2009年4月

2009年4月30日 (木)フィギュアのススメ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。

日頃、僕はキャラクターの印象を第一に考えて動きを作っているのですが、
やはり、捉える印象は人それぞれです。

そこで、出来るだけブレのない印象を相手に与えるために、
一番印象に残るフレーム(ポーズ)に全身全霊を込めてキーを打つのですが、
やはり、引き出しの少なさがネックになってきます。
そう…、演出力の欠損です。
そんな時、助けになってくれるのは「フィギュア」です。

趣味的にはフル可動のフィギュアが好みなのですが、ポーズ研究が目的なら、あらかじめポーズが決められたフィギュアを選びます。

職人さんが丹精込めて作り出したそのシルエットは正に芸術です。
そのキャラクター独自のシルエットをしているので一目見た瞬間、
個性が溢れんばかりに伝わってきます。

規格外の骨格をしているのに
どうしてお前はこんなにかっこよく立っていられるのか?!
そんなフィギュアもよーくみるとかっこいいポーズの理由が見えてきます。

分かりやすくボクサーに例えると、
腰を落とし、アゴは引いて、脇は締めている、など。
そんな理由を1つずつ紡ぎ出していくと、
自分の演出の幅がみるみる広がっていきました。

キャラクターの個性は予め決められていることが多い気がしますが、
そんな中でこんな動き、シルエットが型にハマる!
そんな自分なりの演出をキャラクターに吹き込んであげると、
生物的なリアルさ以上にキャラクターとしてのリアルさが垣間見れるんじゃないかと、実は今も試行錯誤中なんですが…
ポーズだけにこだわっていても最終的には動きとして成立させなければいけないので、そのポーズから派生する動きを予測することもまた、モーション制作の楽しい所であり難しい所。

願わくば「あー!この動きコイツっぽい!」と言って頂けたら、
モーションマンとしていや、モーションデザイナーK.Iとして、感無量です!

ポーズの意識以外にもゲームモーションではまだまだ学ぶべき事は多いですが、
1つの努力として、こういった研究法を身に着けておくのも吉かと思います。
日々精進です。

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2009年4月28日 (火)蛇使い

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

会社にも新たに後輩が入り、お手本として意識しないといけない立場になりました。
新人ではなくなったとはいえ、技術的にもまだまだヒヨっ子なので、安心はできませんが・・・

さて今回は蛇の話ではなく、Python(パイソン)についてのお話です。
Pythonを翻訳するとニシキヘビになるそうですが、スクリプト言語の一つに
Pythonというものがあります。

会社では主にXSIを使ってますが、面倒な作業に直面した時にはXSIが扱える
スクリプト言語を使って、作業効率をあげるようにしていました。
以前はVBScriptを使ってスクリプトを組むことが多かったですが、
最近はPythonに乗り換えるため、勉強中です。

乗り換えようと思った理由は

「自分が扱えるソフトのスクリプト言語がPythonだったから」です。

今使っているXSIの他に、学生時代使っていたMayaなどPythonが使われていました。一つ覚えて二度おいしいなら嬉しいことですね。

まだ、大した事はできませんが、Pythonの特徴とかを書きたいと思います。

app = Application
for px in range(-1,3,2):
 for pz in range(-1,3,2):
  oCube = app.CreatePrim("Cube","MeshSurface")
  app.SetValue(oCube.name+".Cube.length",2,"")
  oCube.posx = px
  oCube.posy = 1
  oCube.posz = pz
oCube = app.CreatePrim("Cube","MeshSurface")
app.SetValue(oCube.name+".Cube.length",2,"")
oCube.posy = 3

このスクリプトをPython環境のあるXSIで実行すると
簡単なピラミッドができます。

文中にはPythonの命令文とXSIの命令文があります。
「for」「in」「range」はPythonの命令文
「Application」「ActiveSceneRoot」「AddNull」「posx」はXSIの命令文
今回はPythonの命令文をレッド
XSIの命令文をブルーにして色分けをしておきます。

1行目のapp = ApplicationはappにApplicationという文字列を代入してます。
これ以降、Applicationという文字列はappという文字列で代用できるようになり
1行の文字数を短くすることができます。

2行目のforは繰り返し処理をするための命令文です。
for以下の行を繰り返し処理してくれます。

ここでPython特有の書式として
for文で処理してほしい行はインデントしてあげないとエラーがでます。
for文以降は必ずインデントしてあげましょう。

range(-1,3,2)は回数の制御をしています。

rangeは数字の羅列を生成する命令文です。
括弧内の一番目の数字が初期値、二番目が文字の生成数(-1~2を生成)、三番目の数が処理が一回終わるたびに
pxの変化量を表します。
考え方としてはpxが3未満の間、処理を繰り返すになります。
inはpxに代入するための命令文です。

4行目のoCube = app.CreatePrim("Cube","MeshSurface")で立方体を作成してます。

5行目のapp.SetValue(oCube.name+".Cube.length",2,"")
oCube.nameで今、作成された立方体の名前を取得します。
その立方体のサイズを2にしています。

6、7、8行目で座標の指定をします

oCube.posx = px
oCube.posy = 1
oCube.posz = pz

X軸の座標がpx、Z軸の座標がpzによって制御されています。
Y軸は変化しないため、定数として1を代入しています。

ここまでの処理でピラミッドの1段目が完成します。

あとは残りの処理で

oCube = app.CreatePrim("Cube","MeshSurface")
app.SetValue(oCube.name+".Cube.length",2,"")
oCube.posy = 3

原点にもう一つ立方体を作成し、座標をY軸の値を2にしてやれば
ピラミッドの完成です。

スクリプトとして機能させるには、まだまだ先は遠そうですが、
「オブジェクトの名前が取得できた」→「名前が取得できたということは指定した
ものだけに処理を適用するスクリプトができるな~」など始めは簡単なものから
スタートしてどんどん発展させていけばいいと思います。

使いこなせれば確実にレベルアップできる知識だと思うので、
モーションの事が疎かにならない程度に学んでいこうと思います。

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2009年4月27日 (月)努力できる才能。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

去年の今頃にブログの順番が回ってきたときに新人さんの心得っぽいのを私なりに
書いたのですが、今回もそういう時期ですのでその線で話をしたいと思います。

突然ですが、ゲーム作りに一番必要な才能ってなんでしょ?
デッサン力や構成センス…色々あると思いますが、私が思うに
【努力し続ける才能】だと思うんですよね。
新人さんの中には技術的に飛びぬけて優秀な技量を持っている人も
極稀にいますが、そんな人はそうそういるもんじゃありません。
新人同士、多少の上手い下手の差はありますが、入社して何年もたった側から
見たらその差は本当に微々たるものです。
入社してからの個々の「慣れよう!」とか「上手くなろう!」とする努力。
そしてその努力をし続けられる才能が大事と思うわけです。


余談ですが、私が入社希望者の作品を見る機会がある時は上手い下手を
あまり見ていません。
その作品を作るのにどれだけ手間と労力がかかったかを見ます。
またはその作品から滲み出ている苦労をみます。
それは無茶なアクション表現であったり、物量であったり様々ですが、
私が見ているのは本人が想像している目標を達成させようと頑張った姿勢
作品的な出来不出来は余り関係なかったりします。

ああ。平たく言えばあれです。卒業後何年かして学生時代の自分の作品を見て、
「ああ。下手だけど、今見ればこんな不必要な部分にも
手の込んだこと(むしろ邪魔なんだけど…)するのって 今は無理だなぁ」
ってあの感覚。それに似たものが感じられれば私の中では合格点です。


また【努力し続ける】ことは新人さんのみでなく我々も忘れてはならないこと。
「自分の作品に技術的自己満足が出来るようになったら進化終了」
昔先輩に言われたことです。
やれることをやれる時間にやり遂げた満足とは別に技術的な部分はどこか不満が
残っている。これがある限りは進歩する「伸び代(のびしろ)」がまだあるという
ことらしいです。

当たり前のことなのですが慣れてくると一本作り終わったら反省などせず
それっきりで次のタイトルへ…なんてなし崩しになりがちですので
我々も気をつけたいところですね。


まぁここまで「新人さんの技量の差は微々たるもので…」とか書いてて何ですが、
新人の時から才能あふれる人がさらに頑張り屋で今や手のつけられないほどの
達人となった人が私と同期にも居たような気が…。
ええいっ!無いものねだりや妬みはかっこ悪いですっ!
取れない高さにある葡萄は酸っぱくって美味しくないんですっ!!
ってなんか絵本風のものにそれっぽいことが書かれてた様な気がしなくもないので
華麗にスルーですよっっ!!…………良いのう(ハァ)

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2009年4月24日 (金)適材適所。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションの作業では、ゲームのメインとなる人や動物などのイキモノに対して、
例えば歩く、走るといった体の動作を付ける機会が多いです。
同じように「動きのあるもの」で言うと、服のはためきや髪のなびき、崩壊する
建物の瓦礫などが挙げられます。
こういった場合では、シミュレーションで付けることがほとんどです。
リアリティさを演出するには欠かせないものです。

因みにここで言うシミュレーションは、複数のオブジェクトを使用して衝突する様子
を作成したり、服のオブジェクトに柔軟性を設定し、風や重力なども使用してはため
きを作成したりと、動作的な部分のことを差します。


ただ全てに限ったことではなく、その設定を行う必要性がないものに対しては
手付けで行う場合もあります。
必要性がないものというのは、まぁ大概がシミュレーションの設定を行うよりも、
手付けの方が早く作業が済んでしまうものが多いですね。
でも全部を手付でやるには・・・という場合には、粗方の動きをシミュレーションで
付けてしまい、細かい動作は手付けで行う・・・
と言う方法ですると、効率良く進められるのではないかと思います。

初めてシミュレーションで行った時、完璧にしてやろう!と意気込んだものの、
微妙なサジ加減が出来ず、悶々としていた時がありました・・・。
そういう時に自分で出来る範囲を決め、任せられる所はツールに頼り、
こだわりたい所や引き立てたい所なんかを自分の手で行う、という風に割り切ると、
今後の作業に役に立つかと思います。

シミュレーションはやったことない!という方や、シミュレーションに任せっきり!
という方は、克服するのも大事ですが使い分けることも重要となりますので、
そこの所も気にかけてみて下さい。

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2009年4月23日 (木)チャレンジ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

4月も後半に差し掛かり、暖かい日々が続いています。
やっぱり春は新たな事にチャレンジしたくなる季節ですよね?
ということで、XSI一筋でやってきた私も今、MotionBuilderなるものの習得に挑戦しております。

一から新しく機能を覚えなおすのは、やはり体力がいりますね。今まで自分の手足のように使っていた機能が、まずどうやったら使えるのか分りません……。

例えば、親子付けされて体の動きに追従するようなノードをグローバル制御で動かしたいと思っても、なかなか上手く行かない等、今まで当たり前に使っていたものがふりだしに戻ってしまった様な感じです。
今の自分の状態では、かゆい所に全く手が届いていません。
最近になってやっと、手付けモーションを付ける為の最低限必要な機能に関しては、ある程度把握出来てきましたが、まだまだですね。

しかし、もしかしたらXSIには無かった様な新しい発見が、たくさんあるかもしれませんし、自分のステップアップの為にも、MotionBuilderも私の手足となるよう頑張ろうと思います。



余談になりますが、暖かくなってきて私の趣味の踊りの方の練習も新たに始まりました。去年の祭りが終わって半年程ロクに体を動かしてなかったので、今年初の練習の次の日には筋肉痛で体がバッキバキでしたよ…。
半年動かさないだけで、こんなにも体って鈍ってしまうものなんですね……。
何年も体を動かしていないような方がいらっしゃいましたら、日頃から適度な運動を心掛けるようおすすめしますよ!

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2009年4月22日 (水)声なき言葉

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

今年もまた4月よりフレッシュな仲間が増えました。
毎年新たに参画してくれるメンバーがいるというのはありがたいことですね。
末永くよろしくです。

さてさて、本日はボディランゲージについてのお話です。
人が会話するようなシーンがある場合は、ほぼ確実に使うことになるのですが
その舞台が異国の場合、自分が慣れ親しんでいる動作を安易に使うのは危険です。

ボディランゲージという語の中にランゲージという単語があることからも
なんとなく感じ取れますがこれも一種の言葉なんですよね。
身近に感じるボディランゲージは身近な人たちにだけ通じるお約束みたいなことで、
異国に行くと通じなかったりします。

有名なところでは、日本で人を呼ぶときは手の甲を上に向けて手招きしますが、
英語圏ではその動作は「向こうへ行け(しっしっ!)」的な意味になります。
このように、文化によって全然違う意味に取られてしまうことすらあるのです。

米国の社会心理学者の研究結果で、コミュニケーション時、情や態度、
身振り・手振りなどで伝わる情報量は全体の55%
声の調子や口調などで38%
そして言葉で伝わる情報量はたった7%しかないというものがあります。
また同じく米国の神経科学者の研究結果で、言葉に合わないジェスチャーを
すると、混乱させられるような文章を聞いた時と同様の脳波のパターンが
観測できるというのがあります。
どちらもボディランゲージの影響が大きいことを示した内容といえますね。

そういうわけで、キャラの動きをつける上でもこの影響を無視することは
できない訳です。
たとえばセリフを与えられているキャラにそのセリフに合わない動作を
充ててしまったとしたら、それを見たプレイヤーの頭では先ほどの脳波の
パターンがしっかり出てしまうことでしょう。
わざわざセリフを使って意味を通じさせようとしているのに、動作がそれを
邪魔しているとは何と残念なことでしょう。

そんな状態を避けるためにも普段から海外の映像に出てくる人の仕草を
ちょっと注意して見るなどして感覚を養っておきたいなと思っています。
私の場合、映画やドラマのDVDをレンタルしたときに、一度話を見終えてから
後日無声字幕無しでもう一度見てみたりしています。
言葉がある時は見逃してしまいがちな動作がくっきり浮き立ってきて、
なかなか面白いです。
皆さんも一度試してみてはいかがでしょうか。

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2009年4月21日 (火)本日の記事はお休みです

本日の記事は、お休みとさせて頂きます。

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2009年4月20日 (月)我来自中国。-私は中国からきました-

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのS.K.Jです。

アクセスゲームズで3か月の研修期間を経て、やっと社員になりました。
私はアクセスゲームズで働いている初の外国人です。
それは非常に光栄と思い、これからもっとかんばりたいと思います!

日本語はまだまだですので、簡単なテーマを叙述しております。
それは、日本のエンターテイメント影響力です。
この力を与えられて、自分も日本のゲーム業界に入りました。

中国では、西暦1980年代以後生まれた子は「80後」と言いまして、
わざわざ「80後」と呼ぶ人達は、みんなはほとんど一人っ子です。
ファミリーの中に子供一人しかいないので、親は子供を溺愛しています。
子供は何かほしい物があれば、親の方もできる所まで満足させてあげます。
その時に日本の漫画やアニメ、ゲームなどがやってきました。
それから、日本のエンターテイメント業界が中国でどんどん広がってきました。

私も影響されまして、自分の好きな物のために直接日本に尋ねて来ました。
中国の「80後」一番好きなのは

日本のジャンプ、マガジンに載っている大作です。

例えば
八十年代の「ドラゴンボール」や九十年代の「新世紀エヴァンゲリオン」
最近の「ナルト」など、その中に登場したキャラクターのセリフや口癖も
よく若者の口から聞こえてきます。
それだけではなく生み出したゲーム、映画、模型も
みんなすぐ手に入れたい物です。
友達同士でクラブを作って、同人誌を描いたり、ゲームソフトを
交換したりしています。
今の子ならば、好きなキャラクターにコスプレしたり、
テーマソングを歌ったりします。
さらに、将来、この業界に入りたい人が増えてきました。
中国から日本に来るほどの魅力が日本のエンターテイメントにはあります。
私もその中の一人です。

ちなみに日報あくせくジェームズをご覧いただいている方の中に
もしこのゲーム業界を目指す海外から来た留学生がいらっしゃいましたら、
ぜひ頑張ってください。

努力すればだれでも自分の夢を叶えることができます!

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2009年4月17日 (金)ふと思うコト

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。
ついに「新人」が抜けました。
・・・なんか「新人」っていいな・・・そんな事言ってられないですけど・・・)


さて、4月に入り、暖かく(暑く?)なってきてって感じですね。
春といえば、入社シーズンですよね。
「自社会人です」っていう人もいるのではないでしょうか。

社会人になると仕事が忙しくなることもあって、なかなか学生の時のように、こんなものを作りたいと思って、3Dソフトのいろんな機能を試したり、実験的な事が時間的に取りづらくなる面があると思います。

ですが、仕事に慣れてくれば、時間の使い方を工夫できるような、自分なりの方法が見つかってくるはずです。(仕事量にもよりますけど)
僕も1年前経験しました。

僕の場合は、学生の時と使っていた3Dソフトが違うので、使ってない(隠された)機能がたくさんあります。
なので、空いた時間に3Dソフトを色々触ってみたり、ネットや本、雑誌などで調べたりします。
(調べたりすることで、もっと効果的で効率的な作りかたが見つかったりするので、もっと時間を作ることだってできると思います)

最近で言うと、3Dソフトでセルシェードを使ってみたのですが、

自分的には新鮮で

「お、こんなこともできるんだ。あと、どんな設定できるんだろう?」
「あのキャラみたいな表現って出来ないかな、どうすればできるんだろう?」

といった感じに興味がわいてきて、新しい作る楽しみを知った感じです。

経験を積んだりすると、出来ること、知っていることが多くなって、
初めて知った、これなんだろう、どうなってるんだろう
というのが数としては少なくなってくると思います。

ですが、3DCGを作りたい(ゲームを作りたい)と思って、興味を持って始めた時のような好奇心旺盛で何でも吸収しようという気持ちを持ち続けていたいですよね。
これって、きっと大事ですよね。

新入社員の人はもちろん、僕と同じ2年目の人もこんな新鮮な気持ちを忘れないで頑張っていきましょう。

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2009年4月16日 (木)チェーーーーーーーック!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Iです。

今日で僕も入社してちょうど一年になります。
なんやかんやと言いながらも一年間やってきました。
さてさて、ここで今までの一年間をかる~く振り返ってみましょう。
後悔先に立たずという言葉がありますが、過去を振り返り、現在の、未来の肥やし
にするのは大事なことです。失敗したこと、成功したことも含めてこの最初の一年
間を振り返りたいと思います。

と、考えていたのですが・・・
成功したしたことが思い出せない!おぼろげにしか思い出せない!
どうしよう!?失敗したことしか思い出せない!!

あんなことや、こんなことまで思い出すけど全部失敗談で怒られたことしか覚えて
ない!?

じゃ、じゃぁその数多くある失敗談の一つを紹介しようかしら・・・。
でも失敗談だけではネガティブシンキングになるのでそれに対しての打開策も一緒に書きましょうかね。

●データ制作においての失敗
ゲームのデータ制作において何に一番気を配らないといけないかというとなかなか
一つには絞れない。
基本的なことを挙げるならUVがちゃんと境界線でも繋がっているのか、ポリゴンが消えてたりしないか、アルファが必要ならアルファがちゃんと反映される作りになっているのかなどなどですが、ここまでは基本的な、いわゆるCG制作の部分です。

ゲームに反映させるにはさらに、規定のポリゴン数に納まっているか、テクスチャの解像度はどうか、ツリー構造は正しいのかなど、その仕様にあったデータになっているのかを気にしながら作らなければなりません。
ある程度作ったらそれらをチェックするために、モデルビューワーに出してみるのもいいかもしれません。

このような規定が守られているかも重要な部分です。入社したての頃は、その部分を軽んじていたせいかプログラマーさんからよく「モデルが画面にでないねんけど?」などと言われ、データを見てみたらポリゴンがなかったりツリー構造が正しくなかったりと、てんやわんやしてました。

すべては、仕様書をちゃんと読まず、確認もしないままデータを渡してしまったのが問題なのです。

○打開策・・・データはちゃんと確認してからプログラマーさんに渡しましょう。
       モデルビューワーで出して確認するとか、先輩に軽くチェックして
       もらうとか方法は様々ですが、ちゃんとしたデータを渡すことが大
       事です。


これからもいっぱい怒られて成長していくと思います。

余談ですが、一番やってはいけないことは何事も『報告』を怠ってはいけないことだと思います。
今回の失敗談は技術的な部分ですので、直接、報告などとは関係ないかもしれませんが、この『報告』は作業をしていれば必ず発生します。
これをもし怠れば、個人の問題だけではなく、下手をすればプロジェクトにかかわる、一大事にもなりかねないほど大きいことなのです。

まぁ、ようするに失敗したら素直に自分の上司に報告することです、はい。そのときは怒られるかもしれませんがその場で怒られるだけで済むなら、長い目で見れば小さなことです。後々、同じ轍を踏まなければいいのです。


確認や報告を怠れば、その時は楽かもしれませんが後々負債になるだけですので、制作作業以上に気を使ったほうがいいかもしれません。

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2009年4月15日 (水)企画書

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。
今回は企画書の書き方について書きたいと思います。

自分のアイデアを人に伝えることは、結構大変です。
文字ばかりだと、見たとたんに堅苦しくて、読む気がなくなる人もいます。
企画書は読んでもらわなければ何にもなりません。
ですから、文字は出来るだけ少なくして、図・表・絵を多く用いる方が、見た目に
分かりやすそうに見えるので、とりあえず読んで見ようかと思ってもらえる可能性が
高くなります。(読んでもらえないと、アイデアが良くても採用されません)

分かりやすい企画書にするには、

 1.文章は多からず、少なからず。文字は大きめにする
   (1ページの情報量は、ざっと見てイメージが伝わる程度にする)

 2.図・表・絵を多く使用する事によって、イメージが伝わりやすくなる。

  3.絵は人に伝わるレベルであればよい。(凝る必要はない)


 
私の場合は、各ページ3分の1以上の図、絵、表をいれて、それに対して説明を
入れる形で作ります。
これによって、まず読んでもらうという第1歩はクリア出来ます。

2009_0414

次は最初の書き出し部分についてです。

一番気合を入れるページです。出来るだけ前のページに書き込みます。
アピールしたいものほど、前のページに持ってくることが大事だと思います。

 1.企画書のタイトル

 2.企画趣旨コンセプト(これが重要)
    企画の趣旨を分かりやすく説明する。
    このゲームの売りの部分、他にはない要素を説明します。
    (1要素を1行~2行程度に、文字は大きく強調文字にする)
   
 3.全体の概要
    簡単に説明します。

 
ここまでを1ページ目にまとめるのはなかなか大変ですが、
これがすべて収まるぐらいの文章量が読みやすい分量だと思います。

以上の事さえ気にすれば、分かりやすい企画書になると思います。
内容は皆さんの努力次第です。

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2009年4月14日 (火)銃を描いてみよう(ハンドガン編)

おはようございます。本日の当番、デザイナーのF.P.Uです。
前回に引き続き、PはPrivate(二等兵)のPです。

最近、コッキングレバーが左側にあるスナイパーライフルを、右利きのキャラクターが使っているマンガを発見してしまいました。

「あちゃぁ~・・・これは左利き用じゃない・・・」

剣や銃器といった「武器」は、必ずといっていいほどゲームやマンガ、ドラマ等にも出てくる要素なので、クリエーターとしては詳しくなっておいて損は無い要素だと思います。

しかしながら、まったく身近な物ではないので、詳しくなるには資料やモデルガンを買い込んだりしないと、細部やギミックを調べるのは困難だと思います。
そのためプロでも時々間違った描写をよくしてしまうのでしょう。


という事で・・・また私が語る時がやってきました!!


今回は銃をデザインする際、説得力に繋がる重要なパーツをいくつか語ろうと思います。銃といってもカテゴリごとに特徴があります。今日はハンドガン編という事なので、ハンドガンの特徴となるパーツをあげてみました。
このパーツ(ポイント)を押さえておくと、ハンドガンをデザインする際に説得力が増すと思います。

●スライド●
撃った瞬間前後にスライドして排莢をするフレームの上側の事ですね。滑り止めの溝は、こだわったラインを入れたりするとカッコイイです。
排莢口は、撃つ人の目の前に薬莢が飛んでこないように、右利き用の銃は右にあるのがセオリーです。左利きは左側、M9やデザートイーグル等は上全体が排莢口のようになってます。これはたしか、どちらの手でも使えるようにするためだったような・・・しかし、薬莢はどの方向へ飛んでいくんだろ・・・勉強しなくてわ^^;
デザインとは関係無い話ですが、右利き用の銃を両手に持って撃つと、左手にもった銃から出た薬莢が右手に当たる時があるので、両手の銃を内側に倒し撃って上下に薬莢を飛ばすという裏技があったりもします。

●セーフティ(安全装置)●
安全装置はついていない銃もありますが、ほとんど付いてます。変な所についていると、解除して撃つまでに時間がかかっちゃうので、ほとんどの銃が構えた時に親指が届く範囲についています。

●ハンマー●
撃鉄ともいいます。こいつが弾丸の雷管を叩いて発火させるわけです。まれに内部に埋め込まれたタイプもあります。

あとマガジンキャッチボタンとトリガーがあれば、デザインする際にリアリティーを稼げると思います。

という事で1つデザインしてみようと思います。

スライドとセーフティはシンプルな物にして、滑り止めは縦線ではなく、あまり見かけない丸にしてみよかな・・・。
ハンマーは親指をかけやすいように、ちょっと湾曲したほうがいいかな・・・。
フラッシュライトをつけれるように、レールを前につけて・・・。
グリップは取り外して選べるように境目を描いておこう・・・。
フレームは指の形に合わせた方が握りやすいかなぁ・・・。
できた!

2009_0413

どうでしょ?それなりに現実味のある銃にみえると思います。
実用性などを考えるとまた違ったデザインが見えてくるので、想像して手に取ってみるのもいいと思います。

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2009年4月13日 (月)うちに帰るまでが遠足です

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。
最近はようやく暖かくなり、通勤もしやすくなってきましたね。
桜も咲き、あちこちで春色が見られる、目にも肌にも快適な季節です。
この景色を見ているとだんだん眠く…… … … ハッ

さて今回は「色味」についての話です。
ゲーム制作におけるモデル作りは、PC上で完成させただけでは終わりません。
エフェクト等プログラマーとの協力が必要な部分も、もちろんありますし、何より実際にゲーム画面に出してみたときの「色味」が違ってきます。
そのゲームの描画方法背景との兼合いライトの強さなど様々な要因はありますが、実ゲーム画面上でBESTな状態に見えるように調整して、本当の完成と言えます。
簡単な例を挙げると

・ライトの強いシーンで登場する白っぽいモデルはディテールが飛ばないように
 明度を調整する
・暗いシーンで登場する彩度の低いモデルは闇に溶け込んで見えにくくならない
 ように彩度を調整する


といった感じで、画面全体に対して浮いていないか?視認性は大丈夫か?等、
調整→画面出しを繰り返し、確認していくことが必要です。
調整していくうちに、PC上だけでみると「これはあり得ないわ…」なんて色でも
実際に画面出ししてみるとBESTだったりすることもあり得るわけです。

というわけでタイトルがえらいこじ付けですが、ゲーム画面に出すまでが
CGデザイナーのお仕事です。
「PC上で見るモデルと、実際にゲームに搭載されたモデルでは見え方が違うよ」
という、まあぶっちゃけて言えば当たり前なんですが、重要なお話でした。

私の目には瞼の裏の色が見えます… Zzz…    ハッ

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2009年4月10日 (金)ギャップ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

このブログをご覧の皆さんの中には、ゲーム業界を目指す方がいらっしゃると思いますが、そのきっかけは一体何だったのでしょうか?

私の場合、中学生になるかならないかという頃に、家庭用ゲーム機というものが出始めたのですが、家庭で一台のハードでいろんなゲームが楽しめるという衝撃を経験しすぐにハマってしまいました。

熱中するにつれ、このゲームというものは一体どうやって作られているのか?
とプレイそのものよりもそちらに興味が移行していき、自分でゲームを作りたい!
と思うようになったのがきっかけです。

今でこそデザイナーとして働いていますが、私は「おもしろいゲームを作る」事が目標であったため、プランナーやプログラマーの勉強をしたりもしました。
そちら方面の才能は・・・だったので断念しましたが。

そういう目標で業界に入ったので、それほど大きなギャップを抱える事無く今に至っています。(おもしろいゲームを作るのは難しいというのはありますが)
しかし、中にはそうではない人達もいます。

・超リアルムービーを作りたい!
・自分のデザインしたキャラを作りたい!
・俺のイケてるイラストを使え!
・○○のようなゲームを作りたい!


このような目標を持って入社し、実際の現場とのギャップを打破できずに去っていく人達を何度も見てきました。

もちろん上記に挙げたような目標を持つ事自体は悪いことではありません。
むしろそのぐらい持っておいた方が良いかも知れません。大事なのは理想と現実のギャップをいかに埋めていくか?にかかっていると思います。

ギャップを乗り越えて目標に近づくか、目標を下げてギャップを無くすか、色々あると思いますが、選択するのは自分自身です。

業界を目指す方には、ギャップ打破できるパワーを持っていて欲しいと思います。


最近の私はというと・・・、
脳内イメージと体力の衰えのギャップが年々大きくなっています・・・。

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2009年4月 9日 (木)【号外】PRODUCTS/製品情報更新!!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

本日、製品情報を更新させていただきました。
こちらから、どうぞご確認ください。

PRODUCTS/製品情報

 
 
ついでにひとつ、こぼれ話ですが・・・
よく私の名前の読み方を聞かれます。

スウェリ?

スエリー?

スエリィ?

答えは、、、どれでもいいです。
が、公式には「スエリー」と表記するようしています。

どうでもいい話ですね。

では、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

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2009年4月 9日 (木)振り返るとソコには…

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。
今までは新人の~と書いてきた訳ですが、もう今月には先輩になります。
あっという間の一年間でした。振り返れば一年前よりは成長したなぁと感じます。
まぁ周りの期待(?)に応えられているかどうかは怪しいところですが…。

さて、先輩になるという事は一年前先輩方に教えて頂いた様々な事を、今度は私が教える番です。
あれ、でも一年前はどんな感じやったかな…記憶だけじゃなくてメモとかとっておけば良かった…。

…メモ?

メモといえば日報があるじゃないか!!
研修期間中とっていた日報がありました。これにはその日何をしたかなど細かく書かれていて、忘れていた記憶まで思い出させてくれます。とってて良かった日報。

そうです、記録するのはとても大事です。
自分がしている作業も、毎日簡単にでもいいのでメモっておくと後々便利だということをこの一年で実感しました。
例えば、新しいプロジェクトでスケジュールを立てる時です。
この作業がどの位でできるか等を、物量やクオリティなど前回と比較して考える事が出来ます。更に、この時期だと会社の行事やらなにやらと実作業時間が少なくて、若干遅れが出てたなぁとかいう事もふまえてスケジュールを立てる事ができるんです。

色々忙しい一年目だからこそ、自分が何をしてきたか記録しておくといいと思います。
きっと二年目の自分に差がついてくるハズです!!



さて、そんな感じで自分の日報を久しぶりに開いたら…

字が汚い!!!!

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2009年4月 8日 (水)フォントォォーッ!!いっぱぁぁーーつぅ!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
よく見逃しがちになるけんど、テレビやゲームや映画のCMなんかで見かけるフォントやエフェクトってスッゲー作り込んでるよね!

本当、最近のタイトル文字とかは3Dで綺麗に作り込んでいたりそれがグリングリン動いて、ビッカーンって光ったり唸ったり、ついでに炎のエフェクトが燃え上がったり、もードンだけ頑張って作ってるんだよと感心させられます。

こんなに頑張って作り込んでいるのに映像では5秒以上はめったに表示され無いんじゃないかな?
こういう仕事ってある程度の経験も必要だと思いますが、作り手側のセンスが問われると思います。

いかに見栄えする文字を作るか、その文字に傾斜などをかけたりどのようにアレンジするか?
さらにその文字を動かすタイミングやエフェクトの入れ方。
見る側の人に、いかに気持ち良く見てもらえるか。
ものすごく考えて作られていると思うのです。

つーか、我々もそれを作っている訳ですが。

派手な例を挙げてしまいましたが、それ以外のフォントやエフェクトも本当に見逃しがちだから、よく観てやってください。

そのゲームタイトル画面のSTARTの文字や、ローディング画面の少しだけ動いているエフェクトやオブジェ。
格闘ゲームの「Round One!!…Fight!!」のボイスと共に表示される文字。
テキストのフォントだって、いかに読みやすいフォントを選んでいるか。
などなど。

ちょいと、そのあたりを気にしてテレビやゲームを見てください。
きっと自分にプラスになるような職人技があるハズですよ。

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2009年4月 7日 (火)4月は新しいことだらけです。

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Kです。

春は新しいことが始まる季節です。
今年もプロ野球が始まりましたが、僕が贔屓にしているチームがスタートダッシュに成功したので、いつもより足取りが軽く、早めに出社できました。
春は新番組がたくさんあり、特に、アニメでは楽しみにしていた作品の放送が始まります。
また、新しいバラエティー番組の中でどの番組が面白いのかを探す作業もしなければなりません。

そんな「新しいこと」が始まる時期ですが、もうすぐアクセスゲームズにも新人が入ってきます。
それすなわち、僕が2年目に突入するということです。

社会人になってから1年が経過し、見た目は相変わらずアイドルっぽいものの、
中身はそれなりに成長しました。
1年前は、知らない土地へ放り出されたかのような不安がありましたが、プランナーとしての役割を一通り経験し、この業界の楽しさ大変さを知ることができたので、少しはレベルアップできたのではないかと思います。

もうすぐ新人が入ってきますが、新人が入ってくると、上からだけだったプレッシャーが下からも来ることになります。
いくら、僕がハンバーガーばかり食べていると言っても、四六時中挟まれるのは耐えられません。
なので、プレッシャーを跳ね返す力を身につける必要があります。

今までは、飲みの席等でのたわい無い会話では上手く切り返すことはできても、社内チェック等で思いもよらぬ質問があった場合、プレッシャーを感じてしまい、上手く回答できずに失敗することもありました。
このことから、次のステップとして「言われてからやる」ではなく、自分のやっていることに引っかかるところがあった場合、事前に調査したり、上司にチェックしてもらったり、引っかからない方向に軌道修正したりし、「やってから言われる」ように準備しておくことが大切です。
そうすると、自分の意見を突き通して採用までこぎ着けたり、自ずと上司を説得したりする力が身につくはずです。

もし、全力でぶつかった上で跳ね返されたなら、それは仕方ありません。
その時は、その時です。
跳ね返されたとしても、上司の意見やアドバイスを吸収し、一旦原点へ立ち返って再考し、同期や後輩にもアドバイスを貰って、次のチャンスでは前回より勢いよくぶつかっていけばいいのです。

余談ですが、僕の社内PCも新しいものに入れ替わりました。
今までのPCより処理速度が向上し、作業効率もアップしました。
しかし、タイピングが早すぎて、人間の視覚の限界を越えてスローモーションに見えてしまうのが玉にキズです。

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2009年4月 6日 (月)すごい…親父が熱中するわけだ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。
だいぶ暖かくなり、桜もそろそろ見頃が近づいてきました。本日は業務終了後にアクセスゲームズ恒例『花見イベント』に行って参ります!その模様はまた後日!!

さてさて、先日の記事にもありましたように、現在アクセスゲームズでは
「機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル」の熱い戦いが繰り広げられています。毎日昼休みになるとSWERY氏率いる連邦軍と富田氏率いるジオン軍がぶつかり合います。同じゲームをプレイし、同じ時間を共有することで社員同士の【絆】もグッと深まります。

2009_0403

【絆】…この言葉はゲーム開発でも非常に重要になってきます。
個人の技術力というのは勿論なのですが、チームとしての力も大切なのです。
チームメンバー同士、お互いがお互いのことを理解し、親睦を深めることで作業効率をググッとUPすることができます。
例えば打ち合わせ時に大人しくて意見を聞くだけだった人が、自分から積極的に意見発言ができるようになったりするのです。

昼休みにみんなでゲームをする事が力になる…こんなうれしいことはない。
仲間を知り、己を知れば、百戦危うからず!

-----昼休み終了時-----
富田:「よし、拠点籠城作戦で勝利だ!」
SWERY:「これだからジオンはキタナイわぁ。」
富田:「SWERYさんに新兵が止められんとはな!」
SWERY:「この軟弱者!」

うんうん
益々【絆】がグググッと深まって…すごく激しく…挑発し合ってる…。あるぇ?

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2009年4月 3日 (金)終わりが始り…ってなんかカッコよくね?

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

ゲームデベロッパーズカンファレンス

行ってきたどぉお!

帰国のタイミングでブログの当番!これは運命ですよね!?
と内容を煮詰めていましたが、プランナーのK.T氏のまさかの横取り40万!?

というわけで今回は普通のお話…orz

さて、開発に従事した商品が世に送り出されて評価される。
これは非常に喜ばしい事ですが、そこで油断するわけにはいきません。
プロジェクトの終了=次期プロジェクトの始動なわけで、常に次回につなげるように心がけていく必要があります。

とりあえずは反省ですよね、まずここからでしょう。

 ・このシステムはもっと早めに着手すべきだったねぇ…
 ・自分が面白い!と感じる部分を詰めきる事ができたか?
 ・もっと楽しく、より面白くできたところがあったんじゃない?


とか、色々と・・・。
プロデューサー、ディレクター、プランナー、デザイナー、プログラマー、営業さん
どういった形でそのプロジェクトに関わったかによって反省すべき点、改善すべき点、より伸ばせる部分は様々だと思います。

続いて、発売された商品の評価を見てみましょう。

 ・どの部分を良い!面白い!と楽しんでくれているのか?
 ・どの部分をツマンナイ!面白くない!と感じているのか?
 ・他の商品と比べてどういう印象をもたれているのか?


とか、色々と・・・。
ゲームの掲示板や雑誌、個人ブログ、実際にプレイしている人の輪に入ったり。
この手の情報は探そうと思えばいくらでも手に入ります。

最後に、整理、取捨選択です。
情報が溢れているという事はその分、間違った情報、不要な情報も含まれてきます。数が多いに越した事はありませんが

 ・次期プロジェクトに活きる意見なのか?
 ・どの程度の割合の人がそう感じているのか?


とか、色々と・・・。
人によって物差しは違うでしょうから、自分の中での基準もしっかり持っておく必要があるかもしれませんね。


発売後にこういった事をやると、開発中よりもより客観的に見る事ができて意外と新鮮だったりします。特にプランナーは考える事も重要な仕事の1つですから、開発が終了して落ち着いた時にこそ、こういった作業をやっておく事がより良い商品の第一歩なんだと思います。
ちなみに、現在アクセスゲームズでは「機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル」の熱いチーム戦が展開されており、本業のプロジェクトチームよりも固い絆で結ばれたチームが続々結成されてますw
発売された商品を本気で客観的に遊んでみる、これも中々有効ですね。

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2009年4月 2日 (木)英語でしゃべろう!

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

先日、カリフォルニア州サンフランシスコで
ゲームデベロッパーズカンファレンス (GDC)なるものが開催されました。

このイベントは、プログラマー、アーティスト、プロデューサー、
ゲームデザイナー、サウンド、経営者などインタラクティブゲームに
関わるあらゆる人々が意見を交換することができる場です。

弊社でも勉強のため、毎年なるべく参加するようにしていますので、
今年も数名がGDC参加の為、海外出張してまいりました。

イベントには、
有名な作品を手がけた開発者の方々による講義もありますので、

ゲームデザイナー(プランナー)であれば・・・
  「どのようなアイデアをもとに開発されたか?」

デザイナー、プログラマーであれば・・・
  「最新技術がどのように使われているか?」

プロデューサーであれば・・・
  「成功したビジネスモデルについて」

・・・等々、各職種ごとにヨダレもんの講義がたくさんあります。

ただ、海外のイベントは講義が英語メインなので、
英語が苦手な方は少しつらいです・・・

私も海外出張したことがありますが、
海外の方に質問されると、胸を張って自信満々に

「アイ! きゃント! スぴーく! いングリシュっ!」と

答えてしまうので、

「英語を勉強せねば・・・」

・・・と毎回反省しますが、
帰国後にふと立ち寄ったコンビニで・・・

「おぉ! ○○の最新刊で出てんじゃん!」

と漫画の最新刊を見た瞬間に忘れてしまいますので、
今年は頑張ろうと思います・・・

今後、日本も海外をターゲットにした作品が多くなると思いますし、
海外イベントにも積極的に参加できるので、
クリエイターを目指す方は英語力も身に着けておくとベストです。

英語が苦手な人は、普段から家庭でも「マミー」「ダディー」と
呼ぶようにして慣れておくと良いでしょう。
私も普段から「ヘ~イ!ガイズ!」となるべく英語でしゃべるようにしています。

ちなみに、私はGDCに行けませんでした。。。

実際にGDCに行って来たスタッフのレポートは、
後日、弊社のHPでアップされるかと思いますので、
是非ご覧ください。

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2009年4月 1日 (水)本日の記事はお休みです

本日の記事は、お休みとさせて頂きます。

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