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2009年10月 1日 (木)マルチテクスチャリング

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回も簡単なゲームグラフィックスのお話を少し・・・

皆さんは「マルチテクスチャリング」という手法を聞いたことがありますでしょうか?

ゲーム制作に置いては一世代前位から少しずつ採用され、現在ではポピュラーな手法です。


「マルチテクスチャリング」のゲーム制作の視点からの利点としては

別々のテクスチャを重ね合わせることにより
           テクスチャ容量を抑えつつ複雑なパターンを表現できる

ところにあります。

昨今の次世代機タイトル、特にリアル系グラフィックのゲームには殆ど使用されているのではないでしょうか。



例えばこんな地面を作成したいとすると

2009_1001_01

従来であれば各々4枚のテクスチャが必要でした。

しかしマルチテクスチャリングを使用すると、この見た目の違う2枚のテクスチャで作成することができます。

2009_1001_102009_1001_11

これは1つのマテリアルに対して複数のテクスチャを割り当て、どのように重ね合わせるかを指定することにより表現に変化をもたせています。
この手法を使うことで、少ないテクスチャ枚数で多くのパターンを生み出すことが出来、結果容量の削減につながります。


重ね合わせ(ブレンディング)方法を変えることにより、以下のような表現が可能です。

2009_1001_02
これはアルファでブレンディングしています。
基本的はこの重ね合わせを使用することが多いですね。
またUVは2枚のテクスチャ各々に持てるので、リピート回数を調整することで表情を変えることができます。


2009_1001_03
これは乗算でのブレンディングです。


2009_1001_04
こちらは加算ブレンディング。
光が強くあたった地面ですね。


2009_1001_05
最後は減算ブレンディング。
枯れ果てた地面でしょうか?


たった2枚のテクスチャでこれだけの表現が可能なので、後はデザイナーの「腕」次第。
容量少なく良い物を作るのは今も昔も変わりません。

最近、一般的な3Dソフトでもシミュレート可能なものもありますので、興味のある方は一度試してみてはいかがでしょうか?


以上、参考になりましたでしょうか?
では、また。

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