2009年2月16日 (月)欲しがり過ぎるな若者達よ!
おはようございます。本日の当番、ディレクターのSWERYです。
新年明けまして、おめでとうございます。
今年に入って初のブログ投稿です。
本年も何とぞよろしくお願い致します。
気が付けばもう2月中旬、世の中はバレンタインの季節ですな。
皆さんは意中の彼女より、チョコレートをゲットしたんでしょうか?
朝起きてポストをみたら・・・僕のファンから♪
通勤電車に載ってみれば・・・いつも見かけるハニーから♪
朝会社に来てみれば・・・机の上に♪
「チョコレートゲットだぜェ!!」
ま、僕もあと10年若ければ、もうちょっとソワソワしたんでしょうが、そーゆーのもう無いです。
や、モテないとかそういうのではなく、アクセスゲームズを立ち上げて最初の数年間、完全なる男塾状態だったので、オフィスラブなんて都市伝説だぜ!という考え方が定着してしまいました。
え、じゃあ街中での出会いは…?
ラ ブ コ メ じ ゃ あ る め ー し (笑)
お客さん、若いねぇw
若いってすばらしいよ、ほんと羨ましいくらいに眩しいよ。
でも、欲しがりすぎは良くないですぜ。
ほ ん と …
ラ ブ コ メ じ ゃ あ る め ー し (笑)
・・・で。
話をそろそろ本題に移しますが、毎年毎年新人さんがAGにはやってきます。
今のところ、毎年順調に採用枠を確保しているので、今年も春になったら来てくれるでしょう。
それでもって、毎年毎年感じるのが、若者達はものすごぉ~~く「評価」が欲しいんだなってことです。
「評価」が欲しいという気持ち自体は、向上心の表れなので全く問題無いのですが、それも程度があって、欲しがりすぎは良くないって話です。
それは、評価する方も、される方も、どっちもです。
「仕事をする」→「成果がでる」→「評価を得る」というのが基本とした場合、ゲーム作りにおける評価って難しいと思いませんか?
つまりどういう事かというと、とりあえず企画マンのお仕事に置き換えて書いてみます…
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スタート
→「①チームにアサインされる」
→「②企画内容を考える」
→「③ミーティングでアイデアを出す」
→「④自分のアイデアが採用される」
→「⑤仕様書に落としてみる」
→「⑥仕様を関係各所に説明する」
→「⑦スタッフの調整をとってデータを作成してもらう」
→「⑧スタッフの調整をとってプログラムに組み込んでもらう」
→「⑨組み込んでもらった内容を確認し調整する」
→「⑩次の企画ミーティングへ参加する」
→「⑪ミーティングでアイデアを出す」
→「⑫自分のアイデアが・・・・あれ?いつまで続くの?
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とまあ、こんな具合に日々の仕事が進行します。
これの積み重ねにより、長い時間をかけて一本の作品、商品を完成させる訳です。
しかも、自分一人ではなく、チーム全員の力を借りてです。
にもかかわらず、④番やそこらで評価を欲しがる若者が多すぎる!!
かく言う自分もそうでした。
「オレ様のアイデアが採用された! ヤッホー!」
「オレ様はすごい! 誰かオレ様を褒めてくれぇ!」
確かに、並み居る経験者を抑え、自分の考えたことが採用された時って有頂天になってしまいがちです。
だが…もう一度言おう若者よ。
欲しがりすぎは良くないですぜ。
実際のゲーム製作では、行程なんて何千、何万番まで続くのだ!!
いちいち④番やそこらで評価を欲していてどうする?
我々クリエイターには、お客様の喜ぶ顔こそが、唯一無二の評価ではないか。
そう自分に言い聞かせ、今日も仕事に向かうのです。
それが男ってものじゃありませんか。
…我ながら、かっこいい。
ねぇ、全国の女子の皆様w
こんなアクセスゲームズ(特に僕)にチョコレートを!!
宛先はこちらです↓↓↓↓
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〒542-0081
大阪市中央区南船場2-2-6 加賀ビル 3F
株式会社アクセスゲームズ
SWERYのチョコ募集係
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ギブ・ミー・チョコレートォォ!!
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