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2009年3月30日 (月)あなたはの場合はいくらですか?

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフレイムのFになりました。
「炎の○○○」というと牛丼の超人や、転入してきた学生も捨て難いのですが、
やはりマイベストは赤い肩のATの方です。
それはさておき、今回のフレイムはそっちのflameではなく、frameです。
いわゆるfpsについてです。

「あらあら、fpsは前回やった話ではなかったかしら?」

と細かい突っ込みを入れてくれる私のファンも多いかと思いますが、
今回のfpsは「Frame Per Second」についてです。
秒間何フレームか? 
そう、いわゆる処理落ちについてです。


これまでのあくせくジェ~ムズのブログでも、様々な業種の方が処理落ちについて
書かれています。
「処理落ちを減らす」ということは業種を問わず、開発者全員が直面する問題です。
それでは企画としてできる処理落ち対策を考えて見ましょう。
まず、なぜ処理落ちしているのか?を企画的に考えてみます。

1:マップに人物、敵、アイテム、オブジェクトなどを置き過ぎている。
2:画面内に常に表示されているシステム的な情報が多すぎる。
3:同フレーム内に複数の処理を呼びすぎて、CPUの処理が追いついていない。
 などなど…

経験上だけの話になりますが、上記のような事象はおおむね企画の人が原因の場合
があり、また企画の人間の努力によって軽減できるものでもあります。


それでは、実際にそれらの処理落ちに対する企画的な処理を考えてみます。

1への対応
単純にモノを減らすのが、最も確実で手っ取り早い方法ではありますが、
ただ減らせばよいというわけではありません。
以下のようなことに注意し、検証を重ねながら減らす必要があります。

・NPCは隣の部屋に移動させても、難易度やゲーム性に変化はないか?
・同時に出る敵の数を減らしても、敵の強さを上げることで難易度のバランスは
保たれないか?
・入手できるアイテムの数を減らしても、難易度的に難しくならないか?

ただし、背景的なオブジェクトを減らす場合は企画の独断だけでは減らせません。
デザイナーと激しいせめぎ合いの結果、オブジェクトを減らすこともあれば、
軽量化された別のオブジェクトを作っていただくこともあります。


2への対応
画面に常時自分のステータスが大量に表示され、またNPCも1人1人に対して名前、
HP、MP、クラス、状態、属性などが表示されているとユーザーも見づらく感じたり、
分かりにくいゲームになります。
現在のプレイフィールで重要でないような表示物なら、必要でない情報は消すという
方法があります。
ただし、これもデザイナーやプログラマとの綿密な打ち合わせが必要で、
しかもすぐにできるものではありません。
そもそも、仕様書を作成する段階で企画が気付かなければいけない内容です…。
(↑ここも本当は重要な問題ですが、今回はスルー)
しかし実際に問題として発生しているのなら、なんとか対応しなければなりません。
プレイヤーから遠いと表示しない、障害物の向こうにいると表示しない、
その情報を完全に表示しないという選択肢を検討する場合もあります。


3への対応
1つのイベントが発生した時に、敵が登場し、ボイスが再生され、BGMが変化し、
ステータスウィンドウが増えるというような仕組みだった場合、それらに時間差を
つけることで、処理落ちを軽減します。
この場合もイベント発生の順番に時間差をつけることで、プレイフィールに違いが
発生したり、あるいはバグが発生したりはしないか、検証を重ねる必要があります。


企画者としては「対応によってプレイフィールが変化しないか」ということを最も
重視して対応したいところですが、場合によってはプレイフィールが変化してでも
対応しなければならないこともあります。
それほど処理落ちを減らすということは重要なのです!

学生のみなさんの中には、自分の作品を完成させるという課題を行っている方も
いるかと思いますが、それらの作品は処理落ちしていたりしませんか?
ヴィジュアルやゲーム性も大切ですが、それらを取捨選択してでも処理落ちしない
作品を仕上げるということに挑戦してみるのはいかがでしょうか?
そういった経験は、いつかきっと役に立つこともあるかと思います。

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