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2009年4月24日 (金)

適材適所。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーションの作業では、ゲームのメインとなる人や動物などのイキモノに対して、
例えば歩く、走るといった体の動作を付ける機会が多いです。
同じように「動きのあるもの」で言うと、服のはためきや髪のなびき、崩壊する
建物の瓦礫などが挙げられます。
こういった場合では、シミュレーションで付けることがほとんどです。
リアリティさを演出するには欠かせないものです。

因みにここで言うシミュレーションは、複数のオブジェクトを使用して衝突する様子
を作成したり、服のオブジェクトに柔軟性を設定し、風や重力なども使用してはため
きを作成したりと、動作的な部分のことを差します。


ただ全てに限ったことではなく、その設定を行う必要性がないものに対しては
手付けで行う場合もあります。
必要性がないものというのは、まぁ大概がシミュレーションの設定を行うよりも、
手付けの方が早く作業が済んでしまうものが多いですね。
でも全部を手付でやるには・・・という場合には、粗方の動きをシミュレーションで
付けてしまい、細かい動作は手付けで行う・・・
と言う方法ですると、効率良く進められるのではないかと思います。

初めてシミュレーションで行った時、完璧にしてやろう!と意気込んだものの、
微妙なサジ加減が出来ず、悶々としていた時がありました・・・。
そういう時に自分で出来る範囲を決め、任せられる所はツールに頼り、
こだわりたい所や引き立てたい所なんかを自分の手で行う、という風に割り切ると、
今後の作業に役に立つかと思います。

シミュレーションはやったことない!という方や、シミュレーションに任せっきり!
という方は、克服するのも大事ですが使い分けることも重要となりますので、
そこの所も気にかけてみて下さい。

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