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2009年4月16日 (木)チェーーーーーーーック!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Iです。

今日で僕も入社してちょうど一年になります。
なんやかんやと言いながらも一年間やってきました。
さてさて、ここで今までの一年間をかる~く振り返ってみましょう。
後悔先に立たずという言葉がありますが、過去を振り返り、現在の、未来の肥やし
にするのは大事なことです。失敗したこと、成功したことも含めてこの最初の一年
間を振り返りたいと思います。

と、考えていたのですが・・・
成功したしたことが思い出せない!おぼろげにしか思い出せない!
どうしよう!?失敗したことしか思い出せない!!

あんなことや、こんなことまで思い出すけど全部失敗談で怒られたことしか覚えて
ない!?

じゃ、じゃぁその数多くある失敗談の一つを紹介しようかしら・・・。
でも失敗談だけではネガティブシンキングになるのでそれに対しての打開策も一緒に書きましょうかね。

●データ制作においての失敗
ゲームのデータ制作において何に一番気を配らないといけないかというとなかなか
一つには絞れない。
基本的なことを挙げるならUVがちゃんと境界線でも繋がっているのか、ポリゴンが消えてたりしないか、アルファが必要ならアルファがちゃんと反映される作りになっているのかなどなどですが、ここまでは基本的な、いわゆるCG制作の部分です。

ゲームに反映させるにはさらに、規定のポリゴン数に納まっているか、テクスチャの解像度はどうか、ツリー構造は正しいのかなど、その仕様にあったデータになっているのかを気にしながら作らなければなりません。
ある程度作ったらそれらをチェックするために、モデルビューワーに出してみるのもいいかもしれません。

このような規定が守られているかも重要な部分です。入社したての頃は、その部分を軽んじていたせいかプログラマーさんからよく「モデルが画面にでないねんけど?」などと言われ、データを見てみたらポリゴンがなかったりツリー構造が正しくなかったりと、てんやわんやしてました。

すべては、仕様書をちゃんと読まず、確認もしないままデータを渡してしまったのが問題なのです。

○打開策・・・データはちゃんと確認してからプログラマーさんに渡しましょう。
       モデルビューワーで出して確認するとか、先輩に軽くチェックして
       もらうとか方法は様々ですが、ちゃんとしたデータを渡すことが大
       事です。


これからもいっぱい怒られて成長していくと思います。

余談ですが、一番やってはいけないことは何事も『報告』を怠ってはいけないことだと思います。
今回の失敗談は技術的な部分ですので、直接、報告などとは関係ないかもしれませんが、この『報告』は作業をしていれば必ず発生します。
これをもし怠れば、個人の問題だけではなく、下手をすればプロジェクトにかかわる、一大事にもなりかねないほど大きいことなのです。

まぁ、ようするに失敗したら素直に自分の上司に報告することです、はい。そのときは怒られるかもしれませんがその場で怒られるだけで済むなら、長い目で見れば小さなことです。後々、同じ轍を踏まなければいいのです。


確認や報告を怠れば、その時は楽かもしれませんが後々負債になるだけですので、制作作業以上に気を使ったほうがいいかもしれません。

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