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2009年7月 9日 (木)

“伝える”という事の大切さ。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日、昔プレイしていたRPGが携帯ゲーム機で蘇る!って事で、とても懐かしく
好きな作品でもあったので、早速購入し10年振りにプレイしました。
いやぁ、ホントに懐かしくって今プレイしてみても面白いです。

今では3DCGが主流となっていますが、購入したゲームはドット中心のものです。
子どもの時分は特に気にもせずプレイしていましたが、今になってプレイしてみると着眼点ってのが変わりますね。
・フィールド上で使われている木の種類は、いくつあるんだろうとか。
・火や光などのエフェクトはどんな風に作られているんだろうとか。
・このキャラの腹黒さはいい味出しているなぁとか。

私はモーション担当なので、キャラクターの動きをついつい見てしまうのですが、
3DCGとは違い、動作に少々カクツキが見られます。
でもそれは許容範囲内。
寧ろ今となっては、ひとつの“個性”とも言えるかもしれませんね。
何を作るにしても“使用可能な容量”というものが存在しますので、動きのパターン数(種類と捉えて下さい)などが影響している可能性もあります。
そうであっても、プレイしている分では理解出来る情報はちゃんと伝わってきます。という事は、要所要所に最低限必要な情報・・・3Dでのモーションで言うならば、“キャラクターが行なった動作が一体何なのか”と、理解出来る程の情報があるからではないでしょうか。
モーションに対して余韻や個性を出す事ももちろん重要です。
でもその前に“何をしているか”という情報を、まずプレイヤーに伝える事を重点に置くといいでしょう。

機会があれば、少ないパターン数・・・4ポーズぐらいで歩かせてみる・・・などで
挑戦してみてはどうでしょうか。
良い練習になると思いますよ。

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