2009年12月

2009年12月29日 (火)年末年始のお休みのお知らせ

アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。

12月29日(火)~1月3日(日)

新年は1月4日(月)より業務開始いたします。

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2009年12月28日 (月)丑から寅へ

おはようございます。

2009年最後のブログを仰せつかりました、CGデザイナーの岡本です。

早いもので、尻だの太ももだの言っている間に今年ももうあと数日となりました。アクセスゲームズも本日の大掃除と納会をもって仕事納め、明日から年末年始休暇に入ります。

今年を個人的に振り返ると・・・、

・新型インフルエンザ感染
・ギックリ腰発症
・阪神タイガース4位

この3つしか出てこないw
上2つは会社にも迷惑をかけたし、あまり良い年とは言えませんでした。

やっぱり歳なのか!?というのを実感しつつあります、はい。

で、個人的な来年の目標は・・・、

・ロト6 1等当選
・阪神タイガース優勝(来年寅年ですので一応)

この2つが達成されるよう帰省先で初詣してきます。
努力してもどうにもなりませんがw

個人的には厄年かと思える年でしたが、アクセスゲームズとしてはクライアント各社様ご協力の元、無事PSPタイトルを2本発売する事ができ、充実した1年になったのではないかと思います。

もちろん来年に向けていくつかのプロジェクトが進行中で、良いゲームに仕上げるべく開発スタッフ一同頑張っております。
※ヒット祈願もしてきます!

どれも楽しみなプロジェクトで、来年のアクセスゲームズも乞うご期待です!

では皆様、良いお年を!

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2009年12月25日 (金)欲張り屋さんなアナタへ

そうだ。皆、お尻になろうよ!

私が小さい時は、今がこんなにデジタル化した世界になるとは、
思ってもいませんでした。
昔はなかったパソコンが、会社にも家にも普通にあったり。
昔、考えられていたSFチックな建物とか普通に建ってしまっていたり。
じゃぁ、人間も進化する日も近いのではないかしらん?
私はお尻から下があればいいわん。人間で一番美しい箇所だと思いますもの。
現実逃避?いえ。素直に思ったことを言っただけです。
おはようございます。
本日の当番、周りの新人のブログは技術的な事を披露している中、
一人お尻だの、太ももだの、脹脛だの、新人デザイナーのE.Fです。

この間、私の兄は言っていました。

「あの女の子のキャラクター可愛いな。」と。

私はそのキャラクターの顔を観て…そうかな?と思いました。
そう言い返したら、兄は言いました。

「ゴメンw太ももばっか見てるわw」

確かに。わざとらしく強調されているその太ももは何かを狙っていました。
しかし、私は”可愛い”という言葉を聴いて、顔を観ました。
…太ももが可愛いのか。 可愛い 太もも。

この間、友達は言っていました。

「最近は女性のキャラクターの絵でも胸を描いている時が楽しい。」と。

確かに。その友達が描いたキャラクターの絵には
背中を逸らし、今にもはち切れんばかりの自信満々レモン型の胸。
その友達の楽しいという気持ちがそのレモン型の胸から溢れていました。
しかし、私が女性、男性のキャラクターの絵を描く時は、
下半身、特に膝よりも下を描いている時が、今は一番楽しく感じます。
そのキャラクターに着せる服のデザインよりも、
靴のデザインを考える方が何よりもウキウキしたりします。

更にこの間、私は就職活動に使っていた履歴書とポートフォリオを
見つけました。その履歴書の特技の欄にはこう書いてありました。

「私はキャラクターの絵を描くときに、そのキャラクターの
目だけで全てを表現することができます!」
と。

…なんのこっちゃ。インパクト♪インパクト♪ってか?
いえ、確かに。当時は下半身を描くことよりも、
目で全てを語らせる絵を描きたいと思っており、
紙に全体的な形を捉えたら、人間、クリーチャー問わず、
何よりも先に、そのキャラクターの目を自分の満足がいくまで、
描いたり消したりを繰り返していました。
しかし、今の私は下半身が命。その中のポートフォリオの作品を観てみても
ただ人が変なポーズでこちらにガンとばしている絵にしか観えませんでした。

人には人それぞれ人間に対しての、美意識、感覚、価値感等が違うようです。
そしてそれは日々変わっていくようです。

…じゃぁ
その変わっていく日々に合わせて、
私が好きだと思う部分だけを持つ人間に、
私の考えで人間を進化させてみましょう♪

2009_1224
[画像]

…これは…!

…あれ?案外普通ですね。ちょっと残念です。

人間のキャラクターと言うものを描く時、顔、上半身、下半身等があって
そして、人それぞれが持つ美意識感覚価値感等が合わさることで、
等身が変わったり、足が長くなったり、目が大きくなったり、怪我をしていたり、
人それぞれ、その人なりの人間の美しさになるのだと思います。

この長い長い文章で何が言いたかったかと言いますと…、
自分が良いと思っていても、他人には良く思えなかったり。
自分が観てほしいと思っていても、他人には目に当たることがなかったり。
当たったとしても、その人には不快感を与えることしかなかったり。

また、その時は良いと思われても、時が経ってダメだと思われたり。
そして、自分が表現したいことが多すぎると、全体のバランスが崩れ、
何が表現したいのか、わからなくなったり。

でも、それで良いと思うのです。
気づかされるまでは悩む必要はないと思うのです。

それが分かったとき、指摘されたとき、
初めて自分が見えなかったところや、伸ばさなきゃいけないところがわかり、
どう表現したら、自分が表現したい部分を潰さずに上手に組み込んでいけるのか、
そんな勉強になるのだと思います。
ワガママすぎてもダメですし、ワガママすぎなくてもダメなのだと思います。

と、今日のブログのネタを考えているときに
ふと思い出した、私が学生時代に実感した事を
つい最近、あった出来事で例えてみました。が…上手く伝わったでしょうか。
学生さんの方々の、就職活動や、ポートフォリオの1ページだけにでも
何か役に立つことがあったら、と思っております。

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2009年12月24日 (木)デザイナーは嘘を吐く

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.Nです。

さて、タイトルにもあるとおり、デザイナーは嘘つきです。

「おいおい、なんだよ唐突に!失礼だろ!?」
と思われた方もいらっしゃったと思います。

すいません。
そこは謝ります。
でも、ちゃうねん!聞いてください。

デザイナーは嘘つきなんです!!
そして大人はもっと嘘つきだ!!!!

って過去に何があったんだお前。


さて、話を戻します。

デザイナーは時に表現方法として嘘をつくことがあります。
それは、デフォルメって呼ばれることもあります。
平たく言えば、強調表現やら誇張表現やらです。

もちろん、デフォルメが効いているアニメチックなものには、それ相応の強調した表現はしますが
リアルに作られているものに対しても強調した表現をすることがあります。

例えば、壁に何か装飾が付いていたとして
実際のものと同じ色味にすると目立たなかったりします。
せっかく頑張ってディティール表現したのに!!
そんな時は
色や陰影を濃い目にします。

小窓がついている建物があるとして
リアルに作ると、小さすぎて遠くからは目立たなかったりします。
でかくします。
 冷静に見ると「なんかでかっ!」ってなる時もありますが、
 遠くから見ると、窓がしっかり見えて建物としての説得力が生まれます。

こんな感じで、時にはわからないように工夫して嘘をつき
その嘘をできれば墓場まで持っていきたいと考えています。

そんなデザイナーですが、ゲームをプレイしてくれているユーザーさんに良いものを届けたい!
という気持ちにだけは嘘をつくことがないです。

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2009年12月22日 (火)いずれは大きなものに

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

思い起こせば今年もいろんなことがありましたが、その中でも初の海外でE3出張は半端なく良い経験をさせてもらいました。
そんな今年も残すところ、あと二週間ちょっとですね。

さて、年末年始になるといろんな行事が多いことでも有名な時期です。

例えば、会社とか友人主催の忘年会や年末大バーゲンなど数多くの行事が満載ですね。また、新年を迎えると新年会や福袋セールなど何かとお金の出費が多い時期でもあります。

そんな行事と出費の多い時期に備えて、実は今年の夏ぐらいから貯金を始めていたんです。
貯金をするなら、あらゆる外敵から身を守ることで有名な・・・・そう!貯金箱!
彼が必要になってくるわけです。

私の相棒がこの貯金箱!

2009_1221_01

2009_1221_02

郵便ポストの形をしたなんともユーモアあふれる形だと思いませんか?
取集時刻表までついてます。

ここに少しずつ毎日お金を投入していくのです。
日に日に増加していく貯金箱の重さとジャラジャラという音が
何とも言えない達成感を与えてくれます。

そんな何とも言えない達成感が癖になってしまい自宅でも貯金をするようになったのです。

これが自宅用の相棒!

2009_1221_03

実はこれ・・・・目覚まし時計型貯金箱なんです。

ほらここ

2009_1221_04

「リンリン、ガンガン」と鳴る目覚まし時計をを止めるためには、お金を入れないと止まらないという代物!
「ちょっとめんどくさいじゃん?」と思うかも知れませんが、止めるためには
ちょっと面倒でもお金を入れるので必然的に貯まっていきます。
セットした時間通りに起きることもできるので一石二鳥でもあります。

そんな貯金ですが、この貯めるということは技術や知識のスキルアップに繋がるかもしれないと思うんです。

考えてみてください・・・・1ヶ月貯金するとして、1回に貯金する額が小さくて
も1ヵ月後には大きな額に変化していますよね。

技術や知識も初めは覚える量が少なくても、少しずつ学んだことを自分の中に貯め
ていけば、「いざ!」って時に大きな力になると思うんです。

例えば、デッサンでいろんな対象物を描いたとしましょう。その時の技術や知識はモデリングの際に必要な造形力やテクスチャを作る際に必要な質感表現などで驚くほどに、力を発揮することがあります。
よく「デッサンがおかしいとか」「デッサンをしっかりやりなさい」って言われた
ことがある方も多いはずです。それはこういったことに繋がっているんですね。

小さなことでもコツコツと積み重ねて繰り返していけば、自分自身に貯まった
技術や知識がいずれは大きな力に変化するんです。

不思議なことです。

実際に、先日中身を確認しようと貯金箱を振ってみたところ
「あれ?振ってもジャラジャラ音がならない?」

「お金ももう入らない?」

「しかもこの重さ・・・・!」

「まさか!」的な状態でした。

近々開けてみようと思います。

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2009年12月21日 (月)今の時代の漢は優しくなったと思いたい

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Fです。

最近、めっきり寒くなってきまして年末に近づくにつれ、
仕事のスケジュールだけでなく、私生活でのスケジュールも厳しい季節と
なりました。

以前にもブログでお伝えしましたが、2月に晴れて結婚するので、
今は新居の準備で大忙しです。

とりあえず、新居は確保出来たのですが、ほぼ全て家財道具を一新する事となり、
今はそれの選定で大慌てになっております。

そこで当然、家電や家具を揃える為に電気屋や家具屋を巡るのですが、


なっかなか決まらねぇ、、、。


背景デザインを生業としている自分としては、個々家具のデザインの良さより
他の家財も含め、全体としての統一感を一番気にしながら選定しているのですが、
心の底に眠る「やはり個々のデザインも気になる」という気持ちがあるせいか


選ぶのに非常に迷う。


さらに相手もデザイン関係の仕事しているので、更に別の方向から
こだわりの意見が、、、。

んで、お互の意見が合致すると、実は機能が全然良くなかったり、、、。



そんなこんなで、迷っている内に12月も半ばを過ぎ、否が応にも決めなければ
ならない時期になりつつあります。

さあ、どうする!?さあさあさあ、どーするんだい!?っという年末ですが、
基本的に部屋全体の雰囲気の統一感を図りつつ(デザインの基本ですね)
相手の意見を十分に取り入れながら進めていきたいと思っとります(キリッ)。

でも実際は、、、


「おっ、このカーテン、青地に星柄でイイやん。これにしようか?」

相手「却下します(あっさり)。青地は色的に寒いので、、、(以下略)」

「あ、うんうん、んじゃあコッチは?」

相手「ダメです(あっさり)。もう少し地味な色のほうが、、(以下略)」

「(^▽^;)」


というように、ほぼ相手のお気に入りデザインで埋め付くされそうなのは、
言うまでもないですが、、、(笑)。

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2009年12月18日 (金)対抗兵器!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.8です。

インフルエンザが猛威をふるってますね。かかってしまうと苦しいですし、長期間出社できなくなってしまうので怖ろしい。手洗いうがいマスクで自衛を心がけてます。

花粉症の私は春からずっとマスク装着状態でして、社内の皆さんの認識としてはもう、マスクは私の顔の一部と化しているようです。こないだなんて、せき込んだ時、マスクしてるのに「マスクしないと!」って注意されました(笑)

さて、アクセスゲームズではインフルエンザに対して、大変注意を払っています。度々会社からマスクが配布されますし、洗面所・入口のそばには手洗い消毒ジェル常備予防接種を受ける場合は補助金も出ます。

さらに最近、すごい対抗兵器がやってきました。


2009_1217_01

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2009_1217_03


プラズマクラスターイオン発生機!

インフルエンザ・ウィルスの不活化に効果があるそうですね。室内に行き渡るよう計算し、パワフルな大型の装置が複数台設置されています。

感染して仕事に穴をあける訳にはいきませんし、元気で楽しく仕事を進めたいですからね!

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2009年12月17日 (木)思い出の品

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの西出です。

今回はデザインティップスが絡んでいませんがご勘弁を。
ちょっと風潮を変えてお送りします。



最近我が家に新しい仲間が加わった
といってもペットなどではない
古いオーディオ

今まで全くオーディオというものに興味はなかったのだが
家でゆっくりと音楽に浸るのも悪くないと、ふと思い購入を決意した

雑誌やウェブでいろいろと物色してみたのだが
私はどちらかというと、機能よりも形にこだわってしまう性質で
いい形のものを見つけると値段を見てびっくりし
購入を怖じ気付いてしまうのである

そんな中、たまたま中古オーディオショップが目にとまった

基本は新品主義で、まあ中古がどんなものか見てみようと
とりあえず入ってみることにした

積み上げられたアンプの数々、ひしめき合うスピーカー群
なんともノスタルジックでアダルティーな空間であった
ここでお茶ができるなら、毎日でも通うのだが、と思うくらい面白い

店の雰囲気を楽しみながら、私のイメージするオーディオを探していると
どこか見覚えのあるものを見つけた、と同時に幼少の思い出がよみがえる

おお アレだ・・・
子供の頃、壊した アレだ・・・
親父に殴られた・・・そう アレだ!

幼少の頃私は電気製品の中身がどうなっているのかが、たまらなく興味があり、
ドライバー片手に親の目を盗んでは、分解して組み立てることを繰り返していた
その中のひとつに父のステレオシステムがあり、散々分解を楽しんだあと、
組み立てかたがわからなくなり、焦っているところを父に見つかり御用となったのである

そのあとぶたれたあげく、凍える寒さの外へ閉め出され、
暗闇と孤独の怖さのあまり、「お助けぇ~!」とわめき散らしては
またぶたれ、当時人生の終わりにも思えた出来事があった
今では独りで笑えるほどの、父との良い思い出ではある

その思い出の品が目の前にある
これが運命の出逢いであった

メーカーは伏せるが 1973年製 プリメインアンプ 
なんといっても今は少ない Made In Japan いい響きである
製造年が私の出生年であるのもまた運命を感じる


2009_1216_2


最初は幼少の思い出から興味を引かれたのだが、よく見ると、良いデザインをしている

前面は金属パネル、側面はウッドカバーになっており、美しく素材が融合しており落ち着いた雰囲気で、今の部屋になかなかマッチしている
久しぶりに満足な買い物であった


ちなみに私が壊した父のアンプは当時価格 10万円
現在でいえば20万円位だろうか

また笑えてくるが、ぶたれて当然である

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2009年12月16日 (水)家系図スパイラル

今年も残すところ後、半月ッ!!
走り出した師を止められるのは一月だけッ!!

オハヨゥゴザィマス。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Oです。

年賀状の受付が始まってしまいました…。
準備の程は如何でしょうか?
私は…ヤバストス(ヤバいの最上級)です。
毎年、年が明けて直ぐにでも「次の年賀状ー…」とか考えてる筈なのに…

…さて、年賀状のことは横に置きまして。

 
私、最近、モーションの作業で覚える事が沢山あるのです。

XSIは基本操作くらいしか覚えてなかったので、ヤバストスです…。
そんなところへ、ハードルの高い内容を流し込む機会がありました。
器がちっさ過ぎて見事に溢れました。

溢れた分は取り敢えずメモだメモっ!!
それでも結構零れてゆきました。

改めて流し込む機会を頂けるそうなので、
その時には零れることが無いように、今から理解を深めなければ…。


…ホント…あの階層構造が…
親子関係は分かりますけど…
甥っこが伯母さんの情報掴んでるとか…
叔母さんは姪っこの情報が欲しいとか…

あれ…こういう考え方がいけない…?
なんか雰囲気がおかしい…

学生時代、親子関係はこんな感じで理解したのですが…
母に手をひかれれば、子供はついてくるとか。

年末年始休みにでもじっくりノートに分かり易くまとめよう…
と思っている今日この頃です。

 
もう今年も終わりに近づいてきましたからね。
今年得た情報は、今年の内に纏めておきましょう。
年賀状も早く準備しましょう。

年賀状が元旦に届くのは25日までッ!!

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2009年12月15日 (火)洗濯物に潜むハンター

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週の休日、友達から電話がありました。

R.I「もしもし」

友達「めっちゃ痛いんやけど!」

R.I「えっ?急にどうしたん?」

友達「ハチに刺された!めっちゃ痛いんやけど」

R.I「ハチ!?」

夏場ならともかく冬場に刺されるなんて珍しいなと思いました。
友達に詳しく聞いてみると

R.I「何して刺されたん?」

友達「服着たら中にハチがいて、2回刺された!!」

R.I「!?」

友達はその後、病院に行って問題はありませんでした。

動物の習性とかには昔から興味があったので、スズメバチとかの特別番組などは
楽しく見てたのですが、服着てハチに刺されるなんて聞いたことないと思いました。
気になったのでインターネットで調べてみると、冬場にハチに刺される人の
ほとんどが干した洗濯物に紛れたハチに刺されることが多いらしいのです。

ハチは冬場、寒さを凌げる場所に身を潜める習性があるらしく
洗濯物や布団などに身を潜めることがあるそうです。

それを聞いてから、洗濯物を取り込む時は
必要以上に確認してから取り込むようにしています。


動物やモンスターを作るときも習性という設定を表現するだけで、
説得力がでたりする場合も多々あります。


例えば

・目が退化したモンスター
   目が退化⇒暗い洞窟、または土の中で生活しているので
          目が退化している。
          目が退化してるので視覚的な攻撃が効かない。

・夜行性のモンスター
   夜行性⇒昼は寝ていて活動しない。
         夜になると活動し始め、暗闇でも獲物が見えるよう
         常に目が光っている。

・毒を持ったモンスター
   毒を持つ⇒他の敵に襲われても攻撃手段があるため、
          体の色に派手な色が目立つ。
          毒に対して抗体をもっており、毒が効かない。

などなど

習性を知るとその動物がどういう性格なのか、
生態系でいうと強いのか、弱いのかもわかってくるので
調べると意外と楽しかったりします。

皆さんも冬場のハチには注意してくださいね。
油断してるとチクリとされるかもしれませんよ。

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2009年12月14日 (月)なんてこった~!!

「なんてこった~!!」

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのN.Aです。

 
唐突な始まりに
「なんだ!?」
と思った方!

実は先日、僕の自室が雪崩に巻き込まれたのです。

 
そう、
あれはそろそろ寝ようかと自分の部屋に入り、扉を閉めた時でした。

 
高々と積み上がった本やゲームソフトが
扉を閉めた時の振動で一気に

ドドドドド!!

「なんてこった~!!」orz

 
さらに、
ソフトが崩れる時に周囲の物まで巻き込んで
二次災害発生!!

「なんてこった~!!」orz

 
いやまあ、
部屋の整理を怠っていた自分が悪いんですけどね。

 
皆さんは整理整頓はきちんとしていますか?

ゲームを作る時、
様々なデータが必要になります。

 
モーションデザイナーを例にとっても、

Aというキャラが
Xモーションをしているシーンデータ
Yモーションをしているシーンデータ
Zモーションをしているシーンデータ

さらに
それぞれのモーションを、ゲームで読み込める状態に書き出した

Xアニメーションデータ
Yアニメーションデータ
Zアニメーションデータ等、

ものすごい数のデータが発生します。

 
もしこういったデータ類の整理がきちんとできていないと
データを探すだけで一苦労。
締切り前等、忙しい時に無駄な時間を使ってしまいます。

そのような事態にならないように
日頃からきちんと整理しておく必要があるのです!!

 
先ほどのモーションデータを例にあげ、
簡単に整理してみましょう。

まず
モーションフォルダ
を作ります。

さらにその中に
シーンフォルダ
アニメーションフォルダ

を作り、

それぞれのフォルダの中に
X
Y
Z

というフォルダを作成し、
データを収納すればどこに何があるのかがすぐ判ります。

 
ポイントはデータの種類や用途が同じもの、近いものをまとめることです。

 
皆さんも一度ハードディスクの中身を整理してみてはいかがでしょうか?

ただし、
あまり細かく分けすぎると余計にわかりにくくなるのでご注意を。

 
 
さて、
それじゃあ張り切って仕事を始めるとしますか!!

・・・あれ?

あのデータどこやったっけ?・・・・・

・・・・・・・・

「なんてこった~!!」

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2009年12月11日 (金)今から、信号の常識を言葉の上で覆します。

進め止まれにしてみせます。

ではまず、
あ、すみません。あいさつが遅れました。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです…。

 
ん゛ん゛!で、ではまず、
を平等に扱うために、中立の状態から話を始めます。
つまり、あなたは今、交差点の真ん中にいます。

その時、信号がだったら?

止まれ…??!
交差点の真ん中で?!ん、ん!?轢かれる!!

そうですね、交差点の真ん中で止まっていては、交差する車に轢かれてしまいます。

つまり、
だから止まるんじゃなく、
の時は、危ないから止まるなんです。

だから進むんじゃない、
でも、危ないなら進んじゃだめなんです。

路上駐車をしないのは、駐禁のマークがあるからじゃない。
迷惑だからだ!

酒飲んだら運転しないのは、検問をやってるからじゃない。
危ないからだ!

ルールを守るという事は、その言葉の表面にだけ従うという意味ではない。

 大事な事は

 そのルールが持ってる

 意味を!

 理解する!っていうことなんですよ!!

当たり前の事を力強く言ってみましたが、
別に読者の方に言っているというより、自分に言い聞かせてるんです(他でやれとか言わんといて…

と言うのも、
最近、キャラクターリグを作る機会があり、上司が作ったリグを見ながら、
見よう見真似で作っているのですが、いざ出来上がったそれは、まさに上司のリグのコピーでした。

僕は、リグの仕組みを理解しないまま、
作り方の手順だけに従って作っていたのです。

リグはこうやって作るもの、という考えにとらわれてしまったのです。
結果、時間がかかった上、自分で作ったリグなのに、キャラクターに準拠していない使い難いものに。

 大事な事は

 その仕組みが持ってる

 意味を!

 理解する!っていうことなんですよ!!

当たり前のような事を力強く言ってみましたが(2回目)、ひしひしと実感してます。
反省文のような記事になってしまいましたが、この言葉にビクッ!っとした方は、
一緒に理解していきましょう。

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2009年12月10日 (木)縦でもなく横でもなく、それは中割り社会。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

さて今回の私担当のブログもアニメーションの話です。
…あー。これこれ。
ちゃんとモーションと共通する話なんでスルーはせずに聞くよろし。

先日とあるゲームをやってたとき「惜しいなぁ」と思ったことがありました。
それは手付けモーションでのデモシーン(キャプチャーモーションではなく、
創作によるデモ)でモブキャラ(周囲のキャラ)が振り向くカットでした。
見た感じ、斜向きのポーズと正面向きのポーズの間にモーションキーが無く、
補間で振り向いていました。
前面で演技をしている主役やヒロインに目が行きがちなところなのですが、
私は奥のその何気ない所に目が行ってしまいました。
「ああ。これ。間に1キーでも打っていればなぁ」
そう思いました。

特にこの【振り向き】モーションなどはポーズ間に入れる絵によって見え方が
かなり変わるモーション
だと思います。

例えばポーズ間をまったくの補間で動かした場合。
2009_1209_01

先に言っておきます。…絵が変とか言うなぁっ!

はい。マウス一発書きなのでヘロ絵なのは何卒ご容赦を。
まぁ実際はCGですが手書きで表現するとこのような、目や頭、体などの
部位が同タイミングで動くような感じになります。

次に下の2枚を見てください
2009_1209_02
2009_1209_03

上は頭と目線が先に動いて体が遅れてくるように絵を入れた場合。
下はその逆に、体が先行、頭と目線が遅れてくるように絵を入れた場合です。

人の意思で振りむく場合はほぼ上のような動きになることが多いと思います。
【目線→頭→体の順で動く】とかは、誰かに呼ばれた時などを想像すれば
「そういえば…」と思い当たる方も居られるかと思います
そう。3つのGIFを比較した時、人の話を聞く時の【振りむき】には
この絵の入れ方が一番合うように思うのです。
え?絵がヘロり過ぎて伝わらない?。
ああ。まぁ理屈はこういうことってことで…。

ちなみに下の場合は、何かを気にしながら誰かに呼ばれた時とか、
見渡したいと思う体の動きより注視しようとする意識が強い【見渡し】の場合
(↑慎重に見渡す時などですね)にこういう絵を入れたりします。
ああ。あともっと極端に頭を残せばロボ○ップ(古っ)っぽいです。

最初のデモの話に戻しますと、恐らくこのゲームのモーションマンの方は
モブってこともあり、作業効率の為ポーズ間に絵を入れずに作ったんでは?
と思います。
でも、上記GIFのような表現は、絵なら2~3枚、さらにこれがCGでは1キー
打てばある程度表現できることですので、費用対効果的に見てもこういう時は
中割りポーズを入れるべきだと思うのです。

 
つまり、手を抜きたい時。
そういう時はあえて一服して(嫌煙家の方ごめんなさい)ちょっと頭を冷やして
試しにポーズ間に1キーで打ってみて何か表現できないか考えようってことですね。

ただし、一服のしすぎは自分の頭より、周りの目線が冷えることもあったり。
ああ。あと今日のブログで一つ勉強になりました。

 
「マウスでの一発描きは指の筋肉によろしくない」…特に親指

 
 
※補足【補間】…ポーズとポーズの間をモーションマン側で特に指定せずに
        各関節が自動的に且つ画一的に動いている部分

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2009年12月 9日 (水)見て楽しんで、おしゃべりしてまた楽しむ。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

少し前の事ですが友人と東京に遊びに行った際、某サーカスを観に行ってきました。
お互い興味があったので楽しく観るハズだったんですが、どうも友人との見方が
ズレているみたいなのです。

 
友人:最初の演目の衣装が凝ってて、動くたびにひらひらとして水の中で泳いでる
   みたい
やね。
私 :うん。あの衣装の裾のたゆたう感じが動きと相まってよりそう感じた。
友人:ロープを使ったパフォーマンスなんて、身体の一部みたいに操ってたなー。
私 :常にロープを回しながらバランスを取ってたみたいやけど、回転させる
   スピードやロープを回す際の角度とかを考えないと
いけないよなー。   
友人:派手な動きは無かったけど、絶妙なバランス感覚で色々なポーズを取ってた
   あのペアは凄かった!
私 :身体を鍛えただけじゃバランス感覚なんて身につかんよなー。
   身体の重心なども考えなあかんし。しかも二人分の体重を支えるとなると
   この時の各身体のパーツの重心は……。
友人:女性二人でのつり革でのパフォーマンスとか、女性でも人一人分支えつつも
   そんな仕草が全然無かったし、その状態でパフォーマンスを続けるのには
   感動したー。

私 :これもバランス感覚が重要やねー。支えている方も支えられている側も
   手足や姿勢のキレの良さはなかなかのもんやわ。ぶら下がりながらも
   肩幅ほどに広げる足にも支える為のバランスが……

友人:もうちょっと純粋に楽しまんかいっ。

 
と、ツッコミが入るぐらい、感想というより仕事目線で語ってしまいました。
「ここはこうなっているのでは!?」
と一つの事に対して深く考えてしまうようなのです。
ある一点に絞るのは悪い事ではありませんが、全体的にバランスの取れた状態を
よく見る事も大切です。

そんな時は人と感想を述べたり意見交換をすると、自分では気づかなかった事が
知れたりと、また新たな発見があります。
「見て終わり」ではなく、意見を交換したりして見つけられなかった事を
探してみても、勉強になるかと思います。

 
肝心のサーカスはというと、フィナーレではふたりして号泣でした!
色々なパフォーマンスに魅了されっぱなしで、
ずっと夢心地で素敵なひとときでした。

 
さて、フィナーレで大感動した友人ですが、その中でも熱く語った感想が……

 
友人:後ろで演奏してたバイオリン奏者のお兄さん、めっちゃカッコイイ……!!

 
見てるところはちゃんと見ているみたいです。

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2009年12月 8日 (火)アニメのススメ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

最近、某有名アニメのDVDを見直しているのですが、内容はもちろんとして様々な
アニメならではの表現が盛り込まれていて非常に面白いですね。
よーく見ていると現実にはこんな動きしないけど、こうやって動かした方が表現としては面白いよなぁというものもよく見かけます。

ベタなやつですと、崖に向かって走って行き、勢い余ってもう地面が無いところまで来てしまっているのに、その場でスカスカ足踏み。
その後、いったん足場が無いことを確認する余裕まであるはずなのに、足場を確認してしまうと最後、落下してしまいます。(きっと、「足元を見る」というフラグが成立すると落下というプログラムが組まれているんでしょう。)

峠道を猛スピードで走る車がカーブするアニメなど、遠心力で車が傾いてしまっていて完全に落ちてるでしょ、って感じなのにタイヤのグリップのみで何とか曲がれる。(しかも車は伸び縮み。)

こういったアニメっぽい表現は、ゲームモーションを作る上でも非常に役立ちますので重宝しています。
作っているゲームの世界観にもよりますが、ゲームの中の世界では物理法則なんて
無視した動きはいくらでも出来ます。しかし、全部が全部そうなってしまうと動きに全く説得力が無くなってしまいます。
ゲームの世界では物理法則を無視した動きと物理法則を重要視した動きをバランス良く同居させることが重要なのです。

 
また、アニメを見ていて何でもないシーンへのこだわりに関心しました。
昔は何気なく見ていたので気にも止めていなかった、むしろ自然過ぎて気が付かなかったのかもしれません。

どういったものかと言いますと、
例えば単純にキャラクターが橋を渡るシーン等です。
このシーン、ストーリー上はキャラクターが橋を渡ってくれさえすればそれでOKなんです。しかし、渡っている途中で橋の一部が欠けて川に落ちたり、川で魚が跳ねたり等、何か一つ味付けがされています。
これらの動きは無けりゃ無いでも良い訳です。
よく見てみるとアニメの随所にそういったものが織り込まれていることに気が付きました。となってくると、こういった表現は必須なんじゃ無かろうかと思うようになってきました。
そういった味付けを盛り込むことで、そのシーンを少しでも印象的にしているのでしょう。
これもきっと、ゲームで行うとより自然な表現をするための一つのスパイスになると思います。

こういった感じでアニメには、面白いモーション表現をする上でのヒントがたくさん隠されています。
もっともっと、色々な作品を見て引き出しを増やしていきたいなと思います。

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2009年12月 7日 (月)ちょっとストレスレススクリプト

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

本日の記事はSOFTIMAGE|XSI をご利用になっている方限定の内容となっております。
あらかじめご了承くださいませ。

私はどんなアプリでも、マウスを使ってコマンドメニューにアクセスするのが嫌いです。
コマンドメニューはなるべくキーボードからアクセスしたい性質です。
特に3DCGのソフトは、作業領域でのマウスの使用頻度が高いので余計にマウスを使いたくありません。
なのでキーボードからアクセスできるコマンドや操作は大抵キーボードから実行します。
また、アクセスできないものは何でもスクリプト化してショートカットに割り当てたいという衝動に駆られます。
今回はそういったコマンドの中で最近スクリプト化したものを、メモ代わりにこちらで記載しておこうと思います。

■図1
2009_1204_01_2

上図のように、見た目には方向がわかるものの、グローバルローカルどちらの座標系にも合わない方向に物を動かさないといけない…
こういう時、皆さんはどんな風にしていらっしゃいますか?

もちろん、グローバルローカル座標系でも時間をかければ動かすことはできます。
しかし上図で、
オブジェクトを動かす場合は、カメラの軸向きに沿って移動させることができれば手間が少なそうですし、
ポイントを動かす場合はポリゴン面の座標系を利用すると容易に動かせますよね。

SOFTIMAGE|XSI ではそういう場合のためにRefモードと名づけられた移動モードが用意されていて、これを使うと自分好みの座標系で物を動かすことができます。
このボタンですね。

■図2
2009_1204_02

グローバルローカル座標系のどちらかで何とかしようと思ったら何とかなるので意外と知名度が低いのですが、結構重宝することがあります。
たとえば、適当な方向を向いた棒を掴ませるために手の位置を合わせる、だとか
カメラのちょうど右上手前から左下奥に進むようオブジェクトを移動させる、など
合わせたい向きを参照できるものがある場合は時間短縮が見込めます。

そういうわけで中々便利な機能ではあるんですが、ちょっと操作が面倒です。
まず、移動モードをRefモードに切り替えるためにUIにマウスを合わせる必要があります。
次に座標系をRefモードの中でもどのタイプにするのか選択してやります。
そして最後に利用したい座標系を持っているオブジェクトをピックして初めて効果が発動します。

め、めんどくさい。やってられん。

ということでスクリプト化しました。
とりあえず今回は、Refモードの中でも最頻出(と思われる)2タイプの紹介です。
 1.カメラの軸を参照する
 2.選択しているオブジェクトもしくはコンポーネントの軸を参照する

1はvキーを押して移動モードにしてからスクリプトを実行してください。

------------------------------------------------------------
1.選択しているオブジェクトをリファレンスプレーンとして参照する

set oSelection = Application.Selection
SetTransientReferencePlane oSelection
SetUserPref siTransformRefMode, 3
<注意>
複数オブジェクト(コンポーネント)を選択している場合は最初に選択したオブジェクト(コンポーネント)の座標系を参照します。
------------------------------------------------------------
2.カメラの向きにあわせて移動や回転を行なう

SetCurrentReferencePlane "RefPlanes.View"
SetUserPref siTransformRefMode, 3
------------------------------------------------------------
3.TransformのモードをParに設定する

SetUserPref siTransformRefMode, 6
------------------------------------------------------------

3つめはおまけです。
Refモードから他モードへの切り替えをUIを通じて行なうのが面倒なので作っておきました。
3つともキーボードマッピングしておくとマウスを使う必要がなくなるのでお勧めです。

全部合わせてたったの6行…
前半ちょっと長すぎでしたかね。
まぁこれで省ける作業は、マウスでUIにアクセスする1秒に満たない時間内のことですからこんなもんでしょう。
でもそのわずかな時間のマウスの移動にストレスを感じるようであれば、一度お試しくださいませ。

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2009年12月 4日 (金)本を読んでいます

おはようございます。ディレクターの富田です。

只今、開発の真っただ中、面白い作品を作るため、寝る間も惜しんで頑張ってます!

あまりの忙しさに、自分の時間が持てない今日この頃ですが、なんとか隙間を見つけて手間のかからない読書をしています。

今読んでいるのは、ドラマにもなっている山崎豊子さんの「不毛地帯」(全4巻)です。
ちょっと王道すぎますね。

実は複数巻(2巻以上)の文庫本は、最後までモチベーションが続かないので、あまり読まないのですが、放映されているドラマの第一話を見て、主人公の設定が面白そうと思って原作を手に取りました。
ドラマの方は、残念ながら第一話しか見てません・・・

山崎豊子さんの小説は初めてなのですけど、「不毛地帯」に関して言うと、設定や背景の描き方がすごい!ことと、読み手のテンションの上げ下げが上手い(偉そうですが)ので、一気に読み進めてしまいます。
まるで、海外産のFPSをプレイしているときと同じで、主人公のシチュエーションをどんどん変化させることで読者を引き込みます。
しかも、そのテンションを複数巻引っ張るわけですから、最初の構成段階での試行錯誤が大変なんだろうなぁと思いました。
っていうか、おそらくその試行錯誤を楽しんでいるのでしょうね。

ゲームも構成の段階と制作の段階がありますが、構成(仕様)段階は楽しいです。
アイデアを出すこと、それを仕様化、リスト化する作業は地味ですが、ゲームの決め手になる部分なので、ここで楽しまないと楽しいゲームはできません。

しかし、近年では大人数で開発を行うため、完全に分業化されている場合もあります。
特に制作部分を手掛けるプログラム、デザインなどは構成作業に加われない人たちもいることでしょう。

アクセスゲームズでは、分業化が完全ではありません。
まだまだスタッフが少ないというのもありますが、基本的に”ゲームを根本から作りたい”メンバーが集まってますので、全員構成も手掛けます。(手掛けさせています)
企画がコンテを描き、プログラマーがフローを書き、皆が”ゲーム制作=商品開発”を満喫しています。


読書の話に戻しましょう。
自分が読むジャンルは、フィクションのドラマ、軍事モノ、歴史モノが多く、ほぼ良く見る映画のジャンルと同じです。
理由としては、単純に好きなジャンルであるということ以外に、ゲームを作る上でのアイデア出しのアイテムとして、”ものすごく役立つ”からです。
「”遊び”と”シチュエーション”の参考資料」になるわけです。

これからも、どんどん読みまくって、ユーザーの皆さんを没入させるドキドキわくわくさせる商品を作っていきたいと思います!


ということで、最近読破したお気に入りの本を写してみました!

2009_1203_1

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2009年12月 3日 (木)意識すること

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのT.T.です。

さて、ゲーム制作をしている時には必ず、ディレクターやアートディレクター、もしくは先輩の方に3Dモデルなどをチェックをしていただく機会があります。
学生の人で言うと、講師の人に見てもらう、チェックをもらうというところでしょうか。

講師の方のチェックやアドバイスは作品のクオリティの面でのものが中心になっているとは思います。
ですが、ゲーム制作の現場ではやはり商品を作っているので、視点といいますか、見るところが画のクオリティだけとは違います。

ゲームの企画の中での意味合いであったり、必要性、ゲーム全体で考えた時のバランス(統一感)も重要なポイントになります。

画の部分だけで、わかりやすいので言うと、
・このキャラだけ顔の感じが違う
・このキャラだけ彩度が高くて浮いてる

とかでしょうか。

例だけ軽く挙げましたが、もちろん企画の人は企画の人で、モーションの人はモーションの人などで、作るものに求められるポイントは色々あると思います。

自分自身は学生の時に、ゲーム制作をしたいというのはありましたが、ゲームを意識して作っていたかというと・・・。
・・・NOです。作るもの作るものバラバラでした。
なので、全体を見てのバランスや統一感をあまり意識してこなかった分、現場に入って苦労しました・・・

学生の方は、基本的には一人で、一つの作品を集中して作っていると思うので難しい部分があるとは思うのですが、たまに自分なりに好きなゲームなんかを意識して作品のバランスをとったり、そのゲームの一部としてなじむようなものを作ってみれば、現場に入った時に、その経験が活きることがあると思います。
是非お試しを。

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2009年12月 2日 (水)中国と日本の習慣の違い

おはようございます。本日の当番、CGデザイナー S.K.Jです。
中国の南京から参りました。

中国と日本の習慣の違い
         ------面白い発見------

今年は海外生活の第六年目です。私にとって、これは人生の宝です。
この宝の中に、辛い事や楽しい事など、いろいろな味が混ざっています。
今回は面白い事を教えましょう。(^-^♪)
それは、普段の生活「衣、食、住、挨拶」で中国と日本での習慣の違いです。

まず「衣」

 初めて日本の電車に乗ったのは10月ごろで、やや寒い感じがしましたが
 駅のホームで電車を待っている小学生がいました。
 「みんな短パンを穿いている!日本の子は元気やな!」と一緒に来日していた
 友達が言いました。
 「まだ秋だから、僕の故郷と比べたら、大阪はあまり寒くない、僕なら余裕」と

 私は解説しました。
 2か月後、冬になって、とても寒くなりました。友達と一緒に信号を待っていたら、
 30人くらいの幼稚園児が信号を渡っているのを見かけました。
 「みんな短パンを穿いている!日本の子は元気やな!

 お前も明日から短パンにしようぜ!余裕だから」と

 一緒に来日した友達が言いました。
 「......」と僕は沈黙しました。

 冬になると、中国の子はたくさん服を着るのが当然です。
 自分の子を溺愛する親も多いので、ちょっと寒くなると、

 毎日車で子供を送る事も多いですよ。
 それを日本の学校はわざわざ子供に元気を与えようとしているのかと

 思いましたが、隣の同僚に聞くと

 「え!?...そうかも、ま~寒いけど、走ったら暖かくなるちゃう?」と答えました。

 その後もいろんな人に聞きましたが、結局だれも解りませんでした。
 なぜなんでしょう・・・。

それから「食」
 
 飲食店でアルバイトしていた時に、
 「日本と中国の食文化で一番の違いはどこ?」と

 日本人の先輩から聞かれました。
 「日本人は生の食事が大好き、中国人は生以外、焼いたらなんでも好き」と

 答えました。
 「ハッハッハッ...」と先輩が大笑いしていました。

 日本では冷たいお茶がコンビニや自販機など、あちこちで買えますが
 中国では冷たいお茶は絶対に飲まないです。
 みんなが暖かいお茶を飲むのは、いい匂いがするためだけではなく、
 「冷たいお茶飲んだら、下痢するぞ」と親がよく言っていたからですが、
 
 このルールを中国にいた時、ずっと守っていた私は
 日本に来てから、冷たいお茶をずっと飲んでますが、
 腸や胃の調子が悪くなったことはありません。

 一つ結論をまとめると、親の話を100%信じたら、ダメです(笑)。冗談です(^ー^)

そして「住」
 
 中国のアパートやマンションなどで、一番小さい部屋の大きさは1DKです。
 日本に住み始めたころは「ワンルーム」と言う部屋でした。驚いたところは
 部屋は小さいですけど、中に台所、トイレ、シャワー、玄関、ベランダなど...
 設置もちゃんと工夫しているし、利便性も高いです。
 最初、自分は特殊デザインした部屋に住んでいると思いましたが、
 実は一番安い部屋だったのですね。
 六年間で4回引っ越しましたが、私はまだ「ワンルーム」と

 言う部屋に住んでます...。

最後「挨拶」

 日本でよく使われる挨拶は「お疲れ様です」。
 基本使う対象やタイミングなどのお決まりがないようです。

 例えばトイレの中でも同僚と会えば「お疲れ様です」といいます。
 
 中国でも「お疲れ様です」と同じ挨拶があります。
「チラマー」
「吃了口馬?」直接通訳したら「食べましたか」の意味ですが。
 実はあなたの事に関心があると言う意味を表しています。

中国で昔働いていた時、トイレで同僚に会うとたまに「チラマー」と
挨拶していましたが中国では普通はトイレで言いませんので、
「......」相手に沈黙されてしまいました。


以上、面白い話でした。
如何でしたか?
仕事中に疲れた時に、これを見たらちょっと楽しくなるのではないでしょうか。
こんな事がまだいっぱいありますよ。

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2009年12月 1日 (火)武勇伝♪武勇伝♪ででででんでんででんでん♪

おはようございます。
本日の当番、デザイナーのH.Iです。


アクセスゲームズでお仕事をし始めて早二年が経とうとしています。
これまでに様々なことがありましたが、まだまだヒヨッコでございます。

そんな折、僕が通っていた専門学校主催の同窓会の告知が我が家に来ていました。
5年に一度というなんだかオリンピックみたいな周期で行われる大同窓会です。

行ってみると懐かしいコムレット(同士)が何人か集まっており、みんなそれ
ぞれの業界で切磋琢磨しながら仕事に精を出している話を伺いました。

ただ、僕が所属していた学科で同窓会に参加していたのは男女合わせてわずか4
人・・・。
5年に一度やで?もっと集まろうよ!
だいたいクラスの生徒数50人弱いたのに・・・。

しかし、中には東京を職場とする人もいて、そういう人たちはなかなか来れません

って大半が関西で働いているのにそいつらはどうした?って感じですが・・・。

小人数ではありますが、コムレットと集まり「なんの仕事をしているの?」と言う
質問や「こんなん作った!」と言って武勇伝を聞かせてくれる人もいました。

ゲーム開発会社は機密事項などが沢山あり、なかなかこれやったよ、とは大声では
言えません。
だから僕は仕事のことを聞かれたらいつもこう答えます。

「ふっ、デザイナーやってるよ・・・」

こんなちょっとかっこいい台詞をいつも言っています。滑稽ですか?もしかし
て・・・


武勇伝話を聞いてると、ハリウッド映画のCGやったよ、CMのCG作ったよ、アニメ、
そして○○○のゲーム作ってたとか、いっぱい話を聞いて、素直にうれしい、と思
うと同時に悔しさもありました。中にはフランスと合同制作で映画作ってて、直接
フランスに出張に行っていた人もいまして、すげー経験してるなぁ~と、思いつ
つ、「いやいや、俺だってなんのその!」と、思いだけを胸にしまいつつ、心の中
で悔しさを思いつつ、思いつつ、思いつつ・・・っと複雑な気分になっていまし
た。

ですがふと思いました。
僕らはある意味裏方なのです。ユーザーの方々にはぶっちゃけ誰が作ったかなんて
気にしない人がほとんど。

「表に出ないのに作ってて楽しい?」

そう思う方もおられるでしょうが、何本売れたなどの情報を目にすると、僕が作っ
たキャラでお金を払ってプレイしてくれている事がわかるので、その時なんとも言
えない幸せを感じるのです。
どこかで、だれかが「うわ!やられた!!」とか「よっしゃクリア!!」とか「ち
ょ、無傷やで!?俺!」とかいって遊んでくれている方がおられるのであれば励み
になり、これからもっとがんばろう、って思えるのです。

そんなことを思いつつ、
これからも一生懸命がんばりますので、よろしくお願いします!!

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