようなインクは存在していません。一般的なカラー印刷機の発色方法はCMYK(シアン、マゼンタ、イエロー、キートーン=ブラック)を使う減法混色のため、液晶画面上とは違い蛍光色に近い色の再現が難しく、発色できる領域が違います。
そのためCMYKモードの画像ファイルじゃないと、印刷完成物が液晶上で見た時と全然違う、という事になりかねないので、印刷業者さんに渡す際はカラー印刷機と同じ発色方法のCMYKじゃないとダメだと言う事です。
RGBからCMYKにモードを切り替えると、発色領域が違うのでもちろん画像は劣化します。「最後に切り替えればいいや」と思って、作業していると痛い目をみるので、印刷物として仕上げるものを描く際は、この辺りは知っておいたほうがよいです。

そのほか、インターファイスをプリントスクリーンして、コンバーターの説明書をエクセルで作った事がありました。

「ふむ、軽い画像データと言えばJPEGだな」

2009_0226_01

ぉぉ、、、圧縮がかかって汚くなってる。軽いデータにするなら仕方あるまい・・・。そしてエクセルにペタリ・・・そして、説明文章をつけたして提出しました。
すると上司から「これ画像汚くなってるじゃない!gifファイルに修正して!!」と修正要望がきてしまいました。

G I F ファ イ ル ? ( ゚д゚ )

gifファイルはインターネット上で時々みかけると思います。
gifファイルは可逆圧縮という画像圧縮方法を利用していて、劣化させずに画像を表示させる特性をもっています。特性を知らない人にとっては「それじゃあ容量大きくなるんでしょ?」っと思うとおもいますが、実は色数が少ない物の場合はキレイでなおかつ容量が小さいんです。ドット絵を描く人などには"常識"かと思います。

とまあ、gifファイルでさっきの画像を保存しなおすと、こんな感じです。

2009_0226_02

スバラシイ ( ゚д゚ )
容量は6KBから4KBになったというのに画質が上がっています。ちなみにJPEGでも圧縮比を変えればキレイな状態までもっていけますが、容量が跳ね上がります。
こんな特性、知ってましたか?

モデリングしてテクスチャーしか描かない人にとっては、関係無い話じゃないの?
と思うかもしれませんが、画像ファイルの細かい部分を知る努力をしないと、ゲーム業界では必ず苦労します。いくらキレイなテクスチャーが描けても、最終的に出力する画像ファイルの、減色や圧縮の特性を知っておかないと頑張って描いたテクスチャーがそのままゲームで表示されない時もあります。CGイラストにしても、印刷依頼したポスターが、液晶でみた時と全然違う発色になって返ってくる、なんて事になってしまったりする訳です。
PSDファイルがそのまままゲームに乗っかった事なんて無いですからね。ゲーム業界では一般では普及していないような画像ファイルを扱う時もあるので、なおさら知ろうとする努力や、興味を持つ事は大切です。

「インデックスカラーって何?bit??」って人・・・危ないですよ( ゚д゚ )

先生に聞いてみて!!

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2009年2月26日 (木)デフォルメのある生活

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

少し前に、デフォルメキャラをデザインする機会がありました。
これまでそういったものはあまり描いたことがなかったので、デザインするに当たってどんなことが重要か研究してみました。

まず、色々なデフォルメキャラを見てみると、顔の部位や装飾品等に特徴的な部分を持っており、手足等末端部分はわりと簡略化されて描かれています。
(逆にそこが強調されているキャラも、もちろんいます)

これらから分かったのは

 「そのキャラのシンボルとなるようなものを重視する」
 「重要でない部分はできるだけ簡略化する」

この2点を踏まえて、

1.キャラをイメージするキーワードを書き出す

王子、モミヒゲ、ジョニー&ピエール等
(頭に浮かんだイメージをそのままキーワードにしているので傍からみると謎なものもあります)

2.キーワードからシンボルを決める

王子は王冠や中世貴族のような派手な襟、モミヒゲはそのままヒゲとモミアゲ、ジョニー&ピエールは髪型とヘルメット等

3.「このキャラはこれだな」と言えるくらいにシンボルを強調して描く

シンボルをやたら大きく描いてみたり、ヒゲ、モミアゲ等それだけではインパクトが弱そうなときは、他のシンボルを組み合わせてみる等

2009_0225

4.その他の部分をシンボルを殺さないように簡略化して描く

強調したい部分以外に更にゴテゴテと色々な要素を加えてしまうと3でせっかく強調した部分を弱めてしまうので、上等な料理に蜂蜜をぶちまけるような行為にならないよう気をつけて簡略化します。

以上のような工程で進めていきました。

こうして、考えて描いてみると、どのシンボルをどのように強調するか?という点では発想力がものを言いますし、重要な部分を強調して他は控え目に、というあたりはデザインの様々なところに繋がっている要素です。
ぱっと見、簡単なように見えますが、実際にやってみると奥が深いですね。
見えてくることも多いので、「リアル志向の我にはデフォルメなどいらぬわ!」という方も一度視点を変えて描いてみてはいかがでしょうか?

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2009年2月25日 (水)やつが来た

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

今回は、ゲーム開発者を悩ませるパフォーマンスについて書きたいと思います。
(マスコミや民衆を意識した派手な主張や行動、振る舞いの事ではありません)

パフォーマンスはゲームハードが持つCPU/GPUの限界値とでも言いましょうか、
いかにその限界値を超えないように創意工夫するか?で随分変わってきます。

ほとんどの場合、プロジェクトが本格始動する前にサンプルを用意して処理負荷の
テストを行い、その結果を元に仕様を決定していくのですが、それでも開発途中で
ヤツ(パフォーマンス障害=処理負荷の限界越え)』はやって来ます。

ヤツ』がやって来ないのが一番なのですが、来てしまった場合にどう対処する
のかが重要です。

ま、ほとんどの場合デザインデータが疑われます(笑)

デザイン的な見地からのみですが、経験的に『ヤツ』を呼び寄せる原因として
よく挙げられるのが、

1.オブジェクト/エフェクト単体で処理負荷が異常に大きい
2.オブジェクト/エフェクトの数が多すぎる
3.ライトの数が多すぎる
4.リアルタイムの影描画が処理負荷が大きい

などでしょうか。

一番対処が簡単な2について書きます。
(1.3.4.は・・・すみません、気合で直してください)

オブジェクトやエフェクト数が多いほど、計算量が増え処理負荷が増大します。
数が多いので減らさなければならないのですが、単純に減らしてしまうと見た目に
数が減ったのがばれてしまいます。

そこで、一定の範囲のオブジェクトなりエフェクトをまとめて1個のオブジェクト
なりエフェクトとしてしまう事で表示数の減少→処理負荷の軽減を図ります。

2009_0224

肝心なのは修正前と同じに見えて、実は処理負荷が小さくなっているという事です。

ただこの方法は、オブジェクトやエフェクトの種類が増えてしまうという欠点も
あり、そのあたりはケースバイケースで対応していく事になります。
(単体で使用する場合とグループ化した場合の2種類必要なため)

日々こういう事の積み重ねで、我々開発員は『ヤツ』を追い払っているのです。

 
ちなみに、巷でよく見る↓は今回のケースに似てるかも・・・違うか(笑)

2009_0224_2

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2009年2月24日 (火)発想

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

最近、「感情を高ぶらせてみると脳が活性化される」といった記事を見つけました。

脳の刺激のために、たまには自分の感情を高ぶらせる必要があります。
特に怒ってみることは大切です。
そこで、自分とは逆の信念や考え方を主張しているラジオ番組を聞いてみましょう。ふつふつと怒りが沸いてくれば成功です。脳が活性化してくれるかもしれません。

といった内容の記事でした。

確かに考えてみると、アイデア出しに苦しんで色々と思案しても良いものが出てこなかった時、ストレスのせいか些細な事で嫁と大ゲンカをして、落ち着いてみれば確かに頭がスッキリとしてました。

その後、ゆっくりと整理して再度考えたところ、アイデアを実現させるための問題点がはっきりし、どうしても実現できなかった方法をあっさりと具体化させることが出来ていました。
この時は、ストレスのせいだと考えていましたが今考えると、脳が活性化された為だったのかもしれません。

確かに、映画館でアクション映画を見たときとか、スポーツ観戦で興奮した時も、同じように頭がすっきりする事が多いのもそのせいかもしれません。

「感情を高ぶらせる」という事が私の発想の方法として一番なのかもしれません。

人にはそれぞれ、自分に合った発想の方法があると思います。

いろいろ調べて自分に合った発想の仕方を調べてみればどうでしょうか?

PS:前回のブログで、右脳の鍛え方を実践した途中経過をおしらせします。

 ① イメージ力をつける。

 雑誌のグラビアや写真を2~3秒見て、記憶し、頭の中の内容と写真を確認し
 ていくというものです。最初のうちはなかなか内容が残らないかもしれません
 が、やっていくうちにかなり鮮明な内容が頭に浮かんでくるようになるはずです。

 ② イメージ力アップトレーニング

 まず、頭に何かをイメージします。
 そして、それを立体的に思い浮べてみて下さい。この時大事なのは、色・形です。
 さらに触った感触を想像して下さい。(3日に1回ぐらい行なうと効果的です)

 ③ 右脳を刺激する。

 電話を常に左耳で聞いて下さい。

  ①は、イメージ記憶力は少しずつですが良くなったようです。
  (一部ずつ記憶するより、何となく全体を記憶出来るようになりました)

  ②に関しては、立体イメージする能力は向上したようです。
 
  ③に関しては、「利き耳(よく聞こうとして手をあてて頭を傾ける方)で
  ない耳で聞くと、音に対する注意が劣るため、情報がこぼれる可能性が
  あります」とブログを読んだ方から教えてもらい、効果がないことが
  判明しましたので、途中でやめてしましました。

といろいろとやっていますが、一部の能力が訓練されているだけで、「ひらめき」に対して効果があったかは、もう少し実践しないとわからないと思います。

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2009年2月23日 (月)隠された真実?

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのR.Tです。

2月といえば、バレンタインでしたね。
私も、某大型デパートの特設会場に行ってきました。
フロアにあがると、そこだけ甘い匂いが漂っておりました…。
そりゃー自分の分も買いたくなるってもんです。
しかし、世間の女子を惹きつける魅力はソコだけじゃなかったんです。
なんといってもパッケージデザインが凄い!!美しい!!
300円位の安チョコが1000円位に見えました!!
やっぱりデザインて面白いなぁとつくづく実感しました。

…と、この様なパッケージなどは「見てもらう、商品の顔になる」
という部分です。
なので細部まできっちりとデザインされていて、一部の隙もありません。

しかし、「見えない」部分にもこだわりを持つのは大切だと思うのです。

最近気づいたことなのですが、テレビをみていると番組によっては画面の
両端に黒い帯などが出て、4:3の画面で表示される時があります。
その時、黒い部分にその放送局のキャラクターの絵が表示されていたりするのです。
アナログテレビではその部分は見えないのですが、地デジ対応のテレビなどで見ると
その部分が表示されてしまいます。
そこには映像が映るわけではないので、黒いままでもいいのですが
そんなとこにもちょこっとデザインしてしまおうというのはデザイナーの心意気、
こだわりではないでしょうか!私はちょっと感動しました…。


「普通に見れば見えない、でも見ようと思ったら見える」
そういう隠れたデザインは世の中に結構あるとおもうのです。

昔はスニーカーの裏のデザインが気になっていた時期もありました。
まじまじと靴の裏を見るのは実際買うときだけで、後は土の上を走った時につく
足跡だけなんですけど…。
機能性という点もあるでしょうが、ソコに魅力も確実にあるのです。

ゲーム制作でも無駄になるところ(絶対表示されない)までデザインする必要は無い
のですが、「よく見ないと見れない、見えない」(レア的な意味じゃなく)ところ
というのは、逆にデザイナーの血が騒ぐ気がします。

最近ではキャラクターのスカートの中なんかが人気みたいですが…。

…。

みなさんよく見てらっしゃる!!
細かい部分まで見ているんだなーと思うと、ますます細部までこだわりたくなります!

といっても、「顔」の部分が完璧にできているのがまず一番大切なんですがね。
精進します!!

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2009年2月20日 (金)企画黙示録 カクニン

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
なんでも確認を取っておかないと、後で自分に負担が
かかってくる事ってあるよね!

ある企画にかかわっているときの話です。

入念なミーティングをして、企画の内容を把握し
世界観やビジュアルイメージなどを理解した状態でのカット絵の仕事。
分かりやすいビジュアルの資料なども、いっぱい確認させていただきました。
そりゃもう、寝る間も惜しんではりきって描きましたよ。
カット絵は、やや雑な感じですが雰囲気は出せたと思うので
完成品として仕上げました。

次のミーティングで、カット絵のチェックと感想などを聞いたところ
ビジュアルの雰囲気は良かったのですが、キャラのポーズが企画内容に
合っていないと言われました。
結果、数点のカット絵にはリテイクが言い渡されました。

リテイク どの職種でも一番へこむ言葉です。
心情的に言い表すのならば…

ひどい……!ひどすぎるっ……!
こんな話があるかっ……!命からがら………
やっとの思いで…辿り着いたのに……
描き上げたのに……
せっかく手にした 俺の未来… 希望… 人生をっ……!

【BAD END】


この流れを「仕方ない」と受け取ってしまうと、また同じ過ちを犯します。
むしろ、遡っていけばいくらでもリテイクを回避するやり方があったと
反省し行動に移す事が大事だと思います。

その後の「行動」としては、とにかく具体的なポーズのラフ絵を関係者に
持って行き「こんなのでどうでしょう?」「こうしましたが問題ないですか?」
などなど、とにかく関係者を捕まえて常に確認を取りました。

結果的には、具体的な指示や追加アイデアなども盛り込んで
大方、完成にこぎつけることが出来ました。

そして「反省」です。
ああ、なんで寝る間を惜しんで描く前に確認しなかったんだろうなぁ~、と。
自分自身も含めて複数の人間と作業をしていると
方向性のズレが発生することがあります。
そのズレを無くすためにも、常に確認を忘れないようにする事が
大切だと思います。
その確認を怠ると、リテイクという名の負担が自分に返ってきますからね…
いやマジで気をつけよう、俺。

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2009年2月19日 (木)ちょっと離れて見てみよう

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのY.Kです。
今回で、新人としては最後のブログ当番になりそうです。
後輩が入ってきても、初々しさだけは誰にも負けませんよ!
※ここでの「初々しさ」は見た目を指しており、決して中身を指しているわけでは
 ありません


さて今回は、僕の暮らしている様子についてお話させて頂きます。
現在、僕は1人暮らしをしており、1人暮らしを始めてもうすぐ半年が経とうと
しています。僕の場合は、実家から通えない距離ではないので、社会人になるのと
同時に1人暮らしを始めたわけではなく、会社の勤務に慣れてきた頃に引っ越し
ました。

初めての1人暮らしで不安もありましたが、それ以上に楽しみがありました。
それは『自由』です。
自由を手に入れた僕の生活は、ものすごーく変化しました。

・部屋の片づけをしない
・金銭感覚が麻痺する
・帰りが遅いのでまともに家事ができない
・手の届く範囲に物を置く


といったダメ人間へ一直線です!<(-Λ-)>えっへん
だらしないと思われるかもしれませんが、これが現実です。
男の1人暮らしはこんなもんです。

ですが、ダメなことばかりではありません。

・家族に気を遣わずに済む
・好きなものが食べられる
・あんなことやこんなことができる
・「生き方」の勉強ができる


なぜか曖昧な表現ですが、そこはご愛嬌ということで見逃してください。

このように、1人暮らしは良い点も悪い点もあります。
しかし、自分の工夫次第で悪い点を良い点に変えることもできます。

例えば・・・

【パターン1】

「金銭感覚が麻痺する」
 ⇒通販で買い物したのでダンボール箱でいっぱいになる

この丁度良いサイズのダンボール箱にちょっと手を加えて、


あら不思議!

本立てや小物入れが完成!
 ⇒部屋の片づけができたぞ!


【パターン2】

「帰りが遅いのでまともに家事ができない」
 ⇒作り置きの分も料理しておかないといけない

取りあえず、大好きなカレーを作ろう。


あら不思議!

次の日からは、カレードリア、カレーコロッケ、カレーチャンプルー、
カレーうどん等、選択肢がいっぱいだ
 ⇒ちょっと手を加えるだけで料理が完成な上に好きなものが食べられるぞ!


といった感じです。

例えば、これを仕事に置き換えると、

「画面ごとにサブウィンドウを考えて作成してもらうのは面倒だ」
 ⇒作業時間も掛かるし、画面の統一感がない

サブウィンドウに表示するテキストで、最大文字数のものに合わせて
作ってもらおう。


あら不思議!

どんなテキストでも入っちゃう(当然ですが)
 ⇒画面に統一感が出たし、バグを生む危険性も減るぞ!


といった感じで、『工夫次第』で何とかなるもんです。

これから1人暮らしを考えている方やダメ人間から復帰したいと思っている方の
参考になれば幸いです。

カレーネタが出ただけに、おつカレー( ',_ゝ`)プッ

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2009年2月18日 (水)「記憶」よりも「履歴」

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。
自転車を購入1週間後に撤去されるという、新たな記録を樹立してしまいました。
父さん、大阪は恐ろしいところですorz

さてさて、新たな記録をうちたてた所でゲーム制作における記録。
『作業履歴』についてのお話です。

日記だとか、ブログだとかで日々の記録をとっているような人も多いと思いますが
ゲーム制作においてもこの記録、すなわち『作業履歴』を残すという作業は
かなり重要な位置づけの作業になります。

ゲーム制作は複数人のチームで行う事がほとんどですから
他人が触ったデータを自分が修正し、また他の誰かがそのデータをいじる。
なんていう事は日常茶飯事です。

一つの作業が、個人の作業のみで完結する場合は「履歴」が無くても
問題は無いでしょうけど、一つの作業を複数人で行う場合や
一つのデータを複数人が変更したりする場合なんかは

 ・誰が?
 ・いつ?
 ・何を目的に?
 ・何をしたか?


この情報が共有されていないと、データが先祖返りしたり
必要だった部分がごっそり削られてしまっていたりと、色々と問題も起こります。

上記のように複数人で行う時はもちろんの事、個人のみで行う作業に関しても
未来の自分のために履歴を残すのがベストです。
僕が今任されている配置作業なんかに関して言うと

 ・どういった方針でどのような作業をしたかをテキストにまとめておく
 ・重要なオブジェクトの座標を作業と平行してエクセルに抽出しておく


なんて作業を日々積み重ねて履歴として残しておけば、作業の引継ぎを行う時や
自分で古いデータを再修正するなんて時にもかなり作業スムーズになります。

が・・・

作業が立て込んでくると実作業が優先され、そういった履歴を残すという作業を
後回しにしがちだったりします。

『このオブジェクトは…なぜここに置いてあるんだぁぁ!?』
『このオブジェクトはいらない気がするのだが・・・過去の俺よ・・・』

という事があった時には、冷めた顔して内心『ぐわぁぁぁあ!!』ってなります。

日記や、ブログは3日坊主ですが、『作業履歴』はちゃんと続けますよ!
未来の自分のために・・・orz

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2009年2月17日 (火)新作をいち早くプレイする事もお仕事です

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
先日、春一番が観測され全国的にも暖かな日でしたね。少しずつですが春の足音が
聞こえるような気がします。

この時期は年度末と言うこともあり、春から新生活をスタートされる方は準備に
忙しいのではないのでしょうか?ゲーム業界でもこの時期は新作ラッシュで、
様々なタイトルの発表&発売が続きます。当然の事ながら中の人も非常に忙しく
なります。

もちろん開発でバタバタしてるってのもありますが…
【数々の新作をプレイする事で忙しい!】
のです。

中の人も、元はゲーム好きなユーザーの一人です。
忙しくても選り取り見取りの状況で心が躍らないはずがありません!

会社では資料になりそうな新作や関連作品を購入し、研究の一環として
プレイする事ができます。もちろん自分のスケジュールに時間が取れる事が
前提ですけどね。

プランナーとしましては、下記の様な点を注意しながらプレイします。
・起動時一発目の印象は?
・フローはどんな感じ?
・デフォルトボタン配置はどう?
・セーブはどこに挟んでる?
・なぜ倒した?倒された?
・テキストの行数文字数は?
・表示速度は?
・ぶっちゃけどこがなぜ面白い?


などなど。
注意してプレイしてみると「なるほどなぁ」とか「そうきたかっ!」と唸らされる
独特の演出や新システムが多々あります。プログラマーやデザイナーと共に
あーだこーだと意見を出しあいながらプレイし、自分達に活かせるナニカを
探ります。

しかし、そうやって唸ってる周りで人垣を作っている他の中の人もやはり
ゲーム好き。その内キャッキャと本気で楽しみだして、プレイ中の人と共に
一喜一憂することもしばしば…。

いかんいかん!業務優先ですよ!!っとディレクターの一言が入り、一旦落ち着くも
その内また火がつきます。もちろんディレクターも一緒になってキャッキャ言うて
ます(笑)。そしてまた我に返ったディレクターの一言で…。

いやぁ、中の人は本当にゲーム好きが集ってますよ。
でも、楽しむのは程ほどにですね^^;

プランナー志望の皆さんも
「俺はプランナー目指すからこのゲームを解析してやんぜ!」
と気合入れまくりも良いですが、肩の力を抜いて楽しみながらプレイして、その上で
気づいた点を挙げてみてはいかがでしょうか?

やっぱり自分が楽しまないと面白い作品は出来ませんよね!

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2009年2月16日 (月)欲しがり過ぎるな若者達よ!

おはようございます。本日の当番、ディレクターのSWERYです。

新年明けまして、おめでとうございます。
今年に入って初のブログ投稿です。
本年も何とぞよろしくお願い致します。

気が付けばもう2月中旬、世の中はバレンタインの季節ですな。
皆さんは意中の彼女より、チョコレートをゲットしたんでしょうか?

朝起きてポストをみたら・・・僕のファンから♪

通勤電車に載ってみれば・・・いつも見かけるハニーから♪

朝会社に来てみれば・・・机の上に♪

「チョコレートゲットだぜェ!!」

ま、僕もあと10年若ければ、もうちょっとソワソワしたんでしょうが、そーゆーのもう無いです。
や、モテないとかそういうのではなく、アクセスゲームズを立ち上げて最初の数年間、完全なる男塾状態だったので、オフィスラブなんて都市伝説だぜ!という考え方が定着してしまいました。

え、じゃあ街中での出会いは…?

ラ ブ コ メ じ ゃ あ る め ー し (笑)

お客さん、若いねぇw

若いってすばらしいよ、ほんと羨ましいくらいに眩しいよ。

でも、欲しがりすぎは良くないですぜ。



ほ ん と …
ラ ブ コ メ じ ゃ あ る め ー し (笑)




・・・で。

話をそろそろ本題に移しますが、毎年毎年新人さんがAGにはやってきます。
今のところ、毎年順調に採用枠を確保しているので、今年も春になったら来てくれるでしょう。

それでもって、毎年毎年感じるのが、若者達はものすごぉ~~く「評価」が欲しいんだなってことです。
「評価」が欲しいという気持ち自体は、向上心の表れなので全く問題無いのですが、それも程度があって、欲しがりすぎは良くないって話です。

それは、評価する方も、される方も、どっちもです。
「仕事をする」→「成果がでる」→「評価を得る」というのが基本とした場合、ゲーム作りにおける評価って難しいと思いませんか?

つまりどういう事かというと、とりあえず企画マンのお仕事に置き換えて書いてみます…
------------------------
スタート

→「①チームにアサインされる」

→「②企画内容を考える」

→「③ミーティングでアイデアを出す」

→「④自分のアイデアが採用される」

→「⑤仕様書に落としてみる」

→「⑥仕様を関係各所に説明する」

→「⑦スタッフの調整をとってデータを作成してもらう」

→「⑧スタッフの調整をとってプログラムに組み込んでもらう」

→「⑨組み込んでもらった内容を確認し調整する」

→「⑩次の企画ミーティングへ参加する」

→「⑪ミーティングでアイデアを出す」

→「⑫自分のアイデアが・・・・あれ?いつまで続くの?

------------------------

とまあ、こんな具合に日々の仕事が進行します。
これの積み重ねにより、長い時間をかけて一本の作品、商品を完成させる訳です。
しかも、自分一人ではなく、チーム全員の力を借りてです。

にもかかわらず、④番やそこらで評価を欲しがる若者が多すぎる!!

かく言う自分もそうでした。

「オレ様のアイデアが採用された! ヤッホー!」

「オレ様はすごい! 誰かオレ様を褒めてくれぇ!」


確かに、並み居る経験者を抑え、自分の考えたことが採用された時って有頂天になってしまいがちです。

だが…もう一度言おう若者よ。

欲しがりすぎは良くないですぜ。

実際のゲーム製作では、行程なんて何千、何万番まで続くのだ!!
いちいち④番やそこらで評価を欲していてどうする?

我々クリエイターには、お客様の喜ぶ顔こそが、唯一無二の評価ではないか。

そう自分に言い聞かせ、今日も仕事に向かうのです。

それが男ってものじゃありませんか。

…我ながら、かっこいい。



ねぇ、全国の女子の皆様w

こんなアクセスゲームズ(特に僕)にチョコレートを!!


宛先はこちらです↓↓↓↓

---------------------------------
〒542-0081
大阪市中央区南船場2-2-6 加賀ビル 3F
株式会社アクセスゲームズ
  SWERYのチョコ募集係

---------------------------------

ギブ・ミー・チョコレートォォ!!

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2009年2月13日 (金)ちゃら絵

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
突然ですが、ってご存知でしょうか?

今回は、このの素晴らしさを力説したいと思います。

ネットでを検索しても1件も引っかかって来ないところをみると、
かなりローカルなゲーム業界用語なのかもしれません。オレ周囲だけ?
もしかしたら、アクセスゲームズ内でも通じない言葉かもしれません。


ネットに載ってないので【】をオレペディアで調べたところ…、

-----


とは、「ちゃらっと描かれた絵」の省略した言葉で、
 「ちゃらっと」とは「しっかりと」の反対の言葉。


・つまり、本腰を入れて絵としてのクオリティを追求するのではなく、
 スピード重視で描かれる=


・ゲーム制作における問題/提案事項等を協議する際に、補足説明として
 使用される手描きの絵。


・絵だけに限らず、ちょっとしたフローや箇条書き(リスト)等の場合も多い。

・協議中、矢印や強調するための囲み線等をリアルタイムに加筆する事がある。
 (絵の作者以外が加筆する場合もある)

・描く媒体は、裏紙(不要となった仕様書等の印刷物の裏)。
 複数人数での協議の際にはホワイトボードの場合もある。

・役目を終えたは情報漏えいが懸念されるので、ゴミ箱ではなく
 シュレッダーへ。


-----

…との事。


プランナーは色んな職種の人をつなぐというコミュニケーションがお仕事、
そんな仕事の際にがあれば、だいぶスムーズに事が運びます。


身振り手振りを交えた方が物事が伝わり易いというのは、皆さんイメージ
できるかと思いますが、は、身振り手振りのリアルタイム性を
絵に落とし込んだコミュニケーションと言えるのではないでしょうか?

を挟んでのコミュニケーションは、聞き手側にとっては
言葉だけの時に比べ理解する為の労力が少なくて済みますし、
話し手側もをちゃらっと用意する段階で、話す内容や順番を
整理する事ができ、より明快に物事を伝える事ができます。素晴らしい。


余談ですが、開発メンバー数人で「絵しりとり」をした事がありました。
色々とユニーク絵が続いて、とても面白かったのですが「うまい絵」ではなく
「伝える絵」を素早く描く必要がある「絵しりとり」では、絵のプロであるはずの
デザイナーよりも、プランナーの方が活躍できるという現象が発生していました。

プランナーは、へたくそながらも伝えるべき点をしっかり強調して、ちゃらっと
描けていたからではないでしょうか?


プランナーを目指す皆さん、
絵しりとりでヂカラ、鍛えてみませんか?

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2009年2月12日 (木)ゲームサウンドQ&A

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。


毎日「企画」「プログラム」「デザイン」等の弊社スタッフが
皆さんにAGの雰囲気を知ってもらいたい、
各職種を目指している方に少しでもお役に立ちたいという思いで
自分の職種での経験を交えたブログを書いております。
※もちろんディレクターやプロデューサーもですよ!

・・・が!このブログには、ゲームに大切な「サウンド」に関する内容が無い!
何故なら、AGには今のところ「サウンド」部署が無いからなのです!!

・・・ということで。


このブログをご覧の方の中には、
「サウンドクリエイター」を目指しているという方もいるかもしれませんので
今回は「音屋」から「プランナーへと異例な転職を成し遂げた私が
プランナーの身ではありますが、ゲームサウンドに関して熱く語りましょう。
※別に頼まれてもいませんが・・・


まず今回は、「効果音/SE」について・・

ゲーム中に最も耳にする効果音/SEにおいて、
もっとも重要なのは・・・
ズバリ!【シズル感】です。

シズル(sizzle)とは、揚物とかが「ジュージュー」いう音の擬音語。
映像表現においては、臨場感を如何に表現するかを表す語として用いられます。

わりやすく言うと、ビールのCMで良くある「ゴキュゴキュ」
喉を鳴らしておいしそうに飲んでいる音(SE)です。
実際にビールを飲んでいる人の横にいてもそんな音は聞こえません。
もし聞こえたら、ビアガーデンの会場がうるさくてたまりません。

ですが、人はあの音を聞くことで、「うまそ~~」となるのです。


このズバシズ(※ズバリ!シズル感の略)は、
ゲームサウンドにも欠かせない表現なのです。


では、ゲームではどのように表現してるか
Q&A方式でお答えしましょう!

-------------------------------------------------
【Q】その①
ゲームでゾンビなどが蠢くときの「ネチャネチャ」した音はどうする?
街を徘徊しているゾンビを探しだし、
恐る恐る「あの・・・音取らせてもらってもいいですか?」
と了承を得てから録音しているの?


【A】
答えは「NO」です。ゾンビなんていません。

正解は・・・

半分に切ったオレンジなどの果物に
サウンド担当のオッサンが手を突っ込んで「グチョグチョ」やったりします。



-------------------------------------------------
【Q】その②
ホラーものでよくある、
「キャー」という女性の断末魔の声はどうしてるの?
不審者の格好をして、道端で急に女性の前に飛び出してから録音しているの?


【A】
答えは「NO」です。それは犯罪です。

正解は・・・

サウンド担当のオッサンがマイクに向かって「キャー」と録音し、
後でピッチを上げて女性の「キャー」という声にしている場合もあります。
この作為的に作りだした音のほうが、
実際に女性に「キャー」と叫んでもらうより、
男性の声のほうが野太いので迫力があるそうです。


---------------------------------------------------

このようにサウンドクリエイターは頭をひねって、
実際にはまったく違う要素のものから、必要とされる音を作り出す魔術師なのです。
ちなみに、上記はあくまで例ですので、
違う手法で作成されている方もいますので、あしからず。

皆さんもゲームをされる際は、サウンドを良く聞いてみましょう。
何か発見があるかもしれません。

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2009年2月10日 (火)プランナーの半分はやさしさで出来ています?

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
サッカーイングランドプレミアリーグの某チームで監督が選手の名前を間違えたことで移籍が発生したそうです。
うーん・・・最近自分もプロジェクトチームメンバーの名前を間違えることが多いので困っています。
・・・・・・ノウ(脳)ダメポ?

ゲームのシナリオにおいて、時に「運命の選択」を迫られる場合があります。
片方を選択するともう片方は絶対に手に入らない、2周目以降のお楽しみ♪というやつです。

例えば・・・
【突発イベント発生!!】(ここでイベント発生用SEを再生して下さい)

崖にしがみ付き助けを求める人物がいる。早く助けないと今にも転落しそうだ!
おーっと!よく見るとその隣にはいかにも高価な宝箱がぁぁ!!
しかし、これを開けているとその間に転落してしまうだろう・・・。


救助と宝箱はどちらか一つしか選べないという、運命の選択です。
救助すればイベントが発生し、宝箱からは世界に1つしか存在しないアイテムが手に入ります。

-----------------------------------------
   助けを求める人物を救助しますか?
      はい
     →いいえ
-----------------------------------------

・・・ピコーン!(決定SE)

おおっと!急いでいたからついつい『いいえ』を選択しちまったよぅ~
決してアイテムが欲しいわけじゃないよぅ~~?

-----------------------------------------
   本当に人物を救助しませんか?
      はい
     →いいえ
-----------------------------------------

・・・・・・(長考に入りました)・・・
『いいえ』 ピコーン!(決定SE)

選択肢を1つ戻って、今度はちゃんと「救助する」を選択しましたよーだ。
(アイテム・・・欲しかったよぅ ・・・


このように、ゲーム中には選択肢を選んだ後で、再度確認の選択肢を表示するフローを用意することがあります。
これは最初の選択が誤入力だった場合に、そのままゲームが進行して仕舞わないようにするための安全対策です。
ゲームによっては決定ボタンを一定時間入力し続ける必要があるものや、
方向キーを入力するまでカーソルが出現しないものなど色々なアイデアが考えられており、
プレイしている時に「そうきたか~」と感服することがあります。

ユーザーにしてみれば「俺はもう選択したんだから、何度も質問してくんじゃねーよバーロー!」
というような感想を持たれることが一度はあるのでないでしょうか?
しかし、ユーザー全てが入力間違い、選択間違いをしていないとは言い切れないため、
重要な選択肢や取り返しの付かない選択肢の場合には意思確認を十分取る必要があるんですね。

これも一つのやさしさの形ということで、ユーザー諸君は暖かい目で見てやってください。


・・・ところで、プランナーの残り半分は何で出来ているのかな・・・?

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2009年2月 9日 (月)私を酔わせてどうするつもり?

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはファーストのFになりました。
早い方のfastではなく、最初の方のfirstです。
といっても、今回は「初代もいいけど、今のも悪くないよね」
などという話ではありません。
「First Person view Shooting」 いわゆるFPSについてです。


先日、職場で同僚がとあるFPSをやっていました。
とある理由(後述)からFPSをやらない私でも興味を引くようなゲーム性と臨場感。
後ろから見ているだけでも、なかなか引き込まれるものがありました。

しかし、その時は突然に訪れます。
脂汗がにじみ、頭がクラクラし、吐き気がこみ上げてくる・・・
いわゆる「FPS酔い」と呼ばれるものです。
私は特にFPS酔いをしやすい体質なのか、すぐに気持ち悪くなってしまいます。

以前にTGS2008に行った時も、注目していたゲームがあったため、
「FPSだけど、ちょっとくらいなら大丈夫かな?」と思ってプレイしてみましたが、
わずか5分ちょっとで気持ち悪くなってしまいました。
なんとかプレイを終えて、静かなところで落ち着くまでしゃがみこんでいましたが、
人が密集しているあの会場で、吐捨物を撒き散らすような伝説を作らなくて、本当によかったと思っています。


職場には私ほどにFPS酔いする人はいないようで、みんなでゲームを見ていても、
私だけが真っ先に脱落していきます。
FPS好きな人たちからは「画面の中央に意識を集中しすぎないようにするねん!」
などとアドバイスをもらいますが、なかなか上手くいきません。
何度やってみてもFPS酔いは避けられず、毎回気持ち悪くなってしまいます。
今までにFPSを遊んだことが少なかったせいか、私にはFPSを楽しむ目が養われていないのかもしれません。

しかし、ゲーム開発者には「苦手だからやらないゲーム」なんてあってはいけないのです!


本来、ゲームというものは「自分がやって楽しいもの」であるべきです。
「自分の好きなジャンルのゲームばかりを遊ぶ」となってしまうのは当然の流れですが、ゲーム開発を目指すならばそれではいけません。
ゲームの開発に携わっていても、次にどんなジャンルのゲームの開発に関わるかは分かりません。
常日頃から様々なジャンルに手を出し、知識と経験を蓄えていく必要があります。

ゲームショップに行った時には「やったことないジャンルのゲームから1本を買う」
という自分ルールを決めたり、ゲーム業界を目指す同志がいるならば、
「オレが絶対にやったことないようなジャンルのゲームを貸してくれ」
と言ってみると、クリエイターを目指す人間ならではの、斬新な切り口のゲームを
提案してくれるかもしれません。

方法は様々ですが、常に「自分の未知のエリアに挑んでいく」という意識を持ち続けることが大切ではないでしょうか?

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2009年2月 6日 (金)本日の記事はお休みです

本日の記事は、お休みとさせて頂きます。

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2009年2月 5日 (木)バグを出せ!

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

プロジェクトも終盤になると、バグチェックを行うわけですが、
そこで困るのが何十回に一回しか出ないバグ
この時ばかりはバグが発生した時に喜びます。なんせ、全く発生しないんですから。

最近良く発生しているのが、用意された配列の要素数を超えて値を代入しているパターンです。
10しか用意してない配列の11番目に値をぶち込んでメモリを破壊してしまってるわけです。

で、これがなかなか見つからないんですよね。
確実に破壊してる奴がいるのにどこにいるのかわからない。

こんな現象を防ぐためには、最初からきっちりとアサートなりトレースログを吐くなりすべきなのかなと。
要素数をオーバーした指定をしそうなら、オーバーした時にわかるよう対策を入れておけばプロジェクト終盤でバグが
発生したとしても手がかりがあるので修正しやすくなると思います。

なんか怪しいけど、動いてるから良し!ってのは危険です。
少しでもおかしければ即ハングさせてしまう方がいいんじゃないかな。
とか、個人的には思います。
最初から、少しずつおかしな所を見つけて修正していけば最終的にはかなり楽になりますから。

本来なら全くバグが出ないプログラムを組むのが一番なんでしょうが、なかなかそうも行かないですからね。
そんな神様みたいな人はいません。
いや、いるのかも知れないですけど私は知りません。
「俺が神だ!」
って人は今すぐ来てください。
そんでもって助けて下さい。お願いしますorz

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2009年2月 4日 (水)自宅での過ごし方

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

最近、専門学校時代の友人に
「Windows Live メッセンジャーの稼働率が悪い」
と文句を言われてしまいました。
そんなに悪いかな?…うん、悪いよね。反省してます。でも、繋げないけどね。

まぁなんだ、稼働率が悪いのは仕方がないことなのですよ。
だって、しんどかったら寝るじゃないですか!?
普通、寝ますよね??
って訳で悪くない。悪くないったら悪くないの。
だから、稼働率が悪いなんて言わないでーーー!

という訳でメッセはもちろん、自宅でのパソコン使用時間が減っている今日この頃。
パソコンしてる時間が減るということは、プログラムをしている時間が減っているということで…なんとなく複雑な心境でございます。
なんで複雑なのかって?
それはね。パソコン起動しても、どうせゲームしかしないだろ?って感情が湧き上がってくるからですよ。悪いかコノヤロー!

とまぁ、雑念だらけの感情は隅っこに置いといて
プログラムの時間が減っているのは、重大な問題です。

何がそんなに重大なのかというと

・会社でだと、プロジェクトに関係しないプログラムまで手が回らない
・「○○をしてみたい」って時の、お試しプログラムが作れない!
・ぶっつけ本番よりも、事前に試してた方が心にゆとりが持てる!!
・てか、ぶっちゃけ時間が足りないです…

こんな感じです。
ね?問題大有りでしょ??
会社でも出来れば申し分ない訳ですが、そこまでの余裕は持ち合わせていません。
ってか余裕があれば良いなぁ。あれやこれや出来るだろうし。

結局、何が言いたいかと言うと。
【プライベートでもプログラムをしよう!】
なぜに?
【やりたいことをやるために!】
ということです。

通勤・通学に勤しんでいる皆さんも、家での時間はマッタリしてることが多いはずです。私はそうでした。
だからこそ、自習という名の課題で心にゆとりを持ちましょう!
きっと新しい世界が見えてくるはずです。

そんなこんなで、先週から【パソコンを起動する時間を増やそう計画】を実施中。
とりあえず寝る前に起動して、ネットをぶらぶら。
プログラムはどうしたのかって?
これもゆとりの一つなのです。(※良い子はマネしないでね)

これではいけないと思いつつも…今日もネットでぶらぶらしちゃいそうです。

でも、メッセは繋げないけどね!

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2009年2月 3日 (火)エラー表示

おはようざいます。 本日の当番プログラマの、T.Yです。
ここ最近、つくづく思った事があります。

それは何かと言うと、処理が失敗したときのエラー処理です。

クラス全体として、失敗時は「-1」みたいなエラーのみで、
作ってしまっていた奴。
エラーのトレースは出す奴を作っていても、
それが各場所で呼び出される関数の中にあったり。

こいつらは、エラー出ても結局どこでエラーが出てるのか、
何が失敗したのか、わからない状態で
エラーが出た後に、何のエラーなのか突き止める作業がつきまといます。

普段発生しないバグとかで、折角発生させたのに、
出てるログが全く意味がない状態だったりしたときは・・・
泣きたくなります。。。。


そう言えば、昔の石油ファンヒーターとかは妙に丁寧でした。
液晶画面に何かエラー出てきても、
正面の蓋の後ろのラベルには、
エラー番号一覧とそれに該当する不具合のリストが。。
たとえば、
ER-93 燃料気化ユニットエラー、
ER-94 燃焼室温度異常、
ER-95 燃料ポンプエラー
ER-96 送風ファンモーターエラー
だとか、何が悪いのか教えてくれてましたのを、
すごく親切だなと思いました。


まぁ、最近の製品は、何のエラーでも、
とりあえず、Err99とかしか出てこないとかあったりしますが、

カメラだと、
・レンズの端子を拭いたら出なくなったとか。
・電池を入れ直したら出なくなったとか。。
・特に何もしてないけど、出なくなったとか。。。

接触が悪いの? それともバグった? とか
よくわからないままその表示が出なくなるとか。
正直こんなことされるとイラっとします。


でもこの辺の仕事って、デフォルトで終電とかザラだったりするので
過度の睡眠不足のダメージも蓄積され、意識が朦朧としている中。。
なかなかそんなところまで気が回らないもの事実。

でも、結局バグった時に、全てそれらの手抜きが蓄積された物が
一気に降りかかってくるので、結局は等価交換?
むしろ利子まで付いてきてる感じなので、最初からやっておくのが吉。


だから、デバッグ時には

void _FuncA( 引数 );

#if defined(_DEBUG)
void _FuncA( 引数, 呼び出し元ファイル名、行番号 );
#define FuncA( a ) _FuncA( a, __FILE__, __LINE__ )
#else
#define FuncA( a ) _FuncA( a )
#endif
※定義だけだけど、大体中身は察してください。


こんな風にして、デバッグ時用のオーバーライトした関数を用意して、
エラー時には、増やしてる引数のファイル名と、行数も一緒に出すと、
どこで呼ばれてる場所でエラーが起こってるのか分かります。


あとはエラー判定してる箇所で、returnだけするんじゃなくて、
一緒にトレースも忘れずにね。


こういうのって、
実際に直面して凹んではじめて、大切さが身にしみるのかもしれませんが、
皆さんも、何とかがんばってそうしてみませんか?

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2009年2月 2日 (月)もっと効率化

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Hです。

さて皆様、今回は新年を迎えてから1回目の出番ということで、プログラムを作成する上での今年の目標的なお話をしたいと思います。

僕が今年、目標として掲げさせて頂くことは「効率化」です。

とは言っても処理の効率を上げようという意味ではなく、プログラムの作成工程の効率化という意味です。
早い話が短い時間で効率よくプログラムを作成しようということですね。

時間なんてあってないようなものです。
限られた時間の中で同じものを作るならそれは早いほうが良いに決まってます。

具体的にどのようなことに取り組むかといいますと・・・
・役割ごとに関数化、クラス化する
・クラスごとの依存関係を減らす
・一つのファイルにいろいろ詰め込まない
・エトセトラ、エトセトラ

まぁ、いたって普通のことではあるわけですが・・・

総括すると「同じコードは2度書かないようにする」という事です。
そうすることによってタイピングする量も減りますしデバッグする量も減るので格段に時間短縮が可能になるわけです。

もちろん現在上記のことに全く取り組んでいないかというとそんなことはないんですが、もっと効率よく出来るのではないかと思うところです。
個人的にまだまだ甘いと思うところはやはり依存関係の部分ですかね。
別の場所でもこのクラスを使いたいと言われたところ、これも必要あれも必要といった具合にぞろぞろと付属品がくっ付いて行く始末・・・
結局のところ1から作るという結果になってしまう事もちらほら・・・ orz

結果的に、ほとんど同じコードが複製されてデバッグの手間が2倍になるという事態に陥ってしまいます。
こういったものは非常に非効率的なのでなくしていこうというのが今年の目標です。

なんにしても新しい技術を習得することも大事ですが、こういった足元を固めることが重要ではないかなと思う今日この頃。

ゆとりがあればそういった機会も増える、と淡い希望を抱いているわけであります。

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