2009年7月

2009年7月31日 (金)汚れなきソースコード

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです(LはLiteralのLです。Literal&Figural!)。

メディアンカット法の実装編です。
プログラミングに興味がないキミを、淋しい思いさせちゃってゴメン。
これを機に、プログラミングに興味を持ってくれると、嬉しいナ。

さて、今回はソースコードを載せる都合上、スペースが余りありません。
余談は省いて、さっさと本編に入ります。

↓以下、“C++で作るメディアンカット法”です。

#define NUM_PALETTE   (256)  //減色数
#define NUM_ELEMENT   (3)   //RGBの3つ
#define NUM_GRADIATION (256)  //各チャンネル8bitsなので256階調

//色の分布を分割するための情報を格納する構造体
struct UNIT_ITEM
{
  union
  {
    unsigned int nColor;
    unsigned char aucElement[4];
  };
  int iTargetElement; //分割対象チャンネル
  int iDifference;  //分割対象チャンネルでの最大値と最小値の差
  int iMedian;    //分割対象チャンネルの中央値
  int iMax;      //分割対象チャンネルでの最大値
  int iTop;      //並べ替え用配列上の先頭位置
  int iBottom;    //同上の末尾位置
};

//統計量の算出関数(最大値と最小値の差、及び中央値を求める)
//pItem   :分割情報を格納する変数のポインタ
//pSrcImage :元イメージのポインタ
//pIndecies :並べ替え用配列のポインタ

void CalcStats( UNIT_ITEM* pItem, unsigned int* pSrcImage, int* pIndecies)
{
  int aiFrequency[NUM_GRADIATION];  //度数カウント用の配列

  int iHalf = (pItem->iBottom - pItem->iTop) >> 1;

  pItem->iDifference = 0;
  for( int i = 0; i < NUM_ELEMENT; i++)
  {
    //各チャンネル0~255のそれぞれの値がいくつあるかを数える
    //ついでに、そのチャンネルでの最小値と最大値も求める

    memset( aiFrequency, 0, sizeof(aiFrequency));
    int iMin = NUM_GRADIATION;
    int iMax = -1;
    for( int j = pItem->iTop; j <= pItem->iBottom; j++)
    {
      int iIndex = pIndecies[j];
      unsigned char* pElement = (unsigned char*)&pSrcImage[iIndex];
      aiFrequency[pElement[i]]++;
      if( (int)pElement[i] < iMin ) iMin = (int)pElement[i];
      if( (int)pElement[i] > iMax ) iMax = (int)pElement[i];
    }

    //中央値(メディアン)を求める
    //半分の位置(iHalf)を含んだ値を中央値とする

    int iMedian = -1;
    int iSum = 0;
    for(int j = 0; j < NUM_GRADIATION; j++)
    {
      iSum += aiFrequency[j];
      if( iSum > iHalf )
      {
        iMedian = j;
        break;
      }
    }

    //求めた中央値を各チャンネルの値として
    //この分割での代表色を求めておく

    pItem->aucElement[i] = (unsigned char)iMedian;

    //最大値と最小値の差を算出し、
    //各チャンネルで最も差の大きいものを分割対象のチャンネルとする

    int iDifference = iMax - iMin;
    if( iDifference > pItem->iDifference)
    {
      pItem->iTargetElement = i;
      pItem->iMedian = iMedian;
      pItem->iMax = iMax;
      pItem->iDifference = iDifference;
    }
  }
}

//分割情報をその中央値で更に分割する関数
//pNewItem :新しい分割情報を格納する変数のポインタ
//pSrcItem :元の分布情報を格納した変数のポインタ
//pSrcImage :元イメージのポインタ
//pIndecies :並べ替え用配列のポインタ

void Divide( UNIT_ITEM* pNewItem, UNIT_ITEM* pSrcItem,
       unsigned int* pSrcImage, int* pIndecies)
{
  int iTop = pSrcItem->iTop;
  int iBottom = pSrcItem->iBottom;
  int iTarget = pSrcItem->iTargetElement;
  int iMedian = pSrcItem->iMedian;
  if( iMedian == pSrcItem->iMax ) iMedian--;

  //中央値以下の値はそのままの位置で、
  //中央値よりも大きな値は、末尾側へ移動させることで、
  //中央値を境に大小で2つに分ける

  while( iTop < iBottom )
  {
    int iIndex = pIndecies[iTop];
    unsigned char* pElement = (unsigned char*)&pSrcImage[iIndex];

    if( pElement[iTarget] > iMedian )
    {
      //中央値以上なら、末尾側の値と入れ替える
      pIndecies[iTop] = pIndecies[iBottom];
      pIndecies[iBottom] = iIndex;
      iBottom--;  //末尾の位置を更新する
    }
    else iTop++;  //中央値以下なら次の値へ
  }

  //中央値よりも大きな値のグループを新しい分割情報として設定
  pNewItem->iTop = iBottom + 1;
  pNewItem->iBottom = pSrcItem->iBottom;

  //元の分割情報を中央値以下のグループとして更新
  pSrcItem->iBottom = iBottom;
}

//メディアンカット法関数
//ppDstImage  :減色後のイメージデータを格納するポインタ変数のポインタ
//ppDstPalette :減色後のパレットデータを格納するポインタ変数のポインタ
//pSrcImage   :元イメージのデータ(32bits色のイメージ)
//iPixels    :元イメージに含まれる画素数

void MedianCut( unsigned char** ppDstImage, unsigned int** ppDstPalette,
        unsigned int* pSrcImage, int iPixels)
{
  //分割&並べ替えを行うための配列
  int* pIndecies = new int[iPixels];
  for( int i = 0; i < iPixels; i++) pIndecies[i] = i;

  //分割情報格納用の変数を初期化
  UNIT_ITEM aItem[NUM_PALETTE];
  memset( aItem, 0, sizeof(aItem));

  //全ての画素を含む分割情報を最初の1つめとして用意する
  int iCountItem = 0;
  aItem[iCountItem].iTop = 0;
  aItem[iCountItem].iBottom = iPixels - 1;
  CalcStats( &aItem[iCountItem], pSrcImage, pIndecies);
  iCountItem++;

  while( iCountItem < NUM_PALETTE )
  {
    //既に存在している分割情報の中から最も差の値が大きなものを
    //新しい分割の対象として選び出す

    int iMax = INT_MIN;
    int iIndexMaxDifference = 0;
    for( int i = 0; i < iCountItem; i++)
    {
      if( aItem[i].iDifference > iMax)
      {
        iMax = aItem[i].iDifference;
        iIndexMaxDifference = i;
      }
    }

    //選んだものを中央値で分割する
    Divide( &aItem[iCountItem], &aItem[iIndexMaxDifference],
        pSrcImage, pIndecies);

    //分割されたそれぞれの統計量を算出
    CalcStats( &aItem[iCountItem], pSrcImage, pIndecies);
    CalcStats( &aItem[iIndexMaxDifference], pSrcImage, pIndecies);
    iCountItem++;
  }

  //減色後のデータをパレットとインデックスデータの形式で用意する
  *ppDstPalette = new unsigned int[NUM_PALETTE];
  *ppDstImage = new unsigned char[iPixels];

  for( int i = 0; i < NUM_PALETTE; i++)
  {
    (*ppDstPalette)[i] = aItem[i].nColor;
    for( int j = aItem[i].iTop; j <= aItem[i].iBottom; j++)
    {
      (*ppDstImage)[pIndecies[j]] = (unsigned char)i;
    }
  }

  delete[] pIndecies;
}

↑以上、ここまで。

レイアウトの都合上、インデント等のTab文字は、
すべて全角スペースに置き換わっています。
コピペして試すときは、置換しないと、コンパイラに叱られますデス。

ちなみに、NULLポインタチェック等の、
メディアンカット法の処理からすると本質的ではない記述は省かれています。

ポインタ操作を駆使すれば、もっと処理を効率化できますが、
そのあたりは全て配列による表現にして、処理の過程を追い易くしました。

メディアンカット法自体は、
僅か200行足らずで記述できてしまうアルゴリズムなのですが、
これをスタート地点にして、様々な工夫を加えることで、減色のクオリティを
向上させることができます(分割するチャンネルの選択や、代表色の生成など)。

そこに頭を捻ることが減色処理の醍醐味です。

また次の当番の際には、今回のソースコードを足がかりにして、
そのあたりの工夫について具体的なお話ができればなぁ、と思います。

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2009年7月30日 (木)機材を大事に

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

突然ですが、
ゲーム開発に必要なものはなんでしょうか?

「企画、デザイナー、プログラマーなどの人材?」
もちろん必要ですね。

「ゲームのアイデアや仕様書?」
確かにゲームの設計図も必要です。

これらと同じくらい大事なものがあります。
それはゲーム開発者にとって大事な相棒…そう開発機材です。

いくら優秀な人材が集まっても、
開発機材がないとゲームは作れません…まぁ当然ですけども。

アクセスゲームズはゲーム開発会社ですので
様々な開発機材であふれています。

コンシューマゲームの開発では、
各ハード専用の開発機材が必要な場合がほとんどですし、
もちろんパソコンも、
開発機材として使用しています。

パソコンは僕がプログラムを始めた時に比べると
高性能になったものです(しみじみ)。
僕が初めて買ったパソコンは、
MSX2という8bitマシンでした。
スペックは、CPUがZ80A、メインメモリが64KB、VRAMが128KB…
いやいや、購入当時はこれでも凄かったんですよ!!

さて、これらの開発機材がないと、はっきりいって仕事になりません。
…ちなみにパソコン無しでも、
脳内プログラミングができますが、
残念ながらこれだけでは仕事は進まないです…。

ですので、故障など起こらないように、
日頃からこれらの機材を大事に扱うように心がけています。

名前を付けて呼んでみたり、
甘い声で囁いてみたり、
一緒に添い寝をしたりと
それはそれは可愛がってます。
…すみません、嘘です。そこまではしていません…。
要はそれぐらい大事に扱っているということなのです!

ちなみに社内では定期的に
パソコン内部の埃取りなどを行っています。
「これからもよろしく頼むぜ…相棒」
と熱い言葉を投げかけながらキレイに掃除しています。

さぁ、そんな大事な相棒たちに囲まれて、
今日も業務開始だ!

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2009年7月29日 (水)プログラマー的デザイン表現(3)

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

今回は「プログラマー的デザイン表現」第3弾ということで、
水面表現にチャレンジしたいと思います。
何を今更という感がありますが、
私自身あまり経験がなかったのと、お勉強という意味も込めまして
チャレンジしたいと思います。

さて、水面表現といっても色々な手法がありますが、
今回は程々にリアルで、かつ処理速度も軽めの実装を目指したいと思います。

水面を表現する上で欠かせないモノ、それは「水面ポリゴン」です!
というわけで、まずは1枚ポリゴンを張ります。

2009_0728_01

当然のごとく、これじゃ何のこっちゃ判りませんね。

で、次に必要なモノ。まずは「映り込み」です。
大体(?)水面には、景色が反射して映り込んでいます。
ということで、
適当なキューブマップテクスチャを利用した映り込みを追加してみます。

2009_0728_02

ちょっとはリアルになった感がありますが、
景色が映り込み過ぎてテカテカ、まるで水銀です。
しかも解像度は低いし、そもそも映り込んでいる景色が違うじゃない!
という指摘も出てくることでしょう。

まぁ景色が異なるのは、実際の鏡像を使っていないので、当然と言えば当然ですね。
それはさておき、まずは映り込み自体が水銀っぽい現象を解決しましょう。

映り込む度合に関して、フレネル反射を適用してみます。
フレネル反射とは、光の入射角が浅いほど鏡面反射が強まる現象を指します。
入射角が浅い=遠くの水面ほど映り込む度合が高くなります。

で、フレネル反射を実装した結果が、以下になります。

2009_0728_03

以前のものより、落ち着いた感が出てきました。

次に、水面に揺らぎを持たせます。
水面ポリゴンにバンプマッピングを適用し、映り込む角度を適度に変化させます。

2009_0728_04

ここでガラッと変わりました。なかなかイイ感じです。
解像度の低さも気にならなくなりました。
深い水面であれば、こんな感じでOKかと思いますが、
もうちょっと頑張ってみます。

最後に水底を追加します。
水底には、水面ポリゴンで隠れている画像を再利用します。
また、水底にも揺らぎを持たせ、水面っぽさを演出します。
あと、ついでにスペキュラも追加

2009_0728_05

ん~、かなり水面っぽくなったのではないでしょうか!

水底の可視率については、先程説明したフレネル反射を利用しています。
また、水底までの深さに応じて、水自体の色(濁り)が補間されるよう、
ちょっとした味付けを実装しています。

さて、最後に残った課題「映り込んでいる景色が違う」ですが、
今回は割愛します(汗)

鏡像を作り出すこと自体は出来るんですが、
レンダリングに掛かる処理負荷を軽減するためと、
あと適当な画像を貼り付けたにしては、割とそれっぽい雰囲気は出ているので、
省略してもそれほど問題は無い、ということに因ります。

そんなんサボリやん!という意見もあるかと思いますが、
如何にして真面目にやらずに見た目を誤魔化せるかが
ゲームグラフィックスの「肝」だ
と勝手に思っていますので、何卒ご容赦を(汗)

ということで、最後は実際に地形モデルに配置して雰囲気を確認

2009_0728_06

今回はセオリー通りに作ってみましたが、まずまずの出来かと思います。
でも、やっぱり鏡面反射は欲しいかな~。

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2009年7月28日 (火)未知との不遭遇

おはようございます。新人CGデザイナーのM.Hです。

こうしてブログを書く立場になり、
以前就職活動中にこのブログを見ていた身としてはなんとも感慨深いものです。
上記の通り、就職活動中の当時、よくここのブログを覗いていた訳なのですが、
その中でも非常に印象に残っている記事がありました。

 
それは、ゲームの開発現場で幽霊が出た話です。
こちらの記事

ある意味その記事がすごく印象が残った結果、
いまアクセスゲームズで働くに至ると言っても過言ではないかもしれません(笑

何にせよ幽霊を一度も見たことが無い身としては
是非とも幽霊を見てみたいと面接に臨んだ当日・・。
そこには明らかに幽霊の「ゆ」のかけらも出なさそうな綺麗な大きいビルが。
しかし既に開発現場=幽霊と結びついてしまっている私には
中に通して頂いている間も
「おいおいまじかよ・・こんな所に幽霊が出るなんて相当なクレイジーだぜ」
「このトイレは幽霊がでるんだろうか!?
そういえばトイレの花子さんって男子トイレに出たら逆セクハラだな」
なんてお馬鹿なことばかり考えていました。

そうこうしているうちに面接は無事終了し、
そして現在に至るまで一度も幽霊には遭遇せず・・・。

ちなみに感知式のトイレが独りでに動き出すという経験談を
多数の方から耳にした時は、今度こそはと!と思いましたが、
便器の設備保護洗浄機能というものだったようですorz
定期的に水を流すことによって排水管などが乾かないようにするんだとか。

なので、これから面接に来る方で、幽霊が苦手な方は是非安心してください。
そして幽霊が見たい方、一緒に涙を飲みましょう。

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2009年7月27日 (月)愛 感じますか

気づきました。

朝の通勤電車に乗っている人の数が少ないのです。そして静か。

そうか。今の学生は夏休みという長い長いお休みに入っているのですね。

そういえば、私は学生という立場じゃなくなり、初めて夏休みを体験しない
社会人としての人生を送っているのですね。
もう夏休みというものを体験することがないと考えると
社会人になったんだなと改めて実感させられます。
あの時は若かったなぁ~…。
いかんいかん。今年入った新人が何を年寄りくさいことを言っているんだ。
とか言いながらも会社の自販機では、自然とジュースに指が伸びてしまうという、
少しずつ体をいわたり始めて…いえ、健康に気をつけているだけですよ?
おはようございます。1日1本ジュース、新人CGデザイナーのE.Fです。


夏休みですか~。
学生の頃、デッサンの夏季セミナーが始まったばかりの日のことを思い出します。

それは蝉の声が鳴きやむことのない暑い夏。

その頃はまだ、デッサンに対して大切さも熱い情熱も何もなく、
ただセミナーの先生に言われるがままに、目の前に置かれている白い球の石膏を
無心に何も考えずに真っ白い紙に向かってただ「描く」という作業をしていました。
「こんな何の変哲もない白い球を描いて、何が楽しいんだろう。」
と心の中では思いながらデッサンとはこういうモノという「ルール」を
なぞりながら淡々と描き続けていました。
その時でした。横から覗き見てきた先生が言いました。

「E.Fちゃん、デッサンには何が必要か知ってる?」

先生。それはこのセミナーが始まった時に、はじめに教えてくれたじゃないですか。
「それは…観ることです。」と作業の手を止めて私は答えました。
しかし、先生は何か物足りないような顔をしました。
他にもあるのですか…なら始まった時に一緒に教えてくれればいいのに…と
思っていたら、先生は大きな声で

「それだけじゃないのよ。デッサンにはが必要なの。デッサンは愛!!

他の学生達がデッサンに集中している静かな教室で、その声はかなり響き渡りました。
そして、自分の左胸の位置に手でハートの形を作りながら私に向かって愛!愛!
と手を突き出してくる先生のその姿はかなり印象的でした。

「デッサンは愛」とは、
例えば、好きな人ができたらその人のどんな小さなことでも気になるものです。
今日は水玉の服を着ている。とか、今日は髪型の分け目が違う。とか。
どんなに細かいことでも気になってしまいます。
その気持ちをデッサンのモチーフに向けて描いたらどうなるでしょう。
どんなに細かいことも気になって見逃してはいけない気持ちになります。
またそれを紙の上で表現しないと、今目の前にあるモチーフと同じにはならない
という気持ちで描けるようになるのです。

そうか。私にはが足りなかったのか。
そう思いながらもう1度目の前に置かれている白い球の石膏を観ました。
そういえばここは少し欠けかけているな…。なんでだろう…。
この白い球の石膏が歩んできた人生(?)の中で一体何があったんだろう…。
きっと机の角にでもぶつけられてできてしまったものなんだろうな…。
と妄想をしながら自然と細かい描き込みをするようになり、
他にもあるたくさんの傷も、他の人達の目の前にある同じ白い球の石膏にはない、
私の目の前にある白い球の石膏にしかない大切な部分。
という気持ちに変化し、描かないと気が済まなくなっていました。

その日に描いた白い球の石膏は、初めてがプラスされ、
それまで描いてきたどのデッサンよりも細かいディテールが入り、
私の知っている世界で1つしかない白い球の石膏ができあがりました。
そして何よりも、短い時間だったが供に歩んできた愛の道(クサッ)
言葉にできない気持ちが醸し出されてる自分でも好きだと言える作品になりました。

それからは「デッサンは愛」という言葉を頭に入れながら
たくさんのモチーフを愛し、デッサンに対して熱い情熱を感じながら描き続け、
デッサンってこんなにも楽しいモノなんだと実感しながら
その年の暑い夏のセミナーは幕を閉じました。

今ではデッサン以外のことにもを注ぐようになり、3Dのテクスチャを作る際にも
「この小さい隙間にこのディテールがないと私の愛するテクスチャにならない!」
と、心では熱く愛!愛!と奏でながら仕事をする自分がいます。

先生は今もどこかで「デッサンは愛!!」と熱く語りながら
たくさんの学生さんにデッサンの面白さを伝えているんだろうな。

そんな暑い夏のことを思い出しながら、私は今日もジュースを飲みます。

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2009年7月24日 (金)立体を立体的に作ってみよう (実践編)

いいか、太ってなきゃ見えないことだってあるんだ

by 

どうも、
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

最近、社内で

「おい、豚野郎。君、ブログで太ってるってキャラ作りすぎやで。
そんな太ってないやん」


「そうそう、むしろガリガリの部類やで、それ。

 英語で言うとそうやな~・・・



 PIG!!!
 
Pig of the Pig!!!!」


と同僚に罵られます。

どっちだよ!というわけで、今後はガリガリのキャラとして定着させていこうと
思ってます。

さて、前回造形を趣味にしているという話をしましたが

その際は、まだ皆さんに見せれるほどのものはないと・・・

そういいましたよね!?僕!!

あれから、数ヶ月。
体重も落ちました。100kgくらい落ちて、いま10kgです。
いつも、死を覚悟してます。

そして、造形の方もまだまだ皆さんに見せれるほどのものは作れませんが
少しはマシなものが作れるようになったので、今回は作ったものを参考に
具体的に説明してみようと思います。


まず、簡単に粘土を盛り付けます。

2009_0723_01

この時点で目鼻立ちの位置を決めておきます。
こういう基礎部分を怠ると、あとで位置調整など面倒なことが多発します。
コンピューターでやってたら、そのあたりの調整も楽なんですけど。
でも、やり直しが面倒な分、計画性が強化されるのでいいですよ。


で、1時間後


2009_0723_02 2009_0723_03

はい、できました。



しかし、前回言っていた通り、どこか平面的に見えますね・・。
まあ、今回は皆さんにわかりやすく説明するためにあえて平面的に作ってみました。


はい、本当ですよー。
ほんとはちゃんと作れますよー。


まあ、そういうわけで、どこが平面たらしめているのかを図を使って分析してみます


2009_0723_04_2


①目の奥行きが足りない
一応立体を意識して(るフリをして)目の部分が孤を描いていますが
それだけで奥行きが足りてません。
言うならばレリーフ状態です。


②目の形が球体ではない
球体というか、楕円ですね。
①と同様に平面に張り付いてる感じがします。


③頬骨の膨らみがない
ないですね。
奥に直線的にラインを描いてる感じがします。
量感が足りません。


④顎骨が直線的
上と同様にあっさり奥に行っています。
エラの部分とか骨格があまり意識できてません。


以上の理由でこの顔は立体として不完全だッ


主にZ軸(奥行き)と量感を意識して作り直してみます。



2時間後

2009_0723_05 2009_0723_06 2009_0723_07

はい、まぁ。ちょい雑いですが、修行中ってことで許してください
でも、なんか上のと比べると立体的に見えるでしょう?

このブログを見ている方の中にはゲーム業界に就職を考えている方もいると思い
ますが
絵を描く時や3DCGを作る際に、なんか平面的だ!と思ったその時は
このガリガリ野郎のブログを思い出してこの奥行きと量感を意識してみてください。
それだけで、ぐっと立体的になると思いますよ。

さてさて、人間っぽい顔の基礎ができたので
どうせだから今回はこの顔を自分の顔に作り変えてみましょう。

はいっ

できましたっ!


2009_0723_08_2


人ではないものが完成した!..orz

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2009年7月23日 (木)お目目

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

先日会社の健康診断で奇跡の出来事が起こりました。

それは、視力の回復です!自然治癒力なめんじゃね~!

特にピンと来ない人もいるかもしれませんが、前回の健康診断で
「そろそろメガネかな~」
と診断を受けた自分にとっては、かなり嬉しい出来事です。

しかもゲーム開発者にとってはお目目はとても大事ですから
嬉しさも倍増です。

しかしなぜそんな奇跡が生まれたかと言いますと、前回の健康診断の痛手を受けて
「このまま視力が低下すると、1年後・2年後・・3年後・・・目見えへんようになるやんけ!」

と危機感が募り、自然治癒力で視力復活やー!と無謀な計画をしたわけです。


それからというもの、


●必要以上にまばたきをしてドライアイにならないように注意したり・・・・
※静かに目を瞑り、蒸しタオルをかけるなども有効です!


●目に良い食材(特にブルーベリー)を食してみたり・・・・
※スーパーに売ってるブルーベリーヨーグルトとかでも大丈夫!


●目の運動(遠近トレーニング)をしてみたり・・・・
※近くものを見て、遠くをものを見るを交互に行う目のトレーニング!


●神社で「目が良くなりますように」と祈ってみたり・・・・
※家近くの神社でOK!出費も少ないので簡単にできる!
 でも、一番重要なのは「お目目良くなれ~という思いかも」



日々の絶え間ない努力を続けた結果、今回の奇跡の出来事が生まれたわけです。
(必ずしも回復するとは限りません。効果には個人差がかなり影響しますのでご注
意ください)

視力が回復しているとわかった途端、テンションも上がって
「オレやったよ!自然治癒力なめんじゃね~!」と作業効率もアップ!

視力が悪くなってくると、デッサンの狂いを見つけづらくなったり色味の判別も難しく
なったりと、死活問題にも成りかねないので、
ゲーム開発者にとっては技術や知識も大切ですが、お目目も大切にしたいものですね

目は大切に!

もちろん技術や知識も大切に!

自然治癒力も大切に!


PS.
今世紀最大と言われる皆既日食はお目目を守って楽しく見れましたか?

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2009年7月22日 (水)職業柄じゃけんのぅ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

実にこの度、結婚することになりました。

パチパチパチ、、、(自分で拍手)。以上、軽く掴みということで。

まあ人生初めての経験なので、色々分からない事だらけで、まったくもって
苦労しっぱなしでした。
結納をどう進めるとか、親族同士の挨拶は何時するとか、食事手配はどうするとか

いざ行動しようとすると、そんな事もしなきゃいけないの?
と、自分がいかに社会的に無知なのかと実感しました。

さあ、もろもろの結納やら親族同士の挨拶が終われば、いざ式場探し、、、。

これが個人的には実に楽しかったりします。

いや、個人的なこだわりを捨てれば良いのですが、
なんというか、やはり内装や外観などにこだわってしまうんですよね。
背景デザインを行っている身としては。

って思っていると、手が勝手に背景デザインの情報収集の為に、


「おっ、この景観奇麗やなぁ」
「パシャリ」

2009_0721_01


「こういうのは中々、お目に掛る機会ないし」
「再びパシャリ」

2009_0721_02


とか言いながら式場探しとは関係の無い風景を撮影したりして、、、。

デザイナーとしては何時でも資料を収集するクセを持つのは良いのですが、
場所と状況をわきまえないと、、、

当然、雷が落ちてくる。

ので、他にも同じような方は嫁や友人にバレないように、僕みたいに口に出さず、
何となく自然にしましょう(滝汗)。


いや当然、式場探しといえばやはり女性が主役なので、一番気にするのは、
花嫁が一番幸せと感じられる式場を決めるのに、注力していたのですが、、、

ハイ悪い癖ですね。猛反省しとります。

ちなみに、式場は決まりましたが、その先は更に多忙な状況が待っているのは
言うまでもないですが、その話は次回の講釈で。

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2009年7月21日 (火)プリプリ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

今日、会社の健康診断に行ってきました。

会社近くのクリニックで朝8:30からの受付。始業時間より早いので、いつもより1時間早く家を出なくちゃいけいことに少々プリプリしつつ、様々な検査を行いました。

さて、検査の中でも一番イベント性の高い検査と言えば、そう、胃部X線検査ではないでしょうか。炭酸粉末とバリウムを飲んでゲップを堪えつつ、縦横無尽に回転する台にしがみつき指示に従って姿勢を変える訳です。

「左回りに回って!もう一回!」

「右の腰を上げて!もう少し!そこ!止めて!」

「うつ伏せになって!そう!バーをしっかり握って!」

矢継ぎ早に出される指示に瞬時反応し、求められる姿勢をとる。これまでにとった姿勢からパターンを読み取り、次に出される指示を予測。いかに素早く姿勢をとり、スピーディーにこなしていくか頑張ってみる!なんだか楽しい。ゲーム性を感じる。これは何かに活かせるのでは!

…なんて考えていると検査が終わり、台が垂直に戻っていくと同時に訪れる達成感、係りの人と共に為し得た、この偉業。お疲れ様でした!いい汗かいた感じで、健康診断終了。朝が早くてプリプリした気分もどこへやら、清々しい気持ちで出社しました。
2009_0717

さて!イベントはまだ終わった訳ではありません。バリウムを飲むと、そう、それはそれは白い…


(n‘∀‘)n まぁ…


お見せできないのが残念です。

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2009年7月17日 (金)ミップマップフィルタリング

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今日は簡単なゲームグラフィックスのお話を少し・・・

皆さんは「ミップマップフィルタリング」(以下ミップマップ)という手法を聞いたことがありますでしょうか?

ゲームグラフィックスの作成手法はいろいろとありますが、現行ハード(据え置き、携帯含め)の画像品質と処理高速化の上で非常にポピュラーな手法ですので、ここで紹介してみましょう。


「ミップマップフィルタリング」を簡単に説明すると

   ① 遠方テクスチャのジャギーの軽減  ≪画質の向上≫
   ② テクスチャのレンダリング速度向上 ≪処理の軽減≫


が得られ、ゲームグラフィックスの作成上、非常に重宝されるテクニックです。


イメージで簡単に表現するとこんな感じ

↓これが
2009_0716_01
図1

↓こうなります
2009_0716_02
図2

わかりますかね~

図1は、グリッド奥のテクスチャがジャギジャギに乱れているのがわかりますね。それに比べ
図2は、ミップマップを使っているので、グリッド奥の画像が滑らかになっているのがわかります。

また、画像ではわかりませんが、このレンダリングにかかる処理時間も図2の方が遥かに高速です。

このモデルに使用しているテクスチャはこんな感じで
2009_0716_03


奥に行く程、テクスチャ解像度を下げてレンダリングにかかる時間を軽減しています。

このテクスチャを見てわかると思いますが、段階ごとのテクスチャを使用するため、ミップマップを使用する際はそれ相応のテクスチャ容量を必要とします。

但し、現行のハードはメモリ容量も多く搭載されているので、この手法を選択する場合が多いと言えます。



上記を踏まえて 「花畑」 を作ってみました。

●ミップマップなし
2009_0716_04

こちらは 「ミップマップなし」 の花畑
花畑の奥に行くに連れて画像がギジャギジャになっているのがわかります。
これが動画だと画面のギジャギジャ感はもっと顕著です。


●ミップマップあり
2009_0716_05

こちらは奥にいくにつれてテクスチャにミップマップフィルターがかかり、遠方の画像が馴染んでいるのがわかります。もちろん処理も高速です。

2009_0716_06
↑実際に使用しているテクスチャがコレ
 今回は7段階の画像サイズを使用しています。


最近のPCゲーム(FPS等の3Dゲーム)では、ミップマップをユーザーの任意で設定できたりしますので、機会があれば、一度触って違いをみるのも面白いかもしれません。


以上、参考になりましたでしょうか?
では、また。

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2009年7月16日 (木)がくぶるしないでメッサージュ。

おはようございます。
本日の当番、入社ぴったり3ヶ月、新人モーションデザイナーのK.Oです。

七夕から1週間経ちましたね。
私の、黒い短冊に黒い文字で綴られた、願い事と言うにはかなりしんどい願い事は、機の人と牛の人にがっつり無視されたことと思います。

皆さんの願い事は如何でしょうか?
機の人、牛の人に伝わったでしょうか?

今回は「伝える」をテーマにして書こうかな、と思います。

仕事上、アレコレ伝えなければならないことがあります。
が。ワタクシ、状況説明が度下手でして…。
まぁ、大概伝わらないんです…。
面と向かってなら、ニュアンスとかその場の雰囲気とかノリとか勢いとか…
もうブツを見て頂くとか…!伝える手段があるのですが、

文字で伝えなければならないこともあるのです。

これは、本当にもう非常に悩ましいのです…。
言葉遣いに気を付けなければいけないし…
誤解を招くような表現も避けなければいけないし…
ってゆうかコレそもそも日本語の遣い方正しいですか?日本人として大丈夫ですか?
とかもう緊張が頂点に達して…達し過ぎてなんかおかしくなります。

このブログ記事執筆に於いてもそうなのです。
失言があってはいけないので、一旦、内容を隣近所の方にチェックしてもらっています。
反対に、私がチェックする、ということもあり、物凄く緊張します。
チェックする自分の方が間違っていたら大変なので、辞書引いたり、ネット検索したり、ちょっと別の誰かに訊いてみたり…
これも分かりやすく伝えなければいけません。
手が震えてきます…。

しっかり伝えるべき事を伝えられるように、話す前には、頭の中で内容をよくまとめて確認しているのに、いざ話す段階に至って、やはり緊張のあまり、頭真っ白…で…何でしたっけ…?
とか、
書く前にも、下書き下書きで、文章を整理し、何度も読み返しているのに、岡目でなければ分らないことも多々ありまして…チェックが入ってハッとする。
とか…。
こんな調子で…何か伝える際には、毎度緊張でがくぶるしているのです。

先輩方は事も無げに、文章を上手に構成されるので、自分もあんな風にささっと、伝わる文章が構成できるようになりたい…
と思って已まぬのでした。

文章表現に困る回数が減るように、暇潰しに読んでいる本に良い表現や言葉が出てきたらチェックチェック☆で、自分の中の辞書にそっと足しております。



…伝ワッテマスカ?

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2009年7月15日 (水)「観て」いますか?

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのN.A.です


さてさて今回の内容ですが
皆さんはどのくらい「観て」いますか?

なんのこっちゃと思った方

その答え私がお教えしましょう。


「観る」とはその言葉が意味する通り
観察することです。


みなさんは、作業中

「う~ん、このキャラはどんな髪型がええかな?」

「なんか歩き方綺麗じゃないな?」

と思ったことはありませんか?

僕はあります!!

多々あります!

もうありまくりです

ほんまもうありすぎて・・・(涙)



しかし!!
ここであきらめてはいけません!!
そんな時こそ「観察」するのです!!

道行く人を血眼になって観察します。

そりゃもう凝視します。

怖そうな人からはそっと目をそらし

他の人を凝視します。


「みんなどんな髪型してんねやろ?」

とか

「みんなの歩き方ってどんなやろ?」

と考えながらながら観てみるのです。


そうすると
アラ不思議!?

単なる日常が情報の宝庫に!

「今、こんな髪型が流行ってんねんや!」

「あの人の歩き方綺麗やなぁ」

少し気をつけて観察するだけで
様々なものが見えてくるはずです。


そうすればもうこっちのもんです。
「観察」で得たたくさんの情報の中から

「このキャラにはこの髪型が似合う!」

「指先は少し伸ばしてた方が綺麗に見えるな」

と必要な情報を抜き出せばいいのです。

きっとそのキャラが見違えるほど美しくなるでしょう。
感動です!!(涙)



キャラクターのデザインに悩んでいる

モーションを作った時、違和感を感じた


そんな方はぜひ!!
「観る」ことをお薦めします。

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2009年7月14日 (火)Can you speak senmon-yogo?

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


最近、恥ずかしい出来事がありました。
日本にいながら言語の壁にぶち当たったのです。

専門用語という壁に…

まさか、ここに来てこんなハードルがあるとは(笑)
といってもここ最近は言う側も気を使ってくれて、素人でも分かるような言葉で話してくれるようになりましたが、その分やりとりに困っているのが態度からして分かるので、僕も少し勉強をしました。
あまりにも知らなさすぎると、説明する側も伝える言葉をいちいち選ばなくちゃいけませんしね。

ここ最近僕の周りで使われている用語をいくつか挙げると以下のようなものがあります。


まず、ムービー制作をしていた頃に覚えた専門用語。

・上手下手

文字からして上と下、ですよね?
これは舞台用語で、上は客席からみて右、下は左を意味します。
まぁ当然の如く、異国人の僕は単純に上は上、下は下と解釈し修正依頼対応では唇をかみしめた思い出があります。

この上手下手の由来ですが、これがなかなか深い意味を持っているんです。
舞台では偉い人や、重要な人物などは上手に位置するそうで、一説では、人間的心理から圧迫感のあるものは、右側に遠ざけようとする作用から来ているとも言われているんです。

勉強ってほど大それたものでなくとも、何気なく調べてみると意外な雑学を発見できたり結構面白い。


次に、カメラにモーションをつける段階で覚えた専門用語。

・スウィッシュ

カメラをすばやく切り返す様を言います。
最初に教えて貰った時は、「言葉の発音で理解を」と言われましたが、意外となるほどと思ったのは僕だけでしょうか?
「ス→ウィッ↑シュ↑↑」です。
専門用語かどうかは未確認ですが、専門用語が得意なグローバルな方達が頻繁に使っていたので、きっと専門用語でしょう。


他にも、

・スクワッシュ/ストレッチ

モーションでいう「潰し/伸ばし」です。
動きに緩急をつけるときに用いる言葉です。
潰しは、動きをタメる動作。予備動作です。
伸ばしは、潰しでタメた動作から派生する動作です。

分かりやすく例えると、弾んだボールが楕円形にかわる様子がこれにあたいします。

ディズニーのアニメなどではお馴染みかもしれません。

・スローイン/スローアウト

「先詰め/後詰め」
先詰めは徐々に加速していく動きに対し使われる技法です。
イメージ
  始 ○○○ ○  ○   ○ 終


後詰めは初め高速で移動したのち、緩やかな移動になる動きに対して使われる技法です。
イメージ
  始 ○   ○  ○ ○○○ 終


・なるはや

なるべく早く。
主に納期が迫った時に多様します。


などなど、在日歴は長いつもりですが、まだまだ業界歴は短いので、
これからどんどん覚えていこうと思います。
その際は、ご指導の程よろしくお願い致します。
専門用語って日常会話のように使われるものなので、お互い気負いせずに使えるように、
いろいろ知っておくと会話の歯車もキッチリあうと思います。

とまぁ、その前に、
まずは関西弁からだな、ん~道のりは遠い(なおす=片付けるって…

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2009年7月13日 (月)ガンメンアニメーション

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

七月になり、夏日になると思いきや雨が多い日が続いています。
雨の日が好きな自分はいいですが、みなさんはどうでしょうか?

さて今回はフェイシャルアニメーションについてのお話です。
ちなみにフェイシャルというのは表情のことです。

モーション班の仕事として動きをつける以外にもキャラクターに
表情をつけるという作業があります。
内容は違いますが、ポーズを意識する所は共通で
「ポーズ」=「させたい表情」になるわけです。

キャラクターに表情をつける上で自分が意識する項目をいくつかあげてみました。

・自然な表情変化をしているか

・キャラクター性を壊していないか

・シチュエーションにあった表情か

○自然な表情変化をしているか○
解剖学的におかしな表情をしていないかどうかです。

例えば、目を大きく開いたとします。

2009_0710_01

その時、意識としては「まぶたを開く」だけですが、
実際はオデコの辺りにある筋肉が眉、まぶたを引っ張ることによって動いてます。その時「引っ張られていない皮膚」と「引っ張られた皮膚」がぶつかり、
おでこにシワができます。

このように一つの動きと連動して動く部分、動かない部分を
しっかり把握しないといけません。

○キャラクター性を壊していないか○
表情がキャラクターらしさを表現できているかどうかです。

クールなキャラクターの場合、表情変化を抑えて冷静さを表現したり、
笑う表情でも鼻で笑う、笑みを浮かべるなど口を開けたりしなくても
「笑っている」がわかるようにする。

怒る表情は歯をくいしばる、睨むなど内面的な怒り、怒りを堪えるイメージで
表現したりします。

でも、抑えてばかりでは「クール」→「悲観的」「無愛想」
になりかねないので、たまには少しギャップのある表情を
つけたりすると意外とよかったりします。

○シチュエーションにあった表情か○
場所やキャラクターの状態などを考慮した表情をしているかどうかです。

例えば、ケガをして歩いてくるキャラクターがいたとします
一人で歩いている場合は痛そうに顔をしかめるが落とし所な感じがしますが、
仲間が近くにいる場合、痛そうに顔をしかめる以外に
仲間を気遣って痛みを我慢し、笑みを浮かべるなどでもいいかもしれません。

以上が表情をつける上で心掛けている点です。

フェイシャルアニメーションをする機会が増えてくるとやってしまうのが
洗面所に行って鏡を見るたびに色々な表情をしたり、顔を触りながら
口や眉を動かしてみたりすることです。

顔の構造や筋肉の動きなどもわかるので非常に参考になります
やりすぎると「あれ?初め見た時と印象が違うような・・・」と
一瞬、素の顔をド忘れしそうになるのでご注意ください。

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2009年7月10日 (金)立ってるキャラは親でも使え。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

自らの個性を際立たせ、1つの独立したキャラクターとして他者に
認識させることである。キャラクターの確立。印象の強化でもある。

突然ですが、上記の文は【キャラ立ち】って言葉をWikipediaで調べた内容です。
最近はお笑い芸人の方や果ては総理大臣までもが使うこの言葉。
我ゲーム業界でももちろん使います。
そして私の所属しているモーション班にも無関係な話ではありません。

例えば頭にペットボトルを乗せたオカマキャラを作るコンセプトが
あったとしましょう。
■モデル班→あたまにペットボトルをのせないと成立しない。
■企画班→セリフ周りをオカマっぽくしないと成立しない。
■モーション班→普通につくっても成立してしまう。

…あ。無関係だった。

じゃなくてっ、うちの班がくねくねオカマっぽい動きを作れば
より特徴が強化され、歩きや振り向いたときに頭に何かのっているような
バランス取りをさせながら芝居をさせればさらに説得力が増します。
これがないと味気ない。そう。モーションは【キャラ立ち】において
重要なスパイスなのです。
それはあたかもカレーライスにそっと寄り添う福神漬のように、
はたまた焼きそばを華やかに彩る紅ショウガのように

…あ・あれ?…うわっ。しょぼい言うなっ!

まぁ、とは言うものの鼻をこすりながらフットワークしなければブ○ースリー
にはならないし、千鳥足を踏んでないと酔っ払いには見えない。
もちろんそういうモーションが主役のキャラ立てもあります。
ですが、大半の【キャラ立ち】にはモデル班、企画班に比べモーションは
スパイス側に回ることの方が多いと思います。

スパイス。実は意外とこのポジションはおいしいのです。
最初に例に挙げた【ペットボトルオカマ】
クネクネ動かす以外に「行動の最後にかるくケツ掻く」
と言う演技をさりげなくモーション担当が入れておいたとします。
ゲームが発売されてネット掲示板などでユーザー様から
「あぁ、あれ。あいつだよ。あのすぐにケツ掻くやつ。」
とか、名前とか容姿より行動で印象付けられたらガッツポーズものですよ。
まぁ世に出る前にプロデューサーから「え~。これやめてよ~」
って言われればそれまでですが…。

それはさておき、この「こいつはこうだ!」
…っとイメージしてモーションを付けるのはとても重要です。
特に新人さんや学生さんはキャラ1体担当する時は意識して欲しいと思います。
漫然とモーションを付けているとモーション班の上司に
「うーん。ここ。なんでこうしたの?」と聞かれたときに
「あ。いや。なんとなく…」としか答えれず
「おまっ!」ってな展開になりかねません。

つまり、
「こいつはこう言う動きで統一して印象づけようと…」
「いや。それならこうした方がいいんじゃね?」
などと言うディスカッションはしっかりとした各個人の
イメージに支えられる部分が多いのです。

【キャラ立ち】
それはこれらスパイスがあって更に際立つと思う訳です。

…あぁっ!!カレーライスにはラッキョだわ!

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2009年7月 9日 (木)“伝える”という事の大切さ。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日、昔プレイしていたRPGが携帯ゲーム機で蘇る!って事で、とても懐かしく
好きな作品でもあったので、早速購入し10年振りにプレイしました。
いやぁ、ホントに懐かしくって今プレイしてみても面白いです。

今では3DCGが主流となっていますが、購入したゲームはドット中心のものです。
子どもの時分は特に気にもせずプレイしていましたが、今になってプレイしてみると着眼点ってのが変わりますね。
・フィールド上で使われている木の種類は、いくつあるんだろうとか。
・火や光などのエフェクトはどんな風に作られているんだろうとか。
・このキャラの腹黒さはいい味出しているなぁとか。

私はモーション担当なので、キャラクターの動きをついつい見てしまうのですが、
3DCGとは違い、動作に少々カクツキが見られます。
でもそれは許容範囲内。
寧ろ今となっては、ひとつの“個性”とも言えるかもしれませんね。
何を作るにしても“使用可能な容量”というものが存在しますので、動きのパターン数(種類と捉えて下さい)などが影響している可能性もあります。
そうであっても、プレイしている分では理解出来る情報はちゃんと伝わってきます。という事は、要所要所に最低限必要な情報・・・3Dでのモーションで言うならば、“キャラクターが行なった動作が一体何なのか”と、理解出来る程の情報があるからではないでしょうか。
モーションに対して余韻や個性を出す事ももちろん重要です。
でもその前に“何をしているか”という情報を、まずプレイヤーに伝える事を重点に置くといいでしょう。

機会があれば、少ないパターン数・・・4ポーズぐらいで歩かせてみる・・・などで
挑戦してみてはどうでしょうか。
良い練習になると思いますよ。

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2009年7月 8日 (水)ガッチガチにはご用心

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

最近は真夏を感じさせるような、暑い日が続いていますが、プライベートでは相も変わらず踊りに明け暮れております。
その中で気付いた話を一つ。

ウチのチームの振りに、ゆったりとした動きで踊るパートがあるのですが、そのパートを休憩がてらぼんやりと眺めていると面白いものが見れました。
男女10数人で踊っているパートなのですが、みんながキレイに見せようと柔らかく踊っている中に、ボディービルダーのような動きをしている男が約2名。
あまりのガチムチっぷりに、思わず吹き出しそうになってしまったことは内緒です。

何故こんなにも見え方が違うのか、とよ~く見ていると違いが分かってきました。

キレイに踊れている人は、末端の部位にかけて動きが遅れてくるように意識して体を動かしています。
クロスした両手を広げていくという単純な動作でも、肩→腕→手首→指といったように、体の中心から離れている部位になるにつれて動きを遅らせることによって、ゆっくりとした動きをよりしなやかに見せれるように踊っているのです。

一方、動きの硬い人はどうなっているかというと、力が入り過ぎて手首はガッチリ固定され、指の動きもほとんどありません。
肩と腕だけが均一に動いている、といった感じで、ロボっぽくなっています。
力強いといえば力強い動きなのですが、ゆっくりとした踊りのパートでは不向きであるといえます。

こう言った動きは、やはり女性の方が得意な人が多いようで女性は比較的上手く踊れている人が多いように思いました。
基本的にしなやかというか、筋力があまりない分うまく脱力出来ているというか。

しかし、キレイに踊れている人とそうでない人を同時に見ることが出来るので、どう違うのかが良く分かって面白かったです。

上にも書いたように、モーションを付ける上で末端にいくにつれて動きが遅れていく、ということを意識するのはとても重要です。
そうすることで、動きの柔らかさがグンッと変わってきます。
これは体だけでなく、持っているものにも言えます。鞭なんかを想像していただくと非常に分かりやすいですね。
ただやり過ぎると、グニャグニャになってタコ人間になってしまうので気を付けてください!

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2009年7月 7日 (火)ケチのリスク

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.N.です。

先日我が家でちょっとした事件があったのでそれについて書きます。
ちょっと遅くまで作業していたとある日。
帰宅後部屋の灯りをつけようと電灯のひもをひっぱり、点灯確認前に洗面へ直行。
いつものようにそのまま手洗い・うがいをしていました。

すると突然、間近で大きな音が鳴りました。
「ドガシャーン」
ただ事ではないようです。
口に含んでいたうがいの最後の一杯を終わらせると、すぐに音の発生方向に
向かいました。すると…

先ほどひもを引っ張った電灯が、根元から抜けて床に落ちている
ではありませんか。
別に無茶な力を入れたわけではありません。
最初は結果から原因を想像できず、なぜこんなことになったのか
把握するのに時間がかかりました。

2009_0706_01

2009_0706_02

後日状況をよく検分して、下記がわかりました。
・電灯の根元を止めるのには普通使わない、
 ねじ山の低いねじが使われていた
・家の全ての電灯にこのねじが使用されていた

現在のこの住まいのリフォーム時(今春完了)に、業者に内装等質素にして
よいのでコストをなるべく抑えてください
と依頼はしていました。
しかし、このコストの抑え方はまずかったといわざるを得ないですね。

やろうとしていた作業の意味は何なのか、そしてコストを抑えることでどんな
リスクが発生するのか、考えていれば容易に回避できたことのように思われます。

今回は下に誰もいなかったので、ただ電灯が落ちてきたというネタみたいな
話で済みました。
しかし、誰かが座っていたりしたら大きな事故につながったかもしれません。

業者に対する怒りが沸々と湧き上がってきたところで、ふとこういう状況は
開発現場でも散見されることに気付きました。
リスクについてあまり考えることなく、低コストな方法を安易に選ぶと
後々後悔することになる
ということが。
また、問題は見つけた一個所だけに留まらないということが。

デバッグ期間中は特に、問題を探してはその対応について考えるということを
繰り返すので、似たような状況によく対面することになります。

バグを見つけた時には、見つけた一個所の現象とその修正コストに
目を奪われがちになります。
しかし、そういう時は次のような事を考える必要があるようですね。
・まずは同様の問題が考えられる個所を再点検して現象を把握してみる
・状況をしっかり把握して、必要な作業とその意味を考えてみる
・作業コストのほかに、その作業で発生するリスクを考えてみる

開発では誰かがけがをするわけではないですが、けちな手段を選ぶことで
スケジュールを破壊する可能性は十分にありえます。
今回の件ではそんなことにならないよう十分を気をつけなければいけないと改めて思いました。

今は我が家の電灯は全てねじ山の大きなねじでしっかり固定し、
ひもは引っ張ることができないよう上の方で巻いています。

2009_0706_03

これでひとまず安心?
いやいや、ちょっと他の不具合が無いかも気になってきましたよ…。

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2009年7月 6日 (月)緑で癒す

おはようございます。築城を夢見るディレクター、富田です。

我がアクセスゲームズも新社屋に引っ越してきて、もうすぐ1年が経とうとしてます。
新しい開発室にも慣れ、制作のしやすい環境に、「引っ越してよかった」とつくづく思う今日この頃です。

都会の真っただ中に立つ社屋ですが、近場にはいろんなお店があるので、非常に便利です。


ですが・・・


何かが足りない・・・


そう、
です!


が足らんのです!



ということで、本日は、をテーマに次回開発室別室場所選定に行ってきた取材報告をしましょう。

2009_0703_02

ここ、琵琶湖のほとりにある長浜市にやって来ました。
長浜ICを降りて、しばらく行くと目前にドカーンと広がる大地が現れました。
いつもビル群しか見てませんのでプチ感動です。
関西の近場でもこのような気持の良い景色があるんですね。
なごみます。

しばらく進んだところに、なんと!

あのお方も入浴された温泉を発見!・・・入ってみたい・・・
↓↓↓↓↓

2009_0703_01

・・・


まてまて、今回の目的はそうじゃない。

ということで、開発室別室場所に選んだところは・・・

小谷城址です!
小谷城と言えば、戦国時代、近江の要衝に立つ浅井(あざい)家の居城でした。
そして、浅井家は、あの徳川3代目家光を生んだ、江(ごう)の実家でもあります。
歴史が始まった場所・・・なんと神秘的なところでしょう!

江(ごう)と言えば、2011年の大河ドラマに決定しました。
なんたる偶然!これは天の定めた運命でしょう!


ということで・・・・

2009_0703_03

この小谷城千畳敷曲輪に、アクセスゲームズ小谷城室を開城します!!



・・・・・・


おっと、自分の”夢”を書いてしまいました・・・



多忙な日々を送る中、たまにはを満喫して、大事な商売道具である”目”を癒すことも重要というお話でした。

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2009年7月 3日 (金)南京ステーキ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナー S.K.Jです。
中国の南京から参りました。

今回は中華料理のお話です。
みなさん、一日三食をちゃんと食べてますか
チョウサンチデドウ、チューウチデホウ、ワンサンチデソウ
中国語の諺で「早上吃的多,中午吃的好,晩上吃的少」。

日本語の意味は「朝食はいっぱい食べる、昼飯は良質な物を食べる、
晩御飯は軽食を食べるという健康な諺があります。

ゲーム業界で働いている方々は、毎日三食ちゃんと食べてますか。
去年の私は朝は遅く起きて、電車の時間に間に合わなくなり、朝食を抜いたり、
お昼は忙しくて、ファーストフードを食べながら、仕事をしたり、
夜やっと帰って、のんびりお酒を飲みながら、いっぱい物食べて寝てしまいます。
それは、胃や腸に対して、大変よくないと思います。

今は毎日健康のことを考えながら飲食しています。
今回はオリジナルの健康的な晩食料理を紹介させていただきます。
栄養とカロリーバランスを考え、心をこめて作った---------「南京ステーキ」!


写真1
2009_0702_01
まず カボチャをちゃんと煮ます、大体30分ほどかかります。


写真2
2009_0702_02
よく煮たカボチャをよく磨いて、
それから 肉ミンチと一緒に混ぜます、
そして、コショウ、塩、蜂蜜などの調味料も入れて、
カボチャ肉ミンチを軽く炒めます。



写真3
2009_0702_03
フルーツの中身を取って、皮がお皿にします。
出来上がったカボチャ肉ミンチは用意したフルーツお皿に盛ります。
最後、マヨネーズを上にかけて、ミニトマト、フルーツを飾ったら、出来上がり!!!


カボチャの甘みとお肉のジューシーを合体した食感食感、それとフルーツの香り、
それは私のお勧めの健康一品料理です。

仕事を頑張っるのは、丈夫な体が必要です、
正しい飲食生活と健康な料理は体にとって大事な事ですので、
これからもおいしい料理を作って、仕事を一生懸命頑張ります。

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2009年7月 2日 (木)手を使う!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

少し前になるのですが、会社の先輩達と集まってジオラマを作りました。

みんな初心者なので、とりあえずやってみようということで、素材を買い集めて始めました。
以下のような感じで作成していきました。

まず紙粘土で大まかな土台を作成しました。
次に砂をまぶしたりして地面を作っていって、少し大きな石を配置して岩の完成。
エアブラシで雰囲気を形作っていき、
最後にモコモコした素材をつけて山を作成。

「お~、それらしくなってき・・・(ピュ~)・・・」

・・・なんということでしょう・・・
風が止み、目を開けてみると、そこにはキレイな荒野が広がっていました。

いやぁ、キレイ!

・・・キレイに無くなってました・・・山が。

何回もつけ直しましたが、なかなかうまくくっつかず苦戦しました。

しかし、接着用のボンドを大量に使うことにより山の素材をなんとかくっつけ完成。
(しかし、完全にくっつけるのは難しかったです。)

2009_0701_01_3
 ちょっと見辛いですが、一応載せておきます。
 初心者ということで、お手柔らかに・・・


ある程度作り方を調べてはいましたが、
・ボンドはどれくらい薄めて使えば塗りやすくて、くっつきやすいのか
・素材をくっつけていく順番など

やってみないとわからない部分があり、悪戦苦闘しました。
難しくて思い通りにはいかなかったのですが、次はもっといいもの作るぞと創作意欲が湧いてきています。

自分の手を使ってやると単純な形やものでもなかなか難しいです。
3Dソフトなどを使えば簡単に修正できたり、四角や丸いものなんて簡単に作れるんですけどね。
今回はジオラマでしたが、粘土を使って何かを作るのは、3Dモデルを作るのとはまた違う楽しさがあってよいです。

モデリングする人は、勉強になるのでオススメですよ。
例えば粘土なんかを使って、キャラクターを作ってみてください。
絵で描くのと違ってデザインなどで矛盾が出にくいですし、モデルを作るときにもイメージしやすくて作りやすくなると思いますよ。

その他の人でも、手を動かすことは脳を活性化させてボケ防止に効果がある、なんてことも聞きますので、将来不安な方もいかがでしょうか?

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2009年7月 1日 (水)IN GUAM!!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Iです。

先週の金曜日から月曜日まで私、会社の人達とグアムに行っておりました。
100%バケーションで(笑)
一言で言うと「楽しかった」なのですが、一言では言い表せれないほど
いろんなことがありました。

それを簡単に説明しよう!


スケジュールはざっとこんな感じ

 6/26(金) 18:30仕事終了後、関西国際空港へ 22:00フライト
    ↓
    ↓ 2:30グアム島到着
    ↓ 買出し後、ホテル到着。
    ↓ 27日の予定を確認後、5:00就寝

 6/27(土) グアム島バケーション事実上の初日
    ↓ 8:30起床後、オプション一つめのシーウォーカー体験!
    ↓
    ↓ 海の底を歩いた後はみんなで昼御飯!
    ↓ 夕方はガンシューティング!
    ↓ 夕御飯はスーパーで買ってきた食材をホテルで調理!
    ↓ 駄弁った後、就寝

 6/28(日) 11:30起床、前の日がハードだったのでこの日は昼までゆっくり
    ↓ 12:30オプション二つめのバナナボート&パラセイリング体験!
    ↓ そして、晩御飯はアメリカらしくステーキだ!
    ↓ 夕食後はホテルでそれまで撮ったビデオをみんなで鑑賞会
    ↓ その後、仮眠

 6/29(月) 2:30起床後、ホテルチェックアウト
    ↓ 3:30頃、空港到着
    ↓ 5:00フライト、帰国
    END 8:00日本到着で9:30からそのまま仕事!(笑)


といった感じです。かなりの強行スケジュールでしたがこれが楽しかった!


2009_0630_01
ホテルから撮った写真。絶景かな!!


27日からのシーウォーカーは、水中で息ができるヘルメットを着けて海の底
を歩くといったもの。海の中のお魚さんと戯れることができるといったいい
感じのオプションです。ヘルメットがなんと38kgもあるのですが、水中なの
で重さは何も感じないです。
奇麗な海の底を魚と戯れながら歩いて行くのはまるで別の星に居るような感
覚でした。

でも海の中に入ると、気圧の変化でやたらと耳が痛かった!
最初の説明で「耳が痛くなったら、ヘルメットの中に手を入れて鼻を摘まん
で、耳抜きをしてください」と言われて、痛くなったのでヘルメットに手を
入れようとしたら、頭がでかくて(?)手が入らない!!

なんてこった!!

すでに水中にいる私は軽くパニくって、ずっと手で問題あり信号(手をばたば
たさせるやつ)を出し続けていましたがなんとか耳抜きができて海底を歩きだ
しました・・・。

続いてガンシューティング!これは日本では絶対できない実弾を使った射撃
です。恐怖とエキサイトが両方楽しめました。
撃った後の衝撃が凄まじい!ショットガンは肩に衝撃が・・・。
でもリロードする感覚は最高でした!
リロードの瞬間、弾が装填されていく感じが肌で味わえるのはなんとも言え
ない感覚です。

2009_0630_11
これが射撃後のターゲット


28日はバナナボート&パラセイリング
バナナボートは船に紐で付いているバナナ型のボートにまたがって引っ張られ
るというもの。名前からしてアホっぽいですがこれが面白い!
侮りがたしバナナボート!結構速い上に、しぶきがすごいし、波で跳ね上がっ
たりもするので普通に面白い!体験しないとなかなかわかりにくいかもしれま
せんが思った以上に楽しかったです。

パラセイリングはパラシュートにぶら下がった状態で船に紐で引っ張られると
いったもの。凧をイメージしてください、あの凧についているのが我々です。
外から見ていても思いましたがこれが結構上にあがるんですよ!
高い高い!
でもなぜか私のときだけ他の方々に比べて低かったそうです。なぜかな?


2009_0630_04
比較図。なぜこんなことに??

2009_0630_08
一緒にいったディレクターSWERYと私
このサイズが原因か?いいや、断じて違うはず!



そして最後にご飯
アメリカと言えばハンバーガーとステーキ!これしかない!!
もう何もかもがでかい!ハンバーガーも日本の1.5倍は平気であるし、ステーキ
も見たことないくらいデカいサイズで出てきました。
私が頼んだのはエアーズロックストリップでその名の通り、オーストラリアに
あるエアーズロックのような巨大で分厚いステーキで、噛むのが大変!
でも美味かった~。


2009_0630_10_2
エアーズロックストリップが来て喜んでいる私。
超絶なでかさ!


デザートは人の顔くらいあるチーズケーキとチョコアイスで、みんなで突っつき
ながら食べました。



さて今回のグアム旅行の簡単な説明・・・といっても長くなりましたが
いかがでしたか?

社会人ともなるとなかなか時間が取れないのも事実ですが、ちょっと無理して
でも海外旅行にいって見識を広げたり、日本では決して経験できないこと
を経験してきたりすると、ストレスも解消できます。
学生ならばなおさら行っておいて損はないはずです。社会人になってから
その経験が様々な面で役に立つはずなのだから。

ここでさらにグアムの写真を紹介!


2009_0630_02
ホテルのアルパンビーチに行った時の写真。まるで絵画。
こんな世界が、あ、あるんだなぁ。



2009_0630_03
超でかいチュッパチャップス。このなかに何個も入ってます。


2009_0630_05
こちらはホテルの部屋で調理したホットドッグ。
SWERY入魂のソーセージが入ったホットドッグはめちゃうまかった。



2009_0630_09
何か、アメリカの家庭を感じさせる写真です。


2009_0630_06
ビーチで遊んでさらにバーガー。でかすぎてSWERYご満悦(笑)


今回の旅行のテーマは
「どうせならYES!」
でした。
無茶でもいいからYES!と前向きに海外旅行をすればどんな旅行も楽しいはず。
皆さんもちょっくら的気持で海外旅行をしてみてはいかがでしょうか。

因みに気になる旅費ですが、航空券代47000円とオプションツアー代だけです。
ホテル代はって?
ホテルは会社の保養所なので全部会社持ちです!
ありがたい話です。

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