2009年10月

2009年10月30日 (金)連鎖

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのS.Zです。

先日の記事で「疑問」について書かれていたので、僕も少し・・・。

今、僕たちが当たり前のように学校で習ったり、知っていることって
昔に誰かが疑問に思って、それを追求して解明した人がいるんですよね。

中でも、ニュートンがリンゴが木から落ちるのを見て、
万有引力を発見したなんて話は有名ですね。
(あの話は作り話みたいですが・・・)

今でもそうやって疑問に思う人がいて、それを追求して解明している人もいますが、そうやって解明されてきた様々な事柄を使っていろんな物が作られています。

もちろん、解明されてきたことはゲームの中でも使われていますよ。
たとえば、最近のゲームでは多くなってきた物理を使った物の動きなんかも、さっきのニュートンが発見した万有引力や、慣性の法則などのほかに、僕の知らない沢山のことを使って計算されています。

他には影の描画の一種に、光の当たらないところが影になるんだという、昔に誰かが発見したことを使って、自分を光としたとき、目に映らない部分は影になるという発想の転換で表現する手法があります。

初めはちょっとした疑問でも、こういった発想の転換は新しい物や技術として広まっていって、それを使ったまた新しい物や技術が生まれてと、ずっと繋がっていくんでしょうか?
いや~、なんかすごくないですか?
僕も、後に当たり前のようになる物や技術の連鎖のなかに入ってみたいですね。

それにしても、なんで光が当たらないと暗くなって影になるんだ?
そもそも、光ってなんだ?
う~ん、疑問の連鎖も尽きないみたいです・・・。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-4f65.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月29日 (木)一足お先に

おはようございます。本日の当番、新人プログラマーのT.Hです。

少し前のブログでGames Japan Festaの話がでていましたが、欲しいゲームの発売前には雑誌等で情報を収集したり、ネットや店頭でプロモーション動画を見たりして発売に向けて期待を膨らませていく僕にとって、発売前にゲームを試遊できるというようなイベントは個人的にどんなメディアにも劣らないほど楽しみなものです。

ですが、発売前のゲームを体験できる機会というのは、
こういった大きなイベントだけではありません。
家庭用ゲームでは体験版の配信やROMの配布、アーケードゲームではロケテストが
行われたりなど大小様々な機会があります。

先日、大阪で行われた新作アーケードゲームのロケテストに行ってきました
こういうイベントでは筺体の台数が限られているため並ぶことがほとんどで、
場合によっては数時間待ちになることもあるのですが、行った時間がよかったのか、あまり並ばずに数回プレイすることができました。

やはり新作をプレイするとそれだけで普段ゲームをするよりも楽しいというか、
新鮮といいましょうか気分が違いますね。
前作との違いを確かめてみたり、事前にネットで見ていた情報を試してみたり、
新技を使ってみてなかなか決まらず自分の腕にガッカリしたり・・・
派手な演出やエフェクトが好物なのでどう表現してるかじーっと見てみたり・・・
などなどいろいろ考えつつプレイしましたが、ゲーム自体は楽しめました。

プレイした後は満足してたはずなのに、しばらくするともう一度やりたくなってしまい、本稼働が待ちきれなくなってしまいました。

こういったイベントはユーザーが楽しめるだけでなく、開発側も直接ユーザーの声を聞くことができ、作品をよりいいものにすることができる機会でもあります。
なのでガンガン意見を言ったり書いたり送ったりしてみましょう。
僕がロケテストに行った作品もアンケートを書く機会があったので、希望と感想を書いておきました。反映されるといいなぁ・・・。
ゲームによってはネット上からアンケートを記入できることもあるので、そういう場合はできるだけ書いてます。書きこんでクリックするだけなら簡単ですし、アンケート内容自体もどういったことを調査しているか等、参考になる点もあるので一通り目を通すようにしています。

最近は体験版が配信されるゲームが増えてきているし、
発売前に店頭で体験会などを開くゲームも増えてきているように思います。
発売を楽しみにしているユーザーにとっては一足先に体験できるチャンスですし、
今までその作品を知らなかった人も実際にゲームを見たり触れることでその作品を知ることができ、購入の選択肢の中に入れることができるチャンスですので、
普段あまりやらないようなジャンルのゲームの体験版をプレイしてみるのもいいのではないでしょうか?
ほとんど無料ですしね。

ちなみに僕は以前普段やらないFPSの体験版をプレイして敵に蜂の巣にされて
僕・・・FPS向いてないんや・・・とへこみましたorz

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-d259.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月28日 (水)夢の最新技術

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Tです。

さて、また私の番が回ってきました。
前回、もう夏ですねぇとか言ってたんですが、時間が経つのは早いもので最近は結構寒くなってきましたね。
あ、イニシャルが昨日と同じですが別人です。
ややこしくて申し訳ないです。

まぁそんな事はさておき。
先週「DIGITAL CONTENT EXPO 2009」というイベントが行われました。
ざっくり説明するとデジタルコンテンツ技術の発表・体験会です。
私自身見に行けた訳では無いのですが、ネット上に色々とレポートが上がってますので面白そうなものをちょこっと。
今回全然技術的な点には触れてませんが、長くなりますし、そもそも語れるほど詳しくもないのでそれは他の人にお任せします。
本来の用途がゲーム向けではないかもしれませんが、ゲームチックに考えてみます。
あくまでも感想というか、軽い紹介というか、そんな感じなので軽い気持ちでどうぞ。

まずはソニー株式会社さんの「360°メガネなし高精細立体ディスプレイ」です。
その名の通り360°どこから見ても立体映像が表示されるという物の様です。
複数人が同時に別方向から見てもそれぞれの方向から見た映像が見れるとのこと。
いやぁーすごいですなぁ。SF映画でよくある、空間に映像が表示されるのに近いものが出来つつあるという事ですね。
いきなりゲームチックでは無いですけど今回の目玉ということでご容赦を。

お次は金沢工大学園 小坂研究室さんの「Back to the mouth」です。
コントローラに息を吹きかけて息の臭さで敵を倒すというゲームです。
息が臭ければ臭いほど敵に与えるダメージが大きくなると。
より臭い物を食べつつダメージを大きくするという、何と言うかまぁぶっとんでますね。
個人的にはこーゆーのは大好きです。
…太っちゃいそうですが。

次は電気通信大学大学院情報システム学研究科 小池研究室さんの
「An Augmented Tabletop Video Game With Pinching Gesture Recognition」です。
…ながい。
大型のディスプレイをテーブルとして使い(インベーダーのでかい奴みたいな感じ)手や指の動きを認識して弾を発射するゲームです。
もうちょっとゲームらしくすれば、ゲームセンターなんかで結構盛り上がるんじゃないかなぁと。

最後に東京大学大学院 川上研究室、慶應義塾大学大学院 舘研究室さんの
「Pen de Touch」です。
ディスプレイ上の物体をペン型のデバイスで触ると、物体を動かしたり、触った感触がしたりという物です。
こちらはTGSでも出展されていました。
将来的にはゲームハードでも対応されそうですね。

とまぁ超ざっくりとこんな感じですがどうでしょう?
残念ながら今回は終了してしまいましたが、他にも色々とあるので是非調べてみてください。
こういう最新の技術をみるのは知識が無くても楽しいものですからね。

ちなみに、私が一番期待しているのは「Pen de Touch」等の触覚ディスプレイです。
今はまだ研究中の技術ですが、将来的には本物の質感を体感できるでしょう。
さらには、温度や材質なんかも感じられれば最高ですね。
これによって例えば、動物アレルギーの人でも犬猫にさわれるとか。
障害物を壊す爽快感とか。気持ち悪いモンスターの感触とか。かわいい女の子のおっ
(不適切な表現が御座いましたので、以下の文章は削除されました。)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-dcdf.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月27日 (火)1+1=?

おはようございます。
本日の当番、プログラマのY.Tです。

この間、親戚の子供にこんな事聞かれました。

「あんちゃん、1+1= は?」
「2だよw」
「どうして?」
「え?」

言葉に詰まりました・・・。

「それが決まりだと思う」なんて答えになっていませんし、現に「何で決まりなの?」と返ってきましたからね・・・w
『1+1=2』の証明方法なんて無知な私には分かりません・・・w

その後も、
「空気はどうして目に見えないの?」等のメジャー(?)な疑問から、「何かを思い出した時に『あっ!、○○忘れてた!』とか言うけど、
その
『あ』ってどうして『あ』なの?」等の、
疑問に感じたきっかけを教えて欲しくなる疑問まで色々とありました。

相手していてかなり疲れました・・・w
最後適当に返していましたし・・・御免なさいw

まぁそれはともかく、小さな子供は何にでも(それが当然と考えられている物でも)疑問を持ちますがそれは素晴らしい事だと思います。

「疑問を持つことは調べる事につながり、調べる事は理解する事につながる」と、以前、何かの本で読んだ記憶がありますが、これは子供大人、勉強や仕事の内容に関係なく、重要な事の様に思えます。

やはり仕事をしている中でも、分からない事は多々出てきます。
例えば、他の方が担当していた物を引き継いで、中を確認して分からない箇所があった場合に「まぁ・・・とりあえずこれで動いてるんだし大丈夫だな・・・。」と考えるのと「いやいや・・・、何でこれでちゃんと動いてんのよ?」と考えるのではその後の行動が随分変わってきます。
どちらが、より分からない事を理解できる様になる行動かと言えば、やはり後者ではないでしょうか?
ただ・・・時と場合によっては前者を選ぶ事もあるんですけど・・・。

などと分かった様な事を言いつつも、私はよく疑問を疑問のままにしています・・・。
すいません、悔い改めます・・・w

ちなみに、その子は自分の両親(私のいとこ)にも同じ質問をしていました。

いとこ「右手と左手にみかんを1個ずつ持ってみ」
子  「持ったよ」
いとこ「全部で何個みかん持ってる?」
子  「2個」
いとこ「だから『1+1=2』なの」

え・・・?
それでいいの・・・?


さらにちなみに、私の両親はその子にこう教えていました。

私の両親『1+1=』は田んぼの『田』になるよw」

・・・・・・。
私がアホな理由の一端が垣間見えた気がしました・・・w

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/11.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月26日 (月)個人的には、これも癒しの一種です

おはようございます。本日の当番、プログラマーのN.Iです。

というわけで(?)、今年もこの時期がやってまいりました!

【Games Japan Festa 2009 in OSAKA】開催!!

日時は、11月14・15日。
場所は、例年通り「大阪 ATCホール」
入場料金も、例年通り無料!(←ここ重要)

てな訳で、今年も行こうかと思ってます。
頑張って、試遊してる様を見に行くぞー!おーっ!!

え?試遊はしないのかって??
もちろん、試遊しますよ?
某ゲーム雑誌の新作欄とかにちょこんと載っているような
隠れた名作を求めて、右往左往しまくりなのです!!

でも、自分でするよりも、他人の反応が気になるお年頃なんですよ。
例えば…
 ・どのタイトルに人が集まっているのか    とか
 ・各タイトルを遊んでいる人が楽しそうか   とか
 ・来場している人の年齢層はどれぐらいか   とか
 ・各ブースでスペースが一番広いのはどこか  とか
 ・会場の出口でアンケートの人だかりが…   とか

気になって気になって仕方がないです。
気になることが多すぎて、色々と目移りしちゃう訳ですが、
一番気になる(気にしてる?)のは、試遊している人の心情です。
楽しいのか、つまらないのか、はたまた理解不能なのか、などなど
手の動きや表情、画面中のキャラの動きなんかから、勝手に予想してみます。
良くテレビで見かける、
「動物の行動に合ったナレーションを入れる」
みたいな感じで、面白いですよ。

…たま~に、今の市場とユーザーの温度差なんかが
解っちゃったりするので、案外参考になる
場合もありますしね。

まぁ、これだけ様々な人がゲームする様を、
間近で見られる機会なんて、意外と少ないですし。
だからこそ、余計に気になるし、面白いのかもしれませんが。

そんなこんなで。
気軽に行ける場所だと大体、フラフラと足を延ばしてしまうのです。
そして、様々な人が試遊してるのを見学しながら、
参考になる(と思っている)情報を(勝手に予想し)収集してくるのでした。

…。
話は逸れちゃいますが。
Games Japan Festaに行くと必ず
販売コーナーでレアゲー探しをするのが、恒例行事になっているのです。
少し古い迷作とかも見かけるので、なかなか見応えが有りますよ。
今年はレアゲー、あるかな~(ワクワク)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-b5a1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月23日 (金)新しいOS

おはようございます。 本日の当番、プログラマのT.Yです。

さて、今回はつい先日発売日を迎えたWindows7について
少しだけ語ってみようかと思います。

実際に既にお家ではメインで製品候補版から使ってきましたが、
けっこう良い感じです。

簡易的な画面のキャリブレーションに対応していたり、
iccプロファイルをきちんと適応させて表示してくれたり、
起動時間が安定して高速化されてたり、
インターフェイスも複数ウインドウを
開いた状態での視認性が上がってたり等。。。

いろいろと良くなっている中でも特に安心して使えてる面は、
負荷が多い時の安定性が圧倒的に向上している点です。

XPを使っている時では、長時間に渡り大きな負荷を掛けた状態で
他の作業をする時、特にメモリ使用量が2Gを超えて3G付近に差し掛かる時には、
油断していると真っ青な画面に白いアルファベットの羅列が現れ、
一瞬にしてとても大きな脱力感に襲われながらも、
仕方なく再起動するという事が多かったです。

これが7になると、思いつく限りいろいろ操作を同時に行い、
その時のメモリ使用量は6Gを超え、
7Gに差し掛かるかという所まで使い込んでみましたが、
全く不安定な兆候も現れず安心して作業できました。

実際に既にベータ版含め製品候補版は半年以上使ってますが
、今までで2度程、例のブルースクリーンは現れましたが、
ビデオカードのドライバの不具合で動画再生支援周辺の問題で起こって
いただけで、不具合修正済みのドライバを入れてからは
一度も青い画面は見てないので個人的にはかなりの信頼度です。

この違いが実際の仕事の現場になると、
ついつい油断して、長時間保存せずに作業していた時に、
突然青い画面が現れ。。。
以下略

そんな不幸な事故ともおさらば出来るわけです。

とは言っても、まだ出たばかりの新しいOSなので、
業務で使うソフト類がまだ対応状況が不明だったりで、当分は仕事ではXPです。

早く普及しないかなぁ。。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/os-0cec.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月22日 (木)習慣

おはようございます。
部屋の床が漫画まみれになっていたプログラマーのT.Tです。

いつの間にか足の踏み場がなくなっているんですよね・・・。
先日、久々に自分の部屋に友達が来たため、なんとか片づけました。
しかし1日作業。貴重なお休みがパァです。

「んなことになる前に日頃から片付けておけばいーんでねーの?」

いえいえもちろんそんなことはよーくわかってるんですよーく。
しかしなかなか・・・なかなか習慣付けることができないものです。
1日5分でダイエット!とかも成功した試しがありません。


難しいとは言えど、習慣付けていきたいことは多いです。

早起き、朝食、ダイエット等、健康に関するものや、
報告連絡相談、スケジュール確認等、仕事に関するものなど、
いくらでもあります。


習慣付けるコツとして、ハードルを下げるというものがあります。

そもそも何故習慣付けれないのかというと、それほど必要としていないからです。
(本の例→足の踏み場がなくなってもどーせ人があんまり来ない)

ということは、

自分の欲求度合いに対してハードルを下げてあげればいいのです
(本の例→どこか一か所に積んでおくとか)

そうしていくと、小さい習慣が付きます。
あとは欲求が増えるに応じてハードルを上げていけば、
目標の習慣が付くということですね。



最近これ以上お腹が出ないように牛丼を週1から月1にしました。
これぐらいなら簡単!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-dc05.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月21日 (水)体力

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ.Kです。
最近は、業務多忙で練習にも行けず、忘年ゴルフ大会に向けて不安中です。

さて、今回のお題ですが、わかりやすく「体力」です。

このお仕事を続けていると、業務時間の大半がデスクワークということもあり
確実に下半身が弱体化してきます。

いつぞやのだれかのブログ記事で、ジムに通う人の話が出ていたと思いますが
やはり体力は重要です。

個人的な防御策としては

・階段を降りるときは必ず1段飛ばしで超高速で降りる。
・階段を上るときは必ず2段飛ばしで上る。
・出社時の電車ではできるだけ立つ(帰りは疲れるので立たない)
・ゴルフをする(やっぱりね…)

と、色々と少しずつ継続して行っています。

特に「ゴルフをする」というのは、非常に効果的です。

注)決して自分の趣味だから持ち上げるわけではないです。

よく

「ゴルフなんか運動とは言えない!」

とか言いやがる輩(失礼…)がおります。

なぜ、そう見えるのか?と考えてみて、わかりました。

ゴルフをされている方は、結構年配の方が多く、練習場での姿を見ていますと
軽~くスイングしています。
ポコ~ン、パカ~ン、ペチ~ンと球を打たれています。
きっと、そのイメージが強いのでしょう。

しかし、私のように非常にストイックにゴルフに取り組んでいる人にとっては
それはもう「激しい運動」です。

・構えている間は、軽く膝を曲げてずっと中腰。
・スイングがブレないように、背筋を伸ばし前傾を維持。
・手首を使って打たない。
・体重移動を意識。
・上半身を捻じる。
・スイング中は曲げた膝の角度変えない。
・それを何百球と繰り返す。

とまあ、軽く挙げただけでも、これだけの要素があります。
もう、汗だくで、シャツもグローブもビショビショです。

しかも、これらは練習でのお話。
コースに出たらコース上の移動で歩いたり走ったり。
で、構えてボールを打って、また歩いたり走ったり。

それはもうすごい運動量です。
十分体力を維持できます。

が、冒頭でも書きました通り、業務多忙で練習に行けていません…
足腰弱りまくりです…

さて、今回なぜ「体力」というお題で、下半身の話をしたか…

実は先日、階段で人混みの中を1段ずつ降りていて、残り7段というところで
大々的につまずき、

7段下の床まで一気にダイブ!

そのままうつ伏せ状態で着地し、両肘と右膝を強打!

下半身の弱体化をあらためて認識した次第です…

いやちがう!
新調した靴に慣れていなかった所為だ!
きっと、そうに違いない!

と、言い訳しつつも、本日さらに年齢が加算され、体力低下に拍車がかかり…

教訓「階段でつまずかないようにしましょう」

以上業務多忙のJ.Kでした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-fd5f.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月20日 (火)バックアップ

おはようございます。本日の当番、プログラマーのG.Iです。

突然ですが悲しいお知らせがあります。

私が長いこと自宅で使用していた外付けハードディスクが、
先日お亡くなりになりました。

PCを使用していた時に突然認識しなくなり、
その後、何度も再起動したが一切反応しなくなってしまいました。

壊れる二日ほど前から起動直後にハエのような変な音を出してたんですが、
案の定、調子が悪かったみたいです。

かれこれ6~7年は使用していたので色々と思い出が詰まっていたんですが
バックアップとかそういうものは一切行っていなかったので、データもすべて消えてなくなってしまいました。

特に大事なものだけでもコピーしとけばよかったです、、。

ですがよくよく考えてみると、今回の事故が自宅で起こってくれてよかったかも知れません。仕事でこれをやっちゃうと取り返しのつかない事態になる場合がありますからね。

今まで仕事場では、わりとバックアップは取っていたんですが、家ではそんなことしようなんて考えたことがありませんでした。

初めてバックアップの大切さを思い知った感じです。
今後は、自宅でもきちんとバックアップを取るように心がけたいと思います。

皆さんも、大事なデータは必ずバックアップを取りましょう!!

、、帰って自己サルベージしてみようかな。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-efbb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月19日 (月)処理を減らすための数学3・番外編

おはようございます。本日の当番、プログラマーのK.Yです。

今回は前回書きました【処理を減らすための数学3】番外編としまして、その時に紹介した2つの処理の違いを検証してみたいと思います。

というわけで、まずは前回の内容を軽くおさらい。

2009_1016_1

図のような感じの落下処理を関数で表すと以下のようになります。
―(1)――――――――――――――――――――――
x = v * t * cosf( θ );
y = v * t * sinf( θ ) - ( 0.5f * g * t * t );

――――――――――――――――――――――――――

この(1)の処理は常にスタート位置からの座標を計算しています。
次に紹介する(2)は1個前の状態からの変化量を加えていく処理です。
―(2)―――――――――――――――――――――――――――――――
static float move_x;     // X方向移動分
static float move_y;     // Y方向移動分
static float pos_x = 0.0f;  // X座標
static float pos_y = 0.0f;  // Y座標
static float gravity = 0.0f; // そのときの加速度

------------------------------------
// 開始時に値を設定
move_x = v * cosf( θ );
move_y = v * sinf( θ );

------------------------------------
// 毎フレーム以下の処理を行なう
pos_x = pos_x + move_x;      // 前の座標に移動分を足す
pos_y = pos_y + move_y - gravity; // 前の座標に移動分と加速度を足す
gravity = gravity + g;       // そして加速度を加える

―――――――――――――――――――――――――――――――――――

ここで(1)と(2)の処理でどのような差が出るのかを検証してみましょう。

検証結果を簡潔にするために初速度は0とします。
そうすることでX座標とY座標の等速運動分は検証する必要がなくなり、純粋に加速度の変化だけを見ることができます。

さらに結果を分かりやすくするため g = 1.0 として計算し、全てプラス方向への変化にしてみます。

というわけで検証結果

(1)の処理
  y = 0.5f * g * t * t;
  t = 0 : y = 0.5 * 1.0 * 0 * 0 = 0.0  変化量
  t = 1 : y = 0.5 * 1.0 * 1 * 1 = 0.5 → 0.5
  t = 2 : y = 0.5 * 1.0 * 2 * 2 = 2.0 → 1.5
  t = 3 : y = 0.5 * 1.0 * 3 * 3 = 4.5 → 2.5
  t = 4 : y = 0.5 * 1.0 * 4 * 4 = 8.0 → 3.5
  t = 5 : y = 0.5 * 1.0 * 5 * 5 = 12.5 → 4.5


(2)の処理
  pos_y = pos_y + gravity;
  gravity = gravity + g;
  t = 0 : pos_y = 0.0 + 0.0 = 0.0  変化量
  t = 1 : pos_y = 0.0 + 1.0 = 1.0 → 1.0
  t = 2 : pos_y = 1.0 + 2.0 = 3.0 → 2.0
  t = 3 : pos_y = 3.0 + 3.0 = 6.0 → 3.0
  t = 4 : pos_y = 6.0 + 4.0 = 10.0 → 4.0
  t = 5 : pos_y = 10.0 + 5.0 = 15.0 → 5.0


(1)(2)の結果共に等加速で値が変化しています。
しかし一番左の数値の変化量に注目してみますと全体的に 0.5 ずれてしまっています。

なぜこのような事が起こってしまうのでしょう?
下の図を見てください。

2009_1016_2

これは(2)の処理で毎フレーム足していく加速度をグラフで表したものです。
例えば3フレーム目ではグラフの青と黄色の部分を足しています。
しかし、ここでの実際の加速度は青の部分だけです。
というわけで毎フレーム黄色の分だけ多く加算していることになります。
これが(1)と(2)の検証結果のずれになっています。


ここで黄色の部分を足さないような処理にするためにはどうすればいいでしょう。
例えば1フレーム前の加速度と今回の加速度を足して2で割ったりするなどのひと手間が必要になってきます。

ゲームの仕様にもよりますが、きっちりと移動処理をしなければならない物に関してはこのひと手間が必要になるでしょうし、状況によっては(1)の処理の方が有効な場合もあります。
きっちりとした移動処理の必要がないものに関しては、(2)にひと手間を加えなくても重力加速度 g を大きくしたり小さくすることで速く落下したり空気抵抗があるかのようにゆっくり落下させるなどのバリエーションが使えます。

このように今回紹介した(1)(2)などの処理を場面場面で使い分けていくことで、結果処理軽減にはつながっていきます。
まだまだ軽くできるところはないか、現状の処理で満足せずにさらなる軽減処理を探していってみましょう。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-3bee.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月16日 (金)人類皆プログラム作戦!

おはようございます。本日の当番、プログラマーのM.Oです。

先日、私と友人がチャットをしていて次のような話がありました。

Y:「なぁなぁ、MM」
M:「拒否」
Y:「JAVAわかる?」
M:「スルーか! ある程度読めるけど、本格的なアプリは作ったことないよ。で、どしたん?」
Y:「GがJAVAで作ったゲーム、難しいから改造しようかなって」
M:「んなのGに言って簡単にしてもらえばいいっしょ」
Y:「それが、

   G:「はっ!この軟弱もの!その難易度でクリアするか、自分で改造しな!」

   って言ってやってくれない」

M:「めんどいな」
Y:「手伝って~」

というわけで、プログラム初心者のYががんばっています。
ネットで調べて開発環境を構築したり、実際にコードを変更して動作確認しています。

「なんか動かんようになった」
「いきなり死ぬ」
「ボスよわー」
「好きなBGM鳴らしたい」
「ピコーンって閃かせるのってどうすればいいんだろ?」


と試行錯誤しながら楽しんでいます。
もちろんすぐに改造できるわけではなく、手間取り失敗していますが、
パラメータを弄ったり簡単なことからやっています。
やる気になっているのでどんどん上達するようです。

そういえば、私も最初は意味がわからないと言いながら、理解できた時は嬉しくて、
「おし、次やるぜー」
ってBASICを触っていたのを懐かしく思い出しました。
今でも、何かを新しく始める時は躊躇うことがあり、
面倒と思うこともありますが、楽しんでやっています。

そんなYを横目に、こんなやりとりがあったかもしれません。

G:「ふははは、これでYもプログラムができるようになるな」
M:「んだね」
M・G:「計画通り(にやり)」
G:「友人皆プログラマ作戦日々進行中!」
M:「おー」

皆さんも楽しみながらプログラムやってみませんか?(にやり)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-9725-1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月15日 (木)自動化処理でティータイム

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日、久しぶりにタイムスリップでお馴染みの
某有名映画1作目を鑑賞しました。

何回も見ている映画なのですが、
さすがは名作中の名作です。
見るたびにワクワクドキドキで興奮しちゃいます。

「デロリ○ンかっこいい!!」
「マー○ィのギター痺れるぅ!!」
「○ク、もう少しだ!もう少しでケーブルが繋がるぞ!!」


…す、すみません、興奮しすぎてしまいました…。

と、このように見どころはたくさんあるのですが、
個人的にはこの映画の冒頭で登場する
目玉焼きを自動で調理する機械にも興味を惹かれてしまいます。
なぜなら、自動化処理はプログラマのロマンだからです!

…まぁ熱く語るのはひとまず置いておくとして、
プログラマに限らず誰でも、
作業は可能な限り機械(PC)に任せたいと
思っているのではないでしょうか。


というわけで今回はPCでの自動化処理のお話です。
バッチファイル各種スクリプトなどがありますね。

簡単な自動化処理の例として、ファイルコピーがあげられます。
GUIを使ってドラッグ&ドロップでも可能ですが、
バッチファイルで作成しておけば、
ウィンドウを2つ開いたりする必要もありません。

単純なファイルコピー程度であれば、
それほど恩恵が分からないかもしれませんが、
ファイルコピーする場所が複数になってきたり、
ファイルコピー完了後に他に処理したいことがあったりすると
自動化処理のありがたみが分かるようになってきます。


例えば社内チェック用の実行ファイルを作成する場合に、
・最新ファイルをコピー
・実行ファイル作成
・バックアップ用に各データの圧縮
・バックアップデータを指定フォルダにコピー

…といった一連の定型作業があるとします。

これらを予め自動化処理で作成しておけば、
ウィンドウをいっぱい開いたりすることもなく、
ひとつの作業が終わるのを待ってから、
次の作業を実行することもありません。
紅茶でも飲みながらまったりしているうちに、
最後まで作業が自動で処理されて完了します。



また、ファイルコピーのようなOSの処理に限らず、
2D/3Dグラフィックソフトや
表計算ソフトなどの各種アプリケーションでも
スクリプトマクロを使って、
アプリケーション内の定型処理を自動実行できるものがありますので、
自動化処理の話はプログラマだけに限らないですね。


PCで毎回決まった作業をするときは、
このような自動化処理を作成しておくと
時間短縮になりますし、ケアレスミスも無くなります
要するに作業効率が良いってことです。

最初に自動化処理を作成するのが億劫かもしれませんが、
一度作ってしまえば後々の作業が断然楽になります。

みなさんも自動化処理を作成して、
まったりティータイムを満喫してみてはいかがですか?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-c9d5.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月14日 (水)Outlier of the Everywhere

おはようございます。本日の当番、プログラマのM.L.Kです。
(LはLocateのLです。Locate&Divide!)

前回のブログでは、メディアン・カット法を実装してみました。今回もしつこくメディアンでカットしていきます。

さて、早速ですが前回の実装を利用して減色してみましょう。
RGB全てのチャンネルを含んだ256色への減色ということもありますし、もう少しカラフルな画像のほうが世間受けしそう、という(イヤらしい)思惑から、新しい画像を用意しました。

2009_1013_1

赤青緑に黄色と、いいカンジに各色が含まれていて、サンプルとしてはうってつけな画像ですね。

というわけで、減色結果は以下のようになりました。

2009_1013_2

うぇ、なんじゃこりゃ。
予想以上に、ひどい出来です。
まあ、長年プログラミングなぞやっていますと、一番に疑うのは自分のコードなのですが(タテマエ)、さすがに衆目に晒す事情、バグチェックはきちんと行った(つもりな)ので、単純なバグではなさそう。ムムム。

というワケで、128色までの減色過程を見てみると…。

2009_1013_3

あ~、何となく分かっちゃいました。
どうも、極端な値を重視した分割が行われてしまっているようですねぇ。

確か、メディアン・カットのアルゴリズムは、各チャンネルを押し並べて、最も大きな差を持っているグループを分割する、ということになっていたハズ。
その説明に従って、各チャンネル毎の最大値と最小値の差だけを比べていたのですが、どうもそれだけでは駄目なようです。

何が駄目なのか、端的に説明するとこんなカンジ?

0 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
               ↓
0 64 65 66 67 68 69 70|71 72 73 74 75 76 77 78
               ↓
0 64 65 66|67 68 69 70|71 72 73 74 75 76 77 78
               ↓
0 64|65 66|67 68 69 70|71 72 73 74 75 76 77 78
               ↓
0|64|65 66|67 68 69 70|71 72 73 74 75 76 77 78

各グループを中央値で分割するためもあって、最大値と最小値の差では、極端な外れ値を含むグループばかりが、分割の対象として選ばれる結果となっているようです。

望まれるのは、

0|64 65 66|67 68 69 70|71 72 73 74|75 76 77 78

といったカンジの分割なんですが…。

どうやら分割を判断するための“差(Difference)”の定義を見直す必要がありそうですね。

前回のブログの80行目を、以下のようなコードに修正してみました。

#if 1
  int iDifference = 0;
  for( int j = pStats->iTop; j <= pStats->iBottom; j++)
  {
    int iIndex = pIndecies[j];
    unsigned char* pElement = (unsigned char*)&pSrcImage[iIndex];
    int iDifferenceTemp = (int)pElement[i] - iMedian;
    iDifference += abs(iDifferenceTemp);
  }
#else
  int iDifference = iMax - iMin;
#endif

各データのRGBそれぞれのチャンネルの値について、中央値からの差を求めて、その値の絶対値を足し合わせています。
ちなみに、絶対値を使うのは、中央値よりも大きい値と、中央値よりも小さい値とでは、その差の符号が逆になるので、そのまま足し合わせると、差自体が相殺されてしまうからです。

というわけで、減色の結果です。

2009_1013_4

うはっ。劇的に良くなっちゃいました。
さて、新しい実装によって表現された“差”とは一体なんだったのでしょうか?

修正前の“差”である最大値と最小値の差を、修正後のコードの計算に準じて表現すると、次のようになります。

 最大値-最小値 =(最大値-中央値)-(最小値-中央値)
         =|最大値-中央値|+|最小値-中央値|

つまり、修正前の“差”は、最大値と最小値それぞれと中央値との差のみを取り上げたものであるのに対して、修正後の“差”は、全てのデータの値と中央値との差を考慮したものとなっているのです。

こうすることによって、データが沢山含まれるグループほど“差”の値が大きくなる傾向を持つので、分割対象として選ばれやすくなり、結果、極端な外れ値を含むグループに分割が偏ってしまう事態を、減らすことができます。

ただ、これだとあまりにも数の論理が強く働き過ぎるため、頻度が低いながらも画像の特徴となり得る色の情報を無視してしまう、という欠点もありそうですが…。

このあたり、どういう定義で“差”を表現して分割対象を選ぶのか、更なる工夫のしどころですね。

まあ、今回は思いの外うまく減色できたので、その結果を眺めてニヤニヤすることにし…、んん??

なんか、シミみたいなのがあるじゃん!

2009_1013_5

なんなのこの、肌年齢に限界が来ちゃった、みたいなのは!

…というわけで、次回、シミ対策します。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/outlier-of-the-.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月13日 (火)プログラマー的デザイン表現(4)

おはようございます。本日の当番、プログラマーの大川です。

自らにプレッシャーを与える「プログラマー的デザイン表現」第4弾です。
今回は「アルファブレンディング」について考えてみます。

前回にも増して「今更感」がありますが、実は半透明描画は結構厄介です。
「こうすればよかったかなぁ~」という挑戦もありますので、地味な話題ですが
お付き合い下さい。

さて、アルファブレンディングといえば、
例えば「窓ガラス」や「煙」「髪の毛」等によく使われていますが…、
さぁここで出てきました「髪の毛」!コレが今回の肝です!

昔から思っていた事なんですが、
これを何とか不透明描画で表現出来ないものなのか!?

こう思う理由は色々とありまして、例えばソートの問題です。
半透明同士のソートは非常に厄介です。
物体間の距離が離れているのであれば、そう難しくない事なのですが、
髪の毛は互いが密接しているので、ソートはほぼ不可能です。

また、ソートするということは、
それなりにメッシュを細分化する必要も出てきますので、
データが冗長になりやすく、レンダリングの効率もそれなりに落ちてしまいます。

あと、半透明ピクセルは「深度情報」を持つことが出来ないので、
セルフシャドウ等を行う際、半透明箇所を考慮出来ない
「中途半端な影」となってしまいます。

という訳で、解決策を色々考えてみました。

思いついたのが、
「半透明描画の代わりにディザ表現で透けている感を出す技法」です。
アルファ値の大きさに応じてディザパターンを加減するシェーダを作ってみました。

結果、こうなりました。
左側がディザ描画、右側がアルファ描画です。

2009_1009_01

拡大画像です。

2009_1009_02

テクスチャのアルファ値の調整を全然していないので、これで全てを評価するのは
難しいですが、プログラム的には思惑通りに出来たと思います。

ん~見た感じ、半透明描画と比べて相当変わっています。
特に中間値と思われる個所がかなり見劣りしますね。
アルファ値を調整すれば幾分かは解消出来そうな気もしますが、
調整するテクニックがありませんので(泣)、今回はここまでとします。

ということで、
今回は「半透明」について凄まじい意気込みを持って取り組んでみました。
結果、画質的にはイマイチ(汗)でしたが、
不透明でそれっぽく出来たのは収穫でした。

おそらくグラフィックスプログラマーにしか
賛同を得られない話題でしょうなぁ~(泣)

不透明、万歳!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-7218.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 9日 (金)○○の秋

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのM.Hです。

今年は夏らしい夏を感じないまま、あっという間にもう秋ですね、、
(前回のE.Fさんの記事を見ながら)
食欲の秋、読書の秋、色々言い方はありますが、
用するに物事に対し積極的になれる季節ということなのだと思います。

私にとってはやはり、趣味の秋でしょうか。
バイクに乗って近所の山に行ったり(砂利道で転倒しました)
趣味で3Dソフトを触ったり(普段やらないことをしてエラー連発しました)
のんびり釣りをしながら本を読んだりするのもまた楽しいですね
(本を読むのに夢中で一匹も釣れませんでした)

それらの趣味を楽しむことで、
普段の生活では感じることが出来ないものを経験するきっかけとなり
そしてそれはクリエイターとして大切な事なのではないかと思います。

たとえば上記で紹介した趣味からどういう経験を得たかと言いますと、
バイクで山の散策をした時は痛い思いもしましたが、
山の季節の移り変わりを目で楽しみ、肌で感じ、鼻で嗅ぐということは
写真を見るだけではとても出来ないことですし、
それらで経験した感動は必ず制作の表現の上での糧になります。
自宅で3Dで制作していて出したエラーは今後の仕事で同じ症状が出ても、
スムーズに解決するための経験となりますし、本を持って釣りに行くときに、
間違えてルアーフィッシングの装備を持っていくようなうっかりミスをしても、
動じない心を育てることが出来ます!
(ちなみに糸を垂らしてのんびり本を読みながら待つようなのは餌釣りです)

もし、趣味らしい趣味がないとお嘆きの方がおりましたら、
是非この秋という機会に、新しい事に挑戦してみてはいかがでしょうか。
軽い気持ち、きっかけでも、一度トライしてみて、
二度、三度とやっているうちに、立派な趣味へと成長していきます。
それらはきっと、今後のあなたの人生を豊かにしてくれますよ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-c385.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 8日 (木)それは… ひらめ木 やすら木 ときめ木

秋を感じますね。何とも言えない憂鬱な気分にさせられます。
それは、ふと見上げた空に、綺麗に色付いた木の葉が舞うから。
と言ったロマンチックなものではなく。
ふと立ち寄ったコンビニに増えた秋の味覚である、
さつま芋を使った美味しい美味しい商品が私を呼び、
買って食べれば、体内で"あの気体"が発生し、お腹ぽっこり、
少しでも我慢すると腹痛ずきずき、更に我慢しようものなら、
 きゅるぅ~…くっく…コココ… 
と鳴き声までするあの感じ。
秋を感じますね。何とも言えない憂鬱な気分にさせられます。
おはようございます。
芋と栗と南瓜で頭いっぱい腹いっぱい、新人CGデザイナーのE.Fです。

この間、学生時代にしていたバイトの先輩に会う機会がありました。
それはもう、楽しく、厳しく、弄りまわして下さり、
大変お世話になった先輩です。
全く音沙汰もない先輩から連絡があったのは実に2年ぶりくらいでしょうか。
「そろそろ鬱になってるんじゃないかな~と思って~。」
確かに。さつま芋を我慢し始めるこの時期を狙ってくるとは。
流石、大変お世話になった先輩です。
その先輩は今、看護師の仕事をしています。
私には全く知識がない業界。未知の世界過ぎて、
私のちっぽけな脳みそが、一生懸命考えた第一の質問が
「やっぱり注射とか打つのって楽しいですか?」でした。
先輩は「ん~、楽しいよ~。血管とか探して~。ぶちゅって射して~。
時々ぐりぐり~って探したり~はしないけど~。んふふ(笑)」
他人に針を押し込むなんて考えることすらまずない自分。
そんな自分の目の前にはそれを躊躇いもしないで楽しく押し込む先輩。
本当に未知の世界です。
「E.Fちゃんは何してるの~?」と先輩も聞いてきたので
私は「ゲームの中のCGを作っているCGデザイナーです。」と答えました。
私のちっぽけな脳みそが、一生懸命考えた簡単に伝える答えでした。
答えた後の先輩の顔には?が浮かんでいたので、私は更に説明を加えました。
ですが、先輩の口からはこんな言葉が出てきたのです。
「ゲームって"するもの"ってしか考えてないから~。
よくわからないけど、パソコンができるってだけでもすごいって思うの。」

そうか。先輩からしたらこちらが未知の世界なのか。

今の自分にとっては、パソコンでモノを作ることが当たり前で、
先輩にとっては、注射を打つことが当たり前のことだったです。

それからはご飯を食べながらそれぞれの仕事の話や、
バイトをしていた時の思い出話に花を咲かせ、かなりの気分転換になりました。

私の中の気分転換といえば、演劇を観たり、美術館に行ったり、と
無意識に自分に必要な知識や技術を取り入れるため、と意識が働いていたりして、
それ以外の知らない世界が見れていない本当にちっぽけな自分がいたことに
この出来事で気付かされました。
全然関係のない業界の人の話を聞き、まだまだたくさんある知らない業界のことを
知ることで、今までに感じたことのない新鮮さを感じました。
この新鮮さで、何か新しい発見ができるきっかけになれば良いなと思います。

そして、その時に食べたさつま芋の料理のおかげで、次の日は腹痛ずきずき。
秋を感じますね。いつもとは少し違う憂鬱な気分にさせられます。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-7476.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 7日 (水)スケール感

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

少し前ですが、大阪・天満橋にアヒルちゃんを見に行きました。
え?アヒルちゃん?なんなの?と思われるかもしれませんが・・

2009_1006_01_2
2009_1006_02_2

アヒルちゃんです。

 
2009_1006_03_2

でかいです。

このアヒル、大阪で開催されている「川」をテーマにしたイベント・プロジェクト
『水都大阪2009』の一環として登場したもの。
(この催しものは現在は終了しちゃってるみたいです)

しかし
なんなんだ、このでかさ!!
なんなんだ、この可愛さ!!
この異様なスケール感にシュールさを感じずにはいられない僕です。

というわけで、今回はスケール感についてちょっと語ってみます。

さて、ものを大きく見せるにはどうすれば良いでしょう?

「そんなの、大きく作ればいんじゃね?いんじゃね??」

もちろんそうです。大きく作れば、いいんです。
ただ、大きく作っただけで大きく見えるかといえばちょっと違います。
いや、もの自体は大きいんですが、大きいことに違和感があるというかなんというか・・・・
ええい、めんどくせーーーーーー!!

というわけで、ちょっと図解してみました。

2009_1006_04  2009_1006_05

左右の画像を比べてみましょう。
スケールは同じです。
ただ、左側は貼っているテクスチャをリピートさせて細かく見せています。
大きな建物を建てる時、素材自体(レンガなど)を大きく作るのには限度があるので
多くの素材を使用することになります。
つまり、大きなものを表現したい時は、テクスチャを細かくすればいいわけですね。

ただ、単に細かくすればいいってものではなく
表現したいスケールに合ったテクスチャを使用してあげることも大切です。

2009_1006_06

上図のように、キャラデカっ!!!

ってことにならないように注意しましょう。

 
ちなみに、このアヒルちゃんも近くで見ればこんな風になってましたよ。

2009_1006_07_2

ビニールの素材をつなぎ合わせてます。

 
以上、スケール感についてでした。
さあ、みなさんもレッツスケール!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-d8ec.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 6日 (火)美の○人

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

デザイナーやイラストレーターなど、絵を描く職業に憧れている人ならば、
絵画展などに行く方も多いのではないでしょうか?

そんな僕自身、最近絵画に触れていない事が多い事にふと気づき、
こりゃイカンと、最近ある絵画展に行ってきました。

僕が行ったのは、主にトロンプ・ルイユ(だまし絵)を主体とする絵画展なのですが、
僕の予想に反し、(行ったのが日曜という事もありますが)
多数の人々!!
僕の中では、ある刑事のように、片手に受け皿&紅茶のマグカップを持って、
優雅に閲覧するのを期待していたのですが、その需要の大きさに驚かされました。
確かに、だまし絵は視覚的に子供から大人まで楽しめる絵画と考えれば
納得はしますが、
逆にペットボトルの水さえ飲むのに苦労するくらい混んでいるとは、、、。
(注:基本的に美術館の展示会場では飲食は禁止です)

さて話は変わりますが、だまし絵と言えども範囲が広く色々な手法があります。

・アルチンボルトや歌川国芳を代表する、物を組み合わせて人型に模した作品

・3次元ではありえない建築物を描いた作品

・みる角度によってはまったく違うものに見える作品

・長さや大きさの錯覚をしてしまう作品

・そこに無い物をあたかも存在させるような作品

・絵の一部が外に飛び出しているような作品

など、絵画のザッとした例でも沢山あり、さらにオブジェクトなど
造形物を含めると無数の手法があります。

CGをやっている人間にとって周知の通り、
だまし絵の手法はゲームを作る上でも使われています。

お気づきの通り、モデルに貼り付けてあるテクスチャーですね。

細かい部分まで現実世界のようにモデリング作成していては、時間も大幅に掛る上、

ポリゴン数も膨らむのでゲーム中の描画処理が追いつくわけもありません。

そういう細かい立体部分などを上手くテクスチャーに描いて、
視覚的に立体に見せるよう、だまし絵の手法も用いて作成しています。

まあ、最近は描画処理が凄い次世代機もあり多少は立体で作成出来る部分も
増えましたが、まだまだこの手法のお世話になっている今日この頃です。

いや、そう考えると先代の発想は実にゲーム業界、いやCG業界に多大な貢献を
しているものだと。

そんな絵画鑑賞をしながら造形物コーナーでも、この手法をゲーム画面に出したら、

どういう風に見えるのだろうかなど思ったり、
休日の絵画展でも仕事の案を考えたりしてました(汗)。

あと、最後に一言。
人が多いのもあって仕方ないのですが、
背の小さい子供を優先して絵画を見せてあげて欲しいと思いました。
感受性の強い子供が後ろで背伸びしている中、
背の高い大人が絵画の目の前で腕を組んで鑑賞している姿は、
見てて少し悲しくなります。
確かに、滅多に見れる物ではないので、少しでも前へ出て見たい気持ちは
分からないでもないですが、皆が気持ち良く閲覧する為に、
少しの気使いがあれば小さい子供でも素晴らしい美術鑑賞になると思いました。

美術鑑賞ならぬ美術感謝なんつって~(はぁ?)

ハイ!!
締めは何とも締まらない物となりましたが、(苦笑)
マルチメディア全盛の世の中ですが、たまには美術鑑賞なんかも
良いんぢゃないでしょうか。
以上、ある日曜の昼下がりの、あるゲーム業界人の絵画鑑賞でした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-bc62.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 5日 (月)一歩踏み出せ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

先日、気分転換とアイディア蓄積のために友達と東京の浅草に行ってきました。
気分転換や自分の中のアイディアを増やすことは、仕事をする上でも
大切なことです。

電車に揺られること数時間、途中道を間違えるアクシデントはありましたが
無事、浅草に到着。


そしてやはり浅草と言えば・・・・これ!




2009_1002_01
皆さんご存じの雷門!




2009_1002_02
雷門から宝蔵門の間の商店を仲見世と呼ぶそうです。





2009_1002_03
宝蔵門の左右には金剛力士像が安置されています。



旅行雑誌やテレビで、見たり聞いたりしていましたが
実際、自分の目で見ると「おれ雷門だぜ!よろしくな!写真か?撮って
け、撮ってけ
と言われているような錯覚を起こすほどの迫力で、写真を撮る人も
一番多かったんじゃないでしょうか。


雷門から宝蔵門の間にある仲見世は、日本人・外国人観光客でごった返しており、
すごい賑わいでした。写真撮ってクダサイ?って何回言われたことか・・・。
そんな賑わいの中でも、特に目を引いたのが


「ビンラムネ(ビー玉入り)」です。


今ではお店に並んでいるところを、あまり見かけなくなったので懐かしいものです。

早速ビンラムネを購入し、「やっぱり飲むなら門の前でしょう!」と雷門の前で乾い
た喉を潤すと、その瞬間、まるでタイムスリップしてしまったように、雑誌やテレビ
では感じることのできない、昔の情緒あふれる東京下町の情景が目の前に広がり
体全体で下町の雰囲気を感じることができました。



もし、ビンラムネを買って雷門の前で飲む!という選択をしていなかったら
東京下町の雰囲気を、感じることができていなかったかもしれません。
かなり大げさかもしれませんがね(笑)

しかし、いつもと違う行動をすることで、新たな発見や気分転換することで新しい
アイディアが浮かんだりと、一歩踏み出す行動は多くの可能性が秘められている
ということを改めて感じた瞬間でした。

もしかしたら今回感じたことが今後、仕事に役立つかもしれませんしね

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-2e81.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 2日 (金)効果は短期間で現れ、満足できるものであった。

「女性は私のことを“貧弱な坊や”と馬鹿にした。
今ではだれもが私を立派なたくましい男性としてみてくれる。」


おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

最近、スポーツジムに通いはじめました。気分転換に泳ぎたいだけなので、プールのみの会員です。仕事の帰りに寄って、ひと泳ぎしてます。

最初は数10分泳ぐだけで体中が3日くらい痛かったけど、この頃は大丈夫になりました。むしろ、腕や肩の筋肉が張って気持ちいい。クロールで腕を遠くに伸ばして回してると、スジが伸びて肩こりがマシになりました。バタ足で下半身も鍛えられたのか、長年悩まされ続けてきた腰痛もなくなりましたよ!

ズボンが少し緩くなっておなか周りは凹んだようなのですが、体重はなぜか微増。どうやら筋肉がついた分、重くなっちゃったみたいです。これまで筋肉がなさすぎたんですね。しかし、筋肉が増えたら代謝率が上がるので、脂肪が減っていくはず。プールだけでなく、ジムもはじめてみようかな。プロポーションの変化が楽しみです。ステキ!

…あれ?鍛えたいとか痩せたいとかが目的じゃなかったはずなのに。こうやって、フィットネス・スパイラルへとはまり込んでいく訳ですね。しかしまぁ、適度な運動は健康に良いというのを実感しました。体が元気だと、気分も元気になりますね。これは仕事の面でも大きなプラスになってます。元気だと、何事もうまくいくことが多いもんですね。

アクセスゲームズでは最近、スポーツジムに通う人が増えているようです。(自分も同僚に影響されて通いはじめたんですけどね。)みんな健康になって、元気になれば、よりナイスなスパイラルがフィットネスするに違いない。

まっ・たく・かん・たん・だ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-a69c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2009年10月 1日 (木)マルチテクスチャリング

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回も簡単なゲームグラフィックスのお話を少し・・・

皆さんは「マルチテクスチャリング」という手法を聞いたことがありますでしょうか?

ゲーム制作に置いては一世代前位から少しずつ採用され、現在ではポピュラーな手法です。


「マルチテクスチャリング」のゲーム制作の視点からの利点としては

別々のテクスチャを重ね合わせることにより
           テクスチャ容量を抑えつつ複雑なパターンを表現できる

ところにあります。

昨今の次世代機タイトル、特にリアル系グラフィックのゲームには殆ど使用されているのではないでしょうか。



例えばこんな地面を作成したいとすると

2009_1001_01

従来であれば各々4枚のテクスチャが必要でした。

しかしマルチテクスチャリングを使用すると、この見た目の違う2枚のテクスチャで作成することができます。

2009_1001_102009_1001_11

これは1つのマテリアルに対して複数のテクスチャを割り当て、どのように重ね合わせるかを指定することにより表現に変化をもたせています。
この手法を使うことで、少ないテクスチャ枚数で多くのパターンを生み出すことが出来、結果容量の削減につながります。


重ね合わせ(ブレンディング)方法を変えることにより、以下のような表現が可能です。

2009_1001_02
これはアルファでブレンディングしています。
基本的はこの重ね合わせを使用することが多いですね。
またUVは2枚のテクスチャ各々に持てるので、リピート回数を調整することで表情を変えることができます。


2009_1001_03
これは乗算でのブレンディングです。


2009_1001_04
こちらは加算ブレンディング。
光が強くあたった地面ですね。


2009_1001_05
最後は減算ブレンディング。
枯れ果てた地面でしょうか?


たった2枚のテクスチャでこれだけの表現が可能なので、後はデザイナーの「腕」次第。
容量少なく良い物を作るのは今も昔も変わりません。

最近、一般的な3Dソフトでもシミュレート可能なものもありますので、興味のある方は一度試してみてはいかがでしょうか?


以上、参考になりましたでしょうか?
では、また。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/10/post-9725.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)