2009年3月18日 (水)プログラマー的デザイン表現
おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。
今回は、ちょっとデザインチックな話題について触れたいと思います。
まず、ゲームを作るためには、グラフィックスデータが不可欠です。
※視覚的な要素を含まないゲームもありますが、ここではナシで。
プログラマーはデザイナーから受け取ったデータをコンバートして、実機に出力します。
ここで重要なのは、そのまま表示すれば良い、という訳では無いということです。
最近のゲームでは、視覚的効果を狙った表現が大半です。
それは光源計算であったり、ポストエフェクト、マルチテクスチャなど、様々です。
プログラマーは、そういったデザイン的な知識を踏まえた上で制作作業を行わなければなりません。
以前までは光源処理と一元的な環境光のみに留まっていましたが、最近では大域照明や相互反射、
HDRなど、知識的に吸収しなければならない事柄が増えています。
しかし、ただ実装すれば終わり、という訳ではありません。
「プログラマー的デザイン表現」の目指すところは、上記のような技法を使って
どういった結果が得られるのかを「知る」ことにあります。
「知る」ことによって、その後の仕様が固まり、グラフィックスデータの制作過程が決まる訳です。
と、小難しい説明はここらで終わりにしまして(汗)、ちょっとやってみましょう。
今回のテーマはですが、以下で攻めてみたいと思います。
■使用する技法
平行光源/フォグ/HDR
■最終イメージ
早朝の清々しい山岳地帯
では、以下のデータを例に実践していきましょう。
↓チラッと作ってみた地形データです。ここでは、何の加工もしていません。
とりあえず、光源処理を施してみます。
↓ちょっと雰囲気が出てきましたね。でも、これだけでは物足りない…。
次は、フォグを設定してみます。
↓おっと、なかなか雰囲気が出てきました。イイ感じです。
次は、今流行りのHDR処理を追加します。
↓ま、眩しい…。このままではダメです。調整が必要ですね。
↓ということで、大川的デサイン調整が入ったモノが、以下になります。
センス云々はともかくとして、とりあえず「そこそこレベル(汗)」には仕上がったと思います。
ライティングを抑え目にしつつ、HDRとブルームで「光の溢れ出し」を演出しています。
天球や深度フォグを追加すれば、もっと良い結果になったと思うのですが、時間的な制約ということで(泣)
今回使った技法はかなり少なめですが、「こんな表現が出来る!」とアピール出来たのではないでしょうか。
次回以降も何かしらの情報を提供できれば、と思います。
ん~、プレッシャ~(汗)
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