2009年7月13日 (月)ガンメンアニメーション
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。
七月になり、夏日になると思いきや雨が多い日が続いています。
雨の日が好きな自分はいいですが、みなさんはどうでしょうか?
さて今回はフェイシャルアニメーションについてのお話です。
ちなみにフェイシャルというのは表情のことです。
モーション班の仕事として動きをつける以外にもキャラクターに
表情をつけるという作業があります。
内容は違いますが、ポーズを意識する所は共通で
「ポーズ」=「させたい表情」になるわけです。
キャラクターに表情をつける上で自分が意識する項目をいくつかあげてみました。
・自然な表情変化をしているか
・キャラクター性を壊していないか
・シチュエーションにあった表情か
○自然な表情変化をしているか○
解剖学的におかしな表情をしていないかどうかです。
例えば、目を大きく開いたとします。
その時、意識としては「まぶたを開く」だけですが、
実際はオデコの辺りにある筋肉が眉、まぶたを引っ張ることによって動いてます。その時「引っ張られていない皮膚」と「引っ張られた皮膚」がぶつかり、
おでこにシワができます。
このように一つの動きと連動して動く部分、動かない部分を
しっかり把握しないといけません。
○キャラクター性を壊していないか○
表情がキャラクターらしさを表現できているかどうかです。
クールなキャラクターの場合、表情変化を抑えて冷静さを表現したり、
笑う表情でも鼻で笑う、笑みを浮かべるなど口を開けたりしなくても
「笑っている」がわかるようにする。
怒る表情は歯をくいしばる、睨むなど内面的な怒り、怒りを堪えるイメージで
表現したりします。
でも、抑えてばかりでは「クール」→「悲観的」「無愛想」
になりかねないので、たまには少しギャップのある表情を
つけたりすると意外とよかったりします。
○シチュエーションにあった表情か○
場所やキャラクターの状態などを考慮した表情をしているかどうかです。
例えば、ケガをして歩いてくるキャラクターがいたとします
一人で歩いている場合は痛そうに顔をしかめるが落とし所な感じがしますが、
仲間が近くにいる場合、痛そうに顔をしかめる以外に
仲間を気遣って痛みを我慢し、笑みを浮かべるなどでもいいかもしれません。
以上が表情をつける上で心掛けている点です。
フェイシャルアニメーションをする機会が増えてくるとやってしまうのが
洗面所に行って鏡を見るたびに色々な表情をしたり、顔を触りながら
口や眉を動かしてみたりすることです。
顔の構造や筋肉の動きなどもわかるので非常に参考になりますが
やりすぎると「あれ?初め見た時と印象が違うような・・・」と
一瞬、素の顔をド忘れしそうになるのでご注意ください。
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