2009年6月

2009年6月30日 (火)銃を描いてみよう(アサルトライフル編)

おはようございます。本日の当番、デザイナーのF.Uです。

・・・またまた私が語る時がやってきました!!

前回に引き続き、銃をデザインする際、説得力に繋がる重要なパーツをいくつか語ろうと思います。今日はアサルトライフル編という事なので、アサルトライフルの特徴となるパーツをいくつかあげてみました。
このパーツ(ポイント)を押さえておくと、アサルトライフルをデザインする際に説得力が増すと思います。

●適度に長い銃身
まず、アサルトライフルは必ず適度に長い銃身をしています。歩兵の主力武器とされるアサルトライフルは中距離がメインですが、近くも遠くも狙えて、走る時にも邪魔にならないように設計されています。つまり、どんな局面でも運用できるように考えられているのです。銃身を切り詰めて射程距離を極端に落としてしまってはいけないし、また、銃身を長くしすぎて、持ち歩きが困難になってしまってもダメなので適度な長さを保っています。

●ちょっと大きめのマガジン
アサルトライフルの多くはライフル弾を使用しています。ライフル弾の特徴は小口径で、細長い形状をしています。箱形のマガジンに重ねて押し込まれているので、必然的にマガジンは縦に長く、底は前に長い極端な長方形になっています。

●セレクター
銃にセーフティーロックをかけるためと、単発と連射(又は2点、3点バースト)の切り替えを行うためのスイッチです。左利きの人でも使えるように、親切に左右両面セレクターが付いているものもあります。(片面にしかなくても、取り外して反対につけれる構造のものも多い。)

●ストック
「銃床」とも言います。肩に押し付ける部分の事で、遠くを狙う際は必ずほしいパーツです。狙いをつけやすくし、射撃時のブレを抑えます。車両の中等、狭い所に収納するために折りたたみができるストックも存在します。

さて、以上の点をふまえてサラッと描いてみましょう・・・。

2009_0629_00
2009_0629_01


(う、マガジンをデカくしすぎたか…口径を考えると反動が強烈かもしれません、アンドロイド用orロボット用という事で…)

2タイプ描いてみました。上はよくあるタイプの普通のアサルトライフルです。
下のは ブルパップ式といいます。ブルパップ式の特徴はトリガーより後ろに機関部があるものをいいます。機関部はマガジンの上にくる場合がほとんどなので、マガジンが後ろにあるものとして覚えておいた方が、わかりやすいかもしれません。

銃本体の後ろの方から弾が撃ちだされるため内部で銃身が長くとれ、同じ長さの、普通のライフルよりも射程が長いのが特徴です。(絵の赤い線はだいたいの銃身の長さです)
「ぉぉ!じゃあ全世界ブルパップ式にするべきだってばよ」と、思うかもしれませんが、弾を撃ちきってリロード(マガジン交換)をする際は、ライフルの後ろの方にあるマガジンには左手が若干届きにくく、右手のみでライフルを持ち、狙いをつけたまま左手でリロードするのが普通のアサルトライフルより難しいです。
胸にマガジンポーチ等をつけてる場合は、一旦銃を上に向けたりしないといけないので、リロードに時間を要するというデメリットが発生してしまいます。

長所と短所をうまく持ち合わせてしまうため、デザインする際は選べる楽しみがあり、まさにゲームっぽくていいですな。

さて最後に、アサルトライフルにはもう一つ重要なポイントがあります。
それはカスタマイズ性です。
「砂漠で戦うからもっと遠距離戦に特化したい…」
「グレネードランチャーをつけて火力をあげたい…」
「隠密作戦のためサプレッサー(消音装置)がほしい…」等、
役割や作戦に応じた性能に特化させるため、スコープを装着できるマウントや、取り外しが可能なハイダー(先端の部分)といった、オプションパーツをつけれる部分が重要になってきます。

シチュエーションにあわせた、オプションパーツを選ぶ事ができればより説得力が増すと思います。平坦な場所ほどパーツをつけやすいので、改造を前提としたアサルトライフルなら、流線的なデザインは極力避けたほうがいいかもしれませんね。

最後に、上記で上げた要望を全部取り入れてみましょうか・・・

2009_0629_02

ちょっと重そうだw

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2009年6月29日 (月)Y.A自動化計画

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

本日は、最近受けてきた某セミナーに触発された!というわけで、
モデル制作作業の自動化と、それによってどのような利点があるか?について、
例を用いて、別の切り口から書いてみようかと思います。

 
今回は私が料理好きなため、例として「ハンバーグの作り方」を、
モデルの制作過程とその自動化になぞらえて書いていきます。

 
1.材料を用意し、下準備をする。

味に関わる重要なポイントです。肉の質や調味料によって味の方向性が決まるので、
じっくりと時間をかけて選びます。
また、パン粉を牛乳に浸しておく、肉を常温に戻す等の
下準備も行っておきましょう。

 
 
2.材料を刻む

準備した材料を刻む過程ですが、ここで自動化アイテム「フードプロセッサー」を
使用します。
玉葱の微塵切りやキャベツの千切り等、手間のかかる作業を自動でやってくれる
優れものです。
材料を入れスイッチを押すという2ステップで作業が完了するため、
非常に時間が短縮でき、また、以前のブログでプランナーのY.K君がキャベツを
刻む時にやってしまったような「ヒューマンエラー」もなくすことができます。

 
 
3.材料を混ぜる

刻んだ材料や調味料を混ぜる過程です。ここでも「フードプロセッサー」が
活躍します。
混ぜるモードを使用することで、素材を瞬時に混ぜ合わせることができます。
ここでのポイントは、作業時間短縮はもとより、誰が行っても、素材を均一に
混ぜ合わせることができることです。
これにより、コンスタントに味や食感のクオリティを保つことができます。

 
 
4.焼きあげる、ソースを作る

仕上げの過程になります。ここでは、温度と焼き時間に
細心の注意を払ってください。
ここをいい加減にしてしまうと、むらのある仕上がりになってしまいます。
温度と焼き時間によって味はがらりと変わりますので、
予め、どの程度の焼き具合を目指すのか決めておきます。
目指す焼き具合に添って、温度を一定に保ち、
焼き時間も誤差の少ない範囲で設定します。
また、ソースは味の決め手として重要です。
これまでの自動化の行程によって、一定のクオリティを保ったハンバーグが
出来上がっています。
これにソースというエッセンスを加えることによって、クオリティを保ちつつ、
デミグラスソース、ガーリックソースや赤ワインソース等、
それぞれ異なるカラーを持ったハンバーグが完成するというわけです。

 
「オメー、さっきからハンバーグの話しかしてないやんけ!」とお思いのあなた!

上記の過程を
1.モデル制作における作業方針、方向性の決定
2.構造体の作成
3.実モデル作成作業
4.調整を含めたフィニッシング

のように当てはめてみてください。

 
例えば、2の過程にあたる構造体の作成を当てはめてみましょう。
モデルのメッシュやボーンに名前をつける時、手打ちではどうしても
ミスが発生する可能性があります。
このとき、自動でネーミングできるスクリプト等を用いることで
より正確な名前付けができます。
ただし、そのスクリプトが正確に動くかどうかを事前に
しっかりと確認しておきます。
壊れた機械では正確な仕事はしてくれないのと同じです。

 
 
 
どうでしょう、作業の自動化の利点がお分かりいただけたのではないでしょうか。
自動化によって、作業時間の短縮やヒューマンエラーを抑えることによって
作業期間が縮められる他、
クオリティアップのために必要な個所に時間を割くこともできるというわけです。
実際のモデル制作作業では、機械の導入のような一気の自動化は
なかなか難しいですが、
できるところから少しずつでも自動化を行っていくと、
以後の作業効率化に大きく貢献するのではないでしょうか。

 
 
(内なる声)え?オススメしている割には自分の自動化は
あんまり進んでいないんじゃないかって?
だからその、少しずつでも自動化をですね……    …ガンバリマス!

 
 
いやあ、しかし便利ですね「フードプロセッサー」。
料理する時間がないと言っているアナタ!おひとついかがですか?
料理の幅も広がること請け合いです!

 
あ、フードプロセッサーのアフィリエイトとか貼っていいですか?ダメ?(笑)

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2009年6月26日 (金)記憶と想像で描いてみる

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

最近、ラフデザイン画を描く機会があったのですが、ここ数年3Dに特化していて
サボっていたせいか、腕が落ちているんですよ(元々大したことはない)。

まぁ何というか描いていて、あれ?なんかバランスおかしいな…と思う事が多々
ありまして、これはイカンと。

という事で、感覚を取り戻すために動物でも描いてみよう!と

・記憶と想像のみ
・時間1分弱
・描き直し無し

上記条件の元、描いてみたところ…。

2009_0625_01

まずは馬。
ん、まだマシかな…昔から競馬が好きでよく描いてたからな。じゃ次。

2009_0625_02

怪しくなってきました(笑) …象ですよ、念のため。次。

2009_0625_03

うはっ!何だこれは?新種誕生か!?(カバのつもり)
デザイナーとしてこれはまずい…この辺でやめておこう。

やはり、感覚が戻ってない状態+前述の条件では厳しいものです。

では感覚が戻ればちゃんと描けるのか?

というと、実はそんな事はなくて対象物をどれだけ理解しているか?でかなり
変わってきます。上の動物を例にとると、まずは骨格、各部位の特徴などを
しっかり把握していないとそれらしくは描けないものです。

(把握せずに描ける人がいたら、それはかなり凄い)

実制作に入る前の準備として、対象物の大きさ、材質、動き、その他諸々を
詳細に研究しておくことが大事です。
いくら準備していても、やり過ぎという
事は無く、後々新たな発見が出てきたりします。

まぁいろいろ書きましたが、新種を誕生させないように頑張ります…。

 
※多人数で、記憶と想像のみで描いてみるゲームをやると結構楽しいのでおススメ

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2009年6月25日 (木)ユニークな先輩

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのK.Iです。

アクセスゲームズに入社して2ヵ月が経ち、
ついにブログ当番の日が回ってきました。
日頃からブログや日記を書いていないのでドキドキです。
新人という事で入社して思った事を書こうと思います。

 
僕が入社した時が丁度仕事が忙しい時期だったので、覚えなければいけない事が
大量にありました。
使った事がないソフトも使う必要があるため、早くツールをマスターしようと
必死でした。
先輩からの「早く覚えろぉ~」という変なオーラ(?)を察知しつつ、
それに応えようと、なんとか1週間で一通りのツールは使えるようになりました。

自分もやればできるじゃんと自画自賛していましたが、やはりプロの世界は
そんなに甘くないです。
作っても作っても先輩からリテイクを出される日々・・・。
ツールが使えても、センスも鍛えないとダメですね。

しかし、先輩もダメ出しをするばかりではなく、頑張った時はすんなりOKを
出してくれるので、その時は嬉しさのあまり自分に拍手しています。

 
それにしても先輩達の中にはユニークな人が多いなぁと思いました。

ある先輩が「これを見て勉強しなさい」と、
僕に手渡してきたのが漫画の単行本でした。

参考書じゃなくて漫画?と思いつつ中を見てみると、漫画家を題材にしたもので、
内容は非現実的な事が多かったです。
それよりも、出てくるキャラ達が仕事に対して異常に熱いんです。
先輩もこれを伝えたいらしく、「このキャラ達くらい、仕事で熱くなれ!!」
との事。

時にはその漫画のセリフを引用して、僕に喝!を入れるのですが、僕は笑いを
こらえるのに必死です。

 
また、もう一人の先輩も熱く「仕事とはこういうものだぁ~!」と、深く語って
くれるので
、なるほどと思う事ばかりです。

僕がデザインで行き詰まり、仕事が進んでいない時には「まだ掛かってるのか?」
と、プレッシャーを掛けてきますが、その後に「こういうデザインはどうだ?」、
「ここを変えると、もっと良くなるんじゃない?」と、アドバイスをしてくれる
ので、とても頼もしいです。

 
今は先輩達に頼ってばかりで、1つの仕事を終わらせるのにやっとですが、いつか

「ここは、僕が考えたこのデザインの方が絶対いいです!」

と、自信を持って言える位の実力を身に付ける為、日々勉強していきたいです。

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2009年6月24日 (水)物忘れ

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

最近、「あの人の名前?」「あれ何だったっけ?」とか、
思い出せない事が多くなってきたように感じています。
よくよく考えてみると、
「思い出せない」ではなくて「覚えていない」事に気が付きました。
「何故なんだろう?」..「若年性記憶障害?」..
前は、そんなことなかったのに。

そこで、色々と調べてみました。

記憶には、短期記憶と長期記憶の2種類があり、短期記憶は数分~数時間で消えて
忘れてしまう物で、長期記憶は一旦覚えてしまうと消えない記憶だそうです。
「記憶力がない」とか、「覚えられない」は、記憶力が悪いのではなく、
短期記憶の領域しか使っていないのが原因で、長期記憶の領域を使える様になれば、記憶力は良くなるのです。

「3日前の晩ご飯」何を食べたか覚えていますか? に対して直ぐ答えられる人は
あまりいないと思います。でも、「1ヶ月前にあの高級フランス料理店で食べた
メニューは?」に対して答えられる人は多いと思います。これが長期記憶です。
フランス料理が「美味しかった」とか、話が「楽しかった」とか、
この事が長期記憶の領域を使えた要因の一つです。
「興味を持つ」「楽しむ」「印象付ける」が長期記憶に必要な要素です。

誰もが、子供の時の記憶をしっかり持っているのも、子供の頃の自分が
「興味を持って」「考えて」「楽しんで」を自然とやっていたからなんだ
と、
考えさせられました。

新人の時は「この人はどんな人だろう」とか、「顔でかいな」とか、
余計な事考えていたのに、最近、人にあってもなにも気にせず名刺交換を行って、
仕事の話をして..
このことが人の名前を覚えられない原因だったんだと思い知らされました。

初心に返って、何事も「興味を持って」「楽しく」「色々と考えてみる」を
実践して行こうと思います。
その結果、自然と記憶力を良くすると同時に、仕事力アップに結びつくはずです。

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2009年6月23日 (火)あの日あのときあの場所であったアレのこと。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

 
仕事の参考にと会社でも色々映像を観たりすることがあります。
そんな時にふとすごいなーと思った事があります。

それは、デザイナーの先輩がすぐに「ほら、これとか近くない?」と、ばっちり
良いものをみつけてくれることです。
探すというよりも、もともと知っているものの中で参考になりそうなものを
選んでいるような感じです。

他にも仕事終りにデザイナー3人(上記の先輩含む)で、あるゲームの話で盛り
上がったことがありました。その時は新人もここぞとばかりにアツく語ってい
て、私もそのゲームはやり込んだし負けてられん!と話に参加。
しばらくは和やかに会話も進んでいたのですが、そこで先輩デザイナーが一言。
「自分が一番好きなセリフを3つ挙げよ!」
え、好きなセリフ?キャラとかステージじゃなくて?
明らかに戸惑うデザイナー2年生と1年生…。
戸惑っている間にも、「~のステージで~が~した時に~に対して~って言って
たあのセリフが最高、しかもあの動きも最高。」などと、細かいところまで
すべて語ってくれました。

言われてみれば「あぁ!そんなこと言ってましたね。」
と、なるのですが自分の記憶からは全くひっぱりだせませんでした。
その後、派生した別の話題でも「あーそれ観てたんですけど…ちょっと覚えて
ないです」とついていけない。

そう、先輩は知識が広く深いので、ちょっと踏み込んだ話になると浅い知識しか
ない自分はついていけないのです。

私は自分ではそれなりに色んなものを観てきていたつもりでしたが、それは
「ただ観てるだけ。」でしか無かったのです。
もっと、それのどこが良いのかや印象的なシーンなどを自分のなかで吸収
しなければ、知識としては全く役に立たない
のです。

そういえば、~に関しては誰々に聞いとけば間違いないというのも社内ではよく
あったりします。
好きなことを仕事にしているという点では当たり前なのかもしれませんが、
やっぱりその知識力はすごいです。

 
今後、先輩のむちゃ振り(?)にさらりと答えるべく、新旧おりまぜて色々と
チェックしていきたいと思います。
でも実はただ私の物覚えが悪いだけだったりして…。

 

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2009年6月22日 (月)モハーヴェ砂漠でゲームの深淵に触れる?

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。

AG WEBに若手、H.M君による「BUSINESSレポート」がアップされましたが、
今回、ワタクシK.Mも「E3視察」に行かせていただきました。

ゲーム業界の海外情勢を体感したり、プロジェクトの取材をしたり、
アメリカでの生活そのものからも色んな刺激を受け、大変貴重な
経験をさせていただきました。

そんな中で、ショウでも取材でもないフッとした時に、思いがけず
「ゲームって何ぞや…」と、立ち戻って考えさせられた事があったので
今回は、それについて書きたいと思います。



2009_0619



あれは、夜を徹して砂漠のハイウェイをH○MMERで飛ばしていた時の事でした。
E3視察とは別のシークレットミッションを遂行するため、
夜のうちに現地入りをしておきたいと急遽、決行されたドライブ…。

昼間の視察活動で、皆、疲労困憊。
ヘタしたら居眠り→事故…へと、つながりかねない危険な状況でした。


そんな時、視察引率者のSWERYから一つの提案が。

眠気覚ましに「しりとり」をやろう。

この遊び、誰もが子供の頃に一度は遊んだ事があると思います。
ゴリラ→ ラッパ→ パイナップル→ ルビー …ってやつです。

いい大人が「しりとり」…。
車内の他の4人は、ためらいの空気を醸し出しましたが、この危険な状況から
抜け出すためには他に手段が無いという事を悟り、しぶしぶ了承しました。



しかし、しりとりを普通にやったら永久に続けられそう。
それこそ、居眠りしながらでもできそう…。それではダメです。

そこで、ジャンルにしばりを入れる事にしました。「人名」に限る。

「古今東西」人名なら何でもありなので、選択肢はそれなりに広いのですが、
やっていくうちに、それなりに楽しめている自分達に気づきました。

せっかくアメリカのカリフォルニア州にいるので、ハリウッド俳優だけで
攻めるぜと宣言する人、「ホワイティ城田」とかみたいな和洋折衷の
名前に固執する人、次の順番の人を困らせるために毎回同じ音で終わる
言葉を探す人などプレイスタイルの個性が出てきました。

また、誰かが行き詰まった時には、順番じゃない人も答えを考え、
思いついたら答えそのものではなく、クイズのような感じでヒントを出す
というような流れになっていきました。
勝つ事ではなく、目的地到着まで眠くならず楽しく過ごす事が目的なのです。

行き詰まりやすい「ル」という音も、ある人が気づいてしまった「ルイ●世」
シリーズという、ある種開けてはいけないパンドラの箱のおかげで回避…。



しりとりをしながら思いました。

もしかしたら、つまらないゲームを自分たちなりに面白がろうと工夫を凝らし、
それがハマった時の痛快度は、最初から面白いゲームをも凌ぐのではないか?

もちろん、それにはさまざまな遊びのスタイルを受け入れるインターフェイス
が無いといけません。H○MMERの中でのしりとりには、それがありました。


昨今のTVゲームで言うと、「好きに楽しむ」という部分では箱庭系ゲーム、
「工夫を凝らし作る」という部分ではMODがそれに近いかもしれません。
両者とも特に海外産ゲームが得意な分野です。


しかし、しりとりをしながらオレの頭の中をかすめたTVゲームのアイデアは
それらとも若干違います。


-----
【イメージ】
面白くない →クソゲーだ!制作者の意図しないムチャクチャをしてしまえ
→変に面白い →夢中になってしまう →制作者にんまり
-----

チープなホラー映画を最上のコメディとして楽しんでしまう…しかも、
そのチープ感は実は確信犯…みたいな感じ。

うーん、でもまとまらない。この感じ、掴み取りたい!

ゲームとは、ゲームを楽しむとは何ぞや?

それは………!

「グ」のつく人名を考える事に気をとられ、かすめただけで去ってしまいました…。


………。


あっ、分かった!○レート義太夫!

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2009年6月19日 (金)円滑なコミュニケーション

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

企画って特に他部署とのコミュニケーション能力が大切なのです。

例を挙げますと、マップ(ステージ)の仕様制作にあたっては、
絵的なマップデザインは、背景デザイナーが作成するわけですが、
その前に企画マンがマップでの遊び易さやストレスが無いような設計を考え、
デザイナーに意図を伝える必要があります。

「ここにアイテム、ここはセーブポイント・・・」
「ボス戦の部屋の広さはこれぐらい・・・」
「ここでデモが発生して、敵が登場する・・・」

など、遊びを想定しながら、紙面上に落とし込んでいきます。

また、マップ作成時のルールとして、
・廊下の幅や天井の高さは「何メートル」、
・キャラクターがジャンプして飛び越えられる高さは「何センチ」


・・・というような細かなサイズ設定が決められているので、
それに基づいて設計する必要もあります。

ただ、最終的に完成した紙面だけでは、
「本当に面白いのか?」ということはわからないので、
デザイナーと画面に出しながら議論を重ね、良い物へと昇華してゆくのです。

もちろんデザイナーが絵的に「こうしたい!」という意見も出ますし、
企画マンとしても譲れないものも出てきます。
当然お互い良い物に仕上げようとする気持ちからなのですが、
こういうときは、以下のやりとりのようにお互い熱くなってしまうこともあります。


デザイナー:「ドラム缶はここに配置したほうが良くネ?」

企画:「いや、ここでいいんですよっ!」

デザイナー:「ゼッテー、こっちだって!!」 パシッ!

企画:「ここっスよ!!」 ドカッ!

デザイナー:「オメー、今グーで殴ったろ、これであいこな!」 ドカッ!

企画:「痛っ! そんなに強くなかったでしょ!」 ボカッ!

デザイナー:「痛ッてなー!!だいたいオメーの作ったマップがつまんねーんだよ!」 ボカッ!!

企画:「何ィッーーー! ムキーッ! ムキキキーーッ!!」ボカッボカッ!!

デザイナー:「生意気だぞ! パー○ン2号みたいな顔しやがって!」ドカッ!

企画:「ウキキーーーッ!」ボコッ バキッ!


・・・と夕日の河原の土手を転がりながら、拳と拳をぶつけ合い・・・
   
   最終的にはお互い理解し合い・・・


デザイナー:「オメー強いな・・・最後のパンチ効いたぜ・・・」

企画:「ミドルキックもなかなかでしたよ・・・
       でも・・・いいマップになりましたね・・・」


デザイナー:「・・・フフフッ」

   両名:「アハハハハ・・・」

・・・というように一部脚色が含まれておりますが、
平たく表現すればこんな感じです。
最終的には良い物を作るための情熱を理解し合い、
お互いを尊重しあうことができる円滑なコミュニケーションが大切なのです。

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2009年6月18日 (木)イエスマンのススメ ~ これは人生の教訓なのだ ~

おはようございます。
ご無沙汰してます、覚えてますか? ディレクターのSWERYです(笑)

ブログに登場するのは4月9日ぶり…

ちゃんと記事を書くのは2月16日ぶりです。



実は、つい先日までと、某案件のお仕事で渡米しておりました。

2009_0617_01


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関係者の皆様、現地でお世話になった皆様。
そんでもって日本で留守番をしてくれた皆様、どうも有り難う。
皆様のおかげで思う存分…120%アメリカを満喫し、
仕事も完璧にこなして参りました。

いやぁ~、今回は特に有意義で充実した出張でした。
もうニコニコです。

このブログでは憤慨キャラクターを無理に演じてきましたが、
出張のおかげで本来の心優しいボクに戻れた気がします。
ありがたい、ありがたい。

しかしながらですね、今回の出張については書きません。
に関してはきっとWEBレポートに掲載されると思ので、
そちらをご覧くださいませ。



そこで今回は…「イエスマン」について書こうと思います。



----------
【質問】
----------
皆さんは「イエスマン」と聞くと、どんなイメージを思い浮かべますか?

流されやすい人?

自分の意見の無い人?

上司にゴマすってる人?


あまり良いイメージではありませんね。
ま、一般的にはこんな感じでしょう。

こんなイメージでは誰も「イエスマン」には成りたくない。
自分を殺してロボットのように働くよりも、
個性を活かした人生を送りたい!!って思うかも知れません。


…が、私の薦める「イエスマン」はひと味違います。


「イエスマン」は…ニヒルかつストイックで、高スペックで、バイタリティに溢れ、人当たりが良くて、経験豊富で、女にモテて、金持ちで、多趣味で、、、etc、、、etc、、、兎に角、すばらしいのです!!


では、どんな人を「イエスマン」と呼ぶのか?



----------
【条件1】
----------
どんなに難しい要求でも、「イエス!!」と言える。

 お客様「非常にタイトなスケジュールだが…やってくれるかね?」

 イエスマンイエス!!調整してみましょう。」

 →→→ 実力と経験を兼ね備えた、信頼できる人物である。



----------
【条件2】
----------
突然のお誘いにも、「イエス!!」と言える。

 上司「今日は一杯どうだい?」

 イエスマンイエス!!もちろんOKです。」

 →→→ 気遣いが出来て、仕事の調整も上手にこなす人物である。



----------
【条件3】
----------
未経験のチャンスにも、尻込みせず「イエス!!」と言える。

 社長「この前人未踏のプロジェクトに興味のあるヤツは居ないか?」

 イエスマンイエス!!私にお任せ下さい。」

 →→→ 常にチャレンジ精神を忘れない人物である。



----------
【条件4】
----------
自分に不利な内容であっても「イエス!!」と言える。

 ライバル「ここは俺に譲ってくれないか?」

 イエスマンイエス!!お前に花を持たせよう。」

 →→→ ”敵に塩を送る”懐深さを持った人物である。



----------
【条件5】
----------
どんな相談にだって「イエス!!」と言える。

 部下「仕事の事で悩んでいるですが…今、話せますか?」

 イエスマンイエス!!俺で力になれるなら、いつでも。」


 →→→ 部下からの信頼も厚く、アニキ肌の人物である。



----------
【条件6】
----------
複雑な女心にだって「イエス!!」と言える。

 女子「あの…今夜、チョメチョメのペケペケなんだけど…」

 イエスマンイエス!!俺がカクカクのシカジカしてあげるさ…」

 →→→ つまりは大人と言うことである。



----------
そして、そして、最後に最も大切な条件は…

時と場合により、キッチリと「NO!!」と言える人物であること。

 親友「新作の情報教えてくれよー! ちょっとで良いからサー!」

 イエスマンNO!…残念だが守秘義務がある、それは出来ない。」




全てを抱擁する懐深さと、揺るぎない判断力を持つ者…

それが「イエスマン」なのである。



どうです? 皆さん、イエスマンってすごいでしょ?

格好いいでしょ? あこがれるでしょ?

これがイエスマンのススメ」です。



ちなみに、イエスマン修行中のSWERYは…

「今年の出張に行きたいヤツはいるか?」

というプロデューサー角和の質問に対して、

「イエス!!イエス!!はーい!行きマース!ボクが行きマース!」

と答えることによって、半ば強引に出張を勝ち取ったのである。

2009_0617_04

おしまい。

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2009年6月17日 (水)きりますか? きりませんか? ※この記事には残酷な表現が含まれています

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Kです。

ある日の夜のこと、僕の脳裏に次の言葉がよぎりました。

 きりますか? きりませんか?

少し迷いましたが「きります」を選びました。
この選択が後に惨劇を招く結果になることも知らずに……

さかのぼること数時間前、この日、仕事帰りの僕は自炊する体力が残っていたので、普段からお世話になっている閉店時間間際(←ここ重要)のスーパーに行きました。
すると、アイツが居たのです。

アイツの正体は後ほど。

アイツと共に帰宅した僕は、早速料理を作り始めることにしました。

……数十分後。

ハンバーグが出来上がりました。ハンバーグだけでは栄養不足だったり、彩りが淋しかったりするので、キャベツを添えることにしました。

その時、事件が起こったのです!

ここで僕の経験不足が露呈してしまいました。
というのも、最初に出てきた

 きりますか? きりませんか?

「きります」を選んでしまったからです。
……キャベツの千切りを舐めてました。キャベツに勢いよく切りかかった瞬間、
僕の攻撃はキャベツの芯に跳ね返されて大ダメージ!

 痛っ!

ダラダラと流れる血。ち、血が止まらないよ……

走馬灯が流れたり流れなかったりしつつ何とか完成しました。


「やる」を選んでいると、後々痛い目を見ます。
自分だけでなく、プログラマーやデザイナー等も含めた全体のスケジュールを把握した上で仕様を検討しなければいけません。

 こんなスゴイ仕様考えたんだぜ! 俺スゲーだろ?

というプランナーがいて、実際、本当に素晴らしい仕様だとしても、あまりに作業工数が掛かり過ぎて、新たなバグを生む可能性も高いとなると搭載は実現的ではありません。
何でも「やる、やる」と積極的なのはいいですが、現実問題として実際にできるのか考慮しておかないと、痛い仕様を考えてしまった痛い奴と評価されるのでご注意を。


話は戻りますが、スーパーで見つけたアイツの正体は挽き肉でした。
閉店時間間際にスーパーに行くと挽き肉が半額で買えるので経済的に助かっています。
僕は、この挽き肉を使ってハンバーグを作ることにしたのです。ちなみにタマネギは1個39円で買いました。

美味かったな……ハンバーグ。

あなたはキャベツの千切りで、最後の一切れが微妙な太さの時、

 きりますか? きりませんか?

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2009年6月16日 (火)これが(たぶん)超次元テーブルゲームだ!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事!
銀河の八百万の神「みんなー!文化してるー!?」
「してなーい!」
銀河の八百万の神「じゃあ、ゲームしてるー!?」
「やってなーい!」
銀河の八百万の神「じゃあ、なにやってんだよ、こんちくしょう!」
「脳内ボーカロイド、銀河の八百万の神を脳内創造しながら脳内再生しています」

…はい!最近こんな有様です。
気が付きました。
俺、あぶない。
一人遊びが上手になってます。
ちなみにキャラクターボイス、略してCVは内海○二で脳内再生しております。

こんな事をしていては、脳内ヒキコモリーになってしまうと恐れてか
雑貨屋のバラエティーコーナーに足を運び、4人用のテーブルゲームを
ついカッとなって買ってきました。

銀河の八百万の神「お友達もいないのに、4人用のテーブルゲームなんか買ってきてどうするのよ?」
「と…友達はいないけど…会社の後輩ならいるもんねーん!」

そんな脳内ボーカロイドと脳内会話をしつつ、後輩らを強制的に参加させ
テーブルゲームをやり始めました。
このゲーム、麻雀を簡単にしたようなルールなのですが、低年齢向けな事もあり
手札の種類や、上がり役がそれほど多くないのです。

基本システムが面白いだけに、残念だなと思っていると一緒にテーブルを囲んでいた
企画マンが「じゃー俺たちで新しい役を作ろうぜ!」と提案してきました。

そこからは、でっち上げでも説得力があればOKというアリアリルールで
闇のゲーム開始。
紅白の手札を揃えた「ジャパン」をはじめ、色の3原色を揃えた「R・G・B」
手札の頭文字を揃えた「さいたま」などなどが、好き勝手に飛び出しました。
その中で今年入った新人が、良い役が思いつかず頭を抱えています。

なんだかその様子を見ていると、企画会議のように思えてきました。
柔軟な発想と、別の角度から物事を見ることによって生まれるアイデア。
基本的なシステムを派生させ、さらに新しい遊びを創造する事の重要さを
さらりと感じた出来事でした。

銀河の八百万の神「というわけで、ただゲームを遊ぶだけでなく
脳内をコネコネしながらゲームをすると、新しい遊びが広がるというお話でした。」

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2009年6月15日 (月)生まれ変わった私は、再び大空を力強く羽ばたく事ができる翼を手に入れた

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

梅雨入り口となり、暑さ寒さも気にならなくなりましたねぇ。昼間はちょっぴり蒸し暑く、夜は涼しさが気持ちいい。皆様はいかがお過ごしでしょうか?


私の方は最近ドタバタしてて疲労気味です。

仕事の担当部分がなかなかOKもらえなかったり…
会社のリクルートページ取材で赤裸々な姿をさらけ出したり…
PCゲームの先行体験会をプライベートで行って300人の列に並んだり…
月曜日の朝に自転車パンクしたり…
出張から帰ってみると牛乳が進化を遂げていたり…


このままではあかん!
そう、疲れが溜まったままだとか、休日全力でプライベートを過ごしてしまうと次の週がきつい!
体を休めるための休日で疲れを溜めては意味がない。
こんな状態で月曜日を迎えてしまっては、仕事に支障をきたしえしまう。。
週末をどのように過ごすかによって、翌週の仕事の効率が変わってしまうのだ!


ってことで、最近週末は心と体のリフレッシュとして【温泉+岩盤浴】に行っております。

私が通っている所は岩盤浴で6種類の浴室があり、各浴室で15分ほど汗を流した後5分休憩をとるということを繰り返します。3時間ほどかけて全ての部屋を回り終える頃には体に蓄積された不純物が排出され、こまめに取っていた水分が全身を巡り、汗がサラサラになります。
「ウホ、すでに1.5kgも痩せたぜ!」

その後温泉に入り、汗まみれになった体を洗ってゆっくり湯に浸かります。
ジャグジーで普段酷使している肩や腰を揉みほぐすのもいいですね。露天風呂で空を見上げながら浸かるのも気持ちいいです。
「ふあぁ、極楽やぁ~。」

風呂上がりには併設された休憩室で30分ほど仮眠します。広い畳の間なのでのんびり出来ます。
「一休み一休み。スヤスヤ…。」


30分後…


仮眠から目覚めると共に私は生まれ変わっていた!!!

スッキリとした頭脳!
綿毛のように軽い肩!
スベスベになった肌!
キレの良くなった腰!(ゴルフスイング的な意味で)


これで、また明日から一週間戦える!
【温泉+岩盤浴】のリフレッシュ効果により生まれ変わった私は、明日からの仕事に再び闘志を燃やすのであった。


「十分な休養は、仕事を円滑に進める手段の一つ。」

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2009年6月12日 (金)皆さん、成長してますか?

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

先月、休暇を利用して原付の免許を取得しました。
移動のステータスが急激に上昇し、移動速度が時速5Kmから時速30Kmという劇的なレベルアップを遂げました。
お次は、中型二輪の免許を取得し目指せ時速30Kmオーバーですね。
テンション上げていきます。

さて、ゲームにおいてもレベルアップ(成長)という要素はプレイヤーの目標になったり、あるいは障害になったりとかなり重要です。
一口にレベルアップ(成長)といっても、ゲームジャンルや、ゲームシステムによって表現される形は違ってきます。

 ・ステータスの上昇
   攻撃力が上がり敵を簡単に倒せるようになる。
    移動速度の上昇でより素早く移動できるようになる等。


 ・新たなスキルや装備品等の入手
   →新しいスキルの習得によって戦闘が快適になる。
    新しい防具等の入手によってより強力な敵に立ち向かう事ができる等。


 ・行動範囲の拡大
   →ストーリーの展開等によって新たなマップが選択可能になる。
    乗り物等の入手によって行動の範囲が広がる等。


 ・敵ステータスの上昇
   →今までより体力の高い敵が出現する。
    今までよりも賢い敵が出現する等。


 ・プレイヤー操作技術の向上
   →プレイを重ねる事によって敵の倒し方を覚える。
    今までのプレイの経験から仕掛けの起動方法を予測できるようになる等。

レベルアップ(成長)に関わる要素を書き出していくと結構な数になります。
これで気が付くのは、レベルアップ(成長)の根っこにあるのは、
プレイヤーの【欲求】であるという事です。
「強い敵を倒したい!」「新しいスキルを習得したい!」等々、
この「○○したい!」という【欲求】をプレイヤーは満たそうと努力します。

 【欲 求】強い武器が欲しい!
   
 【障 害】お金が足らない!
   ↓
 【努 力】敵との戦闘でお金を貯める!
   ↓
 【成 長】見事、新しい武器を購入!
   ↓
 【欲 求】もっともっと強い武器を!
   ↓

こんな感じでしょうか?
ゲームの内容や場面によって発生する【欲求】は違ってきます。
もちろん、それに対してプレイヤーが行う【努力】も違ってきます。
この【欲求】をいかに満たしてプレイヤーを【成長】させ、新たな【欲求】を発生させていくか?【成長】の前にどのような【障害】を用意するのか?
面白いゲームはここのバランスがしっかりしてるんだと思います。

 【欲 求】時速30Km以上出したい!
   ↓
 【障 害】速度違反でおまわりさんに捕まる!
   ↓
 【努 力】お金を貯めて中型二輪免許を取得!
   ↓
 【成 長】時速50Km出しても法定速度内なら捕まらない!

ん~こう考えると、世の中ってなかなかのバランスですなぁ。

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2009年6月11日 (木)世にも奇妙なブログ

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

初めてブログを担当します。
早速ですが、ちょっと昨日のブログを見てみてください。
何か気づきませんか?

……。

何もお気付きでない?
ではもう一度。
間違い探し気分で昨日と本日のブログを見比べてみてください。

……。

「ピロピロピロ~が、ピロピロピロピロ~である。」

はい、正解です! (まだ考え中の人のために一部モザイクをかけました。)
まだピンと来ていない人は、一行目をよく見比べてみてくださいね。

……。

「おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
って、昨日と同じやん!」


そうです。昨日のブログと書き始めの一文が全く同じですね。
打ち間違いではありませんよ。
私は昨日の当番とは確かに別人です。

なんだか世にも奇妙な感じがして、脳内にあのBGMが流れてきました。
私はあのBGMがめっちゃ怖いんです。
いかんいかん、スッキリさせなければ…。

えーと、このブログ記事の書き始めの一文には定型文が用意されています。
肩書きを自分に相当するものにして、名前をイニシャルで名乗る仕様です。
もしイニシャルが同じスタッフがいた場合でも、肩書きが違えばその違いを見分けることができますね。
しかし、今回まさかの『同じ肩書き且つ、同じイニシャル且つ、二人の当番が連続している!』という全く想定外のケースが発生してしまいました。

では、今回のケースを解決する追加仕様を考えてみましょう。
偶然の一致があるわけですから、イニシャルにミドルネームを付加するというのはどうでしょうか。
しかし、今までのイニシャルに慣れ親しんでいただいた読者の方がいらっしゃるでしょうから、一律全員に付加するのは好ましくありません。
これを考慮して以下の通りとします。

『仕様追記1:新規ブログ担当加入者について、同じ肩書き且つ、同じイニシャルの
ブログ当番が既にいる場合はミドルネームを付加すること。』


さらに以下の一文を追加すれば抜けがなさそうです。

『仕様追記2:仕様追記1について、既にいる該当担当者にミドルネームが付加されている場合は、同じミドルネームを付加してはならない。』

では、この追加仕様に沿って、冒頭の一文を更新します。

【おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。】

これで解決!

もちろんゲーム開発中でも、抜けが無いように仕様を考えることが重要です。
自分で完璧と思った仕様でも、他のプランナーやディレクターのチェックで思わぬ抜けが見つかることがあります。
私はこれを回避するために、作成した仕様は一時間後の自分にチェックしてもらったりします。
視点を変えることがポイントですね。
ちょっと未来の自分は、なかなか鋭いつっこみをしてくれるので、どんどんチェックしてもらいましょう。

あれ? 締めも何だか世にも奇妙な感じになってないか?
ぎゃーっ! またあのBGMが鳴り響くーっ!

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2009年6月10日 (水)リアクションも大げさなほど良い

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
夏になり欧州の各フットボールリーグはオフシーズンです。
その分、自宅のTVでは好きなゴルフチャンネルが流れている時間が増えました。

ある日、某ゴルフアカデミー番組を見ていた時のこと、一人の生徒が先生に、

 「僕はストレートボールが打ちたいんですが、フックになってしまうんですよ。」
 「だったら、スライスを打つイメージでスイングしましょう。
  修正する場合は真逆のことをやればいいんです。」


なるほどなるほど、スライサーの自分はフックを打つようにすればいいんですね、先生!
・・・・・・
・・・と、この「修正する場合は真逆」の理屈はゴルフだけでなく、ゲーム開発の現場でも当てはまります。

某ゲームの基本的な技の攻撃力を調整している時、ディレクターチェックの場で、

 「この技の攻撃力は10です。」
 「ちょっと弱いなぁ。もうちょっと強くしてみて。」
 「ラジャ!」
 後日
 「攻撃力を11に調整してみました。」
 「違いがわからへん!」


たしかに、「もうちょっと強く」という指示でしたが、1上げたくらいでは適正な値が見つけられなかったという例え話です。

ここで、「修正する場合は真逆」の理屈で調整するならば、一度大げさに攻撃力を上げてみればよかったのです。
攻撃力を3倍の30にして、チェックしたとしましょう。
例え、技のイメージより強くなりすぎたとしても、
 次は1/2にすればいいのか?
 または、2/3にすればいいのか?
 それとも、もっと大きくすればいいのか?

というように、次に修正する時の目安が分かりやすくなります。
1ずつ調整していては、何回チェックすればOKがもらえるのか・・・気が遠くなりますね。

「修正する場合は真逆」の理屈は他の業務にも使えることなので、ぜひお試しあれ。
真逆に大きく修正するのは勇気がいることですが、疑わしくても実際にやってみればいい結果が出ることもありますよ。

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2009年6月 9日 (火)作業の効率化

おはようございます。本日の当番、新人プランナーのM.Hです。
はじめてのブログ当番となりまして、何を書いて良いやら非常に悩みました。
過去の記事を読んでも、面白い記事がたくさんあって悩みはさらに拡大。
どうしよう……。

そして、悩んだ末に思いついたのが…
ロールプレイングゲームのレベル上げのお話。

ストーリーを進めず、とにかくレベルを上げるためだけに戦闘を繰り返すので、レベル上げ=単調で面倒という方もいると思います。

しかし、単調な作業だからこそ、目指すものがあります。
それは「いかに短時間でレベルを上げるか=作業の効率化」です。

レベル上げの最中、常に以下のことを考えます。
おそらく、皆さんも必ずやるんじゃないでしょうか?

①行動数、コマンド選択数を減らす。
 
→戦闘時間が短くなり、短時間での連続戦闘ができます。
②多くの経験値を得られる敵が出るエリアへ行く。
 →1戦闘における獲得経験値を増やします。
③出来るだけ魔法は使わない。
 →町に戻る回数を減らします。
④エンカウントに時間をかけない。

 →戦闘までのインターバルを短くします。

この4点をベースに、レベル上げの場所、敵を倒していく研究・分析をします。

 ・ここはエンカウント率が低いので高いところへ移動。
 ・この敵パーティは戦闘が長引く割に経験値が少ないので、逃げる。
 ・この敵は、体力が少ないので、攻撃力の低い仲間で倒す。
  そのかわりこの敵は、防御が高いので、攻撃力の高い仲間で集中攻撃。


…と言った感じに、レベル上げに適した行動パターンを作っていきます。
あとはいかに素早くコマンドを入れるか、自分との戦いです。
そして仲間がレベルアップすると、行動パターンを見直し、さらに効率化を追求していきます。


ゲームの製作においても、私は常にこの効率化を考えて作業を行っています。
仕事である以上、決められた時間内で結果を求められますので、まずは作業効率を上げることを念頭に置きつつ、与えられた課題を研究・分析し、課題に適した行動パターンを作って、より短時間で効果的な作業を追求します。


最初は、研究・分析に時間がかかってしまうのですが、行動パターンを少しずつでもいいので作成・更新して、自分自身に蓄積していけば、次に課題が来た時に、前回以上の作業効率になります。

効率が上がれば時間的に余裕が生まれ、次の課題への研究・分析に充てることができます。そうなればさらに効率を上げるチャンスです。

もちろん、全てがこういった形になるとは限りませんが、私は、出来る限りこの効率化サイクルを作るように心がけています。

みなさんも、いろいろな場面で、自分なりの効率化の方法を追求してみてはいかがでしょうか?
もしかすると、自分のレベルアップが分かるかもしれませんよ。


というわけで、今回は作業の効率化のお話でした。

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2009年6月 8日 (月)私自らが出る!

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフロントのFになりました。
フロントと聞くと真っ先に昔遊んでいた横シューのオプションを思い出しますが、フ○ントじゃなくてフロントの話でしたね。

さてみなさん、目の前に3Dのマップを舞台としたゲームがあると
想像してみてください。
ジャンルやゲームの内容については問いませんが、
最近遊んだゲームが一番手っ取り早いでしょう。
そのゲームの一番前には何が表示されていますか?

プレイヤー? ちょっと違いますね。
エフェクト? それも違います。
そう、正解はウィンドウ画面です。多分。

多分と言ったのは適当ブッこいたわけではなく、最近ではゲーム的なウィンドウの表示をなくしたゲームや、ライフや弾数などの数値に変化があった時だけ、その情報を表示するというゲームが多くなってきているからですよ!?
世界観を見せるため、ゲームっぽさを出さないためなど、様々な意図やコンセプトがあっての仕様ですが、それらは逆に「ウィンドウが表示されるとゲーム的である」
という認識があってのことではないでしょうか。

そういった「ゲーム的」という言葉の代表みたいなウィンドウですが、それはゲームとしての「顔」ともいえる重要な役割を持っています。
どういった状況で、どういった情報を、どのような手段で表示するのかを決めて、仕様書としてまとめるのはプランナーのお仕事の1つです。

こうやってできあがった仕様書を元にデザイナーにウィンドウのデザインなどを作成してもらうわけですが、仕様書を書き上げるだけでデザインを作成してもらえるというのは甘い考えです。
デザインを作成してもらう前に仕様書のコンセプトを説明し、デザイナーに自分の考えやアイデアをぶつけていくわけですが、その際にデザイナー側からよりよいアイデアを提案していただくこともありますし、冷ややかな眼差しで

「それが今重要か?」

と切り捨てられることだってあります。
自分が完成したと思っていた仕様書でも、
デザイナーから見れば穴だらけということもあります。
…っていうか過去に何度もそういった経験があり、何度も凹んだものです…

そういった穴を少しでも早く、なるべく多く埋めていくためにも顔をつきあわせ、デザイナーに仕様の説明を行って意見を吸収しつつ、仕様書に落とし込んでいき、よりよいゲームの完成を目指して行きます。

なお、こうしてできあがったデータを表示する仕組みなどをプログラマーに作成していただくわけですが、実際に表示された画面を見て問題があった場合に激しく責められるのもプランナーのお仕事です(涙)

※この話は私の過去の経験に基づいた話ですが、全てのゲーム開発の現場において同じような流れで開発が行われているわけではありません。

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2009年6月 5日 (金)E3シーズン到来!

ご無沙汰しております。本日の当番、プロデューサーの角和です。
前回の当番が、ちょうど『GDC2009』の出張と重なってしまい、
お休みにさせていただきました。

さて、時が立つのは早いもので、ついこの間の3月に『GDC』を視察してきましたが、現在、ロサンゼルスのコンベンションセンターで行われている『E3 2009』の視察の為、ディレクターSWERY他数名が、渡米しています。

思い起こせば、「まだ、ちっぽけな会社だけど、世界の市場も見ておかねば!」と考え、手探りで視察計画を立てて何とか入場手配までして敢行(観光ちゃうで)したのがアクセスゲームズを立ち上げた2002年の事。

ふと、最後に視察したE3の状況を見てみようと、自社サイトの『イベントレポート』をクリックしたところ、E3のレポートが見当たらないではありませんか・・・

そうです、2006年のE3ではPS3やWiiの発表とサプライズ満載だったにも関わらず、突如2007年の規模縮小が発表され、海外の視察を他のゲームショーに切り替えた年に、イベントレポートを始めたからでした。

E3も紆余曲折あった様ですが、今回は晴れて規模を拡大しての実施となり、不況であえいでいる北米において、きっと、ゲーム業界が一番乗りで活気を取り戻してくれるのではないかと、期待しています。

今回は、「あの携帯ゲーム機の新型」「あの据え置き機の新型コントローラー」の発表があると噂されていましたが、E3も三日目に突入して、各種最新情報をがネットに流れていますね。

どうです、皆さんの予想通りだったでしょうか?

アクセスゲームズでもSWERY達からの最新情報が、続々到着しています。
今回の規模について、全盛期の7割程度回復とネットでは書かれていますが、彼らからの情報によると体感的には5割程度との事、もちろん規模はさておき発表されている物はどれも刺激的な内容ばかりです。

また、各種新機軸が導入されゲームのスタイルが増える事で、開発者としてはいろんなアイデアが湧き出て、僕のアイデアメモも、どんどん貯まってきています!!

そうそう、アイデアは、ふとした拍子に浮かぶものです。

会社でならテキストにメモし即保存しますが、困るのが自宅でお風呂に入っている時やベッドに横になった際に浮かんだアイデアの扱いです。

昔はメモを取りに行くのが面倒で、朝起きたら忘れてしまっていて、思い出せずに悶々とした気持ちになったものですが、今では、携帯メールで社用アドレスに送信しています。
・・・面倒くさがりな僕も、会社メールであれば毎日チェックしますので。
※出先で見聞きした、忘れてはならないちょっとした事を、とりあえず会社のメールに送ると言う手は結構使えます、いやほんと!

一言アイデア程度であれば、件名にチャチャッと打ち込んで送信し、後日それらを合体させばアイデアメモが完成です。
ほんと、いい時代になりました。
※商品として完成させるのは、今も変わらず大変ですが・・・

来週には実際に触ってきた視察者も帰国しますので、体感してきた情報を、根掘り葉掘り聞きだす事で、更にアイデアを膨らむのではないかと、今から楽しみです。

イベントレポートが出来上がりましたら、また掲示させていただけるのではないかと思いますので、その際には皆さんもぜひ見に来て下さいね。

それでは、今回はこの位で失礼しようと思いますが、一応、次回の予告などを。

次回予告

『ディレクター2作目の悲劇!!』

乞うご期待♪

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2009年6月 4日 (木)プログラムの資料

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのT.Hです。
社会人になってもう1ヶ月半が経ちました。早いです。
働かせてもらうようになってからは明らかに時間の経過を早く感じます。

以前、何かを作るには資料探しが大事と言っていた人がいましたが、
まさにその通りだと思います。
学生時代は自分で考えたゲームとかを作ってたんですが、
やっぱりその際も資料は必要でした。ですが、
プログラムを組むにあたっての資料といっても絵やモデルのように
明確な物というのは当時の僕にはあまり思いつきませんでした。

なので、もっと身近に、ゲームクリエイターを目指す人ならば大体の人が
家にあるであろうものを資料にしていました。

そう、ゲームです。

僕はもともと、とあるゲームがきっかけでゲーム業界に入りたいと思いまして、
学生時代最後の作品はその作品を全力でパクりました。言い訳はしません。
インスパイアとか横文字も使いません。パクったんです。

と言ってもただパクるだけじゃなく、かなりプレイした
作品でしたのでいろいろ感想がありました。
なので、もっとこうした方がおもしろいんじゃないか?とか、
他のゲームやマンガにかっこいい技とかがあればそれと合わせて
かっこいいもの+かっこいいもの=超かっこいいもの
になればいいなあという安直な考えのもと、作品を作ってました。

全力でパクって混ぜてオリジナル要素を詰め込んだ結果、妥協したこと、
至らない点も多々ありましたが、専門学校のオープンキャンパスで
作品を高校生に見せた時に「○○(モデルにしたゲームタイトル)みたい。
でもこの部分は○○よりいいかも」
とプレイ開始10秒で言われるぐらいの
ものができあがりました。
それだけ目標のものに近付けたということと、学生生活最後の作品として、
思い入れのある作品に仕上がってよかったと思います。

ただそれからはゲームをするときの目線が結構変わりました。

普段からゲームをしてて「すげー」で終わってた物が、
「すげー。これどうなってんの・・・?」という感じになりましたね。

そして素晴らしいことに、最近はゲームがでると、ネット等で
「あのゲームはこういう手法を使ってる」
というのが記事になったりするので、いい時代にプログラマになれたと思います。

今の僕にはネットだけではなく、先輩方のソースも拝見できたり、
自分でお金を出して買うのはためらうような値段のプログラムの本も
社内には資料として置かれているので資料探しという点では事欠きません。
本当にいい環境にいさせてもらってると思います。

なので目下の課題は・・・・

先輩方のソースコードに書かれていることがわかるようになるまで
レベルアップすること・・・ですかねorz

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2009年6月 3日 (水)頼りになる

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Zです。

アクセスゲームズに入社して早くも1ヶ月半が経ちました。
初めてのブログ当番なんで、何を書こうかと思いましたが、
今日はこの1ヵ月半で思ったことを書こうかなと思います。

新人ということで、会社のことやプログラムのことで
わからないことなんかが沢山あります。

たとえば、プログラムで、
「ここの処理はどんな感じにすればいいんだろう?」
となったときは、当然もっと自分で考えてみたり、
本やインターネットを使って調べます。

それでもわからない!!

なんてときは・・・
ずばり、先輩方に質問してみます。

そうすると先輩方は親切に色々と事細かに教えてくれます。

このまえも
「ここの部分で止まってしまうんですけど、どうしたらいいですか?」
という感じの質問したところ、
「ここは~だから、○○を使えばいいよ」
「○○ってなんですか?」
「○○ってのはね・・・」
てな具合で、教えてもらっているときに出てきたわからない単語に
対してもしっかり教えてくれました。

とっても頼りになります!!

質問をしなくてもいいようにもっと勉強しなくてはいけないな
と思いましたが、僕も後輩ができたときには先輩方のように
「頼りになる先輩」になれるでしょうか?いや!
なれるように頑張りたいと思います!!

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2009年6月 2日 (火)身近なプログラム

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

私たちが普段気にせず利用している物の中にもプログラム
動いている物があったりします。

わかりやすいところで言うと・・・
そうですねぇ、エレベーターなんかが分かりやすいですかね。

まぁ、私はエレベーターを作っているわけではないので、
詳しくは説明できないのですが
超ざっくりと考えると「ボタンを押されたらその階に移動する」

・・・うん。ざっくりしすぎですね。
もうちょっと考えてみると。

1、上下どちらに移動するか
2、移動方向から近い順に移動する
3、指定がなければ決められた階で待機する

他にも重量制限や扉に挟まれている物がないかとかあるんでしょうが
ざっくりとこんな感じですかね?
「全然違うわボケ!」っていう本職の方がいたらごめんなさい。

まぁとにかくプログラムで便利なものが色々作られてるんですよ
ってことが言いたい訳です。

他にも、車に乗る方ならカーナビなんかもそうですね。
現在地点から目的地点まで道路の込み具合を考慮して最短時間で
辿り着くルートを検索するって感じですかね。
なんかこう考えると結構ゲームっぽいですよね。

他にも山ほどあるので調べてみると意外と楽しいですよ。

で、結局なにが言いたいのかというと
気付かないかもしれないけど、
プログラマは皆さんの生活を豊かにしてるんですよってことです。
まぁ、私はゲームプログラマなので特に何をしたってわけでも無いのですが、
同じプログラマとしてそういう人たちを尊敬している訳です。
形は違いますけど私はゲームを通じて皆さんに少しでも
楽しんでもらえたらなぁと、心を豊かにできればなぁ。
なんて思ったり思わなかったりしてます。

そして最後に、皆さんプログラマにやさしくしてあげて下さいね。
バグを見つけてつつくだけじゃなくて、いいと思った所を
褒めてもらえると本当に嬉しいので。

あ、そうそう。
エレベーターの裏ワザ?をひとつ。
階に止まっている間に予約済みの階のボタンを数回早押しすると
キャンセルできる
って知ってました?
全てのエレベーターで出来る訳ではないんですが、結構できるの多いんですよ。
一度試してみてください。
あ、でもキャンセル出来なくても責任は取りませんよ。あくまで自己責任で。
ちなみに、弊社が入っているビルのエレベーターでは出来ました。

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2009年6月 1日 (月)マニュアル無視も時には必要です

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

初めてブログを書く事になったので、
今までの記事を読んで、どのような事が書かれていたのか確認していたら、
どなたかの記事に、
「『初めて買ったハードはスーファミ』と聞いて、
ジェネレーションギャップを感じた」

という行がありました。

初めて買ったハードがPS2なんですけど・・・
どう思われるんだろう・・・w
・・・まぁどうでもいい事ですが気になるので、
後でこっそり聞いておきますw


新人の方々が入社し、約一か月経ちました。
この間、電話対応訓練、来客対応訓練等々の、
所謂新人研修が行われていました。

私も未熟ですが、新人を教育する立場として研修に参加しており、
新人の方々が緊張しながら電話訓練を行っているのを見ていました。

マニュアルを片手に新人研修・・・
そんな風景を見ていると、昔アルバイトしている時に言われた、
「マニュアルが全てだと思うな」という言葉を思い出します。


以前、大型スーパーで働いていた事があるのですが、やはりマニュアルが用意されていました。接客業ともなると、それはそれは分厚いマニュアルで、
その中に「商品の整理は常に行う事。ただし、陳列棚の近くにお客様がいる場合は邪魔にならないよう細心の注意を払う事」という行がありました。

上役からも特に気をつける様にと念を押されていた上に、
そのせいでこっぴどく怒られていた先輩を見ていたので、
邪魔にならない様に常に気を配って、
お客さんが近くにいる場合はいっその事整理しない様にしていました・・・が、
ある日レジの所にある意見用紙にクレームが書かれていたんです。
しかも名指しで。

内容は「商品を見ていたら店員の○○さん(私の名前です)が邪魔するように整理し始めました」というものでしたが、どんなに思い出そうとしてもまったく記憶になく、怒られ損のような気がして納得いっていませんでした。

そんな私の様子を見ていた同僚が、

「あ~そういや昨日、お前の方見て文句言ってたお客さんいたな・・・ちょっと離れた所から陳列棚の商品見てて、丁度視線の先あたりでお前が整理し始めた時に『なによあの店員』とか言ってたから多分そうやと思うぞ。」

と、教えてくれましたが、それを聞いた私は、

「離れてただぁ!?それで邪魔されたって・・・ありかそれ!?」

という感じで余計納得出来なくなっていました。

その後再三怒られ、課長にも呼び出しを受けた訳なんですが、
その時に言われた言葉が冒頭の言葉だったのです。

「マニュアル通りに行動してても、その行動が全てのお客さんの為になってるとは限らないぞ。世の中にはいろんなお客さんがいるし、マニュアルやルールの方が完全に間違ってる場合だってあるしな。
マニュアルが全てだと思わずに、状況をみて臨機応変に行動できる様にする事、応用が利く様になる事が一番大事だ。」


一字一句全て同じではありませんが、似たような事を話され、
それを聞いて「なるほど」と納得してしまいました。

その後も、裏方、内務関連、配送、また接客など様々な業種を経験してきましたが、その全てに色々な種類のマニュアルやルールが存在し、
やはり全て「マニュアルやルールに従って動いていれば万事OK!」という訳ではありませんでした。

今は制作業に就いてクリエイティブな業務を行っていますが、
「マニュアル」 = 「自分の知っている方法」等に置き換えると、やはり同じ事が言えるのではないでしょうか。

「マニュアルやルールは然るべき過去があるからこそ用意されたもので、把握しておくべき事だが、それが全てと考えず、応用力を身につけ、常に臨機応変に対応出来る様になっておく事が重要。」

今はこの教訓を頭に置いて、日々の業務を行なう様に心掛けています。


・・・とは言っても・・・
未だに何事も臨機応変に動けてないし、応用力も全然足りないような・・・w
すいません課長・・・w

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