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2009年4月 3日 (金)終わりが始り…ってなんかカッコよくね?

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

ゲームデベロッパーズカンファレンス

行ってきたどぉお!

帰国のタイミングでブログの当番!これは運命ですよね!?
と内容を煮詰めていましたが、プランナーのK.T氏のまさかの横取り40万!?

というわけで今回は普通のお話…orz

さて、開発に従事した商品が世に送り出されて評価される。
これは非常に喜ばしい事ですが、そこで油断するわけにはいきません。
プロジェクトの終了=次期プロジェクトの始動なわけで、常に次回につなげるように心がけていく必要があります。

とりあえずは反省ですよね、まずここからでしょう。

 ・このシステムはもっと早めに着手すべきだったねぇ…
 ・自分が面白い!と感じる部分を詰めきる事ができたか?
 ・もっと楽しく、より面白くできたところがあったんじゃない?


とか、色々と・・・。
プロデューサー、ディレクター、プランナー、デザイナー、プログラマー、営業さん
どういった形でそのプロジェクトに関わったかによって反省すべき点、改善すべき点、より伸ばせる部分は様々だと思います。

続いて、発売された商品の評価を見てみましょう。

 ・どの部分を良い!面白い!と楽しんでくれているのか?
 ・どの部分をツマンナイ!面白くない!と感じているのか?
 ・他の商品と比べてどういう印象をもたれているのか?


とか、色々と・・・。
ゲームの掲示板や雑誌、個人ブログ、実際にプレイしている人の輪に入ったり。
この手の情報は探そうと思えばいくらでも手に入ります。

最後に、整理、取捨選択です。
情報が溢れているという事はその分、間違った情報、不要な情報も含まれてきます。数が多いに越した事はありませんが

 ・次期プロジェクトに活きる意見なのか?
 ・どの程度の割合の人がそう感じているのか?


とか、色々と・・・。
人によって物差しは違うでしょうから、自分の中での基準もしっかり持っておく必要があるかもしれませんね。


発売後にこういった事をやると、開発中よりもより客観的に見る事ができて意外と新鮮だったりします。特にプランナーは考える事も重要な仕事の1つですから、開発が終了して落ち着いた時にこそ、こういった作業をやっておく事がより良い商品の第一歩なんだと思います。
ちなみに、現在アクセスゲームズでは「機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル」の熱いチーム戦が展開されており、本業のプロジェクトチームよりも固い絆で結ばれたチームが続々結成されてますw
発売された商品を本気で客観的に遊んでみる、これも中々有効ですね。

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