2009年5月

2009年5月29日 (金)たまには寄り道も…

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

突然ですが、
『レンズの屈折率』の単位って知ってますか?
答えは…

D(ディオプトリ)

だそうです。
ディオプターと表現することもあるそうですが、
一般には、省略してDと表します。
主な使用用途としては、メガネ用レンズの屈折率を表す時に用いるようです。

単位の詳細を簡単に説明すると…

・レンズに光を当てた時、どの位置に像が結ばれるかを表す。
・メートル単位で表し、1m先に像が出来れば1Dと表記。
 そこから、距離が短くなるにつれて2D・3Dと値が増える。
・計算式は、100÷焦点距離(センチメートル)
・凸レンズなら+ 凹レンズなら- が単位の前に着く。


という感じです。
え?なんでいきなり屈折率なんだって?

ある日、焦点距離の式を探していた訳です。
その時にですね、Dって単位を見かけたんですよ。
しかも、主な使用用途がメガネ用レンズときた!
そんな珍しそうな単位を見かけたら、調べたくなるじゃありませんか!!

で調べた結果…未知の情報を取得した訳です!

何に使えるのか、まだ断言は出来ない状態ですが、
きっと、『メガネのレンズから見た画面』なんてのを作る時に、
役に立つ筈です!…ですよね?

今は役に立たなくても、いつかは役に立つ時が来る!
そう信じて、今日も探すのです!見知らぬ何かを求めて!!
決して好奇心のみで調べている訳ではないのです!!!(多分)

………。
とまぁ、そんな訳で。
調べモノしてる最中に、知らない何かが気になった時、チャンス到来です。
自分が調べていることに関連する数式だったり、原理だったりが、
見つかるかもしれません。(全然関係ない場合も多々ありますけど)

でもたまに、泥沼にハマることもあるので要注意。
解らない時や迷走し始めた時は、一旦諦めて仕切り直し、
ってのもアリかも、ですね。

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2009年5月28日 (木)朝起きるとき

おはようございます。 本日の当番プログラマのT.Yです。

先日の当番の方に引き続き、健康管理について書いてみようと思います。

朝食を抜くことで基礎代謝が減り、
体内時計が崩れ・・・以下略。

ここで体内時計という所を着目してみようと思います。


話は飛びますが、1ヶ月くらい前に衝動買いでプロジェクタと
60インチスクリーンを購入して、
部屋を軽くシアタールームっぽくしたんですよ。

そのときに、部屋のカーテンを全て遮光率95%以上の
遮光カーテンにしたのです。

そして、寝る前にカーテンを閉めて寝るので、
夜は当然ですが、
朝は遮光カーテンによって結局部屋は真っ暗なのですね。

まぁそんなことはさておき、
特にそんな疲れることをしていないにも拘わらず、
体全体がダルかったり、首が猛烈に痛かったりと、
どことなく、体調が悪い日々が。。。

このままでは仕事がまったく捗りません。


そんな中、適当にネットを徘徊していたところ。

 「朝起きて直ぐに、なるべく太陽の光を浴びること。」

といった、生活習慣に関する教え的なのを見かけました。

理由としては、
人間などの動物は、体全体で太陽(光)を浴びることによって、
日の出を無意識に感じとり、
体内時計をリセットしているとのこと。


そこで、ここ1週間前くらいから、
朝起きると真っ先にカーテンを開けて、
ベランダで背伸びをするようにしています。

するとどうでしょう、今日で1週間目くらいになりますが、
妙なダルさも無くなり、体調の悪い日々が嘘のようです。
仕事も捗ります。

要するに、遮光カーテンという追加アイテムにより、
無意識に体内時計を崩していたのですね。。



たかが光されど光。
人間って複雑なんだなぁ。



余談ですが

自分の場合は光を浴びてなかった事が原因みたいですが、
寝る直前まで、部屋の明かり最大とかで常に明るい状態にしておいても
ダメみたいです。その後の睡眠がうまく取れないそうです。

理想的なのは、寝る数時間前からは部屋の明るさは控えめに、
朝起きたらなるべく明るい光を浴びることだそうです。

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2009年5月27日 (水)朝メシパゥワ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。
ブログを書くのは初めてとなります。初物です。お赤飯です。

社会人になると朝ご飯を抜く方が増えてくるようです。

しょうがないと言えばしょうがないです。
早く起きて食べないと、
12時の昼食までたった3時間程度になっちゃいますから。

3時間っていえばタイムスパンがほとんど間食と同レベル。
消化できてねーっつーの!って胃腸にキレられる。


ただ、最近の記事で目に留まったのが、
「メタボがイヤならきちんと朝ごはん」

え?朝ごはんを食べるとメタボが防げる・・・?
そんなわけないだろう・・・カロリー的に考えて・・・。
毎朝食べてる僕のお腹が徐々にポッテリしてくるのはどう説明つけるんだアーン?

と疑心暗鬼で読んでいくと、なるほどなるほどー。

朝食を抜くと基礎代謝が減り、
体内時計が崩れ、昼夜のご飯の量が増え、
朝の摂取カロリー以上に脂肪が蓄えられるということでした


さらに注意点として、間食・夜食はとらないよう書かれていました。
僕のお腹の説明が付きそうです。

やっぱり体の習慣って大事みたいです。


社会人として健康管理は重要です。
どんな仕事も体を壊しては遂行することができません。

「良い仕事は、良い体から」

と僕が今作った標語で締めたいと思います。

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2009年5月26日 (火)掃除

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

最近のことですが、私は部屋の掃除をしていました。
、、、部屋がかなり汚かったです。
掃除を嫌いな私が、我慢できなくなるくらいだったので、相当汚れて
いたのでしょう。、、ハイ。

まあ、上で書いた通り掃除はあまり好きではないので、
だらだらと時間をかけてやっていたのですが、いざ終わってみると、、、

あら不思議、とても清々しい気分になるではありませんか。

部屋が綺麗だと、気分が良いのかどうかわかりませんが、
自然と行動がテキパキしてきて、自分のために使える自由な時間が増えました。
何となく、何となくですが、食欲や睡眠欲が上がったような気がします。

そこで私は、こんなに良い気分になるなら自分の仕事場も掃除しようと思い、
すぐに会社に行って、マイデスクを掃除しました。
そりゃもうピッカピカにしました。 

するとどうでしょう、ものすごく仕事が捗るではありませんか。
あまりにも仕事が捗りすぎて、チームの他の人の仕事まで
取ってしまうくらいです。

そのおかげでスケジュールの遅れもすべて回収できて、
無事プロジェクトが終了する!!

、、、という夢を見ました。

でも実際掃除してみると、

あら不思議、意外と正しいかも、、。

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2009年5月25日 (月)処理を減らすための数学2

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

今回も前回に引き続き処理軽減の参考になりそうなお話です。

前回の内容は【いちばん近いオブジェクトを探す】処理でした。
今回はというと、やはりオブジェクトを探す処理です。

ただ、今回は距離ではなく【特定の範囲内にいるオブジェクトを探す】です。

例えばこんな感じです。

2009_0522_01

このように、例えばプレイヤーの視野範囲内にいるオブジェクトを
探すような感じの処理を考えてみます。

やり方のひとつとしては以下のような方法があります。

プレイヤーの座標を  ( px py )
オブジェクトの座標を ( ox oy )
としたとき

(1)それぞれの値を引く
   x1 = px - ox
   y1 = py - oy

(2)アークタンジェント関数にその値を放り込む
   求めたい角度 = atan2( x1, y1 )

存在するオブジェクトの数分この処理を行う事でそれぞれの角度が取得できます。
そして、その中でプレイヤーの視野角よりも小さいものが
探すべきオブジェクトになります。

手順としては(1)と(2)だけしかありませんし、
これでいいじゃないの?と思うかも知れません。
しかし、ここで安心してはいけません。
なぜなら(2)の処理がなかなかの重たさだからです。
それも毎フレーム全オブジェクトに対してこの処理を行うとなると
結構な負荷になってしまいます。

 
というわけで、もっと処理を軽くできないかという事で
以下のような方法をとってみます。

やり方としましては条件に合わないオブジェクトを対象から外していくやり方です。

2009_0522_02

○プレイヤーの後ろにいるオブジェクトを対象から外す

 この図でいうところの赤色の領域にいるオブジェクトは
 プレイヤーの後ろになります。
 調べる方法としましては、それぞれのX座標を比べるだけです。
 これで、プレイヤーよりもX座標が小さかったら
 後ろにいるオブジェクトになります。
 オブジェクトがまんべんなくエリアに存在している場合、
 これだけで約半分が対象から外れます。

ここからは仕様にもよりますが以下の方法で対象から外す事ができます。

○例えばプレイヤーの視野角が45度の時

 黄色の領域にいるオブジェクトはプレイヤーの前方にいますが
 視野範囲の外側にいます。
 この黄色の領域にいるかを調べるために
 上で求めた x1 と y1 の絶対値を比べます。
 その結果 |x1| < |y1| となっていれば
 黄色の領域にいるオブジェクトになります。
 これで、さらに半分ほど対象から外れました。

というか、これで残ったオブジェクトが
プレイヤーの視野範囲内にいるオブジェクトになります。

○じゃあ、30度の時はどうするの?

 基本的には45度の時と考え方は同じですが、ひと手間必要です。
 tan30 = 0.57735026918962576450914878050196
 ですので、これを定数にでもして持っておきます。
 こんな感じで
 #define TAN_30 (0.57735026918962576450914878050196)
 そして
 |x1 * TAN_30| < |y1|
 となるオブジェクトを対象から外したら
 残りは視野範囲内にいるオブジェクトになります。

 
最初の例ではアークタンジェントのように三角関数を使って処理しましたが、
仕様によってはそのような関数を使わなくても同じような結果を得る事ができます。

このように【角度を扱うための数学の知識は、
三角関数を使わなくても処理できる場面を発見できる】
という事もあったりします。

今回の例は2Dですし角度も45度や30度という分かりやすいものでしたが、
3D空間上やその他の角度でも仕様によっては同じように対応が可能な場所は
色々とあると思います。

そんな場所を発見し、変更を加え、
処理軽減をどんどんと実装していければと思います。

・・・というわけで、あいかわらずプログラムとにらめっこ中。

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2009年5月22日 (金)聳え立つジェンガの如く

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

いきなりですがジェンガいいよ。ジェンガ。
あのグラグラしているところを慎重に取って行く緊張感とか、
他の人が嫌がるように取って行くところとか。

というわけで、今日はプログラムを拡張して使っていると
いつの間にやら「これなんてジェンガ?」って話をします。

最初はしっかりと安定していたプログラムが、
拡張していくと段々とジェンガの如く、
グラグラと不安定になることがあります。

というのも、元々想定していない機能の拡張を必要に迫られ、
その時の担当者(作成者とは別のことも)が拡張していくことがあり、
「その時にどれだけ作業に時間を割けられるのか?」
「後々しっかりとメンテナンスができるのか?」

そのような余裕がないときには取り合えず拡張をしようと決めて、
その結果、歪な形になってしまいます。

さらに拡張していき、もう最初の設計とは別な形になってしまい、
今にも崩れそうなことに!!
もうそうなると隙を見つけて、
「あ、自分の番ですねー。ちょっと花を摘みに・・・おっと足が滑った。」
的な感じでジェンガを壊すがごとく、
「もうこんなの見てらんない!」
修正したり、再作成をします。

だったら最初からちゃんと考えてやれと!
「よーし、次は気を付けるぞー。」
と自分で自分を戒めます。

例えば、変更箇所が多岐にわたるようならば、
変更箇所に必要なパラメータを一か所にまとめ、
変更を適応しないといけない場所はそこを参照するようにし、
追加・修正を容易にできるようにするなど、
「できるだけ修正が簡単に、バグがでないように。」
と心がけていくわけです。

というわけで皆さんもジェンガで遊んでみませんか?
ジェンガ、これはいいものだ。

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2009年5月21日 (木)継続は力なり?

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
昨年末に自己ベストの76を叩き出し、調子に乗っていたところでしたが
多忙期に全くゴルフができず、ブランクを取り戻すため必死で練習中です。

 
さて、今回のお題ですが、今までは「心技体」

「心(考え方、心構え等)」
「技(デザインやプログラムの技術等)」

のお話が多かったので、今回は「体」についてのお話を。

 
私、いつも冒頭でゴルフに関して書かせてもらっていますように、相当な
ゴルフバカです。

つい先日も、社内の有志を募り、ゴルフ部を作りました。

私以外は、全員素人。
初めて練習会を開いた時には、正直

「こりゃ、コースに行くには最低2年は必要だな…」

と、思うほど惨憺たるものでした。

しかし、部員はプライベートでも頻繁に練習をしていたようで、2回目の
練習会の時には、皆、ヘッポコスイングを脱却し、それなりのスイングを
するようになっていました。

ここで、ふと

「何故それなりのスイングになった?」

と、不思議に思いました。

誰かに教えてもらった?
猛練習の成果?
もしかしてみんな天才?

いろいろと考えてみた結果、なんとなくわかりました。
それは

「体の使い方が上手くなっている」

ということでした。

冷静に考えると、長い棒の先に、それなりに重い金属が付いているものを
振り回すなんてことは、普通の生活の中では滅多に経験しません。

初めての練習会の時は、その違和感に苛まれて体が上手く動かせなかった。
しかし、継続して練習することで、体の違和感がなくなってきた。
すると、それなりにスイングできるようになった。

ということかなぁ?と感じた次第です。

「体に覚え込ませる」という言葉にもあるように、一定の動作を繰り返し
反復することで、体が覚えて行くのでしょうね(正確には脳でしょうが…)

継続って大事…

そして、練習の甲斐もあって、ついに先日ショートコースデビュー!

これがゴルフ部コースデビューの記念すべき第一打だ!

 
2009_0520 

 

残念、チョロ…
推定飛距離1m…

ま、今後は気長にコースでの違和感を取り除いていくとしましょう。
部員のみんな、がんばってね。

 
さて、体の動かし方の話のついでに、体の健康のお話も。

 
この業界、朝から晩までず~っとPCの前に座って作業を行ってます。
なので、腰痛持ちの方や、痔主さんの話もよく耳にします。

両親のおかげか、はたまた、ゴルフで鍛えているおかげか、私はどうも
体が非常に頑丈なようで、どこにも痛みはありません。
というか、痛めたことがありません。
練習しすぎて筋肉痛…ということはよくありますが…

私の尊敬する人が言っていました。
「心技体」ではなく「体技心」だ、と。

体が健康でなければ、働けない。
働けなければ、技術の習得もできない。
技術が習得できなければ、自信にも繋がらない。
だから、そのスタート地点である「体」が一番重要だと。

確かにごもっとも。

今後も健康を継続維持し、ゴルフに仕事に勤しみたいと思います。

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2009年5月20日 (水)ゲームと物理と私

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

僕は以前ブログで、推理小説好きと公言した者です。
現在は遅ればせながらドラマ化、映画化もされました
物理学者が活躍する推理小説「探偵ガリレオ」シリーズを
通勤電車内で読んでいます。

事件現場の痕跡を、科学的な見地で検証を行い、
難事件を解決へと導く…というのがこのシリーズの大体のストーリーです。

自分は科学萌えな人ですので、
こういった物語には興味を惹かれますね。

僕は、昔NHKで放送していたアインシュタイン特集を、
ご飯を食べるのも忘れて見ていたり、
漫画やアニメ、ゲームなどで科学的な事柄が出てきたら、
すぐさま百科事典で調べたりするくらい、科学萌えなんです。

宇宙の物理法則が数式で表現できるなんて、
凄いと思いませんか?萌えませんか?
特殊相対性理論、シュレーディンガーの猫、量子力学、
ウラシマ効果、EPRパラドックス…といった単語を聞くだけで、萌え萌えです。

さて、ここまで科学の話題をしているのは、
単に僕が科学萌えな人だからというだけではないのです。
ゲーム作りでは、科学、とりわけ物理学に関する事柄が
なにかと関連しているからなのです。

さすがに「このゲームは特殊相対性理論を使ってます!」
ということは無いと思いますが、
高校物理で習うような運動学、力学などは、
多くのアクションゲームで使用していることでしょう。

特に、現行機では物理エンジンを搭載したゲームも増えてきており、
ゲームにおける物理の役割りは日増しに大きくなっているといえます。

仕事に役立てる意味でも、
普段から科学、物理などに興味を持っておくのは
プラスになりますよね!

さてさて、それでは今日も帰りの電車の中で、
小説の続きを読むとしましょうか。

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2009年5月19日 (火)汝が半数の中心

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLargeのLです。Large&Small!)

さて、以前のブログで、減色処理の話を書かせて頂きましたが、今回は、その中で取り上げられていた“メディアンカット法”についてのお話です。

メディアン=中央値”は、ある数字の集まりの傾向を表す代表値”という統計量の一種です。
同じ代表値の仲間として、“平均値”がありますが、こちらは中学校で習うので、より一般的だと思います。中央値は、コイツの仲間です。

平均値はすべての数字を足し合わせて、それを、数字の個数で割ると求められます。
これに対して、全ての数字を小さいものから大きなものへと並べて、ちょうど真ん中に位置する数字を取り出したものを、中央値と呼びます。

例えば、

1、1、2、4、4、7、8、9、9

という9個の数字の集まりでは、真ん中(5番目)にある‘4’が中央値です。
(ちなみに、上の並びの平均値は‘5’になります)

「どうして、中央値なんかがあるの?平均値でいいんじゃないの?」
と思う方もいらっしゃるかもしれません。
この疑問はもっともで、統計分析の現場でも、どちらを使って分析するか、しばしば議論になることがあります。
まあ、その他の分析の事情から、平均値を用いるという結論になりがちではあるのですが…。

一般に、数字の集まりに極端な偏りや、一部の数字に突き抜けて外れたものがある場合には、“中央値”を採用するほうが適当だと言われています。

1、1、1、1、1、1、1、2、9

という並びでは、平均値は‘2’ですが、中央値は‘1’となります。

平たく言うと、統計学的に複雑な分析を必要としない場合、お行儀の悪い数字の並びを扱うなら、中央値を使え、ということですね。

う~ん、前置きが長くなってしまいました。

“メディアンカット法”は、色の分布を“メディアン”、すなわち中央値を境に、バッサバッサと切り分けていく、という減色方法です。

使用するサンプル画像は以下のものです。

2009_0518_01
図1.元画像

例の如く、赤と緑のチャンネルだけのものです。
以前のものよりも若干小さくしました。
以前のブログに掲載されたものを見ると、思いの外大きく見えたので。
最近流行りのエコ意識の高さをアピール、みたいな?

2009_0518_02
図2.色の分布

以前のブログでも掲載しましたが、図1の画像で使われている色の分布を、改めて載せることにします(大切なことなので、2回言います)。
これを見ると、確かに「お行儀の悪い並び」、と言えそうですね(一般的に、画像データは、お行儀が悪いデータが多い)。

メディアンカット法で64色に減色する、というのは、すなわち、64回切り分ける、ということです。
とりあえず、切り分けていく様子を見てみましょう。

2009_0518_03
図3.切り分けていく様子

「ヘンな四角形がポコポコ増えていっているだけで、意味分からん。…オルボワールな予感、つーか、むしろ、アデュー」

待ってぇ!前置きで読むのを止めないでくれた貴方のために、アタシ一生懸命説明するからっ!見捨てないでっ!ポイしないでっ!

図2は画像の縦軸を緑チャンネル横軸を赤チャンネルとして分布を表したものです。
切り分けは、各チャンネルで分布の幅が長い(最小値と最大値の差が大きい)軸を選んで、その中央値で分ける、という作業になります。
分かりやすいように、2回目の切り分けを始めるところから説明します(1回目だと、各チャンネルでの分布の幅に差がないので…、説明し辛いです…ぅぅ)。

2009_0518_04
図4.1回目の切り分けが終わったところ

上の正方形っぽい四角形と、下の横長の長方形では、下の長方形の横辺(赤チャンネル)が、全ての辺の中で一番長くなります。
この長方形の中に入る赤チャンネルの色分布で中央値を計算し、その中央値よりも小さいものと大きいものとで、2つの四角形に分けます。
中央値が左側(つまり、より黒に近い側)に寄っているのは、それだけ、この四角形の中に、黒っぽい色が多い、ということです。

2009_0518_05
図5.2回目の切り分けが終わったところ

というわけで、下の四角形が2つに分かれました。
暗い緑と鮮やかな赤に分かれましたが、これは、黒に寄った側では、緑の要素がより強い、ということの表れです。
2回目と同様に、3回目も、一番長い辺の中央値で切り分けます。

2009_0518_06
図6.3回目の切り分けが終わったところ

以後、64個の四角形に分割されるまで、この作業を繰り返す、というワケです。
参考のため、実際の画像で減色が処理される様子も載せておきます。

2009_0518_07
図7.実際の画像で減色が処理される様子

前のブログで、単純量子化法で減色したものは無駄が多い、と言っていましたが、それぞれの方法で減色した結果と、実際の画像の色分布の様子を合成して、比較してみます。

2009_0518_08
図8.単純量子化法による結果と色分布の対比

2009_0518_09
図9.メディアンカット法による結果と色分布の対比

それぞれ、青い点が、図2の色の点に対応しています。
この点の色が、減色後の色に変換された、ということです。

以前、単純量子化法では、左上の緑の部分に無駄が多い、というようなことを言っていましたが、改めて数えてみると、21色の無駄となっています。
およそ1/3ほどが無駄ですね。
これに比べて、メディアンカット法が、より優れているのは一目瞭然です。

中央値というと、学生の頃は、“使えない代表値”という印象だったのですが、“メディアンカット法”との出会いで、随分とその印象が変わりました。
どうしようもない不良クンが、雨の中、ずぶ濡れで子猫に優しくしているのを目撃してしまい、トキメいちゃった、みたいな?

まあ、普通の統計分析では、相変わらず、使いたくないんですケド。
そのへんも、どうしようもない不良っぽいですかね。

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2009年5月18日 (月)プログラマー的デザイン表現(2)

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

前回に引き続き、「プログラマー的デザイン表現」について、アレコレ考えてみます。
ネタがどこまで続くか微妙ですが、自らに試練を課す意味も込めて(汗)頑張ります。

さて、前回は「平行光源/フォグ/HDR」を使って、山岳地帯を表現してみました。
今回は、先に完成形からお見せします。

2009_0515_01_2 

見た目は高精度なテクスチャから構成されたメッシュのように見えますが、
実はそんなに頑張って作っていません。そもそも、そんなデザイン能力ありませんし(汗)

では、どうやって作っているのか?
今回は、以下のテクニックを使用してみました。

 ・ディティールマッピング
 ・スペキュラマッピング
 ・シャドウマッピング
 ・事前計算によるアンビエント・ライティング
 ・スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン(SSAO)


見た目、バンプマッピングを使っているように見えますが、使っていません。
また、前回使用したHDRについても、今回は無しです。
リアルタイム光源処理もありません。

ズバリ、今回の課題は「処理速度/容量圧迫に優しく!」です。
具体的に何処が優しいねん、ということになりますが、順を追って説明します。



まずは「ディティールマッピング」から。
低解像度のテクスチャに、詳細模様を表現したテクスチャを合成する、というものです。

↓例えば、こんなテクスチャに対して、

2009_0515_02

↓こんなテクスチャを合成すると、

2009_0515_03

↓こうなります。

2009_0515_04

こうすることで、高解像度のテクスチャが必要無くなり、容量削減や速度向上、
書き手さんの作業自体の短縮化に繋がります。節約万歳!

次にスペキュラマッピングですが、今更解説は必要無いですね。
↓処理適用後は、こうなります。なかなか雰囲気が出てきました。

2009_0515_05

次に、事前計算ライティングです。
一般的にはポリゴン毎に光源処理を施しますが、今回は「どの軸に、どの程度の光が
当たっているか」を事前に計算を行い、1パスで全光源をレンダリングしています。

荒っぽい処理に聞こえますが、環境光のような大局照明に対しては、大して目立ちません。
また、光源の数に関わらず、処理負荷は一定ですので、これまた節約です。ん~節約名人!

2009_0515_06

シャドウマッピングについては、ごくごくベタに実装していますので、割愛します。
強いて言えば、カスケード状にシャドウバッファを作成している事くらいでしょうか。

最後に、スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン(SSAO)です。
最近になって何かと注目を浴びているようなので、興味本位で実装してみました。
簡単に言うと、環境閉塞を疑似的にリアルタイム処理しましょう、というものです。

↓こういった結果に対して、

2009_0515_07

↓SSAO処理を通すと、こうなります。

2009_0515_08

雰囲気的には、柔らかい陰影が出て、何となくリアリティが増します。
SSAOはポスト処理として実行されますので、ジオメトリの複雑さに影響されず、
それなりの雰囲気を表現することが出来ますので、お得です。



今回は、費用対効果の視点から攻めてみました。マシン性能が上がったとはいえ、
性能自体無限ではありませんので、出来るだけ疑似表現を使って、メモリ節約と
処理の軽減を考えましょう、という話題でした。

いよっ、節約大臣!

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2009年5月15日 (金)若いって素敵♪

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのE.Fです。

入社してから早いもので、もうすぐ1ヶ月が経とうとしております。
お昼休みは時々お昼寝をしながら、さり気に幽体離脱もしていたりと
少しずつ会社の雰囲気にも慣れてきたようであります。
(私は落ち着くところで寝ると幽体離脱をするようです。)

♪ゆ~たい りだつ~♪



と、何じゃコイツ…的な私の紹介はここまでとし、お話を始めたいと思います。


新人なので、お話できるネタは少ないのですが…
この!アクセスゲームズという会社に入らせていただいて
この!!ド新人・ド素人からの第一印象なんかを言っちゃってみようと思います。
ゲーム業界を目指している方でも、どんな職場?どんな雰囲気?
など考えたりするのではないでしょうか?
私が学生だった頃は…考えませんでした。ハイ…。
でも気になったりしますよね??してください!!(泣)

私自身がどんな学生だったかと申しますと
小さい頃からこのゲーム業界のデザイナーというものに憧れていたため
ひたすらに

絵! デッサン! 描くっ!! 観るっ!! 感じるっっ!!!

というような生活を、がむしゃらに送っていました。
あまりゲーム業界の情報や雑誌などを調べたり、読んだり
しなかったため、全く業界の雰囲気も印象も分からないまま、
卒業年度になったらしゃかりきに就職活動をしていました。
…というような学生でしょうか。

きっとゲーム業界を目指していて
かつ、こんな学生生活を送っている方…いますよね??ね???

そして…そんな学生が…
ついに!アクセスゲームズという会社に入ったときの
第一印象は!!!

なんか社員の方 皆 若っ!!!

と、私は感じました。

いえ、実際若い方もいらっしゃるのですが

皆さんが若くみえるのです!!
見た目だけではなく、雰囲気もすごく若く感じます!

それは、多分好きなことを仕事にしているからだと、私は勝手に思っております。
それは、あんたの目がおかしいから、目が未熟とか言わないでください。

そんな第一印象で、今までに感じたことのない新しい世界に入り込んだ気分です。
なので今も、何もかもが新鮮で、新たな発見とたくさんの刺激がある毎日を
送らせていただいております。

明日はどんな素敵が待っているのかしら~♪

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2009年5月14日 (木)立体を立体的に作ってみよう

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

よし!みんな集まってくれ!
本日はおいらの趣味について話をしようと思うぞ!

「おめえの趣味とか興味ねーし!」
って思ってるあなたも!
飴玉やるから、とにかく集まってくれ!!


集まったな、さあ話すぞ。

そこ!今
「おめえのブログ前置きなげーよ・・・きめーよ・・・」
って言ったやつ!
そこのあなた!!飴玉やるから!黙って読んで!


さて・・いい加減本題に入らないと
社内でも、
「いつまでブログ書いてんだこいつ」
って思われそうなので・・・。

いままで色々な趣味をやってきましたが、最近良い趣味ができました!

最近はじめたその趣味は・・・


『造形』です!!



そうそう、粘土とかで立体物を作るあれです。

日々、家に帰って部屋の片隅で粘土を捏ねているわけですが
なかなかどうして奥が深い。
3DCGを駆使して仕事をしている私ですから
立体視はお手の物っ!と思ってましたが、
実際に人の顔など作ってみるとなんか立体的にならない!

「おいおい、立体物で作ってるのに立体にならないって
一体なにが作りたいんだよおいー!」


と思われるかもしれませんが
立体物を作っていても、しっかりと量感や回り込みを意識して作らないと
立体的にはならないです!

「え・・?なに?お前・・・なにその主張。怖いよ・・・」

って思われたあなた!
ちょっと試しにそこにある油粘土捏ねてみて!

そして普通に作れてたらごめんなさい・・・。
でも、意外と難しいんですよほんとに。

なんやかんやで、いままで
細かい面の移り変わりまで追えてなかったんだなーと実感させられました。

そんなわけで、日々暗中模索、試行錯誤しながら粘土を捏ねてます。
そしたら不思議なもので、一度作ったものは
何も見なくても、大体絵におこせるようになりました。
それは、作る際にキャラクターの特徴や立体の凹凸を
必死で観察しているからでしょうね。きっと

もちろん、一度立体で作っているので
3DCGにする際にも役立つでしょう。
実際には、まだ造形したものを3Dでモデリングしたことはないのですが・・・。
でも、きっといきなり3Dで作るよりは悩まず作れるはず!!

3Dデザイナーや、イラストレーターにとっては
勉強になるし、良い趣味だと思いますよ。
気になった人は、レッツ造形!!

え?作品を見せてみろ?

いやいや、まだ始めたばかりなので人に見せれそうなものは正直ないです。
いずれ機会があればこのブログ内でも披露できればなと考えておりますので
みなさん、お楽しみにっ!!

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2009年5月13日 (水)各国の違い

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

昨日のブログで食博について書かれていましたが、何を隠そう私も行ってきました。
もちろん食べるためですが、会場の一角に世界各国の領事夫人もてなしの茶席が
展示されており、小物のデザインや椅子や机の高さや質感を見ることができたので
そのことを少し・・・。

まずはこちらをどうぞ!



2009_0512_01
中華人民共和国:日本に似ている部分も見受けられます。


2009_0512_02
インドネシア共和国:お国の雰囲気が出ています。


2009_0512_03
大韓民国:同じアジアでも雰囲気が違うんですね。


2009_0512_04
タイ王国:優雅な雰囲気です。




各国によって全く違う雰囲気ですよね。
この辺りは、なかなか想像で作るのは難しいと思いますので、小物関係を作ったり
デザインイメージを描いたりする時に大いに役立ちます。

実際に自分の目で見るのと、人から聞いたり写真資料を見るのとでは感じ方が
違いますし、さらに深く突き詰めると、

どんな人がこの部屋に来たりするんだろう?
どんな服装だろう?
どんな会話をするんだろう?
どんな感じでお茶を飲むんだろう?


とか、考えていけばいくほどいろんな想像ができます。

一見、ゲームとはあまり関係性がないように思えることも、違う観点で見ることによ
って、ちょっと楽しみ方が変わってきたりしますね。


最近は天気も良いので、気分転換やアイディアの引き出しを増やすためにいろんな
場所に足を運んでみよう。

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2009年5月12日 (火)食博に行ってきたぞ!

2009_0511_08

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

GW、皆さんいかがお過ごしでしたか?私は大阪で開かれた食博覧会、通称「食博」に行ってきました。
世界各国の料理や、日本各地の郷土料理、粉もんからジェラートまで、魅惑のお料理取材を敢行してきましたよ!

2009_0511_09
空中で生地をぶんまわし、どんどん広げて薄く薄く…職人技!

2009_0511_10
ロティーというミルフィーユ状の甘い味付けのおやつピザでした。

2009_0511_11
ドイツのビールで、一杯1200円!かーっ、この一杯がたまらない!

2009_0511_12
お肉が幾重にも重なって、回ってます。…ごくり。

 
おかげで、満腹もう食べられないよ…いえいえ、取材です。
ゲームにも食事のシーンはよく出てきます。肉を切ったときのジューシーな質感、飲料から沸き立つ清涼な泡。この体験はゲーム作りにおいて最強に役立てることができるに違いありません!

思い出したらまた食べたくなってきた!よ~し、次回も食べ…いや、取材するぞ!取材だってば!

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2009年5月11日 (月)私はヤドカリになりたい

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

っていうか昨日のブログでは、オイラの上長である方から「自分に気付いた瞬間」なる引っ越し関連のブログを公開されており、先を越された感がありますが、かくいうオイラも引っ越しを模索している最中です。

いやはや新居探しというものは、高いお金が動くので慎重になるのも当然ですね。

昨日のブログの内容にあった通り、確かに購入の際に、

「本当にこの人と結婚していいの・・・あたし」

という気持ちになります。

分かる!!実に分かるぜぇぇぇ、そのガラスのようなハートの気持ちがよぉぉ。
西出サぁぁンんんん。


ってなわけで、いざ不動産屋にレッツラゴーとなったわけです。

事細かく不動産屋さんに、オイラの新居に対する熱烈なイメージを伝え、物件を案内されると相成ったのやけど、

なかなか希望通りの物件が無えぇぇ。

間取りや周囲の環境など、色々な部分においてデザインイメージを沸かせて、いざ周ってみたのだが、、、。

安くて広いけど、玄関に出ると騒音が酷い。オマケに大規模なリフォームが必要。
築年数は比較的新しいが、隣の部屋からギターと歌が聴こえてくる。
クローゼットが壊滅的に少ない、、、etc

「本当にこの人と結婚していいの・・・あたし」

という気持ちにすらなりゃあしません。

ハイ、単純にツイてないだけかと。

家探しは運命の出会いが無いと、そうそうお目当ての物件が見つかるわけがありゃあしません。


しかし、そんな運命的な出会い(家)を探していると色々な外観デザインや間取りを見る事が出来ます。

この間も築年数が微妙ですが、新品同様にリフォームされて、色々な最新設備が完備されている物件に出会い、大変デザインの勉強になった時もありました。

まあ物件探しは大変ですが、デザインの勉強と並行して考えると中々楽しいものです。
また、見学会などを開かれている物件などは、小奇麗なインテリアまで装備しているので、背景デザインの仕事についている僕にとっては良い勉強になります

そんな事を思いながら、高校生の頃、建築科で勉強をしていた時に先生から、

「お前らバイトするならラブホの清掃のバイトしろ。あそこはインテリアや内装など客のニーズに答えるよう凝っている建築が多く、勉強になる。」

と言われた事を思い出した。

ええ、何ともブッ飛んだ発想だけど納得できる言葉です。

少し話が飛びましたが、家探しと並行して建築デザインの勉強にもなると考えると、探すのも少し楽になるかもしれんかもね。

でも買う気もないのに、冷やかし半分、勉強のみで不動産屋に物件案内をしてもらう事は大変迷惑なので絶対に止めとこうな。

でわ、オイラはまたヤドカリの如く心地よい新居探しにもどる。サラバ。

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2009年5月 8日 (金)自分に気付いた瞬間

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。


わけあって近日、10年間住んでいた古巣を脱出する計画を立てています。
要するに引っ越しですねw

で、新居は決まったので、今は新しい間取りに合わせた家具の選定を楽しんでいます。


テーブルはこれでぇ~
ベッドはこんな感じ?
ソファーはこれがいいかなぁ~♪


てな感じで夜な夜な、あーでもない、こーでもないと、仕事以外としては久々に没頭しておりました。
で、ある程度部屋のイメージがまとまったので、いざ購入のところまできたのですが、


なんでしょうね~
購入の一歩手前って
気が引けるっていうか、怖いっていうか


 「本当にこの人と結婚していいの・・・あたし」


って気分になるんですよね。私だけですかねw なぜでしょ?

その後自分を分析してみたのですが、簡単な話、
自分が選択したものに「自信」が無かったみたいですね。

要は自分への説得力が足りなかったというか、
シミュレーション不足ということに気付きました。


 ならば・・・ 作ればいいじゃん! 3Dで!!


なんで最初から気付かなかったんでしょうね~


「本職なのに!!」


そういえば、今まで仕事の技術を家庭で活かすことなんてなかったな~

で、早速作成

家具はぞれぞれのデザインに見えるように、ちょっと作り込んで、簡単に色を付け、全体のイメージが把握できるように作ってみたところ・・・


おおっ! 分かりやすい!!
なかなかいい感じにまとまったんじゃないの♪


これで万事解決! 3Dでシミュレーションすることによって、自分への不信感が無くなり、選択に自信が持てました。


皆さんは自分の本職が家庭で活かせたことがありますか?
仕事で何気なく使っている技術って意外と家庭では活躍していなかったりするので、一度見つめ直してみても良いかもしれませんね。(職種にもよりますが・・・)


P.S.
天の声: で? 自信持って購入できたの?
わたし: とんでもな~い
天の声: なんでよ!
わたし: 値段を一桁間違えてましたw

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2009年5月 7日 (木)超←新↓人↑は研←修↑中↓

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Oです。

入社から半月程度の超←新↓人↑!!研←修↑中↓!!です。

そんな研修真っ盛りな半月程がどんな感じだったか。という話とか如何でせうか?

研修でphotoshopを使う機会がありまして。
photoshop自体は学生の頃から使っていたのであまり心配してなかったのですが
(自宅で使っているヤツはエラいバージョン遅れですけど…)

…あれ…?…それは…ちょっと分らないぞ…

という作業にぶつかりまして…ヘルプとにらめっこが始まりました。
たまに作業とは特に関係無いけど気になった項目もチェックしてみたりして

へぇー、そんなことができるのね。

と、これからに活かせそうな予感がしたりしました。


ほかに、今まで全く触ったことが無いツールの研修もしまして
その時はマニュアルと常ににらめっこでした。
書いてある通りにやって、書いてある通りのことができたってだけなんですが
妙に…

やったぜ!!

という達成感と満足感があったりして楽しいです。
勉強して一喜一憂ってのは学生さんだけじゃないんだなぁ…
と実感している今日この頃なのです。

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2009年5月 1日 (金)徹底的に資料収集

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのN.Aです。

さて今回の内容ですが、

「皆さんがアッと驚くすごい技術を教えましょう!!」
と、言いたい所ですが、

残念!!(涙)

入社してまだ一月に満たない僕にはそんな技術はありません。
もしそんな技術があるなら逆に僕が教えてほしいくらいです。

しかし!!

僕もずっとこのままではいません。
いつかは、すごい技術を会得し、
皆さんに披露して見せましょう!!

そんな日が来るのを心に思い描きつつ、
今回は、僕が学生時代に、
作品を作る上でどの様な事に気を配って作業していたかを
書きたいと思います。

僕が作品を作る前、必ずしていたことがあります。

それこそが!!

この記事のタイトルにもなっています。
資料収集です。
「何を当然のことを。」
と思われた方もいるでしょうが、
案外これができていない人も多いのです。

イラストであれ、モーションであれ、
どのような作品を作るにしても資料は不可欠です。
それが、まだ経験の少ない学生時代なら尚更です。

もちろん、資料がなくても作品を作ることはできます。
しかし、それでは細かい部分のディティールが表現仕切れません。

実際、資料も見ずに作品を作って、
「ここおかしいやん!」
という作品をいっぱい見てきました。

なので、僕は、まず初めに資料を集めまくります。
それはもう集めまくります。
どの様にして集めるかはその時々ですが、
簡単にできてよくやっていたのは、

画像検索サイトの利用です。

例えば、ライオンをモチーフにした作品を作る時は、
「ライオン」「Lion」「獅子」「サバンナ」等、
ライオンに関する単語を片っ端から検索し、
出て来た画像を全て見ていきます。

時には何万という数の画像がヒットする時もありますが、全て見ます。

辛くても負けません全て見ます。

目眩がしても負けません、ちょっと休憩してから全て見ます。

そうすれば、
「ライオンの鬣って一色だけじゃないねんや。」
「ライオンって、木に登ったりすんねんや。」
と、
今まで知らなかった事や、解ったつもりでいた事が、
解るようになってきます。

そうすれば、作品のクオリティがグッと上がり、
さらに知識も増えます。
ここで得た知識は引き出しとしてしまっておく事ができますし、
まさに良い事ずくめです。
すばらしい!!(喜)

皆さんも作品を作る際には、
時間を作って、徹底的に資料収集してみてはいかがでしょうか?
ポイントは「目眩がしたらちょっと休憩!!」です(笑)

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