2009年8月

2009年8月31日 (月)“記録”は“記録”です。

おはようございます。本日の当番、甘いものとハンバーガーは別腹のプランナーのY.Kです。

皆さんご存じの通り、この間まで行われていた世界陸上で数々の記録が生まれました。
特にボルト選手が100mで9秒58、200mで19秒19の世界記録を出したことが強く印象に残っています。
これは、心斎橋駅~長堀橋駅間を約1分10秒で移動できることになります。
僕もこの脚力さえあれば、一駅分のために地下鉄を乗り換えて通勤する必要なんてなくなります。
羨ましいです。

人間は日々新たな“記録”を生んでます。
そして、その“記録”を残しているものと言えばギネスブックが有名です。

最近では、筑波大学が円周率を小数点以下2兆5769億8037万桁まで計算し、ギネスに申請したことがニュースになりましたね。
最近認定されたものでは、「アンパンマン」の登場キャラが放送開始から約20年で1768体が登場したことによって、単独のアニメシリーズのキャラクター数が世界記録として認定されたというものがあります。
スゴイ数です。
パン屋さんに行ってもそんなに種類はありませんw

このように、ギネスには様々な“記録”の数々が認定されています。
こう見ると何だか立派に聞こえますが、実はギネスに申請することは誰でもできます。

そこで、日常生活の範囲で、自分でも挑戦できそうな記録を考えてみました。


【常に階段を利用し、段差も飛ばさずに昇り降りする】
これは、どれだけの階数の移動が必要であっても、階段を1段飛ばしや2段飛ばしのようにショートカットをしてはいけません。
ましてや、エレベーターなんてもっての外。エスカレーターは停止中の昇り降りならルール内です。

しかし、この記録に挑戦しようと思うと、毎日仕事に遅刻してしまいます。
断念。



【電車は必ず先頭車両に乗る】
これは、どれだけ距離が離れていても、先頭車両の1番前に立ち、進行方向の景色を眺めていなければいりません。
しかも、進行方向の景色を5秒以上視界から外してしまうとアウトなので、電車を愛するピュアな心も問われます。

これも、電車を乗り換えるために最短ルートとなる車両に乗っている僕には厳しいです。
断念。


【横断歩道は必ず白線を踏む】
単に、横断歩道を渡るときは白線しか踏んではいけない簡単なルール。

これは、幼い頃によくやった記憶があります。
でも、この歳になると南船場の横断歩道でこれに挑戦するのは恥ずかしいです。
断念。



【食事は必ずハンバーガー】
食事は必ずハンバーガーを食べる必要があります。
ハンバーガーの種類は問われませんが、サイドメニューはポテトのみしか食べることができません。

これは、ハンバーガー好きの僕ならできるかもしれません。
しかし、先日の健康診断で「肉類を食べすぎ」だと指摘されてしまったので自重しなければいけません。
断念。



【ゲームの操作設定を毎回変える】
ゲームを立ち上げる度に、オプション画面でコントローラーの操作設定を変更しなければいけません。
変更する内容は自由ですが、コントローラー設定の設定内容が偏ってしまうとアウトです。

こんなの無理です。既に慣れているデフォルトの設定でやらせてください。
仕事に支障が出てしまいます。
断念。



結局、日常生活の範囲内では何にもできなさそうですo(´д`)o

あっ、【毎月ゲームを買う】なら結構自信がありますw

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2009年8月28日 (金)未知の世界に飛びだそう

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101です。

突然ですが私、バイクの教習所に通い始めました!
入校して早一ヶ月、土曜や日曜日の空いた時間を利用してようやく一段階を
終了した所です。さすがに毎日は行けませんので気長にやってます。

さてさて、なぜ突然バイクの免許を取りに行こうと思い立ったのかと申しますと、
とある動画サイトでバイクツーリング動画を見たことから始まりました。全国の
投稿者がツーリング中に撮影してきた車載動画で、それはもう様々な動画がありま
した。

○○行ってきた!
××目指してみた!
□□を食べに行こう!
・国道△△号走ってきた!


などなど。日本全国津々浦々。
そしてその動画の全てに共通することがありました。

・流れる景色…
・突き抜ける風…
・心地良いエンジンの鼓動…
・そして旅先での新しい発見と出会い…




感動したっ!私もやってみてぇぇぇぇぇぇぇぇ!と思ったわけです。
まぁ、普通なら「いいなぁ、やってみたいなぁ」で終わる人が多いと思うのですが
そこは有言実行!AGリクルートページで私が声を大にして叫んでおります。

「悩む前に動け!!!!」

コレダッッ!
今回はバイクに乗りたいという欲求。多少時間とお金はかかりますが、
免許取得は不可能ではない。つまり、やるかやらないかそれだけである。
だったらやればいいじゃない!!
そう思い立ってから教習所の門を叩くまであっという間でした。



○○欲しいなぁ~。」
××行きたいよねぇ。」
□□食いてぇ。」
△△見たいの。」


結構日常的に使われる言葉だと思います。だけれどもこの言葉が使われる時って
なかなか実行に至りませんよね。もし、それが自分の力で出来る範囲で問題が
無いのであればやっちゃえばいいのだと思うのですよ。
つまり…


○○手に入れるっ!」
××行くっ!」
□□食うっ!」
△△見るっ!」


と言い換えればアラ不思議。ポジティブメンの出来上がりです。
新しい物事をしたり、踏ん切りのつかない事をするには第一歩が難しいと
思いますが、思い切って飛び出す勇気っていうのが大切だと思います。

さぁて、私はお先に未知の世界へ飛び出させて頂きますよ!ヒャッホォォウ!


---むんず!(と背後から伸びる手に捕まる)---


先輩:「S.101君。君の担当箇所遅れてるが、何処に行こうというのだね?」
S.101:「やだなぁ、ブログネタですよ。ネェ~タァ~。」
先輩:「その手に持っているヘルメットは何かね?」
S.101:「ぼ、具っよ。男子たる者は外に出れば3人の敵がいるって…?」
先輩:「……」
S.101:「……」


※お仕事の方が優先です。

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2009年8月27日 (木)ゲームやっすぅぅぅうう!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

突然ですが…

「ゲームたけぇぇぇぇえええ!!」

それが学生時代のKUCHIGUSEでした。
毎週怒涛のように発売される新作達!
家賃と公共料金を滞納してまでゲームを買っていた事は秘密ですよ!?

で、

「そもそもゲームの開発って何に金がかかってんだYO!
と文句ばっかたれていたのをよく覚えております…
「開発員の給料とその他諸々の経費にきまってんだろーがぁぁあ!!」
という落ちだと思うんですが…ちょっと考えてみません?

まず、お給料が毎月20万円の人達が、20人で1年間ゲーム開発を行った場合。

 20(人)×20(万)×12(ヵ月)=4800(万)


この時点ですでに鼻血が出そうですね…。
ゲーム開発には開発員以外にも様々な人達が関わっているわけですから
人だけの話ならもっと大きな額が動いているはずです。

で、他にはどんなところにお金がかかっているんでしょうか…

 ・ソフトウェア…今やゲーム開発もハイテクの域!当然色々必要ですよ!
 ・地代    …月にどれくらいかかってるんだろ…教えて偉いひと~!
 ・電気代   …開発機材orz
 ・消耗品   …頭痛いッ!無駄使いすんなぁあ!by消耗品管理担当者
 ・出張費   …ミーティングに行ったり当然必要ですよね!
 ・宣伝費   …ゲームを売るためには広告等のパブ展開が必須なわけです!
 ・その他   …下っ端の知らない何か…教えて偉いひと~!



デデン!出ました!ゲーム開発にかかる費用!

 「とんでもない額(万円)」

・・・。。

・・・・・・。

・・・・・・・・・。

うん、こういう落ちだとわかってこの記事を読んで頂いた方に感謝!!

しかしながら、ゲーム開発でとんでもない額が動く!これは本当なわけです。
不完全ながらもこういう事を考えていると

 「とんでもねぇ事の一端を担っている」

と、改めて実感します。
そして、とんでもない額がかかっているこのゲームがほんの数千円で買えるなんて!
心から叫びたいわけですよ!

 「ゲームやっすぅぅぅうう!!」

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2009年8月26日 (水)太閤路地

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

処暑も過ぎて朝夕涼しく感じられる季節となりましたね。
夏休みの思い出はたくさんできましたか?
社会人になると、1ヶ月を超える長期の夏休みなんてありえません!
アンビリーバボー。学生諸君、どんだけ休んでんねん!
学生諸君からすると、毎日ビジネス街へ通勤なんて、どんだけ働いてんねん!と思われるかもしれませんね。

ビジネス街…なんてカクカクシカジカした響きでしょう。
味気ない四角で構成されたお堅いコンクリートジャングル。
右を見ても左を見ても、見分けが付かない会社員が闊歩。
こんなイメージではモチベーションも上がりませんね。
一見するとアクセスゲームズが居を構えるビル辺りもそんなイメージです。
しかし、先日ビルの近所でこのようなものを発見してしまいました。

2009_0825

太閤路地?
太閤秀吉の都市計画?


そうなんです。
ここ「大阪市中央区南船場」は大坂城の城下町なのです!
(昔は大阪ではなく、大坂と書きました。)
お城のことを考えると激しく心が高ぶる私にとって、ジャストミートな発見ではありませんか!

大阪の町は現在、御堂筋や心斎橋筋など南北方向にメインストリートが通っているのですが、昔は大坂城に向かう東西方向がメインの通りだったそうです。

その東西方向に並ぶ建物と建物の間に太閤秀吉が計画した「太閤下水」と呼ばれる下水溝が掘られていたとのこと。
なんとこの下水の一部は400年の時を越え、今も現役で稼働しているのです!

すげー!

地図を見て、石山本願寺に始まって太閤秀吉の大坂城築城、徳川幕府の大坂城再築と続く歴史をあれこれ妄想すると楽しくて仕方がありません。

モチベーションアップ!

学生諸君も自分だけのジャストミートなモチベーションアップ方法があるのではないでしょうか。
気分転換して残りの宿題もがんばってくださいね。
アクセスゲームズの面々も、歴史あるこの土地で制作がんばります!

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2009年8月25日 (火)注:駄洒落を競うコンペではありません

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
ちょっと遅れてアクセスゲームズ(AG)に熱い夏がやって来ました!
そうです。社内企画コンペの季節です!

社員全員が応募資格を持ち、若手からベテランまで同じ土俵で
がっぷり四つな戦いを繰り広げるワクワクイベントです。
プランナーな自分は、もちろん参加表明、コンペにエントリーをしました。

このところ、休みの日や休憩時間に「面白くて、AGのノウハウが活かせて、
販売元様にも気に入られて、売れるゲーム」を夢想しています。

そして、ついに思いつきました!


-----
スパイ・ヘックション

花粉症のスパイが繰り広げるコミカル・スパイ・アクション。

「間違えて出したラブレターを取り戻して欲しい」などの庶民的な依頼を、
一流スパイのくせにおっちょこちょいな主人公が、緻密で壮大な作戦と
最新のスパイツールを駆使して、大ボケ、小ボケを織り交ぜながら遂行する。

任務遂行中、高額明細…もとい、光学迷彩を使って隠れていると
「くしゃみ」が出そうになり、とっさにこらえる。
何とかくしゃみをこらえると今度は「しゃっくり」が、しゃっくりを
こらえると、今度は「おなら」が…と、連続コンボで襲うピンチを、
素早いコマンド入力で回避する「フィジカル・レスポンス・コンボ・システム」、
【PRC】システムが最大のウリ。

スパイ活動のインポッシブルな任務と同時に、ボケと生理現象が引き起こす
予期せぬ危機をも乗り越えなければいけないコミカル・スパイ・ヘックション
…もとい、アクション!
-----



うん、いい感じ!

ノリのイメージは米ドラマ「それ行けスマート」(最近映画でリメイク)や、
米映画「オースティンパワーズ」みたいな下品だけど小洒落た…みたいな感じで。
あ、そう言えば一昔前、オースティン~にインスパイアされたっぽい
洋ゲーFPSがあったなー。


よし、本格的に企画書にするぞーと思った矢先、応募要項をよく見ると
「オリジナル企画」を募集!って文言が…。
そういえば、去年のコンペで「他社様ゲーム」の続編を勝手に考えて応募し、
顰蹙(ひんしゅく)を買ったのを思い出しました…。

AGが昔作ったゲームのパロディ、いえオマージュでもダメですか?
そうですか…。

戦前オカンやん…もとい、全然アカンやん!

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2009年8月24日 (月)はい。家をCHANGEしました

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

つーいーにー!待ちわびた新天地での生活スタートです!
というのも私、新天地へ電撃移籍(引っ越し)をしまして通勤が快適になりました。

以前は会社と自宅がリオデジャネイロと東京ぐらいの距離に思えましたが、今回の移籍(引っ越し)で東京と名古屋くらいの距離に感じます。
思えば、先シーズン(引っ越し前)は終電を乗り過ごすハプニングが目白押しでしたね。
若い才能(新人)がヘマをしでかしたり、チームのベテランが電撃結婚したり

私も移籍(引っ越し)したばかりのときは、お湯が出ずに冷水シャワーしか出ないという「ガッカリ感」を味わいました。
ですが、そこは持ち前の明るさと、滝に打たれる修行僧の気持ちで乗り切りました。
今は何もない部屋で蝋燭を傍らに置いて、膝を抱えて生活しています。


さて、くだらない私のことはさておき…

「世の中は常に「変化」しています」…と
最近このブログでも誰か言っていましたが…(誰だっけ?)
それはゲーム作成現場でも同じことが言えます。

①市場の変化
世の中の流行や市場の変化により、ユーザーさんの嗜好は少しずつ変化してゆきます。
クリエイターもそれに合わせて、流行が変化していく市場に合わせて自らも変化していける柔軟さが必要です。

そのためにも、まず企画段階で、「今はどういうものが面白いと受け入れられるのか」
ということを市場調査を行う必要があるかと思います。

さらに作成しているときは「流行にあわせて、大ヒット間違いなし!」であってもいざ発売となったときに「時代おくれでガッカリ…」ということも起こり得ますので、未来の市場動向も、ある程度予測しておかなければなりません。
なので、変化に対応できる情報収集と市場調査は非常に重要といえると思います。

特に企画を目指す人はゲームをやりまくることも重要ですが、世の中の色々なことに目を向け、見聞を広めることをお勧めします。

②仕様の変更(変化)
もう一つの変化が「仕様の変更」です。

「これ最高!」とコツコツ作ってきたが、後に「実は大きなバグを生む」「整合性が取れていない」などが判明し、仕様が変更になる時もあります。

ときには一から作り直すというような「スゴイ」ものも出ることがあるので、このときばかりは「どうしてこうなった!」なんてガッカリ感満載です。
このような変化にも柔軟に対応できる能力と精神力が必要となります。

AGのスタッフは、時には激動する変化にも負けず、ユーザーさんをガッカリさせないために尽力しております。

という訳でAGでは、冷水シャワーとガッカリ感にも負けない我こそはという方のご応募もお待ちしております。

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2009年8月21日 (金)CHANGEする?

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。

つーいーにー!待ちわびた欧州各国のフットボールリーグ新シーズンのスタートです!
今オフは超有名選手の大型移籍が目白押しでしたね。
若い才能がトップチームに移籍したり、今までチームの顔だったベテランが新天地へ移籍しています。
サッカー雑誌を傍らに置いて、クラブチームの新メンバーをインプットしながら観戦しています。

このようにフットボールに限らず世の中は常に「変化」しています。

新しい変化には、嬉しさや期待感がありますが、その反面、「どうしてこうなった!」なんてガッカリ感もはらんでいます。
取り扱い注意です。用法・用量を守って正しくお使い下さい。

例えば、シリーズを重ねて来た作品も新たな変化を取り入れようとしてジレンマに陥る場合があります。
クリエイターとしては、

 「ここらで一発みんながびっくりするような変化を入れてやるぜ!ウヘヘヘ~

などと考えたりしますが、ユーザーにはこの変化を良かったと歓迎してくれる人もいれば、以前のままが良かったと考える人もいます。
そのようなバランスを意識しつつより良い次回作を作る、そして作り続ける。
プランナーの手腕が問われるところですね。


しかし、変化してはいけないものも確かに存在すると思います。
所謂、老舗の店が守ってきた秘伝のタレ・伝統の味みたいなものですか?

例えば、右側にある決定ボタンを左側に変えてみた。
・・・これも変化なのですが、これって何かユーザーにメリットあるのでしょうか?
何でもかんでも安易に変化しない。冷静な判断力もプランナーには必要ということですね。


つまり、変化のベクトルを見極めることが出来るようになることが大切だということです。
最近世の中はカオスな方向にすごい速度で変化を続けているように感じますが、せめて自分はプラスの方向に変化して行けるようにがんばらなきゃなと考える次第なのです。

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2009年8月20日 (木)嫁と娘の交換日記

ごきげんよう。
プランナーのM.Hです。


先日のお話です。
毎度のように深夜帰宅すると、珍しく嫁さんが起きていて、
1冊のノートを私に見せてくれました。


それは、夏休みから始めた、娘と嫁さんの「交換日記」。


その日のページには、拙いひらがなでこう書いてありました。



ぱぱまいにちおしごとがんばってねといっているけど
ほんとにがんばっているのかな?

(原文そのまま)



…………………………
…………………
…………
○rz



私のリアクションを見て嫁さん大爆笑。


そりゃ、へこみましたよ。
毎朝、笑顔で送り出してくれる娘でしたから。
まさかこんなことを思ってるなんて…。

ただね、へこみつつも、
娘も文章らしい文章を書けるようになったなーと感心もしました。

人間って知らない間に成長しているんですね。
赤ちゃんのときは泣くばかりだったのに、次第に会話できるようになり、
読めない文字を書き、とうとう文章を書いて相手に思いを伝えられるようになったのかと。


「文章として残す」
これができたからこそ、たとえ娘本人が寝ている深夜であっても
相手に思いを伝えることができる。


「文章として残す」ことはとても大切です。

打ち合わせなどは基本的に口頭でのやりとりですので、
時間が経つと内容を忘れてしまう場合があります。

後々、言った言わないという不毛なバトルが繰り広げられることになりかねません。

そうならないために、打ち合わせ後には、議事録を作成し、
相手と、打ち合わせした内容を確認し合う
わけです。

また、文章化されていれば、見直すといったことも可能になり、
たとえ記憶がなくなったとしても、見直して記憶を取り戻すことが出来ます。


現に今私は、ブログを書くに当たり、この交換日記を見直すことで
その時の記憶を取り戻すことが出来ました。



口頭でのやりとりももちろん大切ですが、「文章として残す」ことで
得られることも大きいことを感じてもらえればと思います。

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2009年8月19日 (水)一部事実と異なります

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフィクションのFになりました。
フィクションと聞いてやはり最初に思い出すのは、やはりアクセスゲームズが
開発したソフトの第1弾「スパイフィクション」ですね!
真実と虚構とが入り乱れる本格骨太アクション!
興味を持たれた方は是非ご覧ください。

さて、フィクションといいますと、最近の現代が舞台となる多くのゲームでは
ゲームの冒頭、あるいはエンディング後などに
「この物語はフィクションであり、実在の人物及び団体とは一切関係ありません」
という文章が表示されることがあるかと思います。
どこかの超監督も
「この物語はフィクションであり実在する人物、団体、事件、その他の固有名詞や
現象などとは何の関係もありません。嘘っぱちです。どっか似ていたとしても
それはたまたま偶然です。他人のそら似です。」

と言っていたような気がします。

ゲームとフィクションの関係は非常に密接です。
 ゲーム = フィクション
であるとも言えますが、ゲーム内の事象、動き、物理法則などがまるっきりの
フィクションであってはユーザーは納得しません。
昨今のリアル指向のゲームでは特に、ゲーム内の全ての事象にリアリティが
求められています。

ですが、ここで間違ってはいけないことがあります。
我々ゲームクリエイターが提供するのは「リアリティ」ではなく、
「リアリティを感じられるフィクション」です。

格闘ゲームのモーションキャプチャーの時に、本物の達人の先生に実際に技を
披露していただいたが、「動きが小さすぎてゲームとしては使いにくい」
ということがあったと聞いたことがあります。
また、銃を撃った時の音を減らすサプレッサーを付けた場合、実際には
「パスッ パスッ」という映画で聞くような音はせずに「カチッ カチッ」
いう音がするようです。
サプレッサーによって発射時の音は消せても、弾を発射する時の銃の機械的な
音までは消せないため、そういう音がするそうです。
しかし、ユーザーは映画で聞くような「パスッ パスッ」という音を聞いた時に
「サプレッサーを付けた銃を撃っているリアリティ」を感じるそうです。

それらの事象を踏まえた上でも、
「オレはリアリティを重視した音、映像などを優先させたゲームを目指すぜ!」
というゲームクリエイターもいるかもしれませんが、ユーザーがそれを受け入れて
くれるかどうかは、別問題です。

我々は芸術家ではありません。

私たちの行っている「ゲーム開発」の向こうには「ゲームを遊んでくれる誰か」
がいます。

そういった方々が求めるモノをないがしろにしていっては、やがて誰もが関心を
失ってしまうでしょう。
リアリティとフィクションというスパイスを上手に使いながらも、いろんな人の
「遊びたいゲーム」を満足させるゲームを作るのが我々の役目です。

そのためなら、血反吐を吐きながらドリンク剤を飲みつつ、連日泊まり込みで
夜通し仕事をし続けても、全然へっちゃらなワケです!


なお、今回のブログで書かれている内容の一部はフィクションです。
・・・が、10年後においては定かではありません。

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2009年8月18日 (火)インプットとアウトプットのバランス

皆様、おはようございます。
夏の暑さと忙しさで脳みそが溶けている、ディレクターのSWERYです。

前回の登場より、早2ヶ月…月日の経つのは早いもので、すでに夏が終わりにさしかかっているではありませんか!!

年々、時間が経つのが早くなってるように感じるわけですが、僕はそれを「1年間の体感速度は、今まで生きてきた人生の割り算な訳です理論」と名付けています。
つまりは、1才児の1年間はその人の全人生なわけですが、僕(36才児)の1年間は、僕の全人生の36分の1なわけです。

なので、年を重ねるごとに1年間の体感速度が徐々に速くなっているのでは?と…

これは時間というある種絶対的な存在に対しても、人間は相対的な体感を得ることが出来るという素晴らしい発見なわけで、この「1年間の体感速度は、今まで生きてきた人生の割り算な訳です理論」について話し出すと、そりゃあ時間がいくらあっても足りません。

居酒屋でカルピスチューハイ20杯は軽く話し込めてしまう訳ですよ。
ほんと、我ながらめんどくさい大人(36才児)になったと思います。



2009_0817_01
 ※某宴会にて、ビールに囲まれる36才児。


で、、なんで冒頭からこんな話をしたかと言うと…
今日は【インプット】【アウトプット】のバランスについて話をしようと思ってます。

前回の日記以降ですが、海外旅行へ行ったり、おいしい物を食べたり、感動する小説を読んだり、映画を見たり、すげぇ面白いゲームを知ったり、新たな出会いがあったり、等身大の白いヤツを見たり、勉強したり、よこしまな誘惑があったり、心洗われる体験をしたりと様々な【インプット】がありました。

本当に様々な体験、経験、感覚です。

そうすると、人間って不思議と何でもいいから【アウトプット】したくなって来るんですね。
何でもいいから!!!

入れるだけ入れて、何も出さないのは体に悪い。
ご飯も食べるだけじゃ駄目、人の話も聞いてるだけじゃ駄目。
それを咀嚼して、ブリブリ!ブホーーッ!!って出す必要がある。

つまりは【インプット】【アウトプット】のバランスが重要な訳です。
そのバランスが良いと、心も体も健康になって、人生バラ色です。


素晴らしきかな、【インプット】【アウトプット】!!


で、僕なんかはすごく幸せ者で、創作活動を仕事にさせて貰っている。
なもんだから、基本的に仕事での【アウトプット】がすごく充実している訳です。

昔はこの【アウトプット】に見合うだけの【インプット】をしなきゃならなくて、それはもう必死で何でも吸収しまくりでした。
それでなんとかバランスをとって、ガラスのように繊細な精神を僕という殻につなぎ止めて来れた訳です。

しかしながら…

【大量インプット】【大量アウトプット】の生活を続けるうちに、ここ数年は【インプット】の量が【アウトプット】を上回ってしまったり、【アウトプット】しすぎて危うく幽体離脱しかけたり…

あんなにも僕を支えてくれた【インプット】【アウトプット】の黄金律はどこへ?とバランスを取るのが難しい時もありました。

で、原点に立ち返り、何がかけているのかな?と考えてみると。
答えは簡単でした。


ほんのちょっとの【休憩】と、信頼できる【仲間】が必要だったみたいですw。


で、それが分かった僕は、今もなお【大量インプット】【大量アウトプット】の麗しき創作人生を謳歌しております。

願わくば、この戯言がブログを呼んでくれている皆様の、糧になればと思います。


おしまい。



2009_0817_02

 ※料理に挑戦するもアウトプットのミスで黒こげになったミートボール…

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2009年8月17日 (月)ディレクター2作目の悲劇!!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

早いもので、これまで書いてきました僕の『ゲーム開発ヒストリー・ディレクター編』?に突入しまして、前回は、私が初めてディレクター職に就いた際の事を書かせていただきましたが、今回もその後の頃のお話をしたいと思います。

念願かなって、とあるゲームで初ディレクター経験を経て、意気揚々とプログラマF君と次回作の構想を練り始めたのですが、時を同じくして、新規開拓として業務用筺体型ゲーム開発部署が設立され、運良く僕らはその部署に配属となりました。

その頃はまだ各メーカー共、限られたタイトルでしか3Dハードが使えない時代で、多分に洩れず僕達のプロジェクトでは2Dハードでの開発でした。

ところが、その頃3DCGに『どっぷり』魅了されてしまっていた僕達はと言うと、若気の至りと言うかハードの事などお構い無しに、3D空間を使ったドッグファイト・シューティングの企画書作成を夢中になって推し進める事に・・・。

下記に、当時の記憶を頼りに、2Dハードで3Dゲームを作る際に行ったパターン計算を記載します。
※この文章を書いていた際、横で見ていたデザイナーU君が、「いまどきのユーザーはパターンって言われてもわかんないッスよ」と指摘されたので、補足しますが、昔のハードは2Dで描かれたの連番画像をパラパラアニメの様に再生して、キャラクタの向きやポーズを変えていました。


●戦闘機(一機体)パターン計算

①正面から見た回転(Y軸回転)を32パターン

②ループ(つまりX軸回転)を32パターン

③総パターンとしては、「①」の各方向×「②」のループ
 ⇒1024パターン

④機種によっては可変翼のアニメーションとして「③」×パターン分



・・・どうです、当時の僕はこの天文学的数のデータを作成しようと、真面目に仕様作成を行っていたわけですが、今考えるとその純真さに泣けてきますね。

また、プレイヤー機及び敵機(AI)の挙動の仕様と、今では3D配置ツールを使って行う、敵セット(配置)に関してもチョー原始的な、クオータービュー専用グラフ用紙に手書きと戦闘機画像の切り張りで、コツコツと作成した事を覚えています。
※当時は何故かPCで仕様書を書くと言う発想自体がなく、ワープロ(死語?)で打ったテキストを切り張りをするという方法止まりだったと思います。

企画書を作り始めて、丁度チューブファイル一冊分位まで書きためた段階で、前作のプログラマーF君がわけあって別のプロジェクトに引っ越す事となり、僕のチームには別の先輩プログラマーが合流してくる予定となりました。

そんなある日の事。

その先輩が近づいてきて、「どんな仕様で作ろうと思ってるの?」という話になったので、「よし!」とばかりに仕様書を見ながら説明したところ、遠くの空を見つめて「これ、3Dやん・・・大変そうやな・・・と言うより・・・なんとかなれば良いんやけど・・・」と。

おいおい、今更そりゃ無いッスよ、先輩!!


・・・皆さんお察しの通り、このプロジェクトは程なくして、中止となりました。


でも人生悪いことばかりではありません。
ディレクター2作目にしていきなりプロジェクト中止を味わい、傷心の日々を送ってた僕に、ある日、朗報が飛び込んで来たのです。

それは、今までのハードと比較して、数分の一のチップ単価でテクスチャ付きポリゴン(くぅー・・・懐かしい響き)を表示できる新ハードが使える事になるが、挑戦してみるか?!と当時の所属長からのご提案。

この、歴史的ハードとの出会いに、またまた皆さんお察しの通り、『勿論、やります!!』と二つ返事をしている僕がいたのは、言うまでもありません。


この日、僕のゲームデザイナー人生で、3D時代の幕開けになる・・・はずの一日だったのですが、世の中そんなに甘い話は無いものですね・・・ホント。

さて、どんな困難が待ち受けていたのか?この続きのお話は、次回当番の時に話したいと思います。
※また困難かい!!

ではでは。

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2009年8月14日 (金)便利な物に頼りすぎるのもダメですね。

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのT.Hです。

僕はプログラマーなので毎日プログラムを書いているのですが、自分の担当の
部分を作成するだけではなく、他の人が書いた部分の修正をすることもあります。

普段からちょくちょく先輩方のソースコードは見ているのですが、
修正するとなるとその部分がどう動いているのかというのを理解しなければ
ならないため、普段よりも注意して見る必要があります。

一通り目を通して、実行してみて流れを掴み、修正して仕様を満たす挙動に
なりました。


しかし、本当の地獄はここからだったのです。


その時の修正箇所は、もう1つ良く似た内容の部分があったんです。
必然的にそちらにも修正を加えることが必要になってきます。

ソースを読んでほぼ同じ内容なのを確認した後、先ほど修正した箇所を
移植するため、修正した部分を選択しCtrl+Cを押し、移植する部分にカーソルを
合わせCtrl+Vを押す作業に入りました。

そう、コピー&ペースト。コピペです。この時点で己の愚かさに気づくべきでした。

いくら挙動が同じでも、当然参照する変数や細かい部分は違うので、
その点は注意していたはずなのですが、
見落としていた部分が多々あったらしく、コンパイルしようとすると
僕の行動を戒めるかのごとくコンパイラは怒りをあらわにします。

そんな変数ねーよ!とか、
引数の数が違うんだよ!
といったエラーを鬼のように出力してきます。
そこからはPCに謝りながら見落としてた部分を修正・・・。

まだ終わりません。

コンパイルが通ったら次は挙動のチェックです。
動かん・・・何でや!?
と思って見てみたら参照する変数を変えなければならない部分を見落として
しまっていました。

その箇所の修正はなんとか終わったんですがコピペのミスのせいで余計な
時間を取られてしまいました。

というよりもそもそもの修正方法がまずかったですね。
ほぼ同じような動きなら関数にして違う部分だけ何かで分岐させるとか、
とにかく一つにまとめてしまった方がよかった気がします。
その方が後の修正も楽になりますし。多分。きっと。

ミスさえなければ便利なんですけどね。コピペ
見落としなんて絶対しないとか、内容が数行程度ならまだいいと思うんですが、
量が多くなればなるほど見落とすことも増えてしまいます。
上司にもあまりコピペは使わない方がいいということも言われていますし、
今後は自分の手でちゃんと書くようにします。

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2009年8月13日 (木)ハラハラインターネット

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Zです。

突然ですが、この記事を読んでくださっているアナタ!
今、インターネットを開いて何分くらい経っていますか!?

ほんとに突然ですみません。
なぜ、こんなことを聞いたのかというと…

先日のブログで初めて買ったパソコンの話が出てきました。
そこで、僕も初めて家にやってきたパソコンのことを思い出しました。

僕の家にパソコンがやってきたころ僕は中学生でした。
そのころの僕はパソコンの知識はなくて、ましてやCPUが何で、メモリが何バイトといったパソコンの性能なんて全くわかりませんでした。(いまもそれほど詳しくはありませんが…)
ただ、よく覚えているのはインターネットのことです。

当時、僕の家で使っていたインターネットはダイアルアップ式で、「ピーガガガッ」といった不安になるような音を数十秒発した後、やっと繋がるといったものでした。
繋がった後も、回線は今のように早くはなく、月々にインターネットに接続できる時間というのが決まっていて、時間をはかって使っていました。
調べ物をしているとき、なかなかページがでてこないときなんてまだかまだかと、時間がどんどん長くなってくるとハラハラしました。
でも結局は、僕一人が使いすぎてよく怒られてました。

ということで、はじめのような質問をしたのです。
そんなの気にしてないよって方がほとんどだと思います。

今では、時間を気にせず使い放題で、常時接続はあたりまえなんて方も多く、速度も昔と比べるとサクサク動きますし、なにより利用者が増えたのでさらにいろんな情報が集まるようになりました。
僕も、ちょっと興味のあるものを探したり、わからないことを調べたりと、毎日お世話になってます。
記事を読んでくださっている方は今まさにって感じじゃないですか?

仕事ではネットワークを使ったデータのやり取りを頻繁にしますが、あの頃のような転送速度の回線で今のようにファイルサイズの大きなデータをやり取りしようとなると、作業時間のほとんどがデータのやり取りで潰れてしまいそうです。
ほかにも、ネットゲームを作るとなったときに送ることができるデータが少なかったりと開発の部分でも大変そうです。

それを考えると、ネットワーク技術の進歩のおかげでとても助かってます。
これからも技術の進歩で少しでも作業時間の短縮につながればいいなと思います。

ちなみに、ダイアルアップ式だった僕の家の回線も徐々にグレードアップしていき、今では光回線を使ってサクサクです。ただ、「ピーガガガッ」が聞けないのが少し残念ですね。

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2009年8月12日 (水)目指せ健康体!

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Tです。

いやー暑いですねぇ。
ついこの間まで冬だった気がするんですが、気がつけばもう夏なんですね。
最近時間が経つのがすごい早く感じます。
後もう1ヶ月もすれば四捨五入で30になります。
だもんで、そろそろ健康に気を遣うべきかなと思うんですよ。
先日の健康診断でもよろしくない結果が返ってきましたので。

とりあえず自覚のある体に良くないことから改善していこうかなと思いましてざっと挙げてみました。
・タバコ
・深夜の食事
・睡眠不足
・運動不足


・・・・・おデブちゃんコース一直線って感じですね。
実際1年で10キロ近く体重が増えたのでこの調子で行くと30歳までには100キロ行きますなぁ。

というわけで、対策を考えていきましょう。

・タバコ
社会的にも禁煙の方向に向かってますので、止めましょう。
大体1日1箱なんで月1本ずつ減らして行こうかと。2年後には非喫煙者の仲間入りです。
少ねぇよ!と思われるかもしれませんがいきなりは無理です。
いきなり辞めるときっとすぐに後輩ちゃんをぶん殴るバイオレンスプログラマが誕生します。
バッチ来い!ってなドMさんがいればやぶさかではありませんが。

・・・止めれるかなぁ。
止めれるといいなぁ。

・深夜の食事
飯を食わなければいい。
解決!次!

・睡眠不足
だって寝れないし。
実は軽い不眠症なんですよ。
まぁ頑張れば何とかなる!・・・かも。
解決!次!

・運動不足
走る!ものっそい走る!
解決!

以上。こんな感じになりました。

んでもって先日早速やってみました。
時刻は朝の5時!
睡眠時間は0時間!
ランニング開始!
5分でバテる!
なんか腹へった!
コンビニで飯を買う!
あぁ、タバコ切れてたなぁ。買う!
帰る!
食う!
タバコ!


・・・・・orz
なんてダメなんだ自分。

みんなはこんな風にならない様に普段から健康に気を使うんだぞ!

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2009年8月11日 (火)実際、コウカイしちゃってますが…

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

プログラムで生計を立てているので、
プログラムの勉強をするのは良いことなのですが
たまには、違うこともやりたくなりませんか?

そんな訳で、気分転換とばかりに
作りたいゲームについて考えてみることにしました。
まぁ考えると言っても、友人と

アレみたいなのが作りたい とか
あのシステムどうよ? とか

を延々話しているだけだったりするのですが。
そんな会話の中、ふと思い出したことがあったのです。
専門学校時代の記憶を…

それは、就職活動中のある場面でした。
教師に、どんなゲームが作りたいかと聞かれて一言。

『いままでにないようなゲームを作りたいです』と。

今思えば凄い発言ですよね。何考えてんだ!?と言いたくなります。
しかも、当時はこの一言になんの疑問も持っていなかったのです。
それっぽく聞こえるから良いや、程度に考えていた筈なんですよ…
(なんて安易な考えなんだ…穴があったら入りたいですね)

案の定、『じゃ、具体的には?』って聞かれてあえなく轟沈することになります。
まぁ、しょーがないです。実際大したこと考えてやしないのですから。
恥をかくのも一つの勉強なので、そんなに気にしてはいないのです。
むしろ、もっと考えろよ!と思う次第でありマス。

ちなみに私、高校生時代から『自分で考えろ』と釘を刺されているのです。
でも、未だに治らず、怒られることもしばしば。
早く治したいなぁと思いつつも、やっぱりどこかで頭のネジが抜けるようです。

これじゃーイカンのですたい。
とりあえず、ネジが締まるように
毎日一個、何か疑問に思った事柄を調べるように心がけてみようと思います。
ではー。

…。
でも実際、あの時きちんと何がやりたいか考えていれば
何か変っていたかもしれません。
それがちょっと心残りではあります。

そんな今更なことを、と物思いに耽りながら
あの頃からすでに、深く考えることを放棄してたんだなぁと
どこか悲しそうな眼差しで、虚空を見つめつつ。
たった一言だけ、どこかのエライ人が言っていた名言を口ずさむのです。

反省はしても、後悔はするな。

と。
後悔してもしょーがないですよ、ホント。


蛇足:
そういえば、最近のブログにあった、箱入りの『体ィ』ですが
ついに封印が解かれ、箱が口を開けてしまいました…!
まるで、食べて欲しいかのように口を開けて中身を披露してくる訳です。
が、封印から解放されても、こんな体に悪そうなモノは食べませんとも!
周りでは、おいしいと評判ですが、目先のおいしさになんて釣られてあげません!!
きっと後で、偉い…もとい、エライ思いをするのですよ!!!
だから、食べませんとも!!!!
K○○L!K○○L!言われても譲れない思いがあるのです!!!!!

ビバ!安全第一!!…デスヨネェー

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2009年8月10日 (月)昔を思い返して見て

おはようございます。 本日の当番、プログラマのT.Yです。

つい何日か前のブログで、
社内で定期的にパソコン内部の埃取りを行っている記事がありました。
それに釣られてか、家のPCも掃除しました。

2009_0807

つい半月ほど前にも掃除した記憶があるので、そんなに汚れてませんでしたが、
まぁ、綺麗になったんじゃないでしょうか?

改めて見ると、昔と比べていろんなパーツが
大きくなったような気がします。
そして、性能も。

使うPCが変わると同時に、ソフトも昔と今じゃ違うんですよね。
年々複雑な事を自動で行ってくれるようになって、便利になりました。
便利になってはいるのですが、問題もあります。
それは、それらを動作させる為に必要なPCの性能も要求されること。

思い返してみれば。。。

自分が最初に使っていたパソコンは、
PC-9821Xeというパソコンでしたが、
標準のOSはWindows3.1で、
95が発売されたときに95を買ってアップグレード。
98が発売されたときには、98を買ってアップグレードと結構長く使いました。

ただ、そのときに、PCのスペックも。

標準のスペック
CPU :486SX 33Mhz
メモリ:8M
HDD :200M
GPU :GD5430 VRAM 1M

Windows95にした後に強化した後のスペック
CPU :PentiumODP 75Mhz
メモリ: 32M
HDD :400M
GPU :GD5430 VRAM 1M

Windows98にした後に強化した後のスペック
CPU :PentiumODP 75Mhz
メモリ:96M(このPCの最大)
HDD :1.2G+4.3G
GPU :GD5430 VRAM 1M

----------------------------------------------
この間もいろいろありましたが、中略・・・
----------------------------------------------

そして、今年にWindows7が発売するということで、
Windows7の製品候補版を使いつつ今のスペック
CPU :Xenon 2.66G (QuadCore)
メモリ:8G
HDD :500G+500G+1Tx3
GPU :RadeonHD4870 VRAM 512M x2

間が極端に端折られてますが、そんな感じです。

家のこのPCでいえば、
バックグラウンドで音楽を再生しながら、趣味で撮影した
ハイビジョン動画のエンコード、写真のraw現像をやりつつ且つ、
傍らに録画しておいた地デジ番組を再生したり。
CPUもGPUもHDDもマルチタスクに特化して分散できるようにしてるので、
うまく優先順位を振り分けることで、同時作業できる数が多いです。

以前は動画のエンコードだけで、
30分の普通の動画が12時間かかってましたが、
今では、30分のハイビジョン動画が40分程度で終わってくれます。
これだけのことを行うと、メモリが足りなくなったり、
あのブルースクリーンと再起動のコンボが発動したものなのに。
導入してませんが、昨今はGPGPUという、
CPUで行っていた作業をGPUで行う技術があり、
それらを使ったエンコードでさらに短縮されて、
なんと数分で完了するそうですよ!

そして同様に、会社のPCも時系列的に高性能化が進んでまして、
以前は1時間とかかかっていたコンパイル時間が、
高性能化したPCでは数分で終わるようになってます。
以前のPCでは、その間は標準のメモ帳すら開くのが困難な状態にまで
処理が持って行かれてしまい、

 「コンパイル前に、こっちの作業をやっておくか?」

 「いや、こっちはこっちで時間かかるし。。。。」

 「やっぱり平行して。。 いや、重くて無理だし!!」

みたいな、どっち?どっち?という状態になりがちな所が
今ではその間に作業のスケジュールを確認したり、
他の作業ができるようになり、あれこれ悩む必要が無くなりました。

ただ、全てが早くなりすぎて、
今までコンパイルの合間に、プログラムの本を読んだりしていた時間が・・・

コンパイルの合間に本を読もうと開き読み始め・・

あれ?もう終わってるっっw

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2009年8月 7日 (金)略して

おはようございます。本日の当番、プログラマーのT.Tです。

05年8月から入社し、今月でもう丸4年となりました。
入社時のことを思い出すと様々な記憶が蘇ってきます。

特に覚えているのはやっぱりプログラムのこと。
プログラムを打っていて最初に怒られたのは、
変数、関数の命名のことでした。

「省略するな!」と。

つまり変数名等を省略せずに書くべきということです。
理由はもちろん見易くするため。

僕の以前書いたプログラムから例を挙げていきますと・・・。

「Vec」はわかりやすいですね。「Vector」ベクトルです。
「Pos」「Position」位置、「Dist」「Distance」距離。
とまぁ明らかに判るものは略してもいいかもしれません。

「Scl」となるとちょっとわかりにくくなってきます。
Sclaff?(ダフる) School?(学校)
Scully?(モルダーあなた疲れてるのよ)
「Scale」です。拡大縮小率。

では「VM」はどうでしょう。
「VirtualMachine」仮想マシンの略で付けたものですが、一見サッパリです。
VMナンチャラ~と他の言葉が続くことが多く、名前が長くなり略してしまった模様。


上記のような省略に自分だけが慣れていき、「俺省略」が増えていくと、
他の方が自分のプログラムを参照する際に見難くなっていきます。

特にデバッグ時はそういうことが多くなるため効率がガタ落ち。
最悪、自分でもわからなくなることが・・・。

そうなる前に省略はパッと見てわかる範囲で留めておきましょう。


と、最近の自分のプログラムを見ていると、「SA」なるものを発見・・・。
ス、スーパーアタック・・・?

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2009年8月 6日 (木)熟睡

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

突然ですが、以前、圧縮睡眠という言葉を耳にしました。

インターネットで調べてみたところ、圧縮睡眠というのは寝る時間を短くすることだそうです。さらに、圧縮睡眠を実践している人のことを、ショートスリーパーと言うらしいです。

なんと、ショートスリーパーの中には、睡眠時間が1.5時間くらいの人もいるとかいないとか。しかも、単に短くするのではなく、その短い時間でしっかり体力も回復させられるので、とても素晴らしいことです。

私の場合、最低でも6時間は睡眠時間をとらないと、次の日仕事に集中できないので、もし、圧縮睡眠とやらで、睡眠時間を1.5時間に減らせることができたら、あと3~4時間は自由時間が増えちゃいます。

プロジェクトの末期などで、仕事が忙しく、家に帰ったら風呂に入って寝るだけ、、、なんてことはもうありません。

とりあえず、具体的に圧縮睡眠をするには、
どうしたらいいかを軽く調べてみました。

・胃の中身を空にして寝る
・寝るときにアイマスク、耳栓をする
・寝る前に軽い運動をする
・昼寝をする
・寝る前に十分な水分を補給する

大体はこんな感じでした。
他にも、朝ごはんを食べないようにするとか、
暖かくして寝るというのもありました。

あまり食べないで生活する、ということが基本のようです。ちなみに、体の弱い人とか、体力仕事をしている人とかは、行わないほうが良いみたいですね。

ということで、休みの日に、何も食べすに、ゴルフのスイングで軽く運動して、カルピスを飲んだ後にアイマスクをつけて寝る、という形で実践してみました。

結果、普通に7時間熟睡しましたけどね、、なんでだろ、、。

ま、まあ、とりあえず仕事が忙しくて遊ぶ時間が全然ない!!一日24時間じゃ全然足りない!!という人は、是非一度試してみてはいかがでしょうか??

もちろん、実際に行う場合は、自分でちゃんと調べてからにしてくださいね。

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2009年8月 5日 (水)処理を減らすための数学3

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

今回も前回・前々回に引き続き処理軽減の参考になりそうなお話です。

前々回は【一番近いオブジェクトを探す】
前回は【特定の範囲内にいるオブジェクトを探す】でした。

オブジェクトを探してばかりというのも面白くありませんので
そろそろ別の処理のお話しに行きたいと思います。

というわけで、今回のテーマは【自由落下処理】です。

自由落下処理というと、以下のような式や図を思い出す方も
多いのではないでしょうか。

速度 v で角度 θ の方向に飛び出した物体が、
時間 t 経過した時の座標 x y
(重力加速度を g とし、空気抵抗を考慮に入れない)

2009_0804

どのような場面で使用するかというと、
例えばオブジェクトが爆発した時にばらばらになったパーツを飛ばしたり
雨粒のようなものを地面に落としたり、打ったボールを飛ばしたりなどなど、
自由落下処理はゲーム中のいろいろな場面で登場します。

上の式をプログラムで記述するとこのような感じになります。

x = v * t * cosf( θ );
y = v * t * sinf( θ ) - ( 0.5f * g * t * t );

もちろん、このように式をそのままプログラムにしても
動き自体は問題ないと思います。

しかし、処理軽減という観点から見るとまだまだ修正が可能です。

まず、値が変化しないものは最初に変数に入れてしまいましょう。

ここで注目すべき値は、
速度 v
角度 θ

の2つです。
というわけで、この2つが関係している部分を処理の開始時に計算してしまいます。

static float move_x;  // X方向移動分
static float move_y;  // Y方向移動分

// 開始時に値を設定
move_x = v * cosf( θ );
move_y = v * sinf( θ );

後は以下のように、時間 t を代入して計算すれば一応座標を求める事ができます。

x = move_x * t
y = move_y * t - ( 0.5f * g * t * t );

これでもそれなりの処理軽減はできました。
しかし、せっかくなので別の観点からさらなる処理軽減を行なってみます。

上で紹介していた処理は常にスタート位置からの座標を計算しています。
ですので、次の処理はスタート座標からではなく
1個前の座標からの変化量を加える方法でやってみましょう。

それぞれの座標を代入する変数を用意します。

static float pos_x;  // X座標
static float pos_y;  // Y座標

例えばX座標は、常に move_x 分移動しているだけですので、
以下のように前の座標に移動分を加えれば新しい座標を取得できます。

pos_x = pos_x + move_x;       --- (1)

Y座標は移動分 move_y とその時の加速度分 g * t で計算できます。

pos_y = pos_y + move_y - g * t;   --- (2)

ここで重力代入用の変数を用いて、さらに計算を減らします。

static float gravity = 0.0f;  // そのときの加速度

pos_y = pos_y + move_y - gravity;  --- (3)
gravity = gravity + g;        --- (4)

ここの(1)(3)(4)の3つの式を使う事で、
加算・減算だけで自由落下処理を表現できるようになりました。

ここですでにお気付きの方もいるかも知れませんが、厳密な値を所得しようとすると(2)の式辺りにもうひと手間加える必要があります。
しかし、ここの話を掘り下げていくと微分・積分のほうに話が向かっていってしまいますので今回はこのような紹介で留めておきます。
その検証・原因・対策・結果は、次回【処理を減らすための数学3・番外編】で紹介できればと思います。

要は自由落下のような等加速運動は、式(2)(3)(4)の要領で行なえば軽い処理で同じ様に表現ができるという事です。

もちろんゲームの仕様によってはスタート座標からの計算が必要であったり
重力加速度の値を調整したり、風が吹いているステージだったり
空気抵抗なども考慮に入れなければならなかったりと、
今回あげた例で全てが処理できるわけではありません。

しかし、このような軽減処理を積極的に入れる事で爆発時に飛んでいくパーツを1つ増やせたりエフェクトを少し細かくしたりできるようになり、結果ゲーム全体が少しずつ豪華になっていきます。

現状の処理で満足せずに、さらなる軽減処理を探していってみましょう。

・・・とうわけで、まだまだプログラムとにらめっこ中。

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2009年8月 4日 (火)ニクニクしいあいつ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

先日、健康診断に行ってきました。
予想していたとはいえ、体重が肉々しいレベルでした。
しかし、「こんなこともあろうかと!」準備は万端です。
前もって、健康診断以前に七夕に短冊に願掛けしておきました。

2009_0803

あれ?前もって願掛けしてこのレベル?
よくよく見るとこれは願掛けではなくて宣言ですね。
そもそも、I君が未だにキャンディを食べていません。
この願掛けが効果があるのかわかりません。
あれだけI君には食べるように上目づかいでお願いしているのに。
ここは後に差支えない程度に肉体言語でお願いするしかないですね。

と、K○○L!K○○L!。じゃないCOOLになれ俺。

ふぅ、I君の事は置いといて、願掛けではなく宣言になっていますので、
ここは気合を入れて達成に向けて努力する次第であります。

まず、食事制限。しかしこれはもろ刃の剣。
以前、プログラマのT君の記事、
「朝メシパゥワ」
でも書いてあるとおり抜くのはいただけません。
そもそもストレス溜まります。
油物と間食を控えるように心がけることにします。

次に運動。今でも筋トレ程度はやっています。
基礎代謝は大事ですからね。筋肉付けないと。
しかし、筋肉の上に脂肪が付いている現状です。
有酸素運動なるものを考慮する必要があるかもしれません。
ですがこれは結構時間がかかります。ぶっちゃけメンドクサクあります。

そういえば以前何かで見た記事で、基礎代謝は肝臓と脳と筋肉が高いとあった気がします。
脳は仕事で使ってるからOK。
筋肉は上に書いてあるとおり。
ならば、肝臓を鍛えよう。
ちょうどよく金曜日はビアガーデンに行くことになっています。
これは肝臓を鍛えるチャンスです。

というわけで、体の余分な肉を取って身軽にするように、
仕事でもプログラムから余分な処理を取って軽くするわけです。

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2009年8月 3日 (月)アバウト感・実力把握・精度

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
少し前に、リハビリを兼ねたゴルフで79を出し、復活&絶好調中です。

さて、今回のお題ですが「アバウト感・実力把握・精度」です。

「アバウト」という言葉には「適当」という印象がありますが、個人的には
非常に大事な「感覚」として考えています。

 
例えば…

 
ドライバーでのティショット。
※まあ、例えがゴルフなのはゴルフバカってことで、勘弁願います。

1.「あそこを狙って打つんだ!」と考えるか。
2.「自分のブレ幅を考慮すると、狙うのは大体あの辺かな?」と考えるか。

1と2では、精神的ゆとりが大きく異なります。

1の場合は、逆に言えば「あそこにしか打てない」ことになり、自分自身を
追い込んでいきます。

良い結果なんてほとんど期待できません…

しかし、2の場合は「大体あの辺」というアバウトさがあるため、精神的に
非常に楽です
し、しかも真っ直ぐ飛んでいけば、さらに「ラッキー」です。
良いことばかりです。

 
また「結果」を考えると、非常に大きな差となります。

 
1の場合は、完全にミスの概念が欠落しています。
ブレを考慮していないために、ブレた時は大惨事になります。
これは、自分がミスを犯すわけがない!という自信家さんや夢見がちな人が
やってしまいがちなミスです。
ボールは崖下に消えていき、はい、さようなら…です。

2の場合は、事前にブレが考慮されているために、ブレた時でも大惨事には
なりません。

面白みはないかもしれませんが、安定感抜群です。
終わってみれば優勝です。

 
これは大きな違いです。

 
では、この1と2の差は何でしょうか?
その差を生みだしているのが「実力把握」です。

自分の実力をしっかり把握し、今の自分にできることを正確に判断する。
しかも方法論に多少の幅を持たせ、最終的に結果を出す。

 
うん、素晴らしいです。

 
ですが、これだけでは不十分です。
なぜなら「アバウト」には「大きさ」が存在するからです。

 
例えば、ストップウォッチの表示を見ずに、ちょうど10秒で止めるという
行為で考えて見ましょう。

この時、常に誤差が1秒以内の人と2秒以内の人では、アバウトの大きさが
異なるわけです。

誤差が1秒以内の人は、アバウトの「精度」が高いということにもなります。

アバウトの大きさは、人によって異なりますが、大きさは鍛錬でいくらでも
小さくすることができます。

 
だから、毎週土曜の深夜に練習場に行き、黙々と打ち込みを行うわけです。

 

 
結局、最後はゴルフだ…

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