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2009年6月19日 (金)円滑なコミュニケーション

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

企画って特に他部署とのコミュニケーション能力が大切なのです。

例を挙げますと、マップ(ステージ)の仕様制作にあたっては、
絵的なマップデザインは、背景デザイナーが作成するわけですが、
その前に企画マンがマップでの遊び易さやストレスが無いような設計を考え、
デザイナーに意図を伝える必要があります。

「ここにアイテム、ここはセーブポイント・・・」
「ボス戦の部屋の広さはこれぐらい・・・」
「ここでデモが発生して、敵が登場する・・・」

など、遊びを想定しながら、紙面上に落とし込んでいきます。

また、マップ作成時のルールとして、
・廊下の幅や天井の高さは「何メートル」、
・キャラクターがジャンプして飛び越えられる高さは「何センチ」


・・・というような細かなサイズ設定が決められているので、
それに基づいて設計する必要もあります。

ただ、最終的に完成した紙面だけでは、
「本当に面白いのか?」ということはわからないので、
デザイナーと画面に出しながら議論を重ね、良い物へと昇華してゆくのです。

もちろんデザイナーが絵的に「こうしたい!」という意見も出ますし、
企画マンとしても譲れないものも出てきます。
当然お互い良い物に仕上げようとする気持ちからなのですが、
こういうときは、以下のやりとりのようにお互い熱くなってしまうこともあります。


デザイナー:「ドラム缶はここに配置したほうが良くネ?」

企画:「いや、ここでいいんですよっ!」

デザイナー:「ゼッテー、こっちだって!!」 パシッ!

企画:「ここっスよ!!」 ドカッ!

デザイナー:「オメー、今グーで殴ったろ、これであいこな!」 ドカッ!

企画:「痛っ! そんなに強くなかったでしょ!」 ボカッ!

デザイナー:「痛ッてなー!!だいたいオメーの作ったマップがつまんねーんだよ!」 ボカッ!!

企画:「何ィッーーー! ムキーッ! ムキキキーーッ!!」ボカッボカッ!!

デザイナー:「生意気だぞ! パー○ン2号みたいな顔しやがって!」ドカッ!

企画:「ウキキーーーッ!」ボコッ バキッ!


・・・と夕日の河原の土手を転がりながら、拳と拳をぶつけ合い・・・
   
   最終的にはお互い理解し合い・・・


デザイナー:「オメー強いな・・・最後のパンチ効いたぜ・・・」

企画:「ミドルキックもなかなかでしたよ・・・
       でも・・・いいマップになりましたね・・・」


デザイナー:「・・・フフフッ」

   両名:「アハハハハ・・・」

・・・というように一部脚色が含まれておりますが、
平たく表現すればこんな感じです。
最終的には良い物を作るための情熱を理解し合い、
お互いを尊重しあうことができる円滑なコミュニケーションが大切なのです。

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