2009年2月25日 (水)やつが来た
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。
今回は、ゲーム開発者を悩ませるパフォーマンスについて書きたいと思います。
(マスコミや民衆を意識した派手な主張や行動、振る舞いの事ではありません)
パフォーマンスはゲームハードが持つCPU/GPUの限界値とでも言いましょうか、
いかにその限界値を超えないように創意工夫するか?で随分変わってきます。
ほとんどの場合、プロジェクトが本格始動する前にサンプルを用意して処理負荷の
テストを行い、その結果を元に仕様を決定していくのですが、それでも開発途中で
『ヤツ(パフォーマンス障害=処理負荷の限界越え)』はやって来ます。
『ヤツ』がやって来ないのが一番なのですが、来てしまった場合にどう対処する
のかが重要です。
ま、ほとんどの場合デザインデータが疑われます(笑)
デザイン的な見地からのみですが、経験的に『ヤツ』を呼び寄せる原因として
よく挙げられるのが、
1.オブジェクト/エフェクト単体で処理負荷が異常に大きい
2.オブジェクト/エフェクトの数が多すぎる
3.ライトの数が多すぎる
4.リアルタイムの影描画が処理負荷が大きい
などでしょうか。
一番対処が簡単な2について書きます。
(1.3.4.は・・・すみません、気合で直してください)
オブジェクトやエフェクト数が多いほど、計算量が増え処理負荷が増大します。
数が多いので減らさなければならないのですが、単純に減らしてしまうと見た目に
数が減ったのがばれてしまいます。
そこで、一定の範囲のオブジェクトなりエフェクトをまとめて1個のオブジェクト
なりエフェクトとしてしまう事で表示数の減少→処理負荷の軽減を図ります。
肝心なのは修正前と同じに見えて、実は処理負荷が小さくなっているという事です。
ただこの方法は、オブジェクトやエフェクトの種類が増えてしまうという欠点も
あり、そのあたりはケースバイケースで対応していく事になります。
(単体で使用する場合とグループ化した場合の2種類必要なため)
日々こういう事の積み重ねで、我々開発員は『ヤツ』を追い払っているのです。
ちなみに、巷でよく見る↓は今回のケースに似てるかも・・・違うか(笑)
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