2009年6月10日 (水)リアクションも大げさなほど良い
おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
夏になり欧州の各フットボールリーグはオフシーズンです。
その分、自宅のTVでは好きなゴルフチャンネルが流れている時間が増えました。
ある日、某ゴルフアカデミー番組を見ていた時のこと、一人の生徒が先生に、
「僕はストレートボールが打ちたいんですが、フックになってしまうんですよ。」
「だったら、スライスを打つイメージでスイングしましょう。
修正する場合は真逆のことをやればいいんです。」
なるほどなるほど、スライサーの自分はフックを打つようにすればいいんですね、先生!
・・・・・・
・・・と、この「修正する場合は真逆」の理屈はゴルフだけでなく、ゲーム開発の現場でも当てはまります。
某ゲームの基本的な技の攻撃力を調整している時、ディレクターチェックの場で、
「この技の攻撃力は10です。」
「ちょっと弱いなぁ。もうちょっと強くしてみて。」
「ラジャ!」
後日
「攻撃力を11に調整してみました。」
「違いがわからへん!」
たしかに、「もうちょっと強く」という指示でしたが、1上げたくらいでは適正な値が見つけられなかったという例え話です。
ここで、「修正する場合は真逆」の理屈で調整するならば、一度大げさに攻撃力を上げてみればよかったのです。
攻撃力を3倍の30にして、チェックしたとしましょう。
例え、技のイメージより強くなりすぎたとしても、
次は1/2にすればいいのか?
または、2/3にすればいいのか?
それとも、もっと大きくすればいいのか?
というように、次に修正する時の目安が分かりやすくなります。
1ずつ調整していては、何回チェックすればOKがもらえるのか・・・気が遠くなりますね。
「修正する場合は真逆」の理屈は他の業務にも使えることなので、ぜひお試しあれ。
真逆に大きく修正するのは勇気がいることですが、疑わしくても実際にやってみればいい結果が出ることもありますよ。
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