2009年11月

2009年11月30日 (月)このくらい

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Aです。

前回の記事を書いた時は秋真っ盛りでしたが、今回は冬に突入しようとしています。
冬といえば鍋!そうお鍋ですよね。(おでんを含む)
先日も同僚宅で、たわいもない話でゲラゲラ笑いながら鍋を囲んできました。
うーむ、楽しいおいしい。皆さんも鍋を食べましょう。

と、本題ですが、皆さんはモデルを作るとき、どのくらいのサイズで作っているでしょうか?
私が学生の頃は「後でスケールかけて合わせれば」的なノリで、割とアバウトなサイズで作っていました。
個人ではそれで間に合うかもしれませんが、自分だけでなく、複数の人間が「このくらいの大きさで」というオーダーを受けた場合はどうでしょうか?

例えば、大盛に定評のある、とある定食屋に行ってきた時のことです。

「大盛食べてみたいけど、食べきれなかったらいやだなぁー」とビビりながら、

「かつ丼、小盛で!」
「アイヨー」

………小盛を頼みました。

待つこと数分。

2009_1127_1

(;゜Д゜)ギャー
小盛って言ったのに(つロ`)

※間違いなく小盛です。メニューにお米の量が書いてあるので、本来はこうはなりませんハハハ…。

このように、同じ小盛といっても、店によって量は大きく変わってきます。
同様に、同じモデルを作っても、作る人によって大きさは変わってきます。
それぞれが「このくらいで…」という感覚で作っていると出来上がったものにもずれが生じてきます。

このため、ゲーム制作では、使用しているソフトの目盛りやグリッド等に「グリッドの1マスを10cm」といったように、あらかじめ基準を設けてからモデル作成を行います。

集団でモノづくりをする際には、何にでも言える当たり前のことなんですが、もし、漠然と、「このくらいで…」という感じで作っているなら、一度基準を決めて、それに準拠していろいろなものを作ってみてください。
個人で作業する場合でも、これを心がけていれば、後でスケールを合わせる等の手間も省けますし、シーン作りが捗ると思いますよ。

2009_1127_2

ごちそうさまでした。プフー

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2009年11月27日 (金)情報戦

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのF.Uです。

最近、よく行っているガンショップに同年代の店員さんがいて、その店員さんとちょっとした銃の語り合いから、意気投合し友達になりました。
で!!先週の三連休・・・店員さんを含めて、友達と一緒にサバゲーに行きました!サバゲーの休憩時間中にも色々と会話をしたのですが。。。

ガンショップ店員「次世代兵器が好きなら、F.Uさんは●●●とか好きそうやね?」

F.U「なんだそりゃ??」

ガンショップ店員「最近、人気が出だしたマシンガンですよ、■■■とマガジンが共有で○×△□‥‥‥(以下略」

ガンショップの店員だけあって、最新の武器や兵器、防具に関して私よりかなり詳しい人でした。帰ってから●●●について調べましたが、いつ発表された武器かすら情報がつかめず、雑誌への記載情報も無く、Wikipediaの国内、海外ともにページが存在しない情報レベルでした。

「この●●●をもしゲームで出したら話題になるだろうなぁ」と思って登場しているゲームがないか調べたら。日本で発売されていない最新の海外ゲームや、ダウンロードコンテンツを導入している一部のFPSでは課金ダウンロード武器として登場し始めていました。そして、そのゲームのコミュニティーサイトを見に行くと、やはり●●●は話題になっていました。

おぉ‥‥情報の最先端を掴んでるなぁ‥‥。

とまあ、ミリタリー情報一つにしても、情報最先端を知ってる人はたくさんいます。時代や国、シチュエーションにあった物を正確に選び作りあげる情報力も重要ですが、今後の流行を意識した最先端の情報を取り入れる事もゲーム業界では非常に重要です。そういったものを取り入れる事によって、宣伝力がアップしたり、流行の影響によってゲームに興味の無いユーザーに商品を手に取ってもらえる可能性がアップしたりするからです。しかし、ゲームには開発する期間が必要なので、ほんと流行を先読みしないと場合によっては商品化された時点で、すでに時代遅れという場合も。。。

ミリタリー情報以外にも、どういった人物像が流行っていくのか?服装やバッグの柄は?動物は?車は?時代は!?
等、作るものによりますが、必要とする情報はたくさんあります。最近では、最先端情報と説得力を得るために、制作会社によっては、制作物の専門家やジャーナリスト、アドバイザーを雇う所も出てきています。

今回、ガンショップの店員さんとお友達になれて非常によかったと思います。
サバゲー戦友ができた事もありますが、多くの最新ミリタリー情報もゲッツできたのですから。

・・・しかし、私個人、情報戦に負けた事にはかわりないです。もしこのガンショップの店員さんを満足させる事のできるミリタリーゲームを作るなら、この店員さんと同じ、もしくはそれ以上の情報収集能力が必要だなぁと思いました。
一般人でも、積極的な情報収集をしていれば専門家、ジャーナリスト、又はアドバイザーが持っているようなレベルの最新の情報を入手できるんじゃないかなぁと思います。そんな情報力を備えたやばいデザイナーになっていきたいですね。

まず情報力を追いつかせなくては思い、店員さんに情報の入手方法を教えてもらいました。その時に店員さんに勉強になるとおすすめされた、銃を熱く語ってくれる海外輸入DVDを店員さんのお店で購入、それを観賞して私は三連休最終日を終えました。

DVDの感想は・・・・・字幕無しの英語で何言ってるのか解らなかったけど、とにかくカッコヨカッタ!!!・・・・・ちょっと騙されたかも(:´ω`;)

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2009年11月26日 (木)ギックリ

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

先日、掲題にあるようにギックリ腰をやってしまいまして、会社を丸々1週間
休んでしまいました・・・。

高校球児だった時代から腰が悪くて、急性の椎間板ヘルニアも経験があるのですが、激痛度ではそれをはるかに上回り2日間ほど寝たきり状態に。

その2日間ほどは痛みと通常の生活がままならない事で、
思考停止になりがちだったのですが、少しは動けるようになると
仕事の事が気になりだして焦ってしまいました。

当然スケジュールには「ギックリ腰で1週間休み」とは書いていないので、
休んでいる日数はそのまま遅れという事になります。

結果的には2週間ちょっとかけて、何とかスケジュールを正常化する事が出来たのですが、遅れに対応する方法的には以下のようなものが挙げられると思います。

1.スケジュールを立てる際に少し余裕を持たせておく
→やり過ぎると上司に怒られます

2.作業効率を上げる
→出来るなら最初からやっとけよと言われます

3.作業時間を増やす(残業や休日出勤など)
→やり過ぎると嫁さんに怒(ry

4.遅れた分、土下座してチームで分担してもらう
→やり過ぎるとチーム員に(ry

5.遅れた分、土下座して何かカットしてもらう
→ディレクターに返り討ちにされます

基本的には1~3でしょうか。
(今回の私の場合3がメインで1がほんの少しといった感じです)

中でも1が一番重要かと思います。遅れを取り戻すというよりは不測の事態に対応できる保険を持っておくという事ですが。

私が業界に入ったころは、1日のMAX作業量を単純にスケジュール化しさらに土曜日も普通にスケジュールに組み込んだり、今考えると恐ろしい・・・。
当時の作業フローは今ほど複雑でなく、体力で乗り切った部分も大きいですが今の私がそれをやると確実に破綻しそうです。

車のハンドルやブレーキなども「遊び」というものがありますが、それと同じでスケジューリングにも適度な「遊び」を入れていきたいと思います。
(なかなか難しい場合もありますが・・・)

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2009年11月25日 (水)至福の一時

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。


秋の三連休は、如何お過ごしでしたでしょうか?

私は久し振りに帰郷して甥っ子、姪っ子と戯れてきました。
いや~、子供って可愛いですよね!
目に入れても痛くないくらい可愛いですね。
子供と遊んでいる時が、至福の一時です(はあと


とまあ、そんな些事はおきまして
社内企画コンペの記事が連日のように取り上げられておりますが
そろそろ飽きたよというあなたに今日は・・・・



社内企画コンペのお話



あっ!まだ閉じないで!


えっと、企画コンペというより企画を考える瞬間が
一番ドキドキワクワクすることを伝えたかったのですよ、ホントはね。

といいますのも、
モノ作りをやってきて幸せを感じる瞬間ってのがございまして
そのうちの一つが、”閃く瞬間”なのです。

ただ、なかなか”閃き”が顔を出さない。
何日も良いアイデアが生まれず、苦しくなることもあります。
ですがその分、閃いた瞬間は歓喜と高揚に満ち溢れますね。

その後はもう、一心不乱になって閃いたネタを
企画にしていきます。
嬉しさのあまり、きっとそのとき顔がニヤついてますね、キモイくらいに。

私的に閃くきっかけは古いものに触れること
ポイントだと思っています。
携帯電話もトランシーバーから始まり、コードレス、ワイヤレスと
その進化の流れを掴むことで
別の新しい何かが生まれるような気がするからです。

閃く瞬間を味わえる、そんな至福の一時を感じさせてくれるのが
企画を考えている時、そしてそれが社内企画コンペなのです!


・・・なんだか変な力説をしてしまいましたが、
今回は社内企画コンペの楽しかった一面をお送りしました。

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2009年11月24日 (火)人に伝えるのは難しい

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのK.Iです。

まだ11月なのにすごく寒いですね。
朝起きるのがすごくつらく、布団からなかなかでれません↓
みなさんは朝大丈夫ですか?


ところで、連日ブログの話題に上がっていた企画コンペですが、
ネタがかぶってはいけないかなぁと思いつつも、初めて企画コンペに参加した
ので、その話を書きたいと思います。

今回の企画コンペでは、自分の好きなように企画書を作っていいとの事だった
のですが、本格的な企画書を書くなんて私にとっては人生初に近かったため、
始めは自分なりにそれっぽく作っていました。

しかし、出来上がった企画書を先輩に見てもらったのですが、

「このゲームの面白みは何?」

と直球で聞かれて、すぐに答えることができませんでした。
なんとなく面白いかな位で作っていたため、どこが面白いのかを自信を
持っていなかったためです。

自分の中でハッキリしていないものが相手に伝わるはずがないと、
実感させられました。また、文字ばかりで企画書を書いていたため、

「デザイナーならもう少し画像を作ったり、文字もデザインしなきゃダメだよ!」

とも言われました。

自分の中で企画書は読むだけのものとばかり思っていたのですが、
文字をただ並べただけの企画書では相手が読む気にもならず、伝わらないとのこと。
確かにレイアウトから文字デザイン、画像加工などデザイナーとして勉強できる
ところを全然活用していなかったので、そこはすごく反省しました。

特にゲームの企画書ということもあって、無駄な説明をダラダラと書くよりも
画像を多く使って見せる企画書の方が分かりやすい
と、後になって気づきました。

他にも作り直さなくてはいけない所が多々出てきましたが、
最終日にはなんとか仕上げることができました。

提出した企画書は先輩方に審査されるため、評価がでるまでドキドキです…。


始めは、そこまで考えていませんでしたが、実際企画コンペに参加してみて、
企画書を作るのがこんなに難しいのか・・・orz
ということと、レイアウト・見せ方、伝え方、という面で勉強できたので、
今後の仕事でもその知識を生かせれたらと思いました。

また、企画書にしても作品にしても自分が自信を持っていないと、
なんの魅力もでない
ということが今回一番実感した事でした。

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2009年11月20日 (金)「京都」

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

朝晩ずいぶんと寒くなり、なかなか布団から出られない日々が続いています。

この所の冷え込みで、紅葉も見頃になってきたので、「京都」へ行ってきました。車に乗り込み、祗園・八坂神社へ向けて出発、混むこともなく現地に到着しました。

でも... 駐車場が空いてない... 現地は人と車でかなり混んでいて、安い駐車場は一杯で結局 時間600円の高級駐車場(私にしては)に駐めることになってしまいました。やはり、突然行こうではなく、計画的に下調べをすれば良かったなと後悔。

早速、「舞妓はん」を探して祗園界隈を散策。
私のような観光客ばかりで、「舞妓はん」の姿は見えず
(涙)

気を取り直し、本日の目的である「紅葉」を見に、八坂神社から高台寺へ道の両脇の紅葉を眺めつつ道を歩いていると「あれっ」これって.. 「桜」の道じゃなかった?

今年の春「桜」が満開の同じ場所を通ったのを思い出しました。

同じ場所の「秋」と「春」・「紅葉」と「桜の花」で、これだけ雰囲気が変わるんだ。

「綺麗に紅葉した桜の木の葉が、風に吹かれ落ちる」どことなく寂しげな雰囲気。
「綺麗に咲いた桜の花びらが、風に吹かれで舞い落ちる」華々しく楽しげな雰囲気。

一本の木が演出する春と秋の風景、感動ものです。

ゆっくりと景色を眺めつつ、高台寺下にある公園にたどり着くと、綺麗な着物が目に入りました。

「舞妓はん」...

ついに発見しました。それも一人、二人... エッ「舞妓はん」が一杯です(喜)
「舞妓はん」の回りには、人集りが出来ていました。

でも、人集りが出来ていない「舞妓はん」に目をやると...

若い綺麗な「舞妓はん」に紛れて... ちょっと年をめされた「舞妓はん」..?
げっ...

結局、観光客が舞妓はんの衣装を着て散策している所に遭遇しただけでしたが、おかげで、日頃見られない「舞妓はん」を堪能する事が出来ました。(感謝)

私たち家族も、若い綺麗な「舞妓はん」に頼んで家族で写真を撮らせて貰いました。

一日ゆっくりと「京都」をみて、日頃見られない風景をみて、風情・情緒を感じる事で、日頃のストレスが和らいだように思えました。

日頃、見れない風景、味わえない風情が「京都」にはあります。

今後、「京都」をもっと知り 風情・情緒を味わう事で、今自身に足りない感性を鍛え、「時代物」「歴史物」に対する企画・構図表現のレベルを上げて行き、風情・情緒を取り込んだ良い作品を是非とも作りたいと考えています。

皆さんの回りにも、「京都」のような昔の町並みや景色が残っている場所があると思います。是非、一度時間をかけて行って見てください 何かいいものが得られると思いますよ。

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2009年11月19日 (木)企画は愛情

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Tです。

連日のように記事になりました社内企画コンペですが、私ももちろん参加しました。
しかし、やっぱり企画は難しいです。
まずい、全然まとまらん!という泥沼に陥ってしまいました。

なんやかんやと頭をひねっていると、ある事を思い出しました。
企画を立てる時にも手順があるのだと。

その手順を、人間の身体に例えているのが一般的で、多分聞いた事があると思います。

まず背骨(コンセプト)があって、そこに肉付け(ゲーム性)をしていく。
そうしていくと、自然と次に必要な手や足の要素が出てくるので、その部分はまた
しっかりと肉付けしてあげると。

なるほど、わかりやすい。
しかし!その時私が思い出したのは、

「そうだ、鍋を作るんだ!」

いえいえ、現実逃避じゃないですよ。
以前、ある先輩が言っていた鍋に例えた手順が非常に分かりやすく、印象に残って
いたからです。メジャーなのかわかりませんが、私はその時初めて聞き、
なるほどーーー!!!と目からうろこが落ちた記憶があります。
実際の考え方はこんな感じです。

まずは何鍋にするのか考えろ!!
次にその鍋に絶対必要な材料だけを買ってこい!!
揃ったら全部鍋に入れろ!!全部だ!
蓋をして煮ろ!沸騰するまで蓋をあけるなよ!!
よし!もういいだろう蓋をとれ!
さぁ、食べてみよう・・・・


まずい!!!


とにかく薄いから何か調味料を入れてみろ!!
いや、具が足りんのだ!具を追加だ!しかも贅沢なヤツだ!!

よし!もう一度煮つめろ!
そして食す!

上手い!!


・・・どうですか?わかりやすくないですか?
これからの季節にピッタリじゃないですか!
まぁ企画の考え方なんですけど。

見事に企画のフローが見えたと思います。
面白いですよね。(解説は書きませんが…よく分からなかった人ごめんなさい)

これになぞらえて今回の私の失敗点を考えると、煮詰めるのが足りず、更にまずいのがわかっているから味見するのが怖くて、見た目だけでもと具を足し、感覚で調味料を入れまくっていた訳です。おぉ、失敗までわかりやすい。

そこで泥沼から抜けす手段として、他の人に味見してもらって意見を聞く事にしました。
相当まずかったようで速攻でアドバイスを加えてくれました!

いやー、鍋って楽しいですね。
コンペは一人鍋でしたが、皆で鍋をするともっと盛り上がって楽しいと思います。
「椎茸(育成要素)はいらんやろ!」「人参(アクション)は多めでいいよね」など、
和気あいあいと盛り上がれると思います。

そして最後には「おかわりっ!」と言ってもらえるような鍋にしたいですね。


※注)企画の話です。

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2009年11月18日 (水)とある遊戯の分析(アナリシス)

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気がついた事。
某アニメソングのPVに出てくるマジシャン…スッゲー面白い!

え~…前振りには何の意味もありません。
本当に最近、気がついた事なのでこの先は頭をまっさらにして
ブログを閲覧していただければと思います。

最近、とあるゲームソフトを借りまして
「久し振りに腰を据えて、ゲームをするか~!」
ゲーム機の電源を立ち上げました。
今回は借り物のゲームという事もあって、ゲームをクリアする事が優先です。
イージーモードでスタートです。
ここで「イージーモードが許されるのは小学生までだよねー」と思った方は
PCの前で正座してください。

先にも述べましたが今回はゲームをクリアする事を優先しています。
遊びとして、そのゲームを遊びつくしたいならばそのゲームを極めれば良いと
思うところですが、現実には反射神経の衰えた三十路のユーザーもいれば
幼いユーザーもいますし、アクションは苦手だが
キャラが好きでゲームをプレイするユーザーもいるハズです。
このゲームに難易度設定があるという事は、ワザと敷居を低くして
多くのゲームユーザーに遊んでもらうための処置だと考えられませんか?

イージーモードひとつにしても、作るとなるとそれなりの期間をかけて
作ることになります。
ということは、このゲームは難易度設定を設けるべき理由があるハズなのです。
それが何であるかを推測し、分析することでゲームの面白さや問題点などを
見つけだす事ができる
と思います。

ゲームをプレイするからには、当然楽しむのが第一ですが
ゲーム業界に身を置く人間として、頭の片隅のどこかでは
そのゲームのどの部分が面白いのか?という分析をしていますし
するべきだと僕は思います。
そうする事でゲームの面白さの部分を自分自身が納得できますし
ゲームの面白い部分というのが、おのずと分かってくるようになります。

また、この分析というのはゲームだけに限らず、TVや映画
スポーツや漫画などなど、いろんな物に対しても行うことができます。
そういった事が普段から出来れば、仕事にも応用が利くと思います。
ちょっと頭のスイッチを切り替えて、色んなものを分析してみると
新たな発見があると思いますよ。

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2009年11月17日 (火)遊ぶだけでなく見ることもためになる

おはようございます。
本日の当番、食欲の秋のため絶賛体重増加中のプランナーのY.Kです。

数ヶ月振りの連休、満喫しました♪
以前の記事で、Games Japan Festaのことについて書かれている方がおられましたが
私も行ってきました。
このようなイベントが関西で行われることは珍しいので、どこのメーカーが
どんなタイトルを出展するのか毎年楽しみにしています。

ちなみにGames Japan Festaへの参加は今年で5回目になります。
初めて行ったときは、まだ高校生でした。
若いですね(笑)

さて、今年もたくさんのメーカーが出展しており、着いた時間帯にもよる
かもしれませんが、会場は何処も賑やかで人が溢れ、その大盛況っぷり
驚きました!

会場に入ってすぐ、偶然にも専門学校時代の友人Y君を発見しました。
こんなところで見つけるなんて、ウォーリーを見つけるより難しいはずなのに・・・
やっぱり、ゲーム好き同士、見えない糸で繋がれているんでしょうか(笑)

今年もGames Japan Festaは、気になるタイトルが盛りだくさんで、例年以上にどのブースに行こうか悩みました。
結果的には、6社6タイトルと満遍なくプレイ出来、充実した1日を過ごせました。

Games Japan Festaに限らず、ゲーム関連のイベントに参加すると、やはり、
学生時代の頃と社会人になってからでは見方が違ってきています。
プレイしてみたいタイトルの列に並ぶのは、今も昔も変わりありませんが、

あるRPGをプレイしたところ、
「このムービースゲェ! 流石○○○の技術力!」
と思う反面
「スキップ出来ねぇじゃねえか! これじゃあ2週目プレイ出来ねぇぞ」
とオペレーションの不親切さに嘆いたり・・・

あるアクションRPGをプレイしたところ、
「攻撃方法のチュートリアルでこんなことするのか! ナイスアイデア!」
と思う反面
「くそっ、攻撃と移動の操作が被って、思い通りに主人公を操れねぇ!」
と決して自信の腕の悪さを認めなかったり・・・

あるアドベンチャーをプレイしたところ、
「ゲームの世界に引き込まれるようなシナリオですなぁ」
と思う反面
「こんなにアイコンが明滅すると、すぐに目が疲れてしまうぜよ」
とアイコン周りの挙動が気になり、シナリオが頭に入らなくなったり・・・

そんな事を言いつつ発売を楽しみにしているツンデレな自分がいます。
また、イベントに参加すると、ゲームをプレイすること以外でも
ためになることがあります。

会場を見回すと、
「今までより、家族連れが少なく、女性が多いな」
と思うのと同時に
「ファミリー向けタイトルが一段落し、女性をターゲットにしたタイトルが
増えてきたのかな」

と今後のゲーム市場を考えてみたり・・・

あるブースのコンパニオンを見たところ、
「胸の谷間が見えててセクシーあsdfghjkl」
と思うのと同時に
「ここのメーカーはFPS主体でターゲット層の年齢が高いからかぁ」
と、なるほど、ごちそうさま。と思ったり・・・

あるブースのコンパニオンを見たところ、
「シンプルな衣装でさわやか、これはこれで」
と思うのと同時に
「マルチプレイが楽しいはちゃめちゃバトルのタイトルを出展してるからかぁ」
と、なるほど、ごちそうさま。と思ったり・・・

コンパニオンの衣装については意図的なのかは分かりませんが、
このように、イベントに参加したからこそためになることもあります。

なので、この日学んだことを忘れないためにも、コンパニオンの方の写真を
撮りまくりました。
次のイベントは神戸コスプレコレクションでしょうか。
「えっ? 主目的が変わっているんじゃないかって?」
それは、次回の記事で判断してください(笑)

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2009年11月16日 (月)1さんへの憧れ

おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101MRです。
MRは「Minarai Rider」となります。

このところブログ記事で「社内企画コンペ」の模様をお伝えし、記事担当者に
プランナーが続くこともあり、その熱気が存分に伝わっていることと思います。

私もプランナーの端くれ!
燃え上がる熱い企画魂を書き綴ろうかと思ったのですが、連日同じ話題となって
おりますので、あえて違う話題にしてみることにします!

 
 
前回の記事でも書きましたが、バイク免許の取得のため教習所に通っております。
そうだバイクに乗ろう!と思い立った三十路の夏…。
あれから早4ヶ月。ずいぶん肌寒くなってきました。そう私…、

ようやく学科2時間と卒検って所まで漕ぎ着けたのです!!

…。

遅いというツッコミは華麗にスルーします。
いやぁ、休みの日にしか行けないので時間がかかるもんですねぇ。

 
 
さてさて、今日はフラグのお話。
免許を持っておられる方は知っていると思うのですが、免許証には自分が取得した
内容が記載されております。普通自動車免許のみをお持ちの方は免許証に【普通】
と書かれ、その他は【―】と書かれていると思います。つまり、【普通】と
記載されている方は「国から普通自動車を運転してもいいよ~」っと許可を
頂いていることを示しています。

これはゲーム制作でも同じで、ゲームでは主に【0】と【1】で表されます。
簡単な話、0=不許可1=許可です。
これを様々な箇所で用い、また複雑に組み合わせることでゲームを組み立てて
いるのです。

ゲームデザインでは主に内容進行やアイテムなどの取得管理でフラグを用いて
おります。これが膨大な量になるのですが、全てを管理・運用することで
プレイヤーに様々な感情を抱いてもらったり、実際に体験してもらったりします。

極端な話、ゲーム開始直後で最強の武器に【1】の値が入っていると、最初から
何の苦労もせず話を進めることができてしまい、区切りで手に入る段階的な武器や
アイテム、イベントに何の感情も抱かなくなります。

そんなゲーム誰が好んでやるんじゃいっ!!!

ってことで、ゲーム開始直後では最強の武器に【0】の値が入っています。
そしてこのフラグを有効な所で【1】に変更します。例えば、

・すんげー難しいイベントやクエストをこなし、そこのボスキャラを倒すと
 【1】となる。
→入手時の達成感を得られ、その武器の効果に驚きと優越感を与える目的。

・1周クリアしたご褒美に、エンディング終了後で【1】となる。
→2周目をプレイする意欲を掻き立て、2周目なので既に知っている内容を
 新鮮に感じてもらう目的。

など。このフラグをうまく使うことで様々なことをプレイヤーに感じてもらうことが
できます。そんなアイデアをゲーム内に鏤めることで、ゲームとしての形を
整えていくのです。

 
 
まだ私のバイク免許のフラグは【0】。
自分は公道でバイクを運転しても大丈夫ですよと国に認められ、フラグ【1】を
いただけるよう頑張ります!プランナー志望の方、練習のために自分の身の回りの
事象をフラグに置き換えてみてはいかがでしょうか?
ひょっとするとフラグ関連の
問題が入社試験で出てくるかもしれませんよ!今の内から練習です!

 
 
 
余談ではありますが、教習所を卒業した後に免許センターで試験を受けて、合格
するとようやく免許が交付されますが、この試験は平日しか行われておりません。
つまり、会社に半日休を認めてもらわなければなりません。
ディレクターの富田氏に相談した所、メッチャプライベートな理由なのに、
あっさり「大丈夫じゃない?」という寛大なお言葉を頂きました。

しかし、しかしだ!そんな心遣いに応えられず、試験に落ちてしまったら!?

考えただけでも恐ろしい…。

 
…。

 
 
 
 
「来たな!プレッsy(ry。」

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2009年11月13日 (金)「おもろい企画」=「良い企画」か?

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Hです。

他の当番の人の記事にて、話題に上がっている企画コンペ。
現在、アクセスゲームズ開発メンバーによる審査大会が進行中です。
この記事を書いている僕も、もちろん審査に参加して評価を記入していってます。
毎度の事ながら、やっぱり人の企画書を見るのはとても楽しいです。

「おぉ~○○さん、こんな事を考えていたのか~普段のキャラと全然ちげぇーw」

「うほぉ~○○くんは、俺好みの企画だじぇ~高☆得☆点!」

「げぇぇ!?○○の野郎!俺の企画とダダ被りじゃねぇか!?潰せ潰せぇー!」

等々、忙しい業務の合間をぬって、公正な評価を行うように努めております。

 
さて、評価が終了すると、いよいよ…

『どの企画をパブリッシャー様にプレゼンするのか?』

という厳正なる検討が、アクセスゲームズのリーダー陣によって行われます。
ここで、ポイントになるのは

「提出された企画全てが選出されるわけではない」

という事です。
当然といえば当然なわけですが…。
ここで、もう一つポイントなのが

「単に面白い企画が選出されるわけでもない」

ここ、重要ですね。
面白ければいいじゃないか!と思われる方もいるかもしれませんが
アクセスゲームズはただ単に企画を創る会社ではありません。
ゲーム制作会社、ゲームを制作しそれによって利益を得ている会社です。

無論、「面白さ」を追求する事は怠りません!

ですが、「出来ない」事を「出来る」といって開始されたプロジェクトの末路…。
もう、火を見るより明らかなわけです。
何の根拠もなく「面白い!」「出来る!」「開発費くれ!」では駄目ですよね。

やはり、アクセスゲームズが得意な分野、ノウハウのある技術、開発人員
これらも、選考の上での大きな検討材料なんです。
(やっぱ、偉い人はジオングの足が飾りじゃないって知ってたんだよー!!)

現に、提出された企画書の中に、「社内のこの技術を活かして!○□×っ!!」
「あのプロジェクトの経験を活かして!○△※×%っ!!!!」

なんて広げ方をしているものも見受けられますからね。

 
とは言いつつも「○○さんのあの企画が、落選だと!?バカなぁぁぁあ!」
と、ブーブー文句を言っていた僕は、まだまだヒヨッコだったようです…。

 
「僕が情熱を注いで書き上げた企画が、落ちた!? 何故だっ!!」

 
…。

 
「坊やだかr(ry。」

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2009年11月12日 (木)人生は偶然の連続である。

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

昨日11月11日は日直でしたが、見事に1揃い。
こんな偶然って、ちょっぴりうれしくないですか?

 
偶然と言えば、以前にも信じられない出来事がありました。

どこへ行くでもなく、ふらりと散歩に出て信号待ちをしていると、オープンカーに
乗った友だちが、今まさに道の駅へ車を入れようとしている所でした。

「何やってんねん!」
「いや、天気いいからちょっとドライブ。」

彼は遠く県外に住み、初めてこの地に来ました。
何の約束もしていません。
なんということでしょう。全く偶然の遭遇です。

 
そう言えば、他にもいろんな偶然がありましたよ。

久し振りに京都へ出かける電車の中、
他の用事でお出かけの友人が偶然目の前に座った。

とか、

行きつけのパン屋さんご一家が、偶然同じアパートの同じフロアに引っ越してきた。

とか、

そのアパート、私が住む部屋の以前の住人が、偶然私と同じ名前だった。
(私の名前は、文房具屋さんで絶対ハンコが用意されていない珍しい名前なのに!)

とか。

いろんな偶然がありますね。

 
働く上でも、偶然な出来事がたくさんあります。
残念ながら詳細はここでは述べられませんが、不思議と私の大好きな事をテーマに
したお仕事を頂けるのです。

転職前は全く違うことをしていた私が、今こうやってアクセスゲームズで
プランニングをさせてもらえるのは、いろんな偶然が積み重なった結果です。

振り返ってみると感慨深いものがありますが、よくよく考えてみると、
これについては偶然というよりも、必然だと感じられてきました。

毎日やってくる偶然の中、その時々で「ゲームを作りたい」という思いを持って
判断をしてきた
から、今があるのだと思います。

 
みなさんも偶然を必然にできるように、いつも思いを胸に日々を重ねましょう。

ゲームを作りたい人は、アクセスゲームズにアクセス!

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2009年11月11日 (水)実りそこなった果実は、甘いか酸っぱいか

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
ちょっと遅れてアクセスゲームズ(AG)に実りの秋がやって来ました!
そうです。社内企画コンペ、審査開始の季節です!

 
社員全員が応募資格を持ち、若手からベテランまで同じ土俵でがっぷり四つな
戦いを繰り広げるワクワクイベントが、昨日のK.Tさんのブログ日記の通り
応募〆切となり、審査が開始されました。

最後の追い込みで休日をつぶした人徹夜をした人、自宅で作った企画書を
会社で読み込むとレイアウトが崩れてパニクる人など、〆切間際のAGは
静かな熱気に包まれていました。

 
プランナーな自分は、もちろん「ゴー!2コ出しゴー!」という
社内キャッチコピーに応えて、力作を2個応募。

本当は、3個目を出したかったのですが、〆切の数日前に電撃的に思いついた
企画案は、結局まとまりきらず、あきらめてしまいました。

悔しいので今回、このあきらめた企画に何が足りなかったのか
分析(言い訳?)をしてみたいと思います。

 
-----
ゲームタイトル「□+▽=○?(しかく・さんかく・まる)」

 ・顔と顔を足して別の顔を作るゲーム。「□顔+▽顔=○顔?」

 ・モーフィングという画像の中間点を取る技術で、実写写真の2つ顔を合成する。

 ・配られた数枚の顔写真から「この顔いらん!チェンジ」とか言いながら選んで
  合成してゆき、「うぁっちゃ失敗」、「なんか鳩○首相に似てきた…」とか
  喚(わめ)きつつ…、

  →①皆で競って「一番かわいい(かっこいい)」顔を作るゲーム。
  →②皆で競って「お題の顔」、例えば「つのだ○ひろ」に似せて作るゲーム。
-----

 
上記ゲームアイデア、通勤中にすごく個性的な顔立ちのOLさんお二人が
並んで歩いているのを見かけた時にパッと思いつきました。
「このお二人…+して÷ったら……□+▽=○ …良い感じになるんちゃうん?」

だいぶ昔、ニュートンという科学雑誌の「平均顔」を書いた記事で、
無作為に選んだ数十人の顔を上記技術を用いて混ぜた写真が載っており、それが
かなりの「美人」「ハンサム」で、衝撃を受けた記憶の影響もあるかと思います。

 
このゲームの魅力は…

 ・自分の顔は棚に上げておいて、人の顔をとやかく言うのは楽しい!!
 ・人の顔を弄(もてあそ)び、ゲラゲラ笑う不謹慎さが刺激的!!
 ・対極の「個性的な」顔が組み合わさる事で、「奇跡」が起きた時の驚き!!

…と、なかなかキャッチーなゲームにできそうだと思うのですが、
ゲーム企画書化すべく構想していくと、色々な壁にぶち当たりました。

 
 壁①トランプ並のシンプルカードゲームにしたいけどまとまらん…
 壁②対戦当事者同士による「多数決」決着システムの行き詰まり
 壁③ユーザーに顔写真提供して貰った際に想定される諸問題
 壁④これイケる!感が沸いてこない

 
中でも、④が一番引っかかりました。

現時点の練り込みでは、「ネタ」レベルを脱していない…。
昨今、ダウンロードゲームなど多様な媒体があるので、このゲームがミニゲーム的な
「一発ネタもの」である事に引っかかった訳ではありません。

頭の中でプレイしてみてもモヤモヤしたところがあり、しっくり来ない。
自分の中で不安な要素があると、どうしてもそれが企画書に出てしまいます。

そんな時には、人に相談するとか、自分の中でゆっくり熟成させるとか、
色々な方法でもう一段階引っ張り上げ、自分自身がワクワクできるものに
しなければいけません。

で、今回はブログ日記にしてみるという方法で引っ張り上げてみようとした訳です。
うん、書いたおかげで、ちょっとだけワクワクできるようになってきました!

こりゃ早速来年のコンペに向けて動き出すしか!
おっと、今年のコンペの審査が始まったばかりなので、いくら何でも気が早いか…。
と言う訳で、今年のAG社内企画コンペ、審査始まりまーす!

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2009年11月10日 (火)シメキリ

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Tです。

社内では毎年、企画コンペなるものが開催されます。

この社内企画コンペは社員全員が参加でき、
良い作品は将来的に「ゲーム化」ということもあり得るので、
新人、ベテラン共に頭をひねり、アイデア出しに苦労しながらも
鼻息をフンフン言わせて頑張っています。

新しい企画を考えるのは楽しいですが、
このコンペにも当然普通の仕事と同じように
皆が忌み嫌う「締め切り」が設けられます。

もちろんコンペだけではなく、仕事でもそうですが、
もっと良くしたいのに・・・もっと良く考えたいのに・・・
という乙女のようにピュアな思いをあざ笑うかのように
「シメキリ」というラスボスは着々と近づいてきます。
「シメキリ」は大抵プロジェクト終盤に登場する厄介な奴で、
たまに「納期(ノウキ)」という名前でも登場します。

プロとしては、技術や知識も重要ですが、
「シメキリ」
「ノウキ」に打ち勝つために根性責任感
仕事に対する姿勢も要求されます。

これから業界を目指す方は、「締め切り」「納期」は守る!
というプロ意識を養っていくことも重要です。

プロとして仕事をこなす以上、「シメキリ」と聞いて、

「ソレ ナンダ ウマイノカ?」
・・・ではいけません。

たとえ、すごいアイデアやデザインが完成しても、
肝心なシメキリに間に合わなければ、
プロとして「ベストを尽くした」とは言えないかもしれませんから。

与えられた期間の中で最大限のクオリティーに仕上げる
・・・ということが、プロとして重要な要素の一つかと思います。

もちろんベストを尽くすために作業をしているのですが、
これがなかなか簡単にはいきません。日々精進です。

クオリティーもベスト、スケジュールも完璧!
・・・と、シメキリを倒して、カッコよくエンディングを迎えたいものです。

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2009年11月 9日 (月)もっとゲームやれよぉ!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
すっかり秋も深まってまいりました。いかがお過ごしでしょうか?
私はいつも通りスポーツ&ゲーム三昧です。
寒くなってくると欧州フットボール、アメリカンフットボールが最高潮!
メジャーリーグは感動のクライマックスを迎えました!


さ~て今回のテーマはこちら!
「もっと色んなゲームやって見識を広げようぜ」

素振りをしない野球選手はいない。
シュート練習しないサッカー選手はいない。
スクワット1万回しないプロレスラーはいない。
ならば、ゲームをしないゲームクリエイターもいないのです!


アイディアが出ない出ないと嘆いている貴方。そう、貴方!
普段からゲームを”意識して”プレイしていますか?

「あの話題のゲームやった?」
「やりました(キリッ)」
「じゃ、あのシーンはどういう仕様になってた?」
「え・・・??」


折角ゲームをプレイしても、その経験を自分の引き出しに収めていかないと
次に生かすことが出来ません。
モッタイナイ!
何も無いところから突然アイディアが生まれたり、
都合良くアイディア神が御降臨されたりはしないのです。
引き出しに入っているネタを総動員して、切った貼ったしてアイディアは
やっと生まれてくるものなのです。

なので偏ったジャンルばかりプレイしていてはいけませんよ。
パワー・スピード・タクティクス、走攻守、心技体と言われるように、
バランスよくパラメータを伸ばしていくのが理想と言えます。

萌えゲーやっているかと思えば、太マッチョなガイが殴り合うゲームをやり、
ファンタジー世界で冒険しているかと思えば、戦場で殺したり殺されたりしている。
そんな趣味趣向が不明なゲーマーに私はなりたい・・・。

1つのゲームに100時間もかけるのを悪いとは言いませんが、
もっと他のゲームに時間を割り振れば、見識が広がり引き出しの中身も増えます。
引き出しの中身が増えれば、仕事に生かせるアイディアがササッと出てきて
時間の余裕が増える。増えた時間で他のゲームが出来る。
これぞまさにプラスのスパイラルー!

今年の秋は良ゲーが大豊作ですので、色んなゲームをやってみてください。

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2009年11月 6日 (金)仕事の報酬、それは…

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

皆様は、いかがお過ごしでしょうか?
僕は数日前から突然寒くなったせいか、腰に抱える爆弾が爆発しました(泣

紅葉を楽しむ前に雪が降ってしまうという、この異常気象。
ほんと、地球はどうなっちゃうのでしょう。

普段は今日、明日どころか1週間、いや1ヶ月先の命があって当たり前のように暮らしていますが、こうも異常気象が続くと、流石にちょっと心配になります。

でも、きっと春になれば忘れてしまうのです。
人間の脳は、本当にいい加減で、そして素敵に出来ているなあとつくづく思います。



さて、今日は仕事の報酬について話をしようかと。

皆様、仕事の報酬ってなんだと思います?

 ・お金?

 ・地位?

 ・名誉?

 ・休暇?

 ・オネエ様とチョメチョメ?


価値観は人それぞれ、自分にとっては●●かな?
それとも△△かもしれない…
いろいろ意見があるかもしれませんね。

確かにお金も大切、休暇も大切です。もちろんオネエ様も。

でも、クリエイターという見地に立って、これらをじっくりと眺めてみるとですね…実はこいつらどれも「仕事の報酬」じゃないんです。

わかりますか?


…コホンッ

ボケーーっとしていた人のために、もう一度言います。

 ここから
 ↓
 ↓

 お金も 地位も 名誉も 休暇も オネエ様も

 仕 事 の 報 酬 で は

 あ り ま せ ん !!(断言)


 ↑
 ↑
 ここまで




え? え?
もう一度言われても、意味が分からないんですケド…的な皆様。
大丈夫、心配は無用です。

この話は、アジアの小国の大阪という都市にある、小さな小さなディベロッパーの、しかもたった一人のディレクターの持論です。
あまり気にせずに読み流しましょう。


では、では、話を戻します。

ズバリ、ここで言うところの仕事の報酬とは何か?

それは…

  仕 事 の 報 酬 は

  仕 事 な の で す ッ(断言2回目)!!




えぇーーー!?
一所懸命に働いて、その報酬がまた仕事ぉ?
そんなんじゃ、僕もう働けないよ!母さん!!

ま、分からなくも無いです。
でも、よーく考えて見てください。

一所懸命に仕事をして、それが認められるとどうなります?

答えは簡単、次の仕事がもらえます。

単純な話で、しっかりとした良い仕事をすることで、仲間や上司、クライアントやユーザーに認められて、また新しい仕事をすることが出来るわけです。

学生時代と違ってプロの世界は甘くない。
ちゃんと仕事をしなきゃ、誰も次の仕事に使ってくれません。
一緒に仕事をしたくなくなっちゃうでしょ?

自分で働いて、自分の次の仕事を手に入れなきゃ、プロは続けていけないってことです。
それは、サラリーマンでも同じ。
仕事をしたからこそ、次の仕事がある。
これこそ、まさに「報酬」ってやつだと思いませんか?

少なくとも、僕はそう考えています。
願わくば、その報酬が少しずつステップアップしていれば、言うことが無いわけです。

さあ、さあ、仕事の終わったスタッフを探して、早速次の「報酬」をあげないと。


 報酬を貰ってねぇ子は いねがぁ~~!

 報酬が欲しい子は いねがぁ~~!!



じゃあ、「お金」や「休暇」は報酬に入らないの?と思う方々。
それは考え方次第ですが、少なくとも僕にとっては「報酬」ではありません。

強いて言うなら「結果」です。

報酬の先には報酬があり、その積み重ねの結果、それらが具現化された物として存在している。
単にそれだけのことかと。

…とまあ、こんな話です。分かっていただけましたでしょうか?
長々と書いた割には、押しつけがましいブログになってしまい、申し訳ありません。

ま、たまにはこういう話もありってことでご容赦くださいませ。



最後に、ブログへのコメントやウェブマスター宛へメッセージをくださる方々、本当にありがとうございます。
個別に返信はできませんが、全て目を通しています。

この場を借りて、お礼を言わせていただきます。

応 援 あ り が と う。

今後とも、アクセスゲームズをよろしくお願いいたします。

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2009年11月 5日 (木)プロセスを知ること

おはようございます。
本日の当番、プランナーのM.Hです。

先月、子どもたちが揃って年を1つ取りました。

娘に至っては、来年小学生になります。
本日は、その大きくなった娘のお話。

先日、娘の通う保育所へ連れて行かなくてはならないことがありまして、
娘を自転車に乗せて行ってきました。

教室に入ると、壁面に絵の具で描かれた絵がビッシリ。
うんうん。お絵描きは基本ですね。
作品として残るし、子どもの成長の過程がわかりやすい。


その絵を眺めていると、娘の絵を発見。

空、太陽、花畑、娘、お友達…。

なるほど、女の子らしい絵です。



そしてとなりの絵をみると…

空、太陽、花、娘、お友達…。

……あれ?

多少の違いはあれど、
 全く同じ色遣い。
  全く同じ構図。
   全く同じ登場物。



……模写ですか?


気になって娘に聞いてみると、お友達と一緒に絵を描いていたようで、
娘は、お友達の描き方の影響を受け、そっくりの絵になってしまったようです。

その時、ふと思いました。
もし、今日、この絵の真実を知らなければ、
娘がこの絵を持って帰った時に、私は何と娘に言うのだろうと…。

お友達の影響を受けて描かれた絵だとは当然分からないので、
「うまく描けてるね」とか「かわいい絵だね」と言った形になっていたでしょう。

ただ、この絵の真実を知った今、絵を持って帰った時に私は、
きっと違ったことを娘に言うと思います。


結果だけでなく、過程を知ることによって、
結果に対して本当の理解を得ることができます。

ゲーム企画においても、
どういった過程で企画が立案されたのかを相手に伝えたり、
相手から伝えられることによって初めて企画が理解されます。


過程を知る(伝える)ことは本当に大切だなと、今回の一件で再認識しました。

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2009年11月 4日 (水)君の知らない表現

おはようございます。本日の当番、プランナーのN.F.Hです。
FはフードのFになりました。

暦も11月になり、めっきり寒くなって秋を感じられる季節になりました。
これまでにも秋といえば、というテーマでいろいろとブログが書かれていますが、
私にとって秋と言えば、やはり食欲!
今日も生肉をもって砂漠や火山や水没林にでかけては、みんなでバーベキュー!
おぉっと! 肉がコゲても躊躇せずに食うぜ! ヒャッハー! ゲホッゲホッ・・・
だけどいくら食べても「私」の食欲は満たされないのはなぜ・・・・・・?

さてさて、そういった人間の命の根幹をなす「食事」ですが、ゲーム内でも
「食事」が登場するシーンは非常に多いです。
ゲーム内の要素として重要な場合、食事によって体力やスタミナを回復したり、
特別な食料を食べることで一時的に能力が上昇したり、逆に一定時間ごとに
食事を食べなければ、スタミナが減っていくものなどがあります。
メニューについては、現代を舞台にしたゲームではハンバーガー、ファンタジーを
舞台にしたゲームでは肉塊の左右に骨のついたいわゆる「あの肉」が定番ですね。

そう、定番!
多くのユーザーは何の説明を聞かなくても、ゲーム内でハンバーガーや
あの肉を見た場合に「それを食べる(使う)ことで、何かを回復できる」
ということが想像できるのです。
ゲームの中ではハンバーガーやあの肉、ひいては食事という行動が
「食事・・・ゲーム内の何かを回復させる」という記号として確立しているのです。
ゲーム内のアイテムとして「アツアツのピザ」を入手した時に
「それは投げて敵を攻撃するアイテムです」といわれても
「なんだ、食べられないのか・・・」と違和感を感じるかもしれません。

こういった「ゲーム内での暗黙の了解」は他にもイロイロあります。
 キャラが点滅中・・・ダメージを受けない状態
 破片が飛び散る・・・攻撃すると破壊できる物
 メニュー回りが点滅・・・ダメージを受けた
 装備に“E”と表記・・・Equipmentの頭文字で現在装備している
 河や海・・・超えて進むことのできない壁



定番で使われている記号以外を使用すると、ユーザーにとっては理解しにくい
表現となりかねません。
もちろん、他のゲームで使われている記号ばかりを使用していては、ただのパクリ
と言われかねませんが、今までに誰も見たことのない状態の表現については、
誰もが一目で理解できる表現をじっくりと検討していく必要があります。
そういった表現を考えていくのも、企画として楽しい所の1つです。

普段の生活の中で、突然自分のステータス(?)が変化した時に、
それをゲーム内表現でどうやって表現するかを考える癖を付けてみると、
ひょっとしたら役に立つことがあるかもしれませんね。

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2009年11月 2日 (月)初 3Dゲーム開発開始!!

おはようございます。
本日の当番、プロデューサーの角和です。

前回の終わりに触れましたが、まだ2Dが全盛の社内で、ディレクター2作目にして3Dのハードが使えるという話になった事を書きましたが、今回はそのさわりの部分をお話をしたいと思います。

そもそも当時のアーケードゲームは、プロジェクト毎にハードウェアを設計することが多く、さらに今回は設計中の3Dチップを採用するという事で、最初に渡されたハードは予定のポリゴン表示数を大幅に下回り、1フレームあたり1000ポリゴンに満たないといった、今では考えられないスペックでした。

まずは、暫定的に奥行きを企画の3分の1程度に抑える等して、研究開発を繰り返して行きました。

3Dゲーム開発の第一歩としては、まずまずの走りだしで、小躍りした記憶があります。

ちょっとずつ進化したバージョンのハードとの交換が何度かあり、その都度プログラマーはベンチマークを計測していましたが、ある日、深刻な顔をしてミーティングの依頼がありました。

ミーティングルームに設置されているハードは、プログラマー曰く、「ほぼ完成品に近い3Dチップです・・・」との事。
そこに映っていたのは、かなりローポリゴン化したキャラクターと背景のモデルでした。

現状のままのデザイン仕様ではエネミーが1~2体しか出せない計算となり、さあ、そこからが大変!

一旦、デザイン仕様の面から解決法を検討したのですが、そもそもの3Dモデル制作手法がポリゴン形状である程度のシルエットを作る作業スケジュールで組んでいたものですから、それをテクスチャでの再現にするには、スタッフ数が足りない・・・

とは言え、基本的に考えていたゲーム性が、同時にエネミー数をそれなりに登場させる必要がある物だった為、なんとかして表示出来るようにしないと、プロジェクトが“また中止”になってしまう!!
※ちょっとしたトラウマに・・・


数日間、プログラマーとデザイナー、そして僕の3人で打開策を見出す為のミーティングが続きました。
そんなある日、別のチームのちょっと変わったデザイナーN君が、「プロジェクトが頓挫しちゃったんで、遊びに来ましたですぅ・・・」と開発室内をゾンビの様にうろついているのを見て、「おっ!!その手があったか」と、打開策を思いついたのです。

さあ、どんな手法を思い付いたのでしょうか?

諸事情により、ちょっと今回はあっさり気味で、終わらせて頂きます。
それは、次回をお楽しみに。

ではでは。

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