2009年3月

2009年3月31日 (火)フィーチャリングとか付ければいいと思うのよ

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
最近はWBCでの”侍ジャパン”の優勝に歓喜したり、FIFAワールドカップアジア最終予選での”岡田ジャパン”の辛勝にやきもきしたりしていました。
授業や仕事が手に付かず、速報を確認していた人も多かったことでしょう。

さて、この”侍ジャパン”や”岡田ジャパン”などの各スポーツの代表チームを表すネーミングですが、今では多くの人に浸透したのではないでしょうか。
さらには、”○○王子”シリーズや”○○姫”シリーズなどのネーミングも日々新たなものが誕生していますね。

スポーツ紙を読みながら「その名前は無いわー!」なんて言ってるゲームプランナー志望の君!
他人事ではありませんよ~。ゲームプランナーにもネーミングを考えるお仕事がありますよー。
ネーミングではゲームプランナーの企画力やセンスが問われるのです。

ゲームプランナーは新しいゲームのルール=ゲームシステムを考えています。
すると、ゲームシステムに付ける新しいネーミングを考えなければなりません。

ゲームシステムは、そのゲームにおける面白さの重要ポイントです。
その面白いゲームシステムをより多くの人に説明する必要があります。
その時、まず目にするのが”ゲームシステム名”なのです。
ゲームシステム名で「あっ なんかこのゲーム面白そう!」と気を引くことが出来ればゲームプランナーの勝利です!

過去のゲームシステム名のパターンでは、直接的にネーミングを付けるタイプや
英語表記の頭文字を取ったタイプなどが多いようです。
前者はユーザーがゲームシステムを直感的に理解出来るように狙っており、
後者は見た目や音の響きによるかっこよさでユーザーの印象に残るように意図されたものだと考えられます。

つまり、ゲームシステム名を考えるに当たり必要なことは、
 ・内容や面白さがイメージしやすいこと。
 ・見た目や音の響きがかっこいいこと。
 ・他のゲームでやってないこと。

以上のことを意識して、ネーミングを考えると良いでしょう。

しかし、ネーミング作業は超悩みます。
そこでブレインストーミングの要領でネタを沢山出して、それらを組み替えたり合体させたりを繰り返すのです。
え?中々ネタが出ない?
ネタを出すには日々の何気ない情報収集とボキャブラリーの集積。それらを頭の中で自在に組み替え、変化させる
発想の柔軟性が必要なのですよー。

さーて、このブログのタイトルを考え(命名)しなきゃ……う~~ん…

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2009年3月30日 (月)あなたはの場合はいくらですか?

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフレイムのFになりました。
「炎の○○○」というと牛丼の超人や、転入してきた学生も捨て難いのですが、
やはりマイベストは赤い肩のATの方です。
それはさておき、今回のフレイムはそっちのflameではなく、frameです。
いわゆるfpsについてです。

「あらあら、fpsは前回やった話ではなかったかしら?」

と細かい突っ込みを入れてくれる私のファンも多いかと思いますが、
今回のfpsは「Frame Per Second」についてです。
秒間何フレームか? 
そう、いわゆる処理落ちについてです。


これまでのあくせくジェ~ムズのブログでも、様々な業種の方が処理落ちについて
書かれています。
「処理落ちを減らす」ということは業種を問わず、開発者全員が直面する問題です。
それでは企画としてできる処理落ち対策を考えて見ましょう。
まず、なぜ処理落ちしているのか?を企画的に考えてみます。

1:マップに人物、敵、アイテム、オブジェクトなどを置き過ぎている。
2:画面内に常に表示されているシステム的な情報が多すぎる。
3:同フレーム内に複数の処理を呼びすぎて、CPUの処理が追いついていない。
 などなど…

経験上だけの話になりますが、上記のような事象はおおむね企画の人が原因の場合
があり、また企画の人間の努力によって軽減できるものでもあります。


それでは、実際にそれらの処理落ちに対する企画的な処理を考えてみます。

1への対応
単純にモノを減らすのが、最も確実で手っ取り早い方法ではありますが、
ただ減らせばよいというわけではありません。
以下のようなことに注意し、検証を重ねながら減らす必要があります。

・NPCは隣の部屋に移動させても、難易度やゲーム性に変化はないか?
・同時に出る敵の数を減らしても、敵の強さを上げることで難易度のバランスは
保たれないか?
・入手できるアイテムの数を減らしても、難易度的に難しくならないか?

ただし、背景的なオブジェクトを減らす場合は企画の独断だけでは減らせません。
デザイナーと激しいせめぎ合いの結果、オブジェクトを減らすこともあれば、
軽量化された別のオブジェクトを作っていただくこともあります。


2への対応
画面に常時自分のステータスが大量に表示され、またNPCも1人1人に対して名前、
HP、MP、クラス、状態、属性などが表示されているとユーザーも見づらく感じたり、
分かりにくいゲームになります。
現在のプレイフィールで重要でないような表示物なら、必要でない情報は消すという
方法があります。
ただし、これもデザイナーやプログラマとの綿密な打ち合わせが必要で、
しかもすぐにできるものではありません。
そもそも、仕様書を作成する段階で企画が気付かなければいけない内容です…。
(↑ここも本当は重要な問題ですが、今回はスルー)
しかし実際に問題として発生しているのなら、なんとか対応しなければなりません。
プレイヤーから遠いと表示しない、障害物の向こうにいると表示しない、
その情報を完全に表示しないという選択肢を検討する場合もあります。


3への対応
1つのイベントが発生した時に、敵が登場し、ボイスが再生され、BGMが変化し、
ステータスウィンドウが増えるというような仕組みだった場合、それらに時間差を
つけることで、処理落ちを軽減します。
この場合もイベント発生の順番に時間差をつけることで、プレイフィールに違いが
発生したり、あるいはバグが発生したりはしないか、検証を重ねる必要があります。


企画者としては「対応によってプレイフィールが変化しないか」ということを最も
重視して対応したいところですが、場合によってはプレイフィールが変化してでも
対応しなければならないこともあります。
それほど処理落ちを減らすということは重要なのです!

学生のみなさんの中には、自分の作品を完成させるという課題を行っている方も
いるかと思いますが、それらの作品は処理落ちしていたりしませんか?
ヴィジュアルやゲーム性も大切ですが、それらを取捨選択してでも処理落ちしない
作品を仕上げるということに挑戦してみるのはいかがでしょうか?
そういった経験は、いつかきっと役に立つこともあるかと思います。

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2009年3月27日 (金)【号外】「機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル」発売!

皆様、こんにちわ。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERY(スエリー)です。

本日は、「日報あくせくジェ~ムズ」の場を借り、号外記事の発表をさせて
いただきます。

2009年3月26日、株式会社バンダイナムコゲームス様と弊社開発チームによる
一大プロジェクト

『機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル』

がついに発売されました!!

2009_0326

機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル
プラットフォーム:"PSP"(プレイステーション・ポータブル)
ジャンル:チーム戦略対戦アクションゲーム
プレイ人数:1人~8人
2009.3.26発売 メーカー希望小売価格 6,090円(税込)
発売元 バンダイナムコゲームス (C)創通・サンライズ

 
戦友(なかま)を信じて 奴らと戦え!!

2006年11月稼働以来、業務用人気ランキングでトップの座に君臨し続ける
「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
そのモンスターヒットゲームがついにPSPに移植されました。

もちろんアドホックパーティにも対応しています。
仲間との絆を、こんなにも感じるゲームはかつて無かったと思います…
4人対4人のチームバトル、存分にお楽しみください。

株式会社バンダイナムコゲームスのPSPプロジェクトチームの皆様、
並びに業務用スタッフの皆様、プロダクションスタッフの皆様、
品質管理チームの皆様…皆様、皆様、皆様、そして弊社開発スタッフの
みんなと、開発のチャンスをくれた偉い方々。

本当にありがとう。

 
今年は弊社アクセスゲームズの号外記事がまだまだ予定されております。
ユーザーの皆様も、ほどほどに期待してお待ちくださいませ。

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2009年3月27日 (金)要望に答える、という仕事

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

突然ですが、ニーズってご存知ですか?
個人的には、最近良く聞く言葉ランキングの上位に入っていたりしますが。
意味としては、要求・要望だそうです。詳しくはググっちゃって下さい。

最近まで、私はこの言葉の意味を全然考えていませんでした。
思えば専門学校の頃からすでに、ニーズなんて度外視していた気がします。
あの頃の考え方は
『3Dのゲームが作りたいから3Dモデルの表示をしよう』とか
『ローグライクゲームみたいに、ダンジョンをランダムに生成したいなぁ』とか
っていう感じで、『○○がしたいから』プログラムを作ってました。
そして、完成したモノを見たある教師から決まってこう言われるんです。
「何か足りない気がするな~何かは解らんけど」と。

解らんのかい!
ってツッコミは堪えるとして、
作りたいモノを作って満足するのは危険なのです。
勉強をするという観点から見れば、それでも良いと思いますが。
自分の手から離れた時に問題が出てくるのです。
なぜなら、自分が使う訳じゃないからです。
他人が使うということは、自分の想定外の使われ方をするということであり
受ける印象も、人それぞれなんです。
だからこそ
・対象はなんなのか?
・何が出来るものなのか?
・使用方法はどういった状況なのか?

などを常に考えながら、一番良いと思われる形に仕上げないといけないのです。
一番良い形なんて、そんな簡単に見つかるもんじゃないですけどね…
それでも、四苦八苦する価値はあると思います。

皆さんもゲームを作る際に、ニーズを意識しながら作業してみて下さい。
きっと足りなかった部分が見えてくると思いますよ。

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2009年3月26日 (木)見直し

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近ですが、コード書くときに気をつけていることがあります。
それは、コンパイル時のエラーをなるべく出さないようにすることです。
というのも、最近プロジェクトのソースが多くなっているのが原因かわかりませんが
コンパイルが非常に遅くなってきているのです。
そのため、エラーを出してしまうとコンパイル回数が増えてしまい
かなり時間の無駄になってしまいます。
 
エラーを出さないようにプログラムを組むというのは当たり前なのですが
これがかなり難しいです。
私の場合、コード変更を行った後、特に見直しなどは行わずに
チェックをすべてコンパイラに任せておりましたので
2、3件必ずエラーが出ていました。

なので、最近ではコンパイル前に一度変更箇所を見直すようにしました。
それによって、かなりエラーの数が減ったように感じました。
あくまでも”感じ”ですけど、、、ですが、少なくとも括弧の一致ミスや;の
付け忘れなどの単純なミスは、ほぼなくなりました。

え??そんなミスもともとしねーよ??
そんなこと言わないでください、、、
実は見直しの効果はそれだけじゃないんです!!

単純にエラーが少なくなるだけでなく、
今よりもさらに効率的なコードを思いついたり
プログラマーにとって最大の敵であるストップバグを未然に防げたりなど
いいことずくめなんです。

皆さんも是非実行してみてはどうでしょうか?


え??それよりコンパイル時間が長いのをどうにかしろ??

、、、努力します!!

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2009年3月25日 (水)処理を減らすための数学

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

ゲームを作成していく上で仕様を実装していくことはもちろんですが、ある一定量まで実装していくと別の作業が発生することがあります。

それは処理を減らすことです。
主に処理落ち対策なのですが、今まで実装したものを残しつつ処理を減らしていくということでなかなか大変な作業になります。

方法のひとつとして
・データの形式を変更する
・配置できるオブジェクトの数を調整する
などデータ側での対応がありますが、
プログラマーもプログラム中の処理を効率よくすることで処理軽減を行っていきます。

そんな中、今回は計算処理を減らすために役に立ちそうなお話をしたいと思います。

例えば、複数存在しているオブジェクトの中からプレイヤーに一番近いオブジェクトを探すという処理を考えてみます。

まずは一番近いオブジェクトということでそれぞれの距離を取得します。

プレイヤーの座標を  ( px py pz )
オブジェクトの座標を ( ox oy oz )
としたとき
プレイヤーとオブジェクトの距離は以下の手順で求めることができます。

(1)それぞれの値を引く
   x1 = px - ox
   y1 = py - oy
   z1 = pz - oz


(2)その値を2乗する
   x2 = x1 * x1
   y2 = y1 * y1
   z2 = z1 * z1


(3)それらを全て足す
   L2 = x2 + y2 + z2

(4)足した値の平方根が距離
   求めたい距離 L1 = √L2

存在するオブジェクトの数分この処理を行うことでそれぞれの距離が取得でき、その中で一番距離が短いものが探すべきオブジェクトになります。
一応このように(1)~(4)の処理で目的を達成することはできます。

しかし、今回行いたい処理は【一番近いオブジェクトを探す】です。

そうなると、上の(1)~(4)の処理のうち(4)の処理は飛ばしても同じ結果を得ることはできます。
なぜなら上の例で挙げた L1 と L2 の大小関係は同じだからです。
(正方形の面積が大きければ大きいほど、その一片も長いということ)

というわけで、(3)の処理で取得できた L2 が一番小さいオブジェクトが、そのまま【一番近いオブジェクト】になります。
これで平方根を求めるという(4)の処理を飛ばした分、処理軽減ができました。

「たったこれだけ?」と思われるかもしれません。
しかし、オブジェクトの数が増えれば増えるほど、この小さな積み重ねが生きてきます。

他にも仕様によりますが、次のような対応もできます。

例えば【一定以上距離が離れたオブジェクトは検索の対象にならない】という場合です。
この場合、(1)の処理で得られた x1 y1 z1 のどれかの絶対値が一定以上というだけで、そのオブジェクトはそれ以降の(2)(3)の処理を飛ばすこともできたりします。

このように【距離を求めるために必要な数学の知識は、正確に距離を求めなくても処理として使える場面を発見できる】ということもあったりします。
(もちろん全てのオブジェクトに正確な距離が必要なのであれば、処理は(4)まで必要になってきますが)

今回の例は当たり前といえば当たり前の処理ですが、他にも必要・不要な部分をしっかり分けることで更なる処理軽減ができるような場所は色々とあるかも知れません。

そんな場所を発見し、変更を加え、小さな積み重ねをどんどんと増やしていければと思います。

・・・というわけで、プログラムとにらめっこ中。

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2009年3月24日 (火)私はゲームを作っている

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

先日、ゲーム仕様に関するミーティングに参加しました。
「ユーザーに何をさせたいか?」
「どんな体験をするか?」

そんな議論をして仕様を決めていく中で、
ユーザーにさせたいことが変われば、体験が異なり、
同じ素材を用いても、まったく別のものになる。
という点になるほどと納得しつつ、自分の視野は狭いなと感じました。

それというのも、
今までは技術的な部分に目が行ってしまい、
ゲームの方向性とか、仕様を決定した理由とか、
プランナーが普段気をかけている部分を自分が把握できてない。
もしくは意識の外にやっているのではと感じてしまったからです。

普段はミーティングと言えば、技術仕様に関するものに参加することが多く、
何ができるか、どう実現するかって所が焦点になっていました。
また、ここ最近の作業ではデータ・処理の整理や高速化等をおこなっていて、
ゲームを作っている意識よりも、プログラムを組んでいる意識が強い。
というのがあります。

今の作業から、他パートの作業に移った際に、
全体がよく見えてない状態では、
作ったものがゲームの方向性とは違うものになる危険があります。

それはまずいです。
ただプログラムを組んでいるわけではありません。
私はゲームを作っているのです。

ゲームを作っているという意識を維持するために、
概要書・仕様書・議事録に目を通すときに疑問点を上げよう。
プランナーとよく話そう。
そうして、ゲームを作っているという意識を持ち、
方向性に沿ったプログラムを組んでいこうと思うわけです。

ちょっと精神論っぽくなりましたが、
意識することって大事ですよね?

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2009年3月23日 (月)やりがい

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

いきなりですが、
僕が初めて買ったパソコンはMSX2でした。
うーん、これだけで年がばれるな…(笑

というわけで、
初プログラミングはMSX-BASICなのでした。

そのMSXで最初に組んだプログラムは、
自機を動かして弾を撃つシューティング風なものでした。
ホントにたったそれだけのプログラムで、
画面も地味そのものでしたが、
自分で作ったものが画面で動いているのを見たときは
とても感動したのを覚えています。

いまでは、ゲーム業界でプログラマとして働いていますが、
苦労して作ったプログラムが画面で動いているのを見ると、
その当時と同じ感動を覚えます。

例えば、AIプログラムでは、
思ったとおりにキャラが動いてくれた時、
サウンドプログラムでは
ちゃんと音が鳴ってくれた時…といった感じでしょうか。

また、以前に描画プログラムを少々さわる機会があったのですが、
思ったとおりの映像が画面に表示された時は、
感動のあまり、しばらくその画面に見とれてしまいました。

やっぱり、自分なりの達成感を見つけると、
仕事にも「やりがい」が出てきますよね。

もちろん他の業種でもいろんな「やりがい」はあると思いますが、
自分はゲーム好きですので、
好きなものと直結している今の仕事は
とても「やりがい」があると感じています。

確かに好きなものを仕事にしていいのか、
悩むこともあるかと思います。
実際、僕もちょっとだけ悩んだ時期がありました。
好きなことを仕事にして、嫌いになったらどうしようと。

もしこのブログを見て、
同じように悩んでいる方がいるのでしたら、
声を大にして宣言します。

大丈夫です!
本当に好きなものなら、
それが仕事になったぐらいで嫌いになったりはしません!!

状況によっては辛い局面もありますが、、
それ以上にやりがいのある仕事だと感じています。


このブログを読んでいる方が、
一人でも多くゲーム業界を目指してくれると嬉しいです。

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2009年3月19日 (木)欠損?

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLoseのLです。Lose&Loose!)。

近所の駅前の自動販売機が、お金を入れると、おっさんの声で、
「おはようさん!すこしずつ…」
とか、勝手に話しかけてくるにもかかわらず、商品のボタンを押すと、
「ぴんぽ~ん!(←おっさんの声)」
とか言って、勝手に話をブッタ切られて、
「すこしずつ、何やねん!」
と、朝からブチ切れる昨今、皆様はいかがお過ごしでしょうか?

さて、昨日のブログでは、デザイン的な観点からの足し算が話題になりました。
ですので、今回は引き算の話をしたいと思います。
ゲーム制作のお母さん的立場であるプログラマは、引き算の1つもできないと、家計のやりくりが大変なんやから贅沢な事ばっかり言ったらだめ!ゼッタイ!
と、いうことなのですよ。
まあ、デザイン的な観点か、と言われちゃうと、びみょ~ですが。

では、早速サンプルどんっ!

2009_0318_01
図1.元画像

これを減色してみよう、という魂胆です。
ただ、これをそのまま使うというのでは、説明が困難になるので、ちょっと小細工。

というわけで、さらにどんっ!

2009_0318_02
図2.青チャンネル無し

赤チャンネルと緑チャンネルのみの画像にしました。説明の都合上、青チャンネルが加わると立体的な図示が必要となり、ややこしいので。

これを、64色に減色してみます。
(1600万色→256色が一般的なのですが、チャンネルが少ない分、差を判り易くするために、6万5千色→64色で減色してみます)

さて、図2の画像は各チャンネル256階調なので、これを各8階調にすれば、8×8=64となり、64色に減色できそうです。というわけで、やってみます。

2009_0318_03
図3.単純量子化

う~ん。私の濁った眼(まなこ)からみても、これはないわ~、てカンジです。
右下の部分とか、暗く塗りつぶされたみたいになってるし。
通常のCGツールや減色ツールなんかでは、もっとちゃんとした減色ができてると思うんだけど、どうなってんの?

というわけで、メディアンカット法という、別の方法で減色してみます。

2009_0318_04
図4.メディアンカット

今度の結果は、先程のものよりかなりマシです。少なくとも、私の目にはこれで十分(濁っているので)。
でも、さっきのと、今度のヤツとでは何が違うの?

2009_0318_05
図5.色分布図

上の図は、図2の画像でどういう色が使用されているのかを表しています。
注目して頂きたいのは左上の色の点が全くない部分。

ここは緑色が占める部分なのですが、まったく使用されていません。
図3の結果では、単純に階調を減らしているだけなので、この緑の部分を、64色の一部として、確保してしまっているのです(確保するだけなので、図3では使われてすらいない!)。

メディアンカット法では、こういった無駄を出さないよう、各チャンネル毎に使用されている階調を考慮し、分割する幅を変えていく方法なのです。

ハイクオリティなグラフィックが求められるようになってから、テクスチャの解像度も膨れ上がる一方です。
いかに沢山のテクスチャをメモリ上に載せるのかが、どの開発でも頭を悩ませることになります。

減色はそんな問題を解決する方法の1つ。
今回挙げたメディアンカット法もごく基本的な技術で、現在では、他にも様々な減色方法が考案されています。

どの方法がどういったケースで適切なのか、その判断もプログラマには求められます。
奥が深い分野でもあるので、「減色」をキーワードにググって見ると面白いかもしれません。

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2009年3月18日 (水)プログラマー的デザイン表現

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

今回は、ちょっとデザインチックな話題について触れたいと思います。

まず、ゲームを作るためには、グラフィックスデータが不可欠です。
※視覚的な要素を含まないゲームもありますが、ここではナシで。

プログラマーはデザイナーから受け取ったデータをコンバートして、実機に出力します。
ここで重要なのは、そのまま表示すれば良い、という訳では無いということです。

最近のゲームでは、視覚的効果を狙った表現が大半です。
それは光源計算であったり、ポストエフェクト、マルチテクスチャなど、様々です。

プログラマーは、そういったデザイン的な知識を踏まえた上で制作作業を行わなければなりません。
以前までは光源処理と一元的な環境光のみに留まっていましたが、最近では大域照明や相互反射、
HDRなど、知識的に吸収しなければならない事柄が増えています。

しかし、ただ実装すれば終わり、という訳ではありません。

「プログラマー的デザイン表現」の目指すところは、上記のような技法を使って
どういった結果が得られるのかを「知る」ことにあります。
「知る」ことによって、その後の仕様が固まり、グラフィックスデータの制作過程が決まる訳です。

と、小難しい説明はここらで終わりにしまして(汗)、ちょっとやってみましょう。

今回のテーマはですが、以下で攻めてみたいと思います。

 ■使用する技法
  平行光源フォグHDR

 ■最終イメージ
  早朝の清々しい山岳地帯



では、以下のデータを例に実践していきましょう。
↓チラッと作ってみた地形データです。ここでは、何の加工もしていません。

2009_0317_01



とりあえず、光源処理を施してみます。
↓ちょっと雰囲気が出てきましたね。でも、これだけでは物足りない…。


2009_0317_02



次は、フォグを設定してみます。
↓おっと、なかなか雰囲気が出てきました。イイ感じです。


2009_0317_03



次は、今流行りのHDR処理を追加します。
ま、眩しい…。このままではダメです。調整が必要ですね。


2009_0317_04



↓ということで、大川的デサイン調整が入ったモノが、以下になります。
センス云々はともかくとして、とりあえず「そこそこレベル(汗)」には仕上がったと思います。

ライティングを抑え目にしつつ、HDRとブルームで「光の溢れ出し」を演出しています。
天球や深度フォグを追加すれば、もっと良い結果になったと思うのですが、時間的な制約ということで(泣)

2009_0317_05_3



今回使った技法はかなり少なめですが、「こんな表現が出来る!」とアピール出来たのではないでしょうか。

次回以降も何かしらの情報を提供できれば、と思います。
ん~、プレッシャ~(汗)

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2009年3月17日 (火)デザインとは?表現とは?

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

先日同僚に
「自分、一年の大半マスクしてんなー」
と言われました。

これだからトーシロは!


花粉を甘くみたらあかんねんで!!!


今日は、そんな話。

とは、全然関係ないです。すいません。


さて、話は変わります。
(世界情勢が目まぐるしく変化するんだから
ブログの内容だって、全然違う話題になることだってあるんです)


というわけで、デザインの話です。

デザイン作業をしていると、思いがけず『いい感じ』になる時があります。
人はそれを奇跡とか天啓とか呼んだり呼ばなかったりするわけですが
その『いい感じ』という現象には色々落とし穴があります。

先日、作業中に「なにこれ!ええ感じやんこれ!これええ感じやん!
と思う表現ができたので、ちょっと自信を持って上長に見せてみました。

控えめに提案しつつも、心の中では「どや?」って感じです。

しかし、帰ってきた返事は・・・

「イメージとは違うなー」

ディレクターにも同じこと言われました。

「表現としては面白いねんけどなー」とも言われました。

これが落とし穴です。

デザイン作業をしていると

「もっと激しく!もっと複雑に!

と要素をたくさん詰め込みたくなることがあります。

だって、人間やねんもん!!いい感じにしたいねんもん!!

しかし、その表現が必ずしもいいとは限りません。
確かに、見た目が派手になったり目を惹いたりするかもしれませんが
目指すべき表現とズレてしまっては意味がありません。

必死になって(ヨダレを垂らしながら)作っていたら
方向性を見失って、まったくわけのわからないものが出来ていたり。
それでは全然意味がないんです!(ヨダレを垂らす意味もないんです!)

そうならないためにはどうしたらいいんでしょうか?

それはまず、

①求められているデザインを忠実に表現する。
②その上で自分なりの表現やアレンジを加えていき提案する。


①!
これを無視して、求められていないことをすると
上記で書かれているように「イメージと違うなー」という結果に!
まずは、あれこれせずにイメージを合わせることで大きなズレを減らす!

②!
方向性さえ合っていれば、あとはハイパー俺Time突入!
料理で隠し味を入れるかのようにベースを崩さないように風味を増やす!

そうすれば、デザインという名の迷宮から抜け出せないなんてことはなくなるはず


また、求められている雰囲気が表現できていれば
その上で良いものはガンガン受け入れてくれます。


これからは、方向性を見失わず
かつ、良いものを提案できるデザイナーを目指していきたいです!

そんな僕から皆さんへ、一言言わせてもらいたい。




花粉を甘くみたら来年から花粉症やでっ!!と。

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2009年3月16日 (月)長堀橋ええとこ

2009_0313_2

 
 
 
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

長堀橋の新社屋に移って半年以上経ち、新しい環境にも随分慣れてきました。新築のビルはどこもかしこもピカピカで、空調や電源にも余裕があって快適です。

社屋の廻りは大阪有数の繁華街地帯で、街の規模に最初、面食らいました。こんな都会でやっていけるだろうか…なんて心配したのですが、意外に都会も良いところがあるもんですね。

まず、通勤が楽になりました。自分の場合、少し距離は遠くなったのですが、乗り継ぎが良くなったのと、駅から社屋までが近いので通勤時間は短縮されました。

そして、なにより気に入ったのは、おいしいお店がいっぱいなところです。お昼が楽しい!バーや居酒屋も多くて、宴会にも困りませんね。いっぱいありすぎて選ぶのに苦労したりしますけども。(笑)

今はもう、すっかり長堀橋に馴染んでしまいました。もっとおいしいお店は無いか、探しまくるぞう。

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2009年3月13日 (金)ありえる話です

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近、桜の開花予想も発表され、ますます季節が春に近づいています。
春が近づいてくると、桜が咲き始めたり、道端にはタンポポが咲いたり、ピカピカの
一年生が元気に登校したり、会社に新しい風を纏った新人が入ってきたりと、目に
見えて情景が変化し、とても楽しい気分になります。

しかも、考え方を少し変えると、もう一つの楽しいことが浮かび上がってきます。

例えば
「今年も新人が入ってくるからね~宜しく」と連絡があると

「もうそんな時期か~新人が入ってくるんやな~」

ここで考え方を少し変えると・・・

「新人が・・・!新人が入る=歓迎会が行われる!


さらに
「桜が咲き始めたな~」

ここで考え方を少し変えると・・・

桜が満開=花見が行われる!


そう!気づいた方もいるかもしれませんが・・・
楽しい宴会の多い時期でもあります。


しかし、その楽しい宴会、会社で計画すると準備が大変です。


例えば
●大人数を収容する会場を探す。

●イベントを考える。

●イベント優勝者に景品を用意する。


など頭を捻りながら準備をしなくてはいけません。


「やっぱり準備とか大変そうや~」「全然楽しくないやんか~」
「大変ならやらなくても良いじゃん」と思ったそこのあなた!あえて言おう


「その考えはChangeだ!」


なぜなら考え方を変えるだけで楽しい宴会になってくるのです。

例えば
●大人数を収容する会場を探す。

 荷物も置けてゆったりした場所で、交通の便にも問題ないところが良いんじゃな
 いだろうか?

●イベントを考える。

 このタイミングでこういうイベントを入れるとより一層楽しんで遊んでくれるん
 じゃないか?

●イベント優勝者に景品を用意する。

 このイベントに参加すると普通では手に入らないような景品を用意するとみんな
 楽しんでくれるんじゃないか?

参加者の事を考えて計画すると、みんな楽しんでくれるはず!

しかも、参加者の事を考えて計画するという点とプレイするお客さんのことを考えて
開発する点が、ゲーム開発と似ている気がしませんか?

きっと仕事にも役に立ってくるはず!

また、開発が長期になってくると気分が滅入ってしまうことも・・・そんな時に気分
をリフレッシュさせる効果もあるのです。


大変なことほど、後で役に立ってくるものです。

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2009年3月12日 (木)クレジット

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

最近ゲームしてますか?

私は最近ちょっと落ち着いたので、今まで溜まった「ちょいカジリ」のソフトをやり始めてます。
いいですよね~休みの日にまったり、時間を気にせずゲームに耽る。サイコー!!

今はもっぱら「~5」やら「~WARS」やら「~が~」にハマッてます。

「ゲームは1日1時間!!」

 無理です・・・ごめんなさい・・・w


さて、皆さんはゲームを最後までクリアしてますか?
そしてクレジット(スタッフロール)はみてますか?

なに? みてない?
字が流れるだけでつまんない。ボタン連打で飛ばしたい?

そんなことしてはいけません!
ここには凄い情報が詰まっています。

例えば、誰が創ったのかはもとより、一体何人で作ったのか? どんな職種があるのか? 誰が出演しているのか?協力会社は?なっ!アイツの名前が!! とその他いろいろ・・・

これからゲーム業界を目指すあなた! クレジットを飛ばしてはいけません。

「でも~人の名前は分かるんだけど~、肩書きの意味がわかんなぁ~い!」 とお嘆きの人も多いでしょう。


そこで今回は見慣れない肩書きについて簡単に説明してみましょう! 
最近は日本のソフトも英語クレジットが多いので、英語表記でのよく見る肩書きをピックアップして解説しますね。


□Game Designer
Designerとなっているので絵の担当と勘違いしそうですが、企画/プランナーを指します。この職種になりたい人は多いのではないでしょうか?

□Level Designer
こちらも一見、ステージマップをモデリングしたりする人に思いますが、実は大元となるステージマップの構成を考える人を指します。大変重要なお仕事です。これでゲームの良し悪しが決まったりもします。

□Lead Programmer
リードプログラマー プログラマー全体をまとめる重要な職種です。ちなみに「Lead」は企画、デザイン、その他の部署に1人はいる牽引役です。

□Graphics Programmer
描画処理担当のプログラマーです。2世代前のゲーム機位から現れた呼び名です。最近のゲーム機の処理向上に伴い、複雑化した処理作業を専門で解決します。

□Online Programmer
通信処理担当のプログラマー。オンラインゲームを作成するときに必要な人です。みんなでワイワイ出来るのもこの人のおかげ!

□Ui Programmer
UI(User Interface)又はGUI(Graphical User Interface)とも言い、主にメニュー周りを担当するプログラマーです。最近ではゲーム中のHUD(Head-Up Display)昔でいうコクピット画面も合わせて担当したりします。

□Physics Programmer
近年ゲームでもお馴染み、物理シミュレーション担当のプログラマー。往々にして予想外の計算結果に見舞われるので、ゲームへの落とし込みが結構大変です。

□Art Director
グラフィック全般(キャラ、背景、モーション、メニュー等)を監督します。監督なのでデザイナー全員のスケジュール管理も行います。

□Lead Artist
上記とよく似ていますが、こちらは絵として全体の世界観を作り上げます。グラフィックを作り上げるにあたり、指針を打ちたて、最後までイメージがブレないように制御します。プロジェクトにもよりますが、Art Directorが兼任していることが多いです。

□Lead Animator
こちらはキャラクター等に動きを付ける、モーションデザイナーにあたります。Leadなので、モーションデザイナーの牽引役ですね。Motionと表記される場合もありますが、最近の主流はAnimatorでしょうか。

□Sound Designer
これは分かりますよね。そう、サウンドクリエイターです。主にBGMを担当します。これとは別にSound Effect Designerと表記されてる場合は、特殊効果音が専門です。

□QA Team
あまり聞き慣れないと思いますが、日本では品質管理部ともいい、簡単に言えばバグチェックを行う重要なお仕事です。プロジェクトの終盤では大変お世話になる部署です。


などなど、


会社やタイトルによっても表記は違い、数えたらキリがありませんが、上記は大体最近のトレンドです。この前某ゲームソフトの肩書きを数えたらなんと100を越えてました。そない肩書き分けんでもw
これも時代の流れ。ゲーム制作も複雑化し分業化が進んだ現われです。


皆さんもたまにはじっくり、クレジットを観察してみては如何でしょうか。
新たな発見があるかも知れません。

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2009年3月11日 (水)背景デザインの仕事(少しだけっす)

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

最近、少し暖かくなり春も間近になってまいりました。
春といえば、新たな学級や職場など色々と心機一転する季節です。

かくいう僕も、また1つのプロジェクトが無事に終わりに近づき、
また新しいプロジェクトの時期となり、まさに心機一転して
仕事に取り組む事となりました。

新しい事に取り組むのは、実に新鮮ですが、それと同時に考えなければ
いけいない事も色々と出てきます。

この業界のデザイナーですと、

・次のデザインのイメージ
・処理負荷軽減の対処をしたデーターの仕様の決定


など、、。

まあ、全部書いていたらキリないです。

また単純に絵を描ければ良いだけでなく、上記のように処理負荷を
考えつつも、その他の色々な制約の中でデザインをしていかなければ
なりません。


例えば、背景モデルのサイズ仕様が決まっているのなら、それを考慮し、
その制約の中でデザインを起こさなければなりません。

また、オブジェクトも壊れるor壊れないなどを見た目で判断出来るように、
材質が仕様で決められる場合も同じくです。

そんなこんなの仕様を決めて、また新しく心機一転してデザインする事
となります。

しかし、「苦労ばかりじゃねぇか」と嘆くばかりでなく、
色々な制約の中でも美しく自然なデザインを作り上げ、ユーザーに仕様で
固められた事を感じさせないデザイン
で、楽しくプレイして貰っていると、
やはりクリエイターとしては嬉しく感じます。

まあ、そのやり遂げた後の充実感があるからこそ、楽しい仕事かと。


しかし、そのやり遂げた昔の作品は見たくない自分が居るのも事実だったり。

特に僕の学生の時の作品は、、、、永久に実家の押入れに封印です、、、。

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2009年3月10日 (火)豪欲の果てに

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Iです。


仕事が一段落し長期休暇を頂ける機会がありました。
社会人になって改めて感じる、休日のありがた味。
平日の厳しさからくる週末のやすらぎは言葉に表せません。
これだけ休みがあれば何でもできる!
せっかくだからアレもしようコレもしたい!
温泉、旅行、買い物などなど、やりたい事が噴水のように溢れ出してきます。

ですが、長期休暇と言っても時間は限られていますから、
無理に予定を詰め込んでしまうと痛い目を見るはめに…

今回のような長期休暇ともなれば、
休むどころか、逆にアクティブになってしまいます。
日本人らしいと言えばそうですが「もったいない精神」が働いてしまうのです。

せっかくの休みだからと勢い余って過ごしても、
結果、体力的にも金銭的にもダメージは大きく、下手をすれば平日より疲れてしまったり。
自分で言うのもなんですがこれも若さ故、むしろ良い事なのかもしれません。
と自分で自分を慰めたり。

「賢人は休日を無駄にしない」とどこかで聞いた覚えがありますが、
許容範囲を超えたやり方はどの場面でも当然失敗する。

自分の力量と、スケジュールを見越して行動するのが賢明。
僕の場合、静かに自宅で休養するのもまた賢い過ごし方だったのかもしれません。

仕事だけではなく、プライベートでも反省が尽きません。
まだまだ、日々精進です。←だんだん決まり文句になってきました…(笑)

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2009年3月 9日 (月)仕組みを与えよう

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのR.Iです。

先週、道を歩いていると、卒業式を終えた高校生達を見かけました。
気がつけば、もう三月。
卒業、そして就職、進学と心機一転の季節がやってきました。

もうすぐ新人も入ってくるので、「新人だから~・・・」とは言ってられません。
いいお手本になれるように、日々精進です(-人-)


今回は自分の好きな作業工程の一部をお話させていただきます。
もちろん、モーション制作も好きですが、もう一つ好きな作業として「リギング」というものがあります。

リギングとはキャラクターに骨を入れた後、効率よくモーション制作が行えるようにするための準備みたいなものです。
簡単な図を用意してみました。
2009_0309_01



2009_0309_02
指の先についているものが「指を制御するためのコントローラ」です。
リギング無しで指を動かそうとすると、指の関節を一つずつ曲げないといけませんがリギングを施しておけば、簡単に意図したポーズにさせることができます。

仕事を始めてからはリギングが完成した状態で自分達の手に渡ってくるため直接やってはいないですが、学生時代の自分はこの工程が大好きで、「キャラクターに動く仕組みを与える」という所に魅力を感じてました。

最近、あるサイトで高度なリギングが施されたモデルのデモ映像を観ました。
今でも観ただけでゾクゾクし、テンションが上がります(笑)


学生の時、リギングを行う上で心掛けていた事は

・モーション制作者が動かしやすいものになっているか
チーム制作の場合、自分だけが理解できるリギングでは意味がないので、「視覚的にわかりやすいリギング」を心掛けてました。

・人に聞かないとわからない名前はコントローラにつけない
学生の時、コントローラ名にこんな名前を付けていた人がいました。

yubi → 指のことですか?
      指を動かすコントローラってのはわかりますが、何指を動かすものかが
      明確ではありません。

自分的にココは
R_Finger0 → 「Finger」は辞書で引けば、「指」とわかりますし、
         何指かは「番号」で判断してもらいます。
         この場合は「0」が親指、あとは順番に「1」は人差し指という
         感じになります。
         頭文字の「R」は左右を表し、「R」は右、「L」は左になります。

・高度なリギングを施すことに自己満足しないこと
結構、陥りがちなんですが、「このリギングはカッコいい」とか「これはイケてる」とか思わないようにすることです。
いざ、人にデータを渡した時に、「複雑すぎて使いにくい」ということになるので、前もってモーション制作者と相談して、その人の要望にあったものを渡すのがいいと思います。


以上がリギングを行う上で自分が心掛けていたことです。

ですが、この作業工程を面倒だと思う人は結構、多いみたいです。
ツールによってはリギングがあらかじめ用意されているものもあり、骨の数、足の数などの情報を入力すると完成されたリギングが出てくるそうです。
現に同期のなかにもリギングなんかやったことないという人もいるくらいです。

知っていて損はない作業工程なので、機会があれば、ぜひ挑戦してみてはいかがでしょうか。

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2009年3月 6日 (金)レッツ・ダンシング

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

少し時は遡りますが、高校の体育でダンスの授業がありました。
・・・ダンスといっても、ペアになって手を繋ぎながら踊ったり水平にした棒の下を仰け反りながらくぐる・・・というものではなく、身体を使って表現する事を学ぶ、といったものでした。

リズム感覚がない自分にとっては、ツライ授業でしたが評価的には良い方ではありました。
不思議で仕方なかったのですが、どうやら表現力というよりも、ひとつひとつの演技に対する丁寧さを評価して頂いていたようです。

実際に授業で出た課題で、『花の一生を表現する』というものがありました。
これを単純化すると

 蕾 → 開花 → 枯れる

といった具合になります。
当時、自分で考えた表現は

 蕾(身体を小さく縮こませる)

  ↓

 開花(身体を大きく使い、手や足の振りも入れる)

  ↓

 枯れる(身体の力を抜き、脱力したような感じに)



以上のような単純な動きにしたのですが、共通して心掛けた事は

『手足のしなやかさをつけ、指先まで意識して伸ばす』

という点です。
出来ないなりに、ゆっくり丁寧に動きをつけると『それらしく』なるんです。

指先まで演技をしていると、より『らしく』見え、見た目も表現豊かになります。
ゲームやCG作品を見てみると、細かく演技しているものをよく目にします。

演技として最後の仕上げに、こういう細かい所でもこだわりを持ってみてはいかがでしょうか?

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2009年3月 5日 (木)報いから逃れるメモ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

前回の記事でGTD導入時の印象について触れましたが、今回も引き続きGTDについて書いてみます。
今回は継続してみて思った事柄について。
詳細については検索するなどして調べてみてください。

前回やるべき事柄を書き出した後、その実行スケジュールなどを決めて定期的にそれがどうなったかを確認するということを行なっていきました。
しかし、忙しくなってくると最初の書き出しが億劫になり、最初のそのステップを飛ばしたくなってくることも間々ありました。
書いてる間にやってしまえそうな事がどどっとやって来たときなど、優先が下がったものを書かずに放置…。

でも忙しいときほど、ちょっと立ち止まって考えるべきで、必要な事柄はあとでちゃんと片付けることができるようにしっかりメモしておくのが大事かと思います。

忙しい時ほど余計にやり忘れのダメージはきついものになりやすいですね。
作業の確認を怠って見当違いの作業に何日も打ち込んだり、連絡・報告をしていなかったがために必要の無い待ちを他部署に作ってしまったり、多人数に関わる事柄で影響が出たりしたら、そのつらさはちょっと書き表せないものです。

日々のスケジュールがタイトになってくるとなかなか大変ではありますが、やるべき事柄は漏らさずこまめに消化していったほうがいいですね。
昨日までの行ないの結果(報い?)は今日出てくるものなので。

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2009年3月 4日 (水)学生作品に求めるもの

おはようございます。本日の当番、ディレクターの富田です。

3月に入り恒例の花粉症が猛威を振るっています。
先日のTV番組で、近年花粉症が増えているのは中国から来る黄砂に含まれる有害物質の影響もありえる的なことを発表してました。
黄砂が中国の首都圏上空に舞っているアレルゲンを巻き込み、偏西風に乗って日本に流れてくるということらしいです。

発症してから20年も経つベテランともなりますと、そんな理由なんかどうでも良いですね。
解決できないことを発表するよりも防御策を強制的に進めて欲しい・・・と思うわけです。


さて、本題に入りますが、

今年4月、我がアクセスゲームズにもピカピカの若手が入ってきます。

今年も多くの応募がありまして、アクセスゲームズの名前が着実に広がっていると実感しています。

私は、モーションデザイナーチームの統括でもありますので、モーションデザイナーを希望されている学生の作品を拝見させていただくわけですが、近年の学生作品の傾向をお話しますと、5年前よりも確実に良い作品が送られてきています。

歩き、走りのモーションは基本中の基本ですが、皆さん難なくこなしています。

”基礎技術が向上している”と思いたいのですが、近年のツールを使えば、実写からコピペすることもわけはないので、評価をするのが非常に難しい状況です。

正直、”見方を変えないといけないなぁ”と思っています。

というわけで、来年は基本はもちろんのこと、さらに一歩飛び越えた作品(オリジナリティ)を希望したいですね。


学生の皆さん。よろしく!

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2009年3月 3日 (火)レイアウト

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのT.Tです。

今日は、作品集や企画書のレイアウト(デザイン)について書こうと思います。

「レイアウト?中身が一番(重要)だからたいして考える必要ないんじゃない?」
という方・・・

もちろん中身(素材・作品内容)が一番大切だとは思うのですが、案外レイアウトも重要だったりしますよ。
最近企画書を作る機会がありました。
そこで人に見てもらうことを意識してレイアウトしたり、見やすい構成にすることって大切だなと感じることがありました。

学生で言うと企業に提出する作品集ですかね。
自分自身で考えてみても、周りを見ても、みんなやっぱり作品づくりに一番苦労していて、時間を割いていると思います。
当然ですよね。

僕の場合も、1年間くらいはレイアウトに気を使うこともできず(せず)、人に見てもらうことなんか気にしてないかのようなものでした。
でも、多少余裕ができて、レイアウトのことを少し気にしていた時期がありました。

その時、就職した卒業生の作品を参考にしようかなと思って見てみたんです。
すると、見やすい見やすい、統一感があって、こんなものが作れてこれがやりたいんだというのが伝わってきて好印象でした。

どうしたらこんな作品集にできるのかなと考えてみると、作品はクオリティが高いのはもちろんですが、レイアウトにも気が配られているのに気付きました。

そこで、レイアウトって一つの作品としての完成度を高めてくれるし、作品をよりよく見せてくれるものなんだなと思いました。

重要、重要って書いてきましたが、レイアウトなんか気にならないくらいの作品自体のクオリティや、量で圧倒させるような作品集を作っている人もいます。それはそれですごいです。
ですが、なかなかそこまでもってくるのは難しいです。

けれど、レイアウトにも気を配ってみて、自分の作品の良いところ

・テクスチャに自信がある!というのであれば、大きく載せてみる

・見てくれこのキャラの筋肉の作り込み!
大胸筋っ!上腕二頭筋っ!胸鎖乳突筋っっっ!!!・・どうだ!
っていうのであれば目立つように作品の一番最初に持ってくるとか
・・・やりすぎか・・・

(など)をうまくレイアウトして見せることで、仮に同じ実力の人同士であっても差がつくと思うのです。というか、差って結構大きいですよ。


上で書いたみたいに人に見てもらうこと(自分が人のを見ること)を考えれば、見やすくて自分(その人)のやりたいことが分かるようなものである方がいいですよね。

真剣に考えてみると、結構頭を使ったりして大変です。時間がかかります。
でも、ゲームの説明書を見たり、雑誌を見たりして研究して、今以上にレイアウトに気を配ってみてはどうでしょうか?

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2009年3月 2日 (月)PASSION!!(情熱)

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.Iです。

僕は新人デザイナーですがいわゆるピカピカの一年生ではありません。
高校卒業後にしばらく働いて、専門学校に入って就職したため、他の新卒よりも幾分か年齢を重ねています。今現在、学生生活を送っている方の中にもそういう方がいらっしゃるのではないでしょうか?
この年齢差は、いわゆるハンディキャップなのか?
答えはYESかもしれません。

しかし!!

100%ハンディキャップがあるわけではありません!
ことゲーム業界に関しては年齢に対しての制限は無いに等しいと僕は思ってます。
事実、僕の先輩方の中には僕と同じ境遇の人が何人もいて、みなさん一生懸命メリメリ働いています。

むしろ、社会人経験が少しでもあると逆に役立つ場合のほうが多いです。
例えば課題の提出期限に対する意識も、若い学生の中には時折、「学校やしいいかな」などと言って、期限を守らない意識の低い人も少なくないです。
学生生活における提出期限は会社にとっての納期であり、納期は絶対に守らないといけないものです。
なので、提出期限=納期としてのシミュレーションを学生時代にやっておくといいと思います。

やりたい!

という気持ちは年齢に関係なく湧き上がるはずです。実行するかしないかであってそれまでの自分の環境はあまり左右されないのです。

自分の趣味や好きなことを仕事にするにはそれなりの覚悟と情熱が必要です。
情熱さえあれば年齢など気にならなくなるはず。
なかには70歳以上の男性でもCGの勉強をするために学校に行こうと思う情熱の持ち主もいるくらいです。

ちなみに僕はゲーム業界が一番向いてると思ったので入ったわけですが今、めちゃくちゃ楽しいです(笑)

最後に
情熱だけでなんとかなるの?と疑問に思ってる人もいるかもしれませんですがここで言いたい。情熱があればおのずとそれ以外のものも身についてくるのです。
僕はそう思います。

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